Novedades scene retro

Dany ROD escribió:El procesador de Super Nintendo no podía poner más de 3 enemigos en pantalla ......---->



La snes bien usada puede hacer eso y más, el problema es que Final Fight de snes es mediocre, un lacy port que palidece con la versión de megacd porque los de capcom no le pillaban bien el truco a eso de comprimir y descomprimir sprites.

Es como el ghost and goblins de snes, es muy duro ver que por desconocimiento o falta de ganas no usaran el sh-1 de la máquina.

Ahora hay varios hacks que arrojan mucha luz, sobre todo con el tema de las fastroms y el uso del sh-1, el gradius 3 ya está parcheado y el Contra lo mismo, también el super mario world y el que cito, super ghost and goblins.
La demo del bad apple en snes ahora corre a pantalla completa.

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Dany ROD escribió:El procesador de Super Nintendo no podía poner más de 3 enemigos en pantalla ......---->



Acabo de probar el hack en una Super Famicom y en una SNES sin modificar y va mejor de lo que esperaba.
El hack le ha sentado de maravilla al juego. Ha pasado de ser un juego genérico y aburrido a ser un juego exigente y adictivo, casi hasta con carisma y todo XD

No se ha pulido el uso de los sprites para evitar el parpadeo, que es posible evitar en muchas de las ocasiones en que suceden.
gordon81 escribió:
Dany ROD escribió:El procesador de Super Nintendo no podía poner más de 3 enemigos en pantalla ......---->



La snes bien usada puede hacer eso y más, el problema es que Final Fight de snes es mediocre, un lacy port que palidece con la versión de megacd porque los de capcom no le pillaban bien el truco a eso de comprimir y descomprimir sprites.

Es como el ghost and goblins de snes, es muy duro ver que por desconocimiento o falta de ganas no usaran el sh-1 de la máquina.

Ahora hay varios hacks que arrojan mucha luz, sobre todo con el tema de las fastroms y el uso del sh-1, el gradius 3 ya está parcheado y el Contra lo mismo, también el super mario world y el que cito, super ghost and goblins.


Creo que te estas haciendo la picha un lio. Los rom hacks de gradius 3 y contra 3 de los que hablas estan hechos para que funcionen usando un SA-1 que nunca fue un chip de la maquina, era un chip de ampliacion de cartuchos, que venia a ser una version mejorada y mas rapida de la cpu de snes.

Yo tengo entendido que las cagadas de ralentizaciones en los primeros juegos de capcom para snes como final fight un squadron y super ghouls and ghosts eran debidos a que el driver de sonido que usaron era un poco cutre.
Freestate escribió:
gordon81 escribió:
Dany ROD escribió:El procesador de Super Nintendo no podía poner más de 3 enemigos en pantalla ......---->



La snes bien usada puede hacer eso y más, el problema es que Final Fight de snes es mediocre, un lacy port que palidece con la versión de megacd porque los de capcom no le pillaban bien el truco a eso de comprimir y descomprimir sprites.

Es como el ghost and goblins de snes, es muy duro ver que por desconocimiento o falta de ganas no usaran el sh-1 de la máquina.

Ahora hay varios hacks que arrojan mucha luz, sobre todo con el tema de las fastroms y el uso del sh-1, el gradius 3 ya está parcheado y el Contra lo mismo, también el super mario world y el que cito, super ghost and goblins.


Creo que te estas haciendo la picha un lio. Los rom hacks de gradius 3 y contra 3 de los que hablas estan hechos para que funcionen usando un SA-1 que nunca fue un chip de la maquina, era un chip de ampliacion de cartuchos, que venia a ser una version mejorada y mas rapida de la cpu de snes.

Yo tengo entendido que las cagadas de ralentizaciones en los primeros juegos de capcom para snes como final fight un squadron y super ghouls and ghosts eran debidos a que el driver de sonido que usaron era un poco cutre.


Yo no he dicho que esos chips estuviesen dentro de la consola, y no tengo ganas de enumerar los chips de apoyo de los cartuchos de snes, porque todos los sabemos, la cuestión es que se pudieron usar dicho chips de apoyo en esos cartuchos para mejorar el desempeño y evitar ralentizaciones.

En cualquier caso, las ralentizaciones en los juegos de Capcom y de Konami he leído de todo, pero me cuadra más lo que leí hace tiempo de que por aquellos años no tenían muy pulido aún la descompresión, sobre todo Capcom (Ghost n goblins por ejemplo).

Y final fight de snes es un despropósito, pero no por ser ya un port cutre, sino por eliminar deliberadamente a "guy" y el dos players, algo que ya están arreglando con hacks, la parte de la fábrica que eliminaron me da igual.

Pero vamos, ni en genesis ni en snes doy validez a los hacks, hay que valorar el contexto de cuando salieron estas consolas.

Y estoy convencido de que los mejores juegos que tuvo snes en cuanto a potencia y rendimiento fueron los exclusivos más que los multis, por eso cité el ejemplo del final fight 2 que ya sin el hack es un gran juego.
gordon81 escribió:Y estoy convencido de que los mejores juegos que tuvo snes en cuanto a potencia y rendimiento fueron los exclusivos más que los multis

Te dire.. La parte lamentable es que los desarrolladores que optaban por el multi se olvidaban de las peculiaridades tecnicas de la snes igualando por debajo. El ejemplo mas notorio es el magical quest 2 que salio multi en snes y megadrive cuando el primero era exclusivo de super. En el primero casi todos los bichos finales hacian uso del modo 7 para ser enormes y hacer locuras en movimiento y luego ves los del 2 y dices EIN?. Y en los deportivos de EA encima snes pringaba, el fifa de snes era lentorro de cojones daba ascopena comparado con el de megadrive.
No puedes mas jugar a dobles?
EPSYLON EAGLE escribió:No puedes mas jugar a dobles?


Si te refieres al hack de Final Fight 2, mantiene la opción de dos jugadores, aunque apenas la he probado (lo mínimo para comprobar que se podía).
Dany ROD está baneado del subforo hasta el 2/1/2020 19:47 por "Flames"
@EPSYLON EAGLE se puede jugar a dobles pero los "parpadeos" empiezan con 5 enemigos similares(sino sale alguno de la linea o sale de pantalla ).... y las ralentizaciones con los fuegos que lanzan al suelo sin prioridad en el parpadeo como si sucede en el Final Fight CD o los parpadeos de las olas de RISTAR Stage 2 para tener mas capacidad sprites por scalines.

Lo dijo la hermana de Yuzo Koshiro el problema era la resolución, no la CPU. Y claro el mejor Castelvania clásico (Rondo) esta hecho a una RES de 240*240 y todos lo alaban ...pero si es de Super es RES es muy baja.

Y ese mod usa los recursos del motor de Capcom en 1993.

Cuanto mas resolución tiene el hardware menos coincidencia (mas margen de cruzar sprites/tiles) de linea necesita el sistema para evitar los parpadeos..
Inicio del croufunding del videojuego Project Blue, para NES.



https://www.kickstarter.com/projects/ne ... oject-blue
@Diskover Mi cabeza me dice que lo deje ir, pero mi corazón no me escucha... [agggtt]
(mensaje borrado)
(mensaje borrado)
Han traducido el Napple tale de dreamcast a inglés, en la web traducida también vmu con dlcs.

Recuerdo probarlo y que era de plataformas pero hace muchos años.
http://www.romhacking.net/translations/5091/
Disney Classic Games: Aladdin and The Lion King tendrá ediciones especiales y con cartucho

A 100 dólares cada uno en iam8bit

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100 pavos. Claro que sí, guapi.
Dany ROD escribió:El procesador de Super Nintendo no podía poner más de 3 enemigos en pantalla ......---->



A 256x224, con bandas negras como castillos, ergo con la CPU muchísimo menos sobrecargada de pixels y área para hacer barridos de pantalla detectando colisiones, IA's, etc, por no hablar del incremento extra de ancho de banda que da el "cinemascope". Si le tocase hacerlo estilo Street of Rage 2 o Final Fight CD (a 320x224 y rellenando pixels a pantalla completa) veríamos la cruda realidad en lo que a configuración de CPU mediocre ostenta la SNES. Repito, configuración, no estoy hablando de la familia del procesador, ya sabemos que un 65816 bien configurado en cuanto a número de ciclos, comunicación con memoria externa, y sin estar limitado por absurdas roms lentas que lastren al micro, es un procesador altamente eficiente (y coñazo tanto para programadores cómo ingenieros de hardware a los que obliguen colocarlo en una placa).

el problema es la resolución, no la CPU


Falso. En este caso, paradójicamente, la resolución por criticada que sea es la solución para que el sistema pueda tirar en shooters, brawlers, etc, de una manera digna; y aun así exige a los programadores un nivel de esfuerzo en la configuración considerable para poder brillar incluso bajo ese bálsamo.

Yo lo siento pero es que más allá de sus fantásticas sub-paletas de color, transparencias, y capacidad de scaling/rotaciones jamás voy a poder concederle crédito alguno a la SNES cómo "bestia parda" de 16 bits. El resto de sus virtudes vienen SIEMPRE acompañadas de letra pequeña, de "quita de aquí para poder brillar aquí", zonas de confort PRE-buscadas, etc.

Bestias pardas de 16 bits en el hogar son Neo Geo AES, el Sharp X-68000, y poco más.

Incluso Pc-Engine y Mega Drive son hardwares mucho más honestos y directos en ese aspecto. Lo que no hay pues no hay, pero no van de "ricas" vestidas de Armani por la calle, y luego en su casa comiendo ofertas del Mercadona.

Y al loro con la desconocida e infravalorada Super Grafx, una consola que pone contra las cuerdas tanto a MD como SNES en muchos aspectos, ni puto caso a las Wikias que el 99% de specs están mal.

No obstante está bien comprobar que configurando a tope se pueden tener brawlers que impresionen a nivel visual, dentro de ese salvavidas que representan los 256x224 para el sistema en este tipo de géneros.
Sexy MotherFucker escribió:A 256x224, con bandas negras como castillos, ergo con la CPU muchísimo menos sobrecargada de pixels y área para hacer barridos de pantalla detectando colisiones, IA's, etc, por no hablar del incremento extra de ancho de banda que da el "cinemascope".


El número de pixels no sobrecarga a la cpu, eso es cosa de las ppu's. Lo que influye en la cpu es el número de objetos o cajas de colisión que puedan exister dentro de ese número de pixels, es decir, la resolución, pero en el sentido de área de pantalla.

Y luego también ia's y físicas, que con mayor area de pantalla, pues tienes mas pantalla, y pueden haber mas procesos activos antes, por alcance y tal.

Te hago una preguntilla un poco cabrona, ¿por qué tienes mas cpu con bandas negras, área de pantalla aparte?. Es decir por qué otro motivo tienes mas cpu con bandas negras sin contar con el área de pantalla.

Sexy MotherFucker escribió:Si le tocase hacerlo estilo Street of Rage 2 o Final Fight CD (a 320x224 y rellenando pixels a pantalla completa) veríamos la cruda realidad en lo que a configuración de CPU mediocre ostenta la SNES.


¿320x224 es la resolución real de esos juegos?, ¿seguro? (pregunto, ahora no puedo ponerme a mirar).

Sexy MotherFucker escribió:Repito, configuración, no estoy hablando de la familia del procesador, ya sabemos que un 65816 bien configurado en cuanto a número de ciclos, comunicación con memoria externa, y sin estar limitado por absurdas roms lentas que lastren al micro, es un procesador altamente eficiente (y coñazo tanto para programadores cómo ingenieros de hardware a los que obliguen colocarlo en una placa).


Efectivi wonder, en igualdad de condiciones el 65816 es generalmente mas potente.

Sexy MotherFucker escribió:Falso. En este caso, paradójicamente, la resolución por criticada que sea es la solución para que el sistema pueda tirar en shooters, brawlers, etc, de una manera digna; y aun así exige a los programadores un nivel de esfuerzo en la configuración considerable para poder brillar incluso bajo ese bálsamo.


También es verdad que capcom optimizaba mas bien poco.

Sexy MotherFucker escribió:Yo lo siento pero es que más allá de sus fantásticas sub-paletas de color, transparencias, y capacidad de scaling/rotaciones jamás voy a poder concederle crédito alguno a la SNES cómo "bestia parda" de 16 bits. El resto de sus virtudes vienen SIEMPRE acompañadas de letra pequeña, de "quita de aquí para poder brillar aquí", zonas de confort PRE-buscadas, etc.


A la snes nunca la vimos explotar.

No solo son los colores que rara vez vimos utilizar a tope, son los cartuchos de 118 megas que nunca vimos, son los samples de sonido que no querían desatar, es el hdma para efectos gráficos con los que no se investigaba, es el número de planos y de sprites que se desperdiciaba.

Una snes a pelo llegará siempre mas lejos que las otras dos.
EPSYLON EAGLE escribió:Deja vu
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Si te fijas bien no me ha contradicho nada, simplemente es la típica respuesta sentida de fan de SNES por defender la honra del sistema xD

Pero por mí que no quede:

@Señor Ventura
es decir, la resolución, pero en el sentido de área de pantalla.


Pues eso es lo que estoy diciendo; a mayor área de pantalla, producto de la mayor densidad de pixels, la CPU tendrá que hacer más barridos tratando de detectar colisiones, IA's, etc. Si a 256x224 la SNES ya necesita dé optimización extrema para obtener resultados más o menos parejos a nivel de Mega Drive en géneros demandantes de CPU, a 320, 352 (Super Grafx, ojito con este bicho), o no digamos ya los idílicos 384 horizontales, se las vería y desearía bastante para no arrastrarse.

Lo de las bandas negras iba referido al ancho de banda para mover tiles/sprites, lo cual ayuda a parir francés con mostrencos grandes.

320x224 es la resolución real de esos juegos?


Full screen, y sin backgrounds haciendo de marcadores:

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En cualquier si no hay bandas negras la resolución real de la Mega Drive siempre es 320x224, otra cosa sería la resolución/área útil/jugable, pero que el VDP de MD con su estilo "chunky" no hace diferencias en tamaños de Pixels entre el campo de los sprites y los fondos, aunque uno de ellos se esté usando parcialmente como marcador; todos los pixels son igual de pequeños. Los tiles por supuesto son otro cantar, normalmente en casi todos estos sistemas 8x8 para fondos, y los sprites 16x16 cómo estándar, esto y hablando más allá de la Mega.

en igualdad de condiciones el 65.816 es más potente línea generales


Sí bueno, en líneas "generales" el 68000 también es más versátil, práctico, y amigable. Y en líneas concretas, dentro del contexto consolas de 16 bits, el 68k también es más eficiente con determinadas rutinas "ancladas" en sus múltiples registros, o tiene más potencia para cálculos 3D gracias a sus cálculos de punto fijo.

Y también en este caso la capacidad para micro interrupciones del 65.816 importa tan poco como la del 68.000 para ejecutar multiplicaciones, ya que ninguna de las dos máquinas saca partido de dichas capacidades en sus juegos por motivos diferentes.

La mayor ventaja que le veo al 65816 en estos casos es su capacidad para producir ancho de banda.

Una snes a pelo llegará siempre mas lejos que las otras dos.


Una SNES a pelo siempre llegará más lejos que las otras siempre y cuando funcione a 256x224, con lo cual para mí es un fraude tu afirmación. Ejemplo extremo: SNES en su modo "512x224" (nótense las comillas). Ya no hay capacidad matemática por parte del PPU para ejecutar transparencias. Ya no hay modo 7. Ya no hay capacidad para poner más de 2 backgounds, ya no hay capacidad para pintar tiles de fondo a más de 2 BPP, ya no hay nada que distinga a la SNES a nivel visual fuera de sus paletas sobre las otras, y cuidado porque a nivel de colores en pantalla máquinas cómo Super Grafx tienen capacidad real para llegar a sus máximos de 512 colores en juego real (fases) gracias a que entre otro valores ostenta 128kb de vram para poder explayarse a gusto con los tiles.

Y lo más sangrante, que por ello pongo aparte: los sprites siguen a 256x224 [facepalm]

Yo de verdad que lo siento, pero no puedo rendir pleitesía a la consola de Nintendo sobre las otras dos (tres en realidad, Súper Grafx, esa máquina que se folla a las otras 16 bits en importantes puntos, sobre todo a la Mega) si para superarlas necesita auto mutilarse.

Ya puedes venirme todo lo flipado que quieras a decirme que por HDMA la SNES emula La Luz de los Silmarils creados por Feanor, que yo siempre te contestaré: "Que sí, pero a 256x224. Apriétale las tuercas más a ver qué pasa".

Un X-68000 por ejemplo es igual De Dios a 384x256 que 512x256; a mí ese bicho si me merece el apelativo de Titán de 16 bits. La Neo Geo con todas sus rigideces te muestra unos cacho de sprites gigantescos sin despeinarse con chulos efectos de sub-scaling en cualquier circunstancia, con un número de colores en pantalla que casi siempre roza lo obsceno a partir de cierta generación de títulos; esto son BICHOS.

La SNES en cambio yo la veo como un quiero y no puedo en líneas generales, pero con la particularidad de que en líneas concretas tiene habilidades difícilmente igualables cómo por ejemplo el Modo 7, o sus transparencias.
Dany ROD está baneado del subforo hasta el 2/1/2020 19:47 por "Flames"
@Sexy MotherFucker no se yo por ahora me fió de lo que he visto(por ahora como se decia de SNES) y de como lo dice ella. http://shmuplations.com/streetsofrage2/ por ahora, si alguien rompe este nuevo nuevo "mito"( o mejora eso es lo que creo que puede pasar con el tema de los x sprites en pantalla )... incluso Super Aleste usa capas y efectos con animaciones + hitbox para que no parpadee tanto (superando el limite sin usar sprites gracias a sus 3 scrolls se crea este efecto)
a este de compile se le ve fan de Puyo Puyo ¿no? XD
@Dany ROD lo que dice esa tía no invalida nada de lo que yo he dicho acerca de la relación Barridos de CPU - Resolución, más que nada porque antes que yo lo dijo magno, que a mayor amplitud de pantalla más barridos, ergo más esfuerzo, debe hacer detectando colisiones, IA's, etc, no es algo sujeto a opiniones de nadie. En un juego como Final Fight 2 la CPU de SNES sufriría más si este estuviese a 384x224, puesto que tendría que trabajar con un mayor área detectando colisiones, calculando IA's, etc. Luego habría cúanto rascaría el manejar todos esos monigotes.

Dicho esto mis increpancías sobre la SNES únicamente órbitan en lo que respecta a su inmerecida fama de "Tótem" tecnológico, cuando no es más que un mal y débil diseño con unos puntos fuertes poderosamente atractivos, que para su suerte resultan clave en cualquier comparativa: color, samples de sonido, efectos visuales cool; factores con los cuales ya nos tiene ganados a todos a nivel estético (ya me gustaría mi ver Mega Drive un juego con el nivel artístico de los Parodius, pero sus lamentables sub paletas, transparencias rudimentarias, y escasos canales para el sampleado la alejan de la calidad de SNES).

Pero la potencia es otra cosa, y la SNES solo es realmente potente en materia de escalados y rotaciones, que aunque comparativamente el Modo 7 no deja de ser una versión de pobres de la tecnología súper scaler vista en los ARCADES de SEGA o Taito, a nivel doméstico en máquinas de 16 bits solamente el X-68.000 y el Amiga Son capaces de competir con ella a un nivel parejo en ese campo (Edit: y el Mega CD), lo cual dice mucho del PPU1, aparte de que es un recurso muy chulo que permite disfrutar el género de la conducción desde un punto de vista cojonudo lo referente a velocidad (F-Zero).

En el resto; calidad del catálogo, calidad de los gráficos, trayectoria, etc, a mi juicio la SNES es casi intachable; de hecho a nivel de belleza visual Únicamente la Neo Geo, y habría que ver si también la Súper Grafx a tope, son las únicas consolas de 16 bits pueden competir con ella debido a todos sus truquis de HDMA, transparencia, etc.

Fuera de estas discusiones de foro es muy difícil que la mayoría no disfrutemos como monos con joyas del calibre de Contra 3, Super Castlevania IV, Gokujo Parodius, etc.
Preservado el juego unrealesed de Tarzan para la Super Nintendo.
Más información relativa a éste en https://www.gamingalexandria.com/wp/201 ... nreleased/
aki7 escribió:Preservado el juego unrealesed de Tarzan para la Super Nintendo.
Más información relativa a éste en https://www.gamingalexandria.com/wp/201 ... nreleased/


Gracias. [oki]
Para probar la rom hay que darle al link "Tarzan ROM with Bugfixes", porque el primero es un zip con gif del juego.
@aki7 Gracias por la noticia. Las animaciones que se ven en Gif me parecen brutales.
La animación brutal del Tarzan
Sexy MotherFucker escribió:Si te fijas bien no me ha contradicho nada, simplemente es la típica respuesta sentida de fan de SNES por defender la honra del sistema xD


No es una respuesta de fan, son hechos. Las virtudes de megadrive fueron explotadas, y las de snes no.

Por contenido con roms enormes, número de planos, sprites, colores, sonido... snes no es un titán porque nunca se le permitió serlo, pero no porque no pudiera.

Del resto me gustaría añadir algunas cosas y matizar otras, pero no podemos entrar mas en el offtopic, así que si quieres seguimos en privado [sonrisa]
@Señor Ventura hostia es verdad, se me ha ido la pinza en este hilo xDD

Nah apuntalo en batallas pendientes, total ya tenemos como 7 u 8 temas [hallow]

P.D: Seee Pentium...
comprador escribió:Disney Classic Games: Aladdin and The Lion King tendrá ediciones especiales y con cartucho

A 100 dólares cada uno en iam8bit

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Clavada de las buenas. Si fueran 50€ cada uno y provenientes de un país comunitario, pues todavía podría ser una opción, pero a 100 y encima de EEUU con las consiguientes aduanas, NO THANKS.
stormlord escribió:Clavada de las buenas. Si fueran 50€ cada uno y provenientes de un país comunitario, pues todavía podría ser una opción, pero a 100 y encima de EEUU con las consiguientes aduanas, NO THANKS.


Bueno, a 100 no están; a diferencia de otros juegos de iam8bit, como Mega Man X, Mega Man 2 y Street Fighter II, que sí están a 100, esos dos juegos en concreto los han puesto a 99,99. :p
gynion escribió:
stormlord escribió:Clavada de las buenas. Si fueran 50€ cada uno y provenientes de un país comunitario, pues todavía podría ser una opción, pero a 100 y encima de EEUU con las consiguientes aduanas, NO THANKS.


Bueno, a 100 no están; a diferencia de otros juegos de iam8bit, como Mega Man X, Mega Man 2 y Street Fighter II, que sí están a 100, esos dos juegos en concreto los han puesto a 99,99. :p

Menudo alivio entonces [qmparto].
@Sexy MotherFucker
Parodius salio en NES y PCE con muy buenos resultados en ambas . No veo el porque no puede mega drive haber tenido un buen port o si me apuras en Mega CD . Si se usan bien las tonalidades de los colores podria dar un buen resultado .
Ya empezamos..... :( :( :(
Por favor respetad el título del hilo, si vais a empezar con las peleitas o con elucubraciones en la barra del bar..... abrid un hilo para ello.
POR FAVOR
@Sexy MotherFucker @Dany ROD y @Señor Ventura ceñiros al tema del hilo NOVEDADES SCENE RETRO

¿Cada hilo de EOL clásicas, tiene que ser SNES vs MD?
@VIDHAR llevas toda la razón del mundo, pero considerad que si nos cerrasteis el único hilo donde podíamos chocar cuernos abiertamente sobre el tema, y luego también vais cerrando Versus a la primera página en cuanto el tema asoma de nuevo la cabeza, tarde o temprano la polémica más MASIVA y EXTENDIDA de cualquier foro retro va acabar derramándose nuevamente por un lado u otro.

Reflexionad sobre si a lo mejor no le estáis queriendo poner puertas al campo, este pique de marcas trasciende a EOL y a este subforo, tarde o temprano os lo vais a encontrar queráis o no por fuerte que sea vuestra determinación en censurarlo.

Por supuesto que necesitamos reglas de comportamiento y un orden, pero también descargar sobre un debate que se antoja eterno en cualquier comunidad.
No quiero ensuciar este hilo tan interesante, pero sabes de sobras que si os comportarais como adultos responsables y no os sacarais los ojos entre vosotros, tendríais el mencionado hilo abierto.
Vosotros y exclusivamente vosotros habéis provocado el cierre del mismo.
Estaremos encantados de atenderos en Feedback, disculpas de nuevo por el offtopic.
Seguid con la temática del hilo.
Dany ROD está baneado del subforo hasta el 2/1/2020 19:47 por "Flames"
mensaje borrado por mi para no ensuciar el hilo
VIDHAR escribió:@Sexy MotherFucker @Dany ROD y @Señor Ventura ceñiros al tema del hilo NOVEDADES SCENE RETRO

¿Cada hilo de EOL clásicas, tiene que ser SNES vs MD?


Por alusiones.

Ya habíamos señalado que estábamos offtopiqueando, y que no íbamos a seguir, ¿que sentido tiene darnos el toque cuando hacía muchas horas que ya no era necesario?.

Señor Ventura escribió:Del resto me gustaría añadir algunas cosas y matizar otras, pero no podemos entrar mas en el offtopic, así que si quieres seguimos en privado [sonrisa]
Preservada demo que se hizo para el Summer CES 1992 y con la que se pretendían mostrar las capacidades tecnicas del futuro SEGA CD, siendo esta demostración desarrollada por Sega Multimedia Studio. Más información en https://hiddenpalace.org/News/Sonic_Mon ... Sega_No._1

Parece que la salida en formato físico del juego Taco para Super Famicom está cada vez más cerca:



@aki7 Gracias, está muy guay de ver. Sabor noventero.
todavía no se ha comentado por aqui pero ya empiezan a verse juegos de megadrive con musica en cd ,tipo al msu1.
out run ,street of rage y algunos mas
@Señor Ventura me limito a los reportes, como tú comprenderás no estamos las 24h leyendo el foro.
Seguid con el tema del hilo.
titorino escribió:todavía no se ha comentado por aqui pero ya empiezan a verse juegos de megadrive con musica en cd ,tipo al msu1.
out run ,street of rage y algunos mas

Intedeztin', ¿hay algún video mostrándolos?
stormlord escribió:
titorino escribió:todavía no se ha comentado por aqui pero ya empiezan a verse juegos de megadrive con musica en cd ,tipo al msu1.
out run ,street of rage y algunos mas

Intedeztin', ¿hay algún video mostrándolos?

Me parece que no, los tienes en zeldix.
Están los parches y los archivos de audio.
Desde luego se está viviendo una época muy buena, entre nuevos lanzamientos, parches de mejoras, traducciones, que maravilla macho
titorino escribió:
stormlord escribió:
titorino escribió:todavía no se ha comentado por aqui pero ya empiezan a verse juegos de megadrive con musica en cd ,tipo al msu1.
out run ,street of rage y algunos mas

Intedeztin', ¿hay algún video mostrándolos?

Me parece que no, los tienes en zeldix.
Están los parches y los archivos de audio.
Desde luego se está viviendo una época muy buena, entre nuevos lanzamientos, parches de mejoras, traducciones, que maravilla macho

Pues sí, es como volver a tener 10 años, con esa ilusión por ver los juegos que van a salir para tu consola favorita, esperando que llegue el cumpleaños o los reyes para poder catarlos por fin.
Sobre los juegos, voy a echarle un ojo a esos parches porque me parece interesante, gracias por el dato, no tenía ni idea de ello.
@titorino Si, es una época muy buena. Y las empresas como Sega o Nintendo son responsables en un 5% como mucho, y porque han salido las minis. Además, ese 5% ni siquiera es íntegro suyo, ya que sino me equivoco, en el caso de Sega con la MD mini había delegado en ATgames, y las quejas hicieron cambiar la decisión. Más de lo mismo con la peli de Sonic.
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