Novedades scene retro

pero ojo, que el parche no funciona en el 32X real. A ver si puede sacar un parche que sí lo haga.
El autor dejó el código fuente a disposición de quien pueda arreglar eso. Debe ser cosa de poco. Lo importante es que puede llegar a funcionar y eso quiere decir que el parche no tiene nada vitaminado más allá de las capacidades reales de un megadrive más 32X.
Si no me equivoco, normalmente en la época los desarrolladores hacían que la megadrive se ocupara del plano de fondo, con sus scrolles y efectos al vdp de megadrive y el 32X se encargaba de los poligonos y figuras.
El vdp de 32X al parecer puede poner el background con su paleta de color, pero carece de efectos como scroll, zoom y cualquier otro efecto, así como tampoco gestiona sprites. Estos efectos los tienen que programar empleando los procesadores SH2 y los sprites gestionados por el vdp de megadrive.
Una buena cantidad de conversiones arcade muy muy cercanas al original, se podrían haber hecho así, fondos cojonudos de 32X con los efectos necesarios programados directamente en los SH2 y la megadrive gestionando las figuras. Atendiendo a lo anterior, si es verdad que funciona así, me pregunto como estarán programados el afterburner y el space harrier de 32X y también el knucles chaotix. El mortal kombat parece ser que los fondos son de megadrive y los sprites los gestiona el 32X con los SH2?
Creation escribió:demo-test de Master System


Mejor que el de Saturn.
@Xfactor sin duda, ojalá empiecen a sacar juegos "enhanced" usando el poder de la seta. Muchos juegos ganarían ese toque de color que se quedaron un poco atrás comparados con otros sistemas.
Xfactor escribió:El autor dejó el código fuente a disposición de quien pueda arreglar eso. Debe ser cosa de poco. Lo importante es que puede llegar a funcionar y eso quiere decir que el parche no tiene nada vitaminado más allá de las capacidades reales de un megadrive más 32X.
Si no me equivoco, normalmente en la época los desarrolladores hacían que la megadrive se ocupara del plano de fondo, con sus scrolles y efectos al vdp de megadrive y el 32X se encargaba de los poligonos y figuras.
El vdp de 32X al parecer puede poner el background con su paleta de color, pero carece de efectos como scroll, zoom y cualquier otro efecto, así como tampoco gestiona sprites. Estos efectos los tienen que programar empleando los procesadores SH2 y los sprites gestionados por el vdp de megadrive.
Una buena cantidad de conversiones arcade muy muy cercanas al original, se podrían haber hecho así, fondos cojonudos de 32X con los efectos necesarios programados directamente en los SH2 y la megadrive gestionando las figuras. Atendiendo a lo anterior, si es verdad que funciona así, me pregunto como estarán programados el afterburner y el space harrier de 32X y también el knucles chaotix. El mortal kombat parece ser que los fondos son de megadrive y los sprites los gestiona el 32X con los SH2?


Lo explico con detalle aquí

https://danibus.wordpress.com/2018/11/1 ... -y-juegos/
(mensaje borrado)
@danibus ese análisis tuyo es lo mejor de lo mejor.

Tempo es la prueba de que en 32x se puede hacer 2D mucho más potente que simples juegos de 16 bits vitaminados.
Dudeman Guymanington escribió:
Creation escribió:demo-test de Master System


Mejor que el de Saturn.
No trollees anda.
matasiete escribió:@danibus ese análisis tuyo es lo mejor de lo mejor.

Tempo es la prueba de que en 32x se puede hacer 2D mucho más potente que simples juegos de 16 bits vitaminados.


Gracias. La versión mejorada de Doom 32X que están haciendo prueba que el 32X pudo dar más de sí. Lo hemos comentado en este mismo hilo creo, han mejorado *mucho* su rendimiento y añadido muchas cosas que le faltaban.
ewin escribió:
Dudeman Guymanington escribió:
Creation escribió:demo-test de Master System


Mejor que el de Saturn.
No trollees anda.

Era hipérbole; hay que tener más sentido del humor. Me gusta la elección de colores, pero el framerate es horrible sin más elementos que el protagonista con su animación recortada, así que supongo que con más cosas en pantalla igual le sale humo a la MS. Como curiosidad está bien.
@danibus Ese aporte debería ir (si no lo está ya) en el hilo oficial de la Seta :) Que el pobre está ahí todo abandonado.

Sobre el Doom32X, es que no solo le han restaurados cosas, es que le han añadido nuevas como el split screen que el original no llegó a tener (¡ay si lo hubiese tenido entonces!) o música CD.

Lo bueno que siguen actualizando el "parche", la última versión es del 2 de Septiembre:

https://www.romhacking.net/hacks/6269/
Naitguolf escribió:@danibus Ese aporte debería ir (si no lo está ya) en el hilo oficial de la Seta :) Que el pobre está ahí todo abandonado.


No por favor, que luego siempre se repiten las novedades, solo lo hacen por tener más hilos de sega en la primera página.
He probado el Golden Axe para 32X.
Tiene como bueno:
-Todos los fondos son practicamente pixel perfect del arcade.
-Las transiciones de color que se dan sobre la marcha en los escenarios están muy bien hechas, muy suaves, realmente el color de 32X no es broma.
-Ahora los escenarios están completos, las fases comienzan como en el arcade.
-Redistribución de enemigos y monturas, ahora están como en el arcade.
-Se ha eliminado la última fase añadida de la versión megadrive.
-El águila y la tortuga presentan movimiento ocular.
Tiene como menos bueno:
-Los personajes y enemigos conservan los colores originales de la versión megadrive.
-Los fx no se han retocado, siguen siendo los de megadrive.
-Los escenarios carecen del scroll parallax de system 16, al igual que la versión de megadrive, base de este hack.
-Dead Adder aparece de la nada, no hay transformación a partir de serpientes.

Si lo hacen compatible o implementan un hack de color para los personajes y le meten los samples del arcade como está haciendo otro hacker, puede quedar una versión redonda, pero bueno lo que ya hay no es poco.

Edito: se me olvidó poner lo del final del juego, bueno quizá es mejor no hacer spoiler y que sea uno mismo el que compruebe si está presente o no el final arcade
Xfactor escribió:Todavía no lo he probado. Acaba de salir "Golden Axe 32X edition" un hack de Golden Axe de Megadrive pero empleando la capacidad del 32X, una vez aplicado el parche, la rom arroja un resultado de 10 megabits, incrementando así desde los iniciales 4 megabits. Los fondos según pone son por cortesía del 32X, aportando su paleta de color y siendo los del arcade. Otras incorporaciones son los movimientos oculares de la tortuga y el águila. Que pena que comercialmente el 32X no fuera por este camino también, creando revisiones potentes, nuevos 2d, y grandes aportes 3d más del estilo de los que tuvo como virtua racing. En la página de romhacking

Enlace al parche?
El problema que le veo al parche es que aunque tengas un 32X no podrás cargarlo en un flashcard de los primeros que lo máximo de ROM que tragan es 7 megas. Lo cual también deja claro que enfocar el 32X al 2D en 1994 no era tampoco muy viable no sólo por la moda del 3D sino porque una ROM de 10 megas era cara hasta para N64 en 1996. [tomaaa]
No, no. La rom queda de 10 megabits, cuando la original era de 4 megabits, es decir 10 megabits = 1,25 megabytes.
Cuando salió el 32X los cartuchos llegaban sobre los 24 y 32 megabits es decir 3 Megabytes y 4 Megabytes. Una pena como se desperdició este cacharro, pero los tiempos son los tiempos y son muchos factores los que se tienen que conjugar para que algo sea un éxito.

He leído el aporte de Danibus respecto al 32X y es una lectura muy entretenida e interesante. Gracias
PDragoon escribió:@Diskover aquí lo tienes:

Parche


Saludos


Muchas gracias.

Paso a probar y enseguida edito.

EDITO:

En emulador va perfecto.

En Hardware real, en Mega Drive 1 PAL y 32X PAL, no he conseguido que funcione.
Dudeman Guymanington escribió:
Creation escribió:demo-test de Master System


Mejor que el de Saturn.



Un colega lo acaba de comprar por 240 completo le paso esto XD
Lo del Golden Axe 32x que alguien se lo comenté a Master Linkuei . Que además de hacer cosas para Mega Drive también arreglo el Pinoccio de 32x con lo que posiblemente si le da por seguir el proyecto tengamos un Golden Axe 32x de la Ostia !!
Hookun escribió:Lo del Golden Axe 32x que alguien se lo comenté a Master Linkuei . Que además de hacer cosas para Mega Drive también arreglo el Pinoccio de 32x con lo que posiblemente si le da por seguir el proyecto tengamos un Golden Axe 32x de la Ostia !!


Si no recuerdo nal, creo que ya retwiteo el hack, quien sabe si también se mete con ello..
Xfactor escribió:No, no. La rom queda de 10 megabits, cuando la original era de 4 megabits, es decir 10 megabits = 1,25 megabytes.
Cuando salió el 32X los cartuchos llegaban sobre los 24 y 32 megabits es decir 3 Megabytes y 4 Megabytes. Una pena como se desperdició este cacharro, pero los tiempos son los tiempos y son muchos factores los que se tienen que conjugar para que algo sea un éxito.

He leído el aporte de Danibus respecto al 32X y es una lectura muy entretenida e interesante. Gracias


Oh eso es genial, siempre que respeten tamaños de ROM decentes me parece genial. Porque claro, un 32X con 4GB de ROM seguro que hace maravillas, pero quién lo juega?

De todas formas mi sueño húmedo 32X es verla aprovecharse para el 3D que fue para lo que se concibió y en el 94 parecía que no cumplía con lo mínimo, pero ahora con lo que ha salido yo le veo cierto potencial para recibir títulos de primera hornada de SS y PS1 aunque sea eliminando texturizado. Un megaCD para fondos prerenderizados y el 32X para personajes poligonales sin texturizado llegaría para un RE1? [looco]
Hookun escribió:Lo del Golden Axe 32x que alguien se lo comenté a Master Linkuei . Que además de hacer cosas para Mega Drive también arreglo el Pinoccio de 32x con lo que posiblemente si le da por seguir el proyecto tengamos un Golden Axe 32x de la Ostia !!





Mira lo que responde.
@aranya
Jolín vaya jarro de agua fría [triston] . Pues si no es el no sé quién podría arreglarlo . Ojalá den con la tecla para al menos hacerlo funcionar en hardware real .
@Hookun quizá lo suyo es que arreglen la Mister y los emuladores para que se comporten como el 32x real.

Esto no es un juego de 32x de momento. Más que nada porque no funciona en un 32x. Pero bueno, seguro que hay unos cuantos por aquí que opinan lo contrario porque corre en Mister y emulación.
aranya escribió:@Hookun quizá lo suyo es que arreglen la Mister y los emuladores para que se comporten como el 32x real.

Esto no es un juego de 32x de momento. Más que nada porque no funciona en un 32x. Pero bueno, seguro que hay unos cuantos por aquí que opinan lo contrario porque corre en Mister y emulación.


Pues es interesante esta cuestión. Yo creo que si solo no funciona por algo del código o de la forma de comunicación entre componentes o yo que sé, algo que el hardware real chequee, pero sobre emulador cumple con las características técnicas de las especificaciones y no se inventa nada que el hardware real no haga, pues para mí sí es un juego de 32X. Ahora, si el emulador le mete chicha al asunto, en temas de procesamiento, y eso no puede hacerse tal cual con las especificaciones técnicas, entonces no. Yo creo que en este caso, eso sí que puede ser 32X.
Fíjate como la rom ha crecido por la cantidad de tiles que tienen los backgrounds del arcade y con la vídeo ram que tiene de 256 kbytes le da para soportar esta información en pantalla con ese nivel de color. Incluso llegando a programar más a fondo quizá se le pudiera implementar el scroll parallax.

Según veo en la página de Danibus:
CPUs: Dual SH2 RISC, aprox a 23MHz
RAM principal: 256KB
VRAM (vídeo RAM): 256KB (2×128)
Resolución: 320x224px o 320x240px (PAL)
Profundidad de color: 256 colores / 32768 colores.
Sonido: PWM de 2 canales (estéreo)

Edito: Se me olvidó decir que probé este hack sobre el emulador MAME, que aunque en la emulación de 32X todavía le queda camino por delante, supuestamente este emulador trata de primar la exactitud en el funcionamiento de la máquina real sobre el rendimiento del juego con ayudas del propio emulador. Que no sé, quizá esto tampoco tenga nada que ver o no es relevante para el tema en cuestión.
@Xfactor que cada uno lo considere como quiera, faltaría más.
La idea es que la scene 32X avance, el proyecto Everdrive 32X de krikzz ( ayudaría bastante, si llega a ser lanzado en algun momento )
Creation escribió:La idea es que la scene 32X avance, el proyecto Everdrive 32X de krikzz ( ayudaría bastante, si llega a ser lanzado en algun momento )

El cabronaso (con cariño) de Krikzz dijo que no pensaba hacer un cartucho con entradas y salidas de vídeo, que tenía otros planes para el 32x... y no soltó más prenda, para que nos hagamos mil pajas mentales [uzi]
@Xfactor no existe un documento o un diseño oficial que describa qué es un 32x. La definición es el cacharro en sí, incluyendo sus bugs. Por ende, un juego que no funciona en la propia seta no es un juego de 32x.
La pena es que de funcionar en un 32x real muy posiblemente hubiera dado pie a más proyectos.
Nada habrá que esperar a ver si alguien da con la tecla porque es muy jugosa la idea.
Yo me imagino un SSF2 con ese método donde el 32x ponga los fondos y los sonidos . La pena seguiría siendo la misma mierdi resolución nativa que tiene pero bueno quizás la Seta podría darle a los escenarios más resolución y ganará más enteros
matasiete escribió:@Xfactor no existe un documento o un diseño oficial que describa qué es un 32x. La definición es el cacharro en sí, incluyendo sus bugs. Por ende, un juego que no funciona en la propia seta no es un juego de 32x.


Explicate. De 32X no existe un documento oficial del tipo que dices y del resto de consolas si? Se sabe los componentes y el diagrama de funcionamiento, no? Veremos como avanza la scene de 32X, el autor de este hack es un tal Jeroen Visser del cual no sabía nada hasta ahora, espero que más gente con conocimientos vaya trasteando la seta. Sin entrar en debates sobre si ese Golden Axe hack de 32X es o no es de 32X...¿tú crees que 32X puede correr eso tal cual se ve, pero en hardware real?...o no.
de veras, son existencialismos baratos que no llegan a ninguna parte. Es un hack para una rom de un juego de megadrive para correrlo en la 32x emulada. Fantástica noticia para los que nos interesa ver qué puede dar de sí la scene de la 32X.
Yo lo que me pregunto es: ¿Era necesario usar el 32X para esto? ¿No se podría haber hecho el parche para la Mega a secas, aumentando el tamaño del juego (que recordemos era sólo de 4 Mb) y añadiendo todo lo que fuera necesario? Puede que se use la paleta extendida de la seta pero ¿tanto aporta? con el hack de color existente ya había pocas diferencias con el arcade.
Xfactor escribió:Explicate. De 32X no existe un documento oficial del tipo que dices y del resto de consolas si? Se sabe los componentes y el diagrama de funcionamiento, no? Veremos como avanza la scene de 32X, el autor de este hack es un tal Jeroen Visser del cual no sabía nada hasta ahora, espero que más gente con conocimientos vaya trasteando la seta.

No, del resto supongo que tampoco.
No hay una especificación por parte de Sega que diga si creas un sistema con tal y cual componentes conectados de tal manera entonces eso es una Megadrive. MD1, MD2 y MD3 son Megadrive (y son diferentes entre ellas), y todo lo demás no son Megadrive.

Xfactor escribió:Sin entrar en debates sobre si ese Golden Axe hack de 32X es o no es de 32X...¿tú crees que 32X puede correr eso tal cual se ve, pero en hardware real?...o no.

Sí, yo creo que sí, de hecho no debe de estar muy lejos. Cuando lo arregle pues será un juego de 32x, pero hasta entonces no. No es exintencialismo. ¿Cómo se puede decir que un juego es de 32x si no funciona en un 32x?
MasterDan escribió:Yo lo que me pregunto es: ¿Era necesario usar el 32X para esto? ¿No se podría haber hecho el parche para la Mega a secas, aumentando el tamaño del juego (que recordemos era sólo de 4 Mb) y añadiendo todo lo que fuera necesario? Puede que se use la paleta extendida de la seta pero ¿tanto aporta? con el hack de color existente ya había pocas diferencias con el arcade.


Pues no se hasta que punto podría haber sido necesario o no. Pero seguro que empleando el 32X es más sencillo encajar los escenarios arcade tal cual con todos sus tiles, sobretodo por la ram de vídeo de 256 KB, además encargados seguramente casi en exclusiva o exclusiva total a los backgrounds. El color ya sabemos que megadrive no puede llegar al nivel que presenta este hack.
Ram de vídeo de megadrive de 64 KB y teniendo que gestionar con esto toda la información en pantalla, con al menos 16 o 24 de esos 64 KB en sprites, entonces igual ya no se puede hacer un 1:1 de los backgrounds. Hacerlos muy muy parecidos quizá sí, mira el Mega Final Fight, pero iguales no.

Respecto al Hack de color para megadrive, el autor SCD lo sigue retocando y retocando, la última versión de su hack, ya mejora por mucho al hack inicial de Pyron y además está por venir el hack complementario que meterá los samples arcade, pero los background siguen con los tiles originales de megadrive que distan mucho del arcade, pero son muy potables para aquella época. Lo bueno de este hack es que deja el juego que bien pudiera haber encajado en su época, en cuanto a los costes al no incrementar mucho su rom y realmente gestionar como es debido la paleta de megadrive.
Por ejemplo un hack como el de amaru, del ghouls and ghost, no pudiera haber encajado en la época de cuando salió el cartucho original y megadrive por el tamaño de rom, nivel de detalle en tiles y forma de programar. Pero sí se lo hubieran propuesto unos 3 o cuatro años más tarde si podría haber sido posible tanto de programar como de coste de producción por tamaño de cartuchos que ya se vendían, pero claro a lo mejor en 1994 ya la masa no se hubiera tirado a por este tipo de producto o actualización de juegos más antiguos.
Yo por ejemplo hubiera preferido que estas 16 bits, me hubieran dado además de los juegos exclusivos de cada sistema, cojonudas mayormente conversiones de recreativas de 1985 a 1990, que de todas formas en muchos casos se hizo..... como snow bross, twin cobra y más...y en menor cantidad pues Primal Rages...Slam Masters...WWF Wrestlemanias,..para los que estos hardwares se quedaban muy muy cortos
MasterDan escribió:Yo lo que me pregunto es: ¿Era necesario usar el 32X para esto? ¿No se podría haber hecho el parche para la Mega a secas, aumentando el tamaño del juego (que recordemos era sólo de 4 Mb) y añadiendo todo lo que fuera necesario? Puede que se use la paleta extendida de la seta pero ¿tanto aporta? con el hack de color existente ya había pocas diferencias con el arcade.


Piensa que tú mismo te respondes, para la MD ya tienes el hack que dices y que seguramente no pueda mejorar mucho más independientemente del tamaño de ROM porque las limitaciones del VDP son las que son. Para 32X hay este otro que practicamente será un port arcade 1:1 y cada uno puede jugar a lo que mejor le vaya según lo que tenga en casa.
Naitguolf escribió:de veras, son existencialismos baratos que no llegan a ninguna parte. Es un hack para una rom de un juego de megadrive para correrlo en la 32x emulada. Fantástica noticia para los que nos interesa ver qué puede dar de sí la scene de la 32X.


Para mi, que no tengo 32x y tiro de emulación, es una gran notícia. Que si, que lo ideal seria un hack funcional en consola y emulación, pero a veces se llega hasta donde se llega. Valoro por igual cualquier trabajo realizado por amor al arte (o al juego/sistema) y prefiero no ser purista con esto.

nota: prefiero siempre el hardware real pero no se me caen los anillos si solamente se puede jugar en un emulador.
@ewin yo creo que es un intento de hack que se ha topado con algún obstáculo que no saben sortear y aún así es un buen aporte que abre camino. Pero también es verdad que tiene poco sentido emular golden Axe 32x porque llegados a eso emulas la placa original.
@SuperPadLand @Xfactor
Pues no se, la verdad. Entiendo la necesidad del 32X si el parche aumentara número de enemigos por pantalla y permitiera lo de dejar los cadáveres por el suelo, pero creo que no lo hace.
Sigo pensando que un parche o versión para Mega a pelo que aumentara el tamaño del cartucho (a 16 o 32 megas) y le añadiera todos los tiles y animaciones que le faltan al original sería mucho más interesante, y más accesible para muchos que lo quisieran jugar en hardware real.
@MasterDan Ese sería un debate dentro del mismo debate: ¿que pretende su creador? Por que quizás sea un reto intentando mejorar con la versión 32x y no pretendiendo que sea un juego de 32x. Osea, un hack pensado para emuladores. O bien, como bien apunta @SuperPadLand , puede que se encontrara con un problema técnico que no sabe/puede/quiere arreglar y se haya centrado en lo que hay. Ya, con una gan parte del trabajo hecho, irse a una versión mega "dopada", aunque funcional en hardware, puede que no le resulte tan interesante.

El tema es ¿merece la pena tener un hack que no funciona en hardware real? Ese es un debate interesante y que, sinceramente, en este subforo no tendrá muchos apoyos potenciales. Aqui (nos) gusta mucho jugar en harware real.
Disculpad, que no se trata de si es de puristas, ni hay que valorar si merece la pena o no, ni desmerece o no desmerece al autor, ni hay que elegir que es más preferible donde sea funcional, ni nada de nada.

Que NO funciona en NINGÚN 32x, y por lo tanto NO es un juego de 32x.

El autor es un crack, que sea disfrutable en emulador y Mister es una pasada, merece la pena o no dependiendo de cada uno y etc, etc, etc.

No os compliqueis tanto.
ewin escribió:@MasterDan Ese sería un debate dentro del mismo debate: ¿que pretende su creador? Por que quizás sea un reto intentando mejorar con la versión 32x y no pretendiendo que sea un juego de 32x. Osea, un hack pensado para emuladores. O bien, como bien apunta @SuperPadLand , puede que se encontrara con un problema técnico que no sabe/puede/quiere arreglar y se haya centrado en lo que hay. Ya, con una gan parte del trabajo hecho, irse a una versión mega "dopada", aunque funcional en hardware, puede que no le resulte tan interesante.

El tema es ¿merece la pena tener un hack que no funciona en hardware real? Ese es un debate interesante y que, sinceramente, en este subforo no tendrá muchos apoyos potenciales. Aqui (nos) gusta mucho jugar en harware real.

Para mi, no merece la pena si puedes acceder a la versión original o si dicho hack no mejora esa versión original.

Si es un hack haciendo un juego nuevo pues aunque no vaya en hardware original puede merecer la pena. Hay montones de hacks de Super Metroid, Mario 64 o Goldeneye que en muchos casos superan con creces los límites de SNES, pero ofrecen aventuras nuevas. No los considero juegos de SNES porque no van en ella, pero pueden merecer la pena
No sé si se ha puesto pero ahí los dejo, ambos para Atari 2600:

1942

Lode Runner

PD:(Perdón, ya he visto que estaba puesto en la página anterior)
Steph ha lanzado una nueva versión del SGDK con varios cambios y nuevos añadidos, hay que dar millones de gracias a este hombre.

SGDK v1.80

Demo de Sonic Xtreme para Sega Saturn desarrollado por Voxel, probadlo insensatos!!!



Más info y descarga de la demo

Nuevo motor 2D desarrollado para Sega Saturn y Sony Playstation. Está siendo desarrollado por TiagoSC, la misma persona que estaba portando Mega Man X para Sega Mega Drive y el remake de Sunset Raiders junto a Pyron también para Mega Drive.



En el enlace del vídeo tenéis la descarga de la demo para Playstation.
El Sunset Raiders va por el mismo camino que Megaman X, es decir .. al cajón del infinito. [carcajad]
You Be At Orbit es un nuevo juego de disparos para MS-DOS.

Está disponible gratis en https://thp.itch.io/orbit

Nueva herramienta Multi Tile Swap llamada NAW para Famicom / NES
Nadie nombra el nuevo codec de audio de mega? Que por fin se oye bien? [+risas]
8452 respuestas