Novedades scene retro

VempireX está baneado del subforo por "flames"
AxelStone escribió:@Freestate @VempireX También pienso que el Fatal Fury salió muy mal parado en la comparación con SFII. Mientras este último se mueve y controla a las mil maravillas, todo lo que ves en pantalla fluye, el FF parece totalmente acartonado en sus animaciones, controles y dinámica de batalla. Y hablo de la versión NeoGeo, no del port a MD.

Sasto Axel, en realidad pienso que a fatal Fury le pasó lo mismo que a street Fighter, y que en sus segundas entregas mejoraron muchísimo.
Liberaron el código fuente del Wipeout, tanto de la versión de PSX como del port de windows.

Abrid paso al PA de la escena de la Master System. No temas más @aranya, E Ruiz ha vuelto por la puerta grande:

@Gammenon Ya lo pusieron ayer en la página anterior de este mismo hilo.
VempireX escribió:
AxelStone escribió:@Freestate @VempireX También pienso que el Fatal Fury salió muy mal parado en la comparación con SFII. Mientras este último se mueve y controla a las mil maravillas, todo lo que ves en pantalla fluye, el FF parece totalmente acartonado en sus animaciones, controles y dinámica de batalla. Y hablo de la versión NeoGeo, no del port a MD.

Sasto Axel, en realidad pienso que a fatal Fury le pasó lo mismo que a street Fighter, y que en sus segundas entregas mejoraron muchísimo.

Fatal Fury en cierto modo quiso ser Street Fighter II y se quedó en un Street Fighter 1.5 No les salió el juego tan redondo como a Capcom.

https://en.wikipedia.org/wiki/Fatal_Fur ... f_Fighters
The game was designed by Takashi Nishiyama, the creator of the original Street Fighter (1987) at Capcom. Fatal Fury, which Nishiyama envisioned as a spiritual successor to Street Fighter, was developed around the same time as Street Fighter II (1991). While Street Fighter II placed more emphasis on combos, Fatal Fury placed more emphasis on the timing of special moves as well as storytelling
psicopompo escribió:@Gammenon Ya lo pusieron ayer en la página anterior de este mismo hilo.


Lei comentarios sobre el tema pero parece ser que no hice scroll suficiente para el vídeo. Perdón por el retraso [facepalm]

Por cierto, se pueden borrar los mensajes?
¿Sabéis si hay algún proyecto de portear el Metal Gear o el Metal Gear 2 Solid Snake a Master System?
Gammenon escribió:
psicopompo escribió:@Gammenon Ya lo pusieron ayer en la página anterior de este mismo hilo.


Lei comentarios sobre el tema pero parece ser que no hice scroll suficiente para el vídeo. Perdón por el retraso [facepalm]

Por cierto, se pueden borrar los mensajes?

No, pero tampoco hace falta. Seguro que habrá gente a la que se le pasó el mensaje anterior.
@Gammenon ha sido una noticia estupenda su vuelta. En SMSPower dice que sacó la idea en un viaje a Alicante.

No se si has visto esto:

Imagen

Parece ser lo nuevo que se trae entre manos Ichigo, hoy me ha avisado kusfo.

Pedasote69 escribió:¿Sabéis si hay algún proyecto de portear el Metal Gear o el Metal Gear 2 Solid Snake a Master System?


La scene de Master System no tiene mucho movimiento, aunque algunas cositas hay.
puch666 escribió:Liberaron el código fuente del Wipeout, tanto de la versión de PSX como del port de windows.



Genial, a ver si sale una versión decente de Windows, ese juego es sublime.
Wipeout 32X [carcajad] [carcajad] de los que están con el Tomb Raider 32X en desarrollo.
Uno de los fuertes de Wipeout era la música tecno-disco de UK.
Creation escribió:Wipeout 32X [carcajad] [carcajad] de los que están con el Tomb Raider 32X en desarrollo.

Xproger no hace ports de juegos a 32X. Hace ports de OpenLara a consolas, ya que él es el creador del motor. Que son cosas diferentes.

No creo que esté interesado en portar ningún otro juego. Además de que el código de Wipeout tiene partes en ensamblador MIPS, y el código de la versión de Windows es para un API rarísimo que se usó en tres o cuatro juegos.
aranya escribió:@Gammenon ha sido una noticia estupenda su vuelta. En SMSPower dice que sacó la idea en un viaje a Alicante.

No se si has visto esto:

Imagen

Parece ser lo nuevo que se trae entre manos Ichigo, hoy me ha avisado kusfo.

Pedasote69 escribió:¿Sabéis si hay algún proyecto de portear el Metal Gear o el Metal Gear 2 Solid Snake a Master System?


La scene de Master System no tiene mucho movimiento, aunque algunas cositas hay.


Qué buena pinta eso de Ichigo!
aranya escribió:@Gammenon ha sido una noticia estupenda su vuelta. En SMSPower dice que sacó la idea en un viaje a Alicante.

No se si has visto esto:

Imagen

Parece ser lo nuevo que se trae entre manos Ichigo, hoy me ha avisado kusfo.

Pedasote69 escribió:¿Sabéis si hay algún proyecto de portear el Metal Gear o el Metal Gear 2 Solid Snake a Master System?


La scene de Master System no tiene mucho movimiento, aunque algunas cositas hay.


Vaya pintaca, parece de GBC (retroiluminada claro).
Para los que aún no se lo hayan pasado.

Le he estado dando hoy y, ¿me lo parece a mi o es extremadamente ABURRIDO?

En el segundo mapa, la primera batalla real, mis unidades hacían el daño justo, fallando si es necesario, para que el enemigo escapara a una base suya con el mínimo de vida, si acaso uno de vida en la única unidad restante. Lo único que he hecho es luchar, dejarlos escapar por los pelos, no saber si ir tras ellos o no.. y repetir. El enemigo más fácil al final es jefe de cada mapa, que es el único que no huye [carcajad] [carcajad]

Esta mecánica de que los combates acaben antes de que alguno de los dos muera, sin ningún tipo de explicación argumental, es lo más estúpido que he visto nunca en un RPG. Y lo de que las unidades "héroes" (las que tienen nombre) sean las más inútiles del ejército ya es otro tema. No hacen mucho (o nada) más daño que el resto de unidades, fallan casi todo, lo único que sirven es como diana para la mayoría de ataques.

No sé si probar el modo difícil de la traducción, porque el original, aún fallando la mitad de ataques por norma general, es muy fácil, diría yo.
Los primeros mapas es como un tutorial, luego gana en dificultad, aparte de que son mucho mas grandes. Por ejemplo tienes que configurar las escuadras a mano según promocionen o lo que quieras darles de uso, usar cartas, etc.. Los héroes tienen atributos máximos que las unidades normales no pueden llegar, y algunos poderes. Aparte todo el tema de ciudades/objetos escondidos, tienes algunos personajes para reclutar digamos escondidos, etc..

Es un juegazo, y la versión de Saturn lleva extras que no están en SNES o PSX, el de PSP no lo he jugado. Es mas famoso el Tactics Ogre, pero a mi personalmente este me gusta mas aparte de que hay otros tactics mejores. sin olvidar que de este estilo no hay muchos, Ogre Battle 64, algún Shining, poco mas. Si conocéis alguno mas me dejo recomendar :)
@Doriandal no es un juego para todo el mundo, pero juzgar un título de decenas de horas a la segunda fase tampoco es lo más ideal. Probablemente el juego no te ha ni presentado la cuarta parte de sus mecánicas. Y por otro lado no lo juzgues como un JRPG porque es un juego más enfocado a la estrategia o táctica.
Es que no entro en nada de eso, digo que la mecánica de combate es absurda y que hace el juego extremadamente lento y aburrido. Por qué se separa la gente después de 10 - 15 ataques es algo que no me entra en la cabeza.
@Doriandal estás seguro que ya has conocido la mecánica de combate completa del juego en 2 escenarios? No soy experto en este título, pero por ejemplo en Final Fantasy Tactics tras 40h todavía te metían novedades en las mecánicas.
Si después cambia y los combates son a muerte, cosa que dudo, sería aún más absurdo, porque la mayoría de gente a la que no le hubiera convencido el sistema ya habría dejado el juego. Estamos hablando de que tres escenarios son hora y media o dos horas. Y bueno, tutoriales.. quien lo llame así, porque el tutoríal se limita a un par de frases cada vez que liberas un emplazamiento.
Hay tacticals así, las fases en los Roboto Wars también duran lo suyo.
FFantasy6 escribió:Hay tacticals así, las fases en los Roboto Wars también duran lo suyo.

Y tambien muchos enemigos terminan huyendo. Yo ahora estoy con el z2 de psp, tras terminanrme el A portable. Mi favorito sigue siendo el alpha de psx. Y bueno, de tactics ogre no puedo opinar, pero no veo tanto problema a lo que leo..sera cosa de gustos..
FFantasy6 escribió:Hay tacticals así, las fases en los Roboto Wars también duran lo suyo.

He jugado a unos cuantos SRW y los combates son bastante rápidos y dinámicos, nada que ver con esto. El tema de los SRW es que tú tienes dos robots y el enemigo tiene 200, por eso los mapas se hacen eternos. Pero es un tema completamente distinto.

He jugado a muchos tácticos y nada tan, gratuitamente, aburrido como esto.
Doriandal escribió:
FFantasy6 escribió:Hay tacticals así, las fases en los Roboto Wars también duran lo suyo.

He jugado a unos cuantos SRW y los combates son bastante rápidos y dinámicos, nada que ver con esto. El tema de los SRW es que tú tienes dos robots y el enemigo tiene 200, por eso los mapas se hacen eternos. Pero es un tema completamente distinto.

He jugado a muchos tácticos y nada tan, gratuitamente, aburrido como esto.


A día de hoy los SRW son muy dinámicos, cargan rápido, puedes esquivar las batallas repetitivas, etc...

Recuerdo que este fue mi primer SRW, lo vendían como Mazinger Z RPG en el Videoclub xD, entre que tardaba en cargar, tenías que ver todas las batallas, combates repetitivos y le sumas las cagadas por no seleccionar el comando correcto por la barrera de idioma...

Aunque personalmente no le voy a dedicar más tiempo, la traducción de Ogre Battle ha sido actualizada.

- Added the ability to skip the difficulty selection menu (hold the "A" or "B" buttons respectively on the Sega Saturn logo screen);
- Fixed "black screen" after saving in battle;
- Default flat map mode when loading a save in battle;
- Formatted text in the shop dialog;
- Fixed line wrapping in the current squad window (movement type);
- Expanded the window with the list of recruits in cities;
- Fixed incorrectly displayed character names;


A ZOSYA le ha salido competencia. Vaya locura de gráficos en Colecovision [mad]
Se ve brutal, increible.
Tengo el culo roto.

Es increíble lo que están sacando muchos indies con un buen conocimiento de las limitaciones del hardware y mucho estilo.
Hostia ¿La Colecovision no fue la competencia de 2600? Increíble que se pueda sacar esto en ella.
SuperPadLand escribió:Hostia ¿La Colecovision no fue la competencia de 2600? Increíble que se pueda sacar esto en ella.


Hay que tener en cuenta Atari 2600 era una consola que se lanzó en 1977 y ColecoVision era una consola que se lanzó en 1982. Es normal que tecnicamente la Coleco fuese muy superior a la Atari 2600. Por otra, no son primerizos los de CollectorVision. Éstos, desde 2008 han sacado nuevos juegos para esta plataforma. Puede que su juego más destacable publicado para la Coleco sea el Sydney Hunter and the Caverns of the Death, pero tienen también publicado otros muy buenos juegos para esa plataforma. En su página oficial tienen recopilados todos en https://collectorvision.com/games.php?s ... istofgames
Video del nuevo aRPG para NES "Former Dawn" aún en desarrollo

Vaya burrada de juego se han marcado.
@EPSYLON EAGLE
Menudo super crack es Gasega68k. Eso lo vemos en 1993 y lo flipamos in colours.
Pues si que está alto el nivel, todas las producciones para todas las máquinas me parecen excepcionales. El Starfox de MD me parece una proeza técnica, pero es que ver un Lemmings en AppleII o el acabado visual de ese Dracula de Coleco... canela.
Cuando empecé con la emulación en el año 96/97 y cate la coleco se volvio una de mis favoritas en emular.
El Drácula mola un huevo en esa consola
Este proyecto WIP de Sonic Saturn, están pidiendo a gritos que sea portado a Saturn, pero los desarrolladores comentan que es muy complicado de portar a una Sega Saturn.

Me parece totalmente capaz una Saturn de mover sin problemas este Sonic y que seria el que tenia que haber estado presente con el lanzamiento de la consola, ahora bien si es tan complejo y complicado de programar como lo fue el Mega 32X, descartado .



Aclarar, para el que no entre en el tweet, que Sonic Saturn es el nombre de la cuenta del desarrollador ( Sonic Saturno Framework concretamente ) y que es un desarrollo en Godot, es decir, Windows+Linux.

En cuanto a la dificultad de portarlo a Saturn, pues partimos que Godot te da un "todo hecho y preocúpate sólo de hacer el juego", para hacer esto en Saturn tendría que crearse el mismo el engine porque el homebrew de Saturn es escaso.

A mi esa cámara no me convence pero creo que sería factible en Saturn más o menos. Yo creo que un Sonic 2.5D con fases 3D puntuales habría sido mejor elección. Pero eso ya va en gustos.
Hubo desarrollos parecidos al de este wip en saturn, pero se cancelaron.
@Creation esa distancia de dibujado, esos cambios veloces de cámara o cuando salta, etc. Asfixiaría la Saturn, mira el Burning Rangers que va a 20-25fps en entornos 3D cerrados, ahora bien algo como eso, pero tubular a los Crash si
@SuperPadLand
El burning no es un buen ejemplo porque ese juego precisamente hace un uso "exótico" del hw de la Saturn para tener polígonos y transparencias a saco. Pero es cierto que tal cual no iba a ir, solo hay que ver los prototipos de sonic que se hicieron, no puedes dibujar un mundo abierto a toda velocidad en una Saturn, como mucho un entorno cerrado tipo juego de coches. Pero no sería un Sonic
@danibus precisamente por eso me parece un buen ejemplo, es la Saturn moviendo escenarios 3D con efectos y se ve que los escenarios son pequeños con caídas de framerate. No digo que Sonic fuera a usar todos esos efectos al mismo tiempo, pero la calidad poligonal tendría que ser similar y mantener un buen framerate porque Sonic tiene que ser veloz como bien dices por eso no veo posible algo así, pero las fases de Crash sí las veo posibles:

Imagen

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Algo así adaptado a las características y capacidades de Saturn. El Sonic R en cierto modo ya es ejemplo de que se puede porque aquí cerraríamos el escenario más.
danibus escribió: creo que un Sonic 2.5D con fases 3D puntuales habría sido mejor elección. Pero eso ya va en gustos.
Hubo desarrollos parecidos al de este wip en saturn, pero se cancelaron.


También es verdad, con el enorme potencial 2D de Saturn algo como Sonic Manía hubiera estado genial, pero claro la tendencia hacia el 3D era el camino marcado por la industria y el cancelado Sonic X-treme lo confirmo

@Creation ese Sonic si fuera de lanzamiento en 1994 otro gallo cantaría frente a PS1. Luego para 1996-1997 un SoniCrash y a cerrar la gen.
Demasiado para Saturn me parece... Y ya programarlo, apaga y vámonos. Yo pienso que si Sega no sacó algo similar fue porque no era viable. Y mover un sonic, que tiene que ser rápido a 15-20 fps sería injugable y muy mareante.
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