Novedades Libretro Cores (RetroArch)

Alguien que sepa usar github podría compilar para Android y/o Windows el core de gameboy: Sameboy ?

o Alguien sabe algún buildbot no oficial con los cores mas actualizados?
Sangreyfuego escribió:Alguien que sepa usar github podría compilar para Android y/o Windows el core de gameboy: Sameboy ?

o Alguien sabe algún buildbot no oficial con los cores mas actualizados?

perdona ,pero juraria que ese core esta ya tanto en android como windows.
@titorino

La última versión 0.12.3 que arregla los achievements y mil cosas más no está.

En retroarch curiosamente sacan más actualizaciones de su frontend que actualizar los cores a la última versión.

Desde agosto llevábamos con la misma versión de mgba en Android, creo que medio año después han actualizado ya el core, que es el mejor emulador de gba que hay, como quien dice.

Pero cores de higan/bsnes mercury acuracy 2014 y su vieja que no falten.
@Sangreyfuego disculpa ,te entendi mal.
no sabia que habia novedades en esos cores .
¿esos cores son jugables fuera de retroarch?
@titorino

En Windows si pero en Android no. Y lo malo es que la interfaz sobretodo de Sameboy deja mucho que desear.
Kenway2017 escribió:Los lha funcionan bien, parece que algo mejor que los hdf, eso si, desde Android con el frontend DIG los he tenido que comprimir a zip porque como lha no los detecta, pero si los comprimo en zip ya aparecen y al hacer click los ejecuta a través del Retroarch sin problemas. Tengo que probar si funcionan las isos de Amiga CD32 porque supuestamente el core admite el formato Cue...

También estoy con DIG, también he comprimido los archivos lha para que los detecte DIG, pero al lanzar los con p-uae no arrancan y se queda en el menú de retroarch.
Has configurado algo más?
Ya están actualizados los cores de sameboy y mgba, les he dado la brasa en discord y reddit. La versión del core de Sameboy no sale 0.12.3 pero ya funcionan sus ultimos arreglos, podeis comprobarlo porque ya funcionan los retroachievements [beer]
Sangreyfuego escribió:Ya están actualizados los cores de sameboy y mgba, les he dado la brasa en discord y reddit. La versión del core de Sameboy no sale 0.12.3 pero ya funcionan sus ultimos arreglos, podeis comprobarlo porque ya funcionan los retroachievements [beer]


Dónde bajas el core actualizado del mgba? es que he actualizado através de retroarch y lo veo igual.
Mesen 0.9.9

New Features

Run Ahead: Added run ahead support (in Emulation settings)
Emulation: Added 2 new options to emulate known PPU hardware bugs
Emulation: Added option to emulate CPU/PPU alignments
UI: Added load state and save state menus (with previews and timestamps)
Mappers: Added support for Study Box roms (.studybox files)
UNROM512/GTROM: Added support for self-flashing
Debugger: Various fixes and improvements
Event Viewer: Improved filtering options and added the ability to display NTSC borders

Bug Fixes

CPU: Rewrote DMC and OAM DMA logic to better match hardware behavior/timings
CPU: Fixed an issue with NMIs turning into IRQs (when turning the NMI flag off at the wrong moment)
PPU: Fixed PPU OAM fetch pattern on pre-render scanline
PPU: Fixed some PPU timings to better match hardware
MC-ACC: Improved MC-ACC (licensed MMC3 clone) emulation
MMC5: Rewrote a large portion of the code to better match hardware behavior and quirks
Mappers: Fixed/improved emulation of a number of mappers used by unlicensed games
NSF: Fixed an issue that caused problems with some FDS NSF files
Linux: Fixed bug when using nvidia's drivers that caused the screen to be completely black


Saludos
Hola,aqui otro con el problema de los Hdf¿alguien tiene el core de Amiga "puae_libretro.dll" que los cargue?con los lha va fenomenal pero la media que tengo en el hyperspin no coinciden,llevo casi 3 dias renombrando juego por juego son exactamente 2.221 juegos los que el nombre es incorrecto,ya estoy medio loco.

gracias
super_link escribió:Hola,aqui otro con el problema de los Hdf¿alguien tiene el core de Amiga "puae_libretro.dll" que los cargue?con los lha va fenomenal pero la media que tengo en el hyperspin no coinciden,llevo casi 3 dias renombrando juego por juego son exactamente 2.221 juegos los que el nombre es incorrecto,ya estoy medio loco.

gracias


Creo que es este el que buscas, es para la versión de 64 bits.
https://www.mediafire.com/file/8e7zid9o ... ro.7z/file
Gracias pero el enlace no esta disponible...

file.io
404
Page not found

¿Lo puedes subir a otro sitio?muchas gracias [beer]
Lo he subido en otro sitio, al parecer en ese servidor sólo me deja bajarlo a mi.
super_link escribió:Hola,aqui otro con el problema de los Hdf¿alguien tiene el core de Amiga "puae_libretro.dll" que los cargue?con los lha va fenomenal pero la media que tengo en el hyperspin no coinciden,llevo casi 3 dias renombrando juego por juego son exactamente 2.221 juegos los que el nombre es incorrecto,ya estoy medio loco.

gracias


Tambien puedes probar la aplicacion Fuzzyrename para corregir todos los nombres, aqui explican como funciona:

http://arcadespain.info/Foro/index.php?topic=3335.0
Frodo83 escribió:Lo he subido en otro sitio, al parecer en ese servidor sólo me deja bajarlo a mi.


Ahora me dice esto: "You are not authorized to download this file."

podrias subirlo a mega,mediafire etc?Lo necesito como el respirar [+risas]

John3d,uso mucho el Fuzzyrename ,pero en este caso no me sirve por que si,cambia muchos nombres,no todos y algunos que no son tambien,pero gracias [ok]
Perdona, lo he subido a Mediafire, a ver si ahora te deja.
https://www.mediafire.com/file/8e7zid9o ... ro.7z/file
Gracias gracias gracias!!! [beer]
super_link escribió:
Frodo83 escribió:Lo he subido en otro sitio, al parecer en ese servidor sólo me deja bajarlo a mi.


Ahora me dice esto: "You are not authorized to download this file."

podrias subirlo a mega,mediafire etc?Lo necesito como el respirar [+risas]

John3d,uso mucho el Fuzzyrename ,pero en este caso no me sirve por que si,cambia muchos nombres,no todos y algunos que no son tambien,pero gracias [ok]


Te recomiendo usar la última versión del PUAE y que te centres en usar los lha, mención aparte que soporta CD32.

Para renombrar masivamente usa el Tur-Matcher aunque también hay otro programa que hace lo mismo lo que no recuerdo el nombre, pero si buscas por hyperspin rename tools lo encontrarás.

Suerte.
Ya lo tengo todo perfectamente configurado,muchas gracias por el Core y por los consejos
Parallel N64

Parallel RSP ha sido completamente reescrito para usar GNU Lighting en lugar de LLVM.

Ventajas:

LLVM creaba una gran dependencia, al ser añadida al core le añadía un tamaño de 90 Mb, en su lugar al añadir GNU Lighting el tamaño del core no pasa de las 4 Mb, el LLVM no era tan fácil de portar a otros sistemas, gracias a este cambio se podrá ver dentro de poco un core para Android o Switch.

La implementación de LLVM creaba pequeños parones en la imagen rompiendo la fluidez, esto era muy notorio al consultar el mapa en DooM 64 o al disparar el arma en F-Zero X, por citar algunos ejemplos, con la implementación de GNU Lighting se consigue una fluidez igual al sistema nativo.

El inconveniente de implementar esto, es que el core sufrirá de una ligera caida de rendimiento, sobre unos 5-8 fps respecto a su versión LLVM.

Parallel RSP has been completely rewritten to use GNU Lighting instead of LLVM.

Advantages:
LLVM was a big dependency. When statically linking this in, the core could become as big as 80MB non-stripped and 60MB stripped. Contrast this to GNU Lightning where we are sitting at 3.6MB non-stripped. LLVM also was not trivial to port to other platforms as easily as GNU Lightning. This means that Parallel RSP will make its way to Android and Switch (there is already an Aarch64 backend being written by m4xw)

* There are no more micro stutters and stalls that plagued the LLVM implementation. For instance – bringing up the auto-map in Doom 64, or the first menu screen transitions in F-Zero X, or firing your gun for the first time in Quake 64 – all of these would add temporary 1 second or more stalls the first time a code block was being compiled. With GNU Lightning, there are no such issues.

Disadvantages:
* Code generation is quite naive compared to LLVM’s, so there is somewhat of a performance tradeoff compared to the LLVM implementation. We estimate we lose about 5 to 8fps compared to the LLVM implementation. However, no microstutters/stalls and no more LLVM dependency makes it worth it, and there are ways to win this performance back and go further beyond in departments other than parallel RSP anyway.

Remove old parallel RSP implementation based on LLVM, replaced with Lightning-based parallel RSP. Takes care of microstutters/stalls
Angrylion: Option to select number of threads
Parallel RSP now available on Mac




Flycast

Mejor saturación de color al convertir texturas más precisas

Arreglando el desencuadre de texturas al reescalar

Mejorando la compatilidad con los títulos de Naomi.

Se encuentran trabajando en el soporte de "NetLink" para el juego Gun Survivor 2 Biohazard Code: Veronica

Se está dando soporte a un juego llamado Mazan – Flash of The Blade el cual usa de controlador una espada samurai, un juego el cual hasta ahora no era jugable.

Mejoras en el postprocesado del PowerVR 2 :

Leilei and Flyinghead got together to add something that accuracy purists might love. This is an upcoming feature that will be available soon –

We’ve added a couple of video output postprocessing options. To be exact, it’s an internal 24->16-bit buffer post-dithering pipeline stage. Lei-lei did this reversal of the PowerVR effects with his PowerVR PCX2 card (which has the same exact post-dithering as the newer PVR GPUs) and observing lossless official press release screenshots and xjas’s VGA capture dump.

If you recall, during the PS2’s early launch, people would often remark that the Dreamcast’s video output appeared crisper and had anti-aliasing applied whereas PS2 launch games appeared heavily aliased. In truth, what was going on was not really full-scene anti-aliasing or anything to that effect. Instead, it was a simple vertical blur the PowerVR2 GPU in the Dreamcast did to combat interlace flicker on composite video output.
The GameCube did something similar with the copy filters on a few games. Some of Sonic Team’s games on GameCube for instance did a similar vertical blur for the same deflicker purpose.

There was also noticeable VGA signal loss included in the VGA output when connecting your Dreamcast to a monitor with a VGA cable. It gives the screen a green hue and adds a ton of feedback instead of it being a clean dithered 16bpp image. This is also an option in the frontend shader, and we hope to add this too to Flycast as an optional feature.

You can now enable this with the GL renderer. If you’d like to use this shader in other cores and apply it as a frontend shader, you can do that too – we added the shader to the GLSL and Slang shader packs (see gpu/powervr2).

Frame comparison at native resolution

Frame comparison at 5120×3840



    Changelog

    Init AICA int mask/level at HLE boot – fixes missing audio in KOS homebrews
    Disable DIV matching for Aqua GT
    Disable DIV matching for Rayman 2 (NTSC)
    Disable DIV matching for Rayman 2 (PAL)
    Disable DIV matching for Elysion
    Disable DIV matching for Silent Scope (NTSC)
    Disable DIV matching for Silent Scope (PAL)
    Disable DIV matching for Power Stone (US)
    Disable DIV matching for Power Stone (JP)
    Disable DIV matching for Power Stone (PAL)
    Disable DIV matching for Metropolis Street Racer (NTSC)
    Disable DIV matching for Metropolis Street Racer (PAL)
    Disable RGB Component for Vigilante 8: 2nd Offense, Gauntlet Legends, Street Fighter Alpha 3
    Stop CDDA when reading sector. Fixes Hydro Thunder – Time records music bug
    (GL/Vulkan) Ignore trilinear filtering if texture isn’t mipmapped. Fixes Shenmue snowflakes color
    (GL/GL4) PowerVR2 post-processing filter from leilei
    (GL4) Fix blending issue when autosort=0. Fixes Sturmwind menu
    (GL4) Don’t use extra depth scale in fog calculation. Fixes fog density in Sega Rally 2
    New widescreen cheats: Suzuki Racing, Nightmare Creatures, Rent a Hero
    (Maple) Safely reconnect VMUs when changing per-game VMUs option, may lead to VMU corruption otherwise. Don’t create VMU files when running Naomi or AtomisWave games
    (Naomi) Emulate World Kicks and World Kicks PCB inputs
    (Naomi) Fix reboot (and exiting service menu) by disabling legacy DIMM board emulation
    (Naomi) Add input config for Mazan, emulate inputs for Mazan
    (Reios) Support disk eject/change. Tested with Skies of Arcadia and D2
    (PVR) Better saturate colors when converting tex to higher precision. Fixes transparency Issues in RE: Code Veronica and Dead or Alive 2
    (PVR) Fix simple texture bleeding case when upscaling
    Add disk control interface v1 support [jdgleaver]



Beetle PSX

    Don’t call PGXP functions in gpu when PGXP is disabled
    Add PGXP support in dynarec. Not much faster than interpreter, due to calling PGXP functions on every load/store opcode. Might become faster later
    Add more DMA/GPU Event Cycles options. All multiples of 128 (default) should be fine. 1024 should be significantly faster but also the least compatible
    Increase CPU overclock limit to 750%
    Fix loading save states from pre-dynarec, need to use SFARRAYN with old name
    Update Lightning
    Add disk control interface v1 support [jdgleaver]



4DO


El core de 3DO va a sufrir grandes cambios, se le añadirá HLE, le van a cambiar el driver gráfico mejorando el input lag y la sincronía, obviamente la optimización provocará un aumento de rendimiento y varias mejoras más que os paso a listar ahora.

    New HLE functions as described above
    VDLP interpolation (dev docs, patent)
    Increased emulated system DRAM and VRAM. The OS can support up to 14MB of DRAM & 2MB of VRAM or 15MB DRAM & 1MB VRAM. The emulator needs to be rewritten to enable it. This could help with homebrew.
    Rewrite of the ARM and DSP cores
    Rewrite of the CEL renderer
    Removal of the “hacks” / improve accuracy
    Improve accuracy by adding MADAM memory fence support and proper CPU exceptions such as those related to data alignment
    Automatic detection of NTSC/PAL modes
    Configurable hardware revisions of MADAM and CLIO chips
    Add features to help with homebrew development and debugging
    Other misc things


Tales son los cambios que se va a cambiar el nombre del core a Opera ya que el proyecto 4DO y FreeDO llevan parados años, sin duda una buena noticia que 3DO reciba un poco más de amor.

Podeis leer una explicación mucho más detallada aquí.


Beetle Saturn

Add disk control interface v1 support [jdgleaver]



Beetle Wswan

    Backport 1.24.0 fixes
    Backport variable color depth



Beetle Supergrafx

Move 2/6 button mode toggle to frontend



NeoCD
Initial implementation of memory maps (untested) [fabrice-martinez]



Mupen64plus Next

    Hotfix for Legend of Zelda: Majora’s Mask freeze due to special interrupt
    Hotfix for Legend of Zelda: Ocarina of Time (+randomizer), this also fixes Rat Attack (only for dynarec, not interpreter) due to wrong handling of TLB exceptions for titles that don’t use TLB
    Both hotfixes don’t fix the root cause and will be revised later on
    Updated mupen64plus-rsp-hle, thanks to Gillou68310 the HVQM µcode is now implemented for HLE, fixing Pokemon Puzzle League and Yakouchuu II.

    Note: Stay tuned for a lot of great updates coming out over the coming months, featuring threaded rendering as well as multi plugin support!



bsnes hd beta
Update to latest version [DerKoun]



Boom3

Changed name from dhewm3 to boom3 at request of author



P-UAE

    Libco removed. 8-9% performance improvement
    Enabled SERIAL_PORT, which fixes:
    All versions of Super Skidmarks, except that WHDLoad slave 1.1 with the ludicrous memory requirement
    Grand Prix Circuit
    Ensure reset_drawing() is called whenever geometry changes (prevents out of bounds video buffer access)
    D-Pad mouse acceleration + font fix
    More statusbar options
    VKBD glyph tuning
    Add support for disk control interface v1 (disk display labels)
    Remove savestate_initsave + better VKBD mouse control
    Fix from WinUAE 4.1.0 for Chaos Engine 2 AGA crash
    VKBD tuning
    Audio via retro_audio_batch_cb + MDS fix + pregap fix
    New default controls
    Graph font & VKBD tweaks
    HD LED writing color to red



Final Burn Neo

Latest updates




LRmame

Updated to latest version (0.218) – will be available later today [tcamargo]



NP2kai

Updated to latest version [AZO234]



Frodo

Now available on Android



Kronos

    OpenGLES preparation work
    Fix window resize for VDP1 layer – Fix Winter Heat in resize
    When OREG is read while status flag is clear, force command processing – avoid race – fix Rayman controls
    Be more generic for the SMPC race issue
    On intback continue write, status flag shall be 1 – Fix batman boot
    Fix Batman window
    Set the vdp1On when updating using write – Fix Sega Ages loading screen
    If the VDP1 is cleared with a non transparent color, assume it shall
    Introduce the development RAM Card used by Heart of Darkness
    Display VDP1 layer cleared with non transparent color
    (libretro) hook the dev cartridge
    Fix two consecutive end code on core OpenGL – Fix Code R
    fh is related to kx – shall fix some bad behavior on RBG CS




FCEUmm

    NOTE: All changes courtesy of negativeexponent

    Update mapper 213
    Update mapper 319 (BMC-HP898F)
    Update vrc2and4.c – support for big bank CHR (Contra 3) matched by hash
    Added iNES 1.0/2.0 mappers
    134 – replaced Mapper134_init with Bs5652_Init
    391 – NC7000MM
    402 – 831019C J-2282
    Added UNIF boards:
    AB-G1L
    BS-110
    WELL-NO-DG450
    KG256
    Fix savestates – prevent possible issue on big-endian by adding mask
    Fix savestates – specify correct variable size to state struct
    Backport new FDS [Famicom Disk System] disk handling – fixes saving issue with some games (Bubble Bobble, Super Lode Runner II, …)
    Add mapper 357
    Add mapper 372
    Add mapper 541
    Add mapper 538
    Add mapper 381
    Add mapper 288
    Update BMC-RESET-TXROM (m313)
    Add mapper 374
    Add mapper 390
    Add mapper 267
    m313: Fix incorrect bank sizes
    Add mapper 294 (m134)
    Add mapper 297



Genesis Plus GX

    Updated to latest version
    Fixed runahead issues



SMS-Plus GX

Add support for 2nd player port



Picodrive

Allow access to Sega CD’s extra memory using retro_memory_map [negativeExponent]



mgba

    Updated to latest version
    Add Italian core options translation
    Fixed runahead issues [endrift]
    Add optional interframe blending



Mesen

    Updated to latest version [Sour]
    Fixed runahead issues [Sour]



PCSX ReARMed

    Add input analog axis range modifier [stouken]
    Add disk control interface v1 support [jdgleaver]



Snes9x 2005

Should finally compile now for Raspberry Pi 4



TIC-80

Updated to latest version



PX68K Libretro

    Fix for M3U not registering Eject state
    Implementation of new Disk Control interface (including custom labels)
    px68k switch menu now accessable as core options


Más info aquí.

Saludos.
John3d escribió:
Kenway2017 escribió:Los lha funcionan bien, parece que algo mejor que los hdf, eso si, desde Android con el frontend DIG los he tenido que comprimir a zip porque como lha no los detecta, pero si los comprimo en zip ya aparecen y al hacer click los ejecuta a través del Retroarch sin problemas. Tengo que probar si funcionan las isos de Amiga CD32 porque supuestamente el core admite el formato Cue...

También estoy con DIG, también he comprimido los archivos lha para que los detecte DIG, pero al lanzar los con p-uae no arrancan y se queda en el menú de retroarch.
Has configurado algo más?


Me bajé el archivo system.zip que colgó DJ Deu por aquí, yo copiaría el contenido de toda esa carpeta a retroarch\system, en principio así debería funcionar porque vienen todas las roms de Amiga para que funcionen con el core P-UAE.

Si aún así sigue sin funcionar pues ya no sé qué es lo que puede pasar.
Kenway2017 escribió:Me bajé el archivo system.zip que colgó DJ Deu por aquí, yo copiaría el contenido de toda esa carpeta a retroarch\system, en principio así debería funcionar porque vienen todas las roms de Amiga para que funcionen con el core P-UAE.

Si aún así sigue sin funcionar pues ya no sé qué es lo que puede pasar.

Desde retroarch si que me funcionan en formato lha, pero si los lanzó comprimidos en zip desde DIG no.
¿Tu puedes cargar los archivos zip desde el propio retroarch? Yo no puedo ni desde DIG ni desde el propio retroarch.
Buenas.
Me gustaría saber si hay alguna opción en el retroarch de android para dejar la barra de estado fija y que no se oculte al entrar en un juego.
Buenas.

Estoy intentando activar la vibración del Dual Shock 3 en el núcleo Beetle PSX HW, pero aún no lo he logrado. ¿Alguien lo ha conseguido? No sé, es que sin la vibración siento como que me falta algo en los juegos compatibles. No me mola nada. Ayer por ejemplo estuve probando con el Medievil y no quise seguir hasta lograr activar la vibración.
SirAzraelGrotesque escribió:Buenas.

Estoy intentando activar la vibración del Dual Shock 3 en el núcleo Beetle PSX HW, pero aún no lo he logrado. ¿Alguien lo ha conseguido? No sé, es que sin la vibración siento como que me falta algo en los juegos compatibles. No me mola nada. Ayer por ejemplo estuve probando con el Medievil y no quise seguir hasta lograr activar la vibración.


Imagino que el Dualshock 3 lo tienes funcionando bajo Xinput, no?

Que yo sepa la vibración funciona solamente bajo ese driver.

Aunque como cada 2x3 los cores van siendo modificados, tampoco descartes que con alguna actualización se hayan cargado el soporte.


Por cierto, le añadieron Dynarec al core PCSX ReARMed.

Tiene ciertas limitaciones:

No funciona con la bios HLE, por lo que requiere de una bios real.

No funciona el "runahead"

Y no todos los modos Dynarec funcionan, si lo comparamos con el core Beetle.

De todas formas tiene un aumento de velocidad bastante impresionante, podeis leer más info aquí.
@DJ Deu

Pues no. En principio lo estoy utilizando con los controladores de Sony, los que te instala el PS Now. Tendré que investigar cómo hacerlo funcionar emulando al mando de X-Box.

Gracias.
SirAzraelGrotesque escribió:@DJ Deu

Pues no. En principio lo estoy utilizando con los controladores de Sony, los que te instala el PS Now. Tendré que investigar cómo hacerlo funcionar emulando al mando de X-Box.

Gracias.


Toma, esto te servirá.

https://www.x360ce.com/

Saludos.
DJ Deu escribió:
SirAzraelGrotesque escribió:@DJ Deu

Pues no. En principio lo estoy utilizando con los controladores de Sony, los que te instala el PS Now. Tendré que investigar cómo hacerlo funcionar emulando al mando de X-Box.

Gracias.


Toma, esto te servirá.

https://www.x360ce.com/

Saludos.


¡Muchísimas gracias! A ver si me puedo poner a probarlo en los próximos días. ^ ^
John3d escribió:
Kenway2017 escribió:Me bajé el archivo system.zip que colgó DJ Deu por aquí, yo copiaría el contenido de toda esa carpeta a retroarch\system, en principio así debería funcionar porque vienen todas las roms de Amiga para que funcionen con el core P-UAE.

Si aún así sigue sin funcionar pues ya no sé qué es lo que puede pasar.

Desde retroarch si que me funcionan en formato lha, pero si los lanzó comprimidos en zip desde DIG no.
¿Tu puedes cargar los archivos zip desde el propio retroarch? Yo no puedo ni desde DIG ni desde el propio retroarch.

Yo lo que hago es comprimir directamente el lha, no le cambio el formato si no que meto el lha dentro de un zip. Así si me funciona y me lo reconoce, prueba a ver si así te funciona.
Kenway2017 escribió:Yo lo que hago es comprimir directamente el lha, no le cambio el formato si no que meto el lha dentro de un zip. Así si me funciona y me lo reconoce, prueba a ver si así te funciona.


Yo hago lo mismo, meto en archivo lha en un zip.

Parece que no tengo ahi el problema, hoy he intentado lanzar con DIG juegos en otros formatos como hdf o adf y se abre retroarch con el core P-uae pero se queda en el menu y no carga el juego (lo mismo que con los zip)

Tu o alguien que haya usado el DIG para ejecutar juegos me puede decir si los juegos los teneis en el dispositivo o una microsd externa? Y la carpeta system de retroarch?

Es que si cargo el juego desde retroarch si que van, pero si los lanza DIG no cargan.
Los cambios del Flycast de la corrección del reescalado de texturas y del mipmapping que os puse unos posts arriba ya han sido implementadas.

Teneis más info aquí.

Los cambios han sido añadidos tanto en Vulkan como OpenGL.

Saludos.
En PC el Mupen64plus-next me "crashea" totalmente...el Super Mario 64 no pasa de la intro....ni con "gl" ni con "vulkan" ni toqueteando las opciones del core.

Nada... que he vuelto al Mupen64plus de antes y todo me va fino.
DJ Deu escribió:Los cambios del Flycast de la corrección del reescalado de texturas y del mipmapping que os puse unos posts arriba ya han sido implementadas.

Teneis más info aquí.

Los cambios han sido añadidos tanto en Vulkan como OpenGL.

Saludos.


Yo he tenido que volver al core de Flycast anterior , con el nuevo no se ve nada , todo errores graficos.
John3d escribió:
Kenway2017 escribió:Yo lo que hago es comprimir directamente el lha, no le cambio el formato si no que meto el lha dentro de un zip. Así si me funciona y me lo reconoce, prueba a ver si así te funciona.


Yo hago lo mismo, meto en archivo lha en un zip.

Parece que no tengo ahi el problema, hoy he intentado lanzar con DIG juegos en otros formatos como hdf o adf y se abre retroarch con el core P-uae pero se queda en el menu y no carga el juego (lo mismo que con los zip)

Tu o alguien que haya usado el DIG para ejecutar juegos me puede decir si los juegos los teneis en el dispositivo o una microsd externa? Y la carpeta system de retroarch?

Es que si cargo el juego desde retroarch si que van, pero si los lanza DIG no cargan.

Pues es raro, a mi antes desde la memoria externa no me funcionaban, pero desde que sustituí la carpeta system por completo (la cual me bajé de archive.org) y actualicé el emulador a la última versión y el core, si me van. También prueba a reescanearlos de nuevo a ver si no hubiese cogido bien la ruta en el programa. Si con todo eso sigue sin funcionar entonces no sé qué podría ser.
SirAzraelGrotesque escribió:
DJ Deu escribió:
SirAzraelGrotesque escribió:@DJ Deu

Pues no. En principio lo estoy utilizando con los controladores de Sony, los que te instala el PS Now. Tendré que investigar cómo hacerlo funcionar emulando al mando de X-Box.

Gracias.


Toma, esto te servirá.

https://www.x360ce.com/

Saludos.


¡Muchísimas gracias! A ver si me puedo poner a probarlo en los próximos días. ^ ^


Usa scptoolkit...si quieres te cuelgo algunas capturas para que veas como es el proceso

Con ello y mediante un adaptador bt, sincronizas el mando de la ps3 y te lo reconoce windows como uno de xbox

En RA no he probado, pero en pcsx2 funciona la vibración
@dinamita4922

Gracias a ti también. Yo lo uso por cable, así que imagino que será incluso más fácil, ¿no? ;)

¿Funciona la sensibilidad de los botones analógicos? ¿Y los acelerómetros? O igual ya pido demasiado... :S xD

Echaré un vistazo a ambos métodos. Porque está claro que con los propios controladores del PSNow, la cosa está muy limitada.
@SirAzraelGrotesque

los analogicos si,,,los acelerometros no, porque mis mandos son copia ps3 china XD XD

no los trae
dinamita4922 escribió:@SirAzraelGrotesque

los analogicos si,,,los acelerometros no, porque mis mandos son copia ps3 china XD XD

no los trae


Vale, gracias. Pues ya probaré, a ver qué pasa. ;) Aunque por ahí ya me han dicho que se pueden hacer funcionar, ya que al parecer los han utilizado en el Zelda de Wii U con el Cemu.
Kenway2017 escribió:...
Pues es raro, a mi antes desde la memoria externa no me funcionaban, pero desde que sustituí la carpeta system por completo (la cual me bajé de archive.org) y actualicé el emulador a la última versión y el core, si me van. También prueba a reescanearlos de nuevo a ver si no hubiese cogido bien la ruta en el programa. Si con todo eso sigue sin funcionar entonces no sé qué podría ser.


Volvi a bajar el pack de bios del compañero y reinstalé desde 0 el retroarch y sigue sin lanzarlo con Dig.

Pero he probado en otro sistema android y sí funciona todo correctamente, asi que debía ser cosa del Dig. Algo habré tocado ya que he estado creandome un tema y puedo hacer cambiado algo sin darme cuenta.

Gracias
John3d escribió:
Kenway2017 escribió:...
Pues es raro, a mi antes desde la memoria externa no me funcionaban, pero desde que sustituí la carpeta system por completo (la cual me bajé de archive.org) y actualicé el emulador a la última versión y el core, si me van. También prueba a reescanearlos de nuevo a ver si no hubiese cogido bien la ruta en el programa. Si con todo eso sigue sin funcionar entonces no sé qué podría ser.


Volvi a bajar el pack de bios del compañero y reinstalé desde 0 el retroarch y sigue sin lanzarlo con Dig.

Pero he probado en otro sistema android y sí funciona todo correctamente, asi que debía ser cosa del Dig. Algo habré tocado ya que he estado creandome un tema y puedo hacer cambiado algo sin darme cuenta.

Gracias


Pues mira que es raro, yo lo he probado desde mi televisión Android y funciona bien.
Kenway2017 escribió:Pues mira que es raro, yo lo he probado desde mi televisión Android y funciona bien.


Lo que pensaba, era cosa del Dig.

Lo he reinstalado desde 0 y ahora ya funciona y lanza los lha comprimidos, lo malo es que ya había clasificado en DIG todos mis juegos y ahora tendré de que hacerlo de nuevo... :(

Gracias por el interés y la ayuda ;)
¿Por qué lo veo peor con mipmapping? Creo que está mejor con el Anisotropico 16x, y supongo que no gastará muchos recursos.

Saludos.
@AlterNathan

Pensé exactamente lo mismo cuando vi el vídeo. Me parece que se ve todo como más borroso.
AlterNathan escribió:¿Por qué lo veo peor con mipmapping? Creo que está mejor con el Anisotropico 16x, y supongo que no gastará muchos recursos.

Saludos.


Ese modo del AF 16x que se muestra en el video incluye también el mipmapping; no es solo el AF.
John3d escribió:
Kenway2017 escribió:Pues mira que es raro, yo lo he probado desde mi televisión Android y funciona bien.


Lo que pensaba, era cosa del Dig.

Lo he reinstalado desde 0 y ahora ya funciona y lanza los lha comprimidos, lo malo es que ya había clasificado en DIG todos mis juegos y ahora tendré de que hacerlo de nuevo... :(

Gracias por el interés y la ayuda ;)


Es lo malo de ese programa, a veces falla y hay que configurarlo todo de nuevo, pero es el frontend que más me gusta de los que he visto.
Por lo visto el bettle saturn solo usa un núcleo.
Puedes tener un procesador con 100 que da igual.
Tenía esa teoría pero ya lo he comprobado.
Dependerá de lo que rinda ese núcleo,
pero al menos de intel 4Ghz+
En el i7 de mi hermano va fluido.
La gráfica le da igual a este emulador parece.
gadesx escribió:Por lo visto el bettle saturn solo usa un núcleo.
Puedes tener un procesador con 100 que da igual.
Tenía esa teoría pero ya lo he comprobado.
Dependerá de lo que rinda ese núcleo,
pero al menos de intel 4Ghz+
En el i7 de mi hermano va fluido.
La gráfica le da igual a este emulador parece.

El mednafen en su última versión 1.24 creo que ya lo ejecuta con diferentes hilos en procesadors multicore. Aún así no hace falta, en mednafen va mucho más fluido que en el port de retroarch.
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