Multi Project CARS Pc/Ps4/XOne/WiiU

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kxalvictor escribió:vuelvo a mencionar pgr4, que cuando había lluvia y tormenta los fps bajaban en picado, pero el juego era crema igualmente. que hagan un gran juego que sólo en las peores condiciones de exigencia gráfica ande en los 30 fps que no creo que haya ningún problema.

Por supuesto que lo hay en un juego que trata de ser un simulador, sobre todo si está constantemente oscilando entre 50 y 30.
josemurcia escribió:
kxalvictor escribió:vuelvo a mencionar pgr4, que cuando había lluvia y tormenta los fps bajaban en picado, pero el juego era crema igualmente. que hagan un gran juego que sólo en las peores condiciones de exigencia gráfica ande en los 30 fps que no creo que haya ningún problema.

Por supuesto que lo hay en un juego que trata de ser un simulador, sobre todo si está constantemente oscilando entre 50 y 30.

no dice que oscile constantemente. dice que según la carga gráfica de la carrera en concreto los frames bajan o se mantienen sobre los 50 y pico. y eso, que es una alpha.
Pongo aquí mis opiniones sobre la preview. La pregunta debería ser "y cuando llega a los 60 fps".

Leyendo la preview, ESTO deben arreglarlo en la final sí o sí:
It's a night-and-day difference compared to our first track experience. At 30-40fps, Project Cars' controls are less responsive and at times sluggish

Eso NUNCA puedes permitírtelo. Que se reduzcan los fps vale, pero la respuesta al control NUNCA puede verse afectada.

También he visto algún fallo, en el video ese de DF en el minuto 2:40 atraviesa un coche Oooh

También decir que, con todo el tiempo que lleva en desarrollo, pinta a que en XOne están usando un SDK antiguo, de los que cargaba más de la cuenta la CPU. Lo digo porque en zonas con muchos coches, con buen clima, le pesa más a la XOne y eso es más cosa de CPU que de GPU, lo cual no tiene sentido salvo ese que estés usando un SDK bastante viejuno.

Lo del control es imperdonable si está en la versión final, un simulador que se controla mal...directamente lo descartas.

Y de confirmarse que en XOne no estén a la última en SDK, con la de retrasos que han ido llevando, yo por lo menos esa versión (que es mi caso) lo pillaría sólo en oferta. Repito, eso si no se actualizan un poco en XOne por lo menos. Porque esas caídas de frames con buen clima con muchos coches, donde es más cosa de CPU (a mi parecer), no tienen sentido. Por sus cambios en las build sabemos que usan DX11 (ni DX12 claro ni la API exclusiva), pero por lo menos usad alguno modernito vaya.

Esperemos que con tanto bombo y noticias y retrasos y blablablá, con todo el rollo que ha generado, no termine en nada (el control por dios el control).
kxalvictor escribió:no dice que oscile constantemente. dice que según la carga gráfica de la carrera en concreto los frames bajan o se mantienen sobre los 50 y pico. y eso, que es una alpha.

No es lo que diga, es lo que se ve en el video.
Pero, la comparativa de Digital Foundry, eso no será la versión final no? Caídas a 30fps, tearing...
david1995w escribió:Pero, la comparativa de Digital Foundry, eso no será la versión final no? Caídas a 30fps, tearing...

Algunos soñarán con que no, pero la realidad luego es la que es, bastantes alfas han pasado ya que la versión final es igual. Yo sólo espero que arreglen lo del control, si no directamente para que jugar si no responde bien.
Buff viendo eso da miedo la versión de WiiU.
Vaya concepto tienen de 60 fps los cabrones.

Espero que sea una alpha o algo.. porque la de ps4 es una vergüenza, la de one mejor ni hablar.
Espero que en la version de One almenos mejoren el antialiasing por que ampliando algunas imagenes... jesus, esos bordes tienen que cortar cualquier cosa...
josemurcia escribió:
kxalvictor escribió:vuelvo a mencionar pgr4, que cuando había lluvia y tormenta los fps bajaban en picado, pero el juego era crema igualmente. que hagan un gran juego que sólo en las peores condiciones de exigencia gráfica ande en los 30 fps que no creo que haya ningún problema.

Por supuesto que lo hay en un juego que trata de ser un simulador, sobre todo si está constantemente oscilando entre 50 y 30.


Lo que va a oscilar también en PC a no ser que tengas un señor pepino o bajes los gráficos, vaya. Deberían haberse currado un LOD más agresivo para los eventos de lluvia o algo porque estar bajándole los gráficos al juego solo para una carrera va a ser un auténtico coñazo.
La Preview de Eurogamer es papel mojado, hay un "update" en la noticia.

http://www.eurogamer.net/articles/digit ... ocialoomph

P.D Que alguien lo quotee que estoy desde el móvil.
Por decir algo del "pseudoanálisis" es todo lo que no se puede hacer si quieres que alguien se crea que tu sitio web es minimamente serio, es una chapuza y yo de ser Slightly Mad Studios y Bandai Namco los denunciaba hoy mismo por daños y perjuicios, supongo que esto abrira los ojos a la gente y saber que cualquier cosa que salga de Digital Foundry tiene cero validez y credibilidad, solo les interesa la publicidad y ser los primeros en crear polémica, sus análisis son por decirlo suavemente poco o nada imparciales, tanto por como valoran ciertos juegos dependiendo mas sus notas, ahora valoraciones de la compañía desarrolladora y el dinero y merchandising que les llegue a ellos, como por su marcada tendencia a favor de cierta compañía y sus consolas desde sus inicios en internet
Sglider escribió:Por decir algo del "pseudoanálisis" es todo lo que no se puede hacer si quieres que alguien se crea que tu sitio web es minimamente serio, es una chapuza y yo de ser Slightly Mad Studios y Bandai Namco los denunciaba hoy mismo por daños y perjuicios, supongo que esto abrira los ojos a la gente y saber que cualquier cosa que salga de Digital Foundry tiene cero validez y credibilidad, solo les interesa la publicidad y ser los primeros en crear polémica, sus análisis son por decirlo suavemente poco o nada imparciales, tanto por como valoran ciertos juegos dependiendo mas sus notas, ahora valoraciones de la compañía desarrolladora y el dinero y merchandising que les llegue a ellos, como por su marcada tendencia a favor de cierta compañía y sus consolas desde sus inicios en internet


Aparte de que muchas actualizaciones y parches en juegos que arreglan diferentes aspectos que en las comparativas y analisis iniciales pueden perjudicar a cierto sistema y no lo actualizan. Por ejemplo el parche añadiendo el anisotropic filtering en DMC collection para ps4 o el de la MCC de one.
Vale que no es una build para eso, pero por magia no se pasa de ese framerate a uno bueno y estable. Habrá que ver los ajustes gráficos, LOD y etc. que hacen para corregirlo. Y lo más importante, el control, que no afecte al control las ralentizaciones.
Pipitagamer escribió:Buff viendo eso da miedo la versión de WiiU.


Yo aún estoy intentando averiguar como zanjarán la carencia de gatillos o botones analógicos para acelerar y frenar.
rokyle escribió:
Pipitagamer escribió:Buff viendo eso da miedo la versión de WiiU.


Yo aún estoy intentando averiguar como zanjarán la carencia de gatillos o botones analógicos para acelerar y frenar.


Recuerdo algun juego de Ps2 que se podia acelerar y frenar con el stick derecho, no se si era un GT o algo parecido.
rokyle escribió:
Pipitagamer escribió:Buff viendo eso da miedo la versión de WiiU.


Yo aún estoy intentando averiguar como zanjarán la carencia de gatillos o botones analógicos para acelerar y frenar.


Yo en los juegos de coches, desde que tengo uso de razón y la tecnología me lo ha permitido, uso el analógico derecho del mando. Me parece más cómodo y preciso para jugar, además de que tiene más recorrido.

Eso si, olvídate de acelerar y frenar al mismo tiempo (aunque no le veo sentido, pero bueno, eso que pierdes XD)
Lo de usar la seta no me convence para nada entre otras cosas por lo que dices @christian14 de que no te permite hacer una frenada brusca sin dejar de apretar el acelerador.
rokyle escribió:Lo de usar la seta no me convence para nada entre otras cosas por lo que dices @christian14 de que no te permite hacer una frenada brusca sin dejar de apretar el acelerador.

Pues ni idea, la seta o un simple movimiento de muñeca como en los pedales.
Darán soporte para algún volante? Tampoco tengo ni idea.
El gamepad tiene unas muescas muy extrañas no se podrían hacer algo....
Yo lo pillare para WiiU así que me da igual como lo hagan.
Conclusion,que esperemos a que salga el juego y veamos streamings de gente jugando para hacernos una idea de como va el juego xDDDD.

Un saludo.
Moraydron escribió:Conclusion,que esperemos a que salga el juego y veamos streamings de gente jugando para hacernos una idea de como va el juego xDDDD.

Un saludo.


Din din din din!!!
Que be euromierda. Buenas visitas hasta que no lo han retirado.. Vaya basura de medio.
Buena forma de cubrir al juego de mierda por ir de "espabilaos". Como profesionales han quedado fatal...

Nuevas mejoras que se han introducido en las últimas builds citando desde el hilo de XOne:



radeonxt escribió:Just to add to our previous comments:

- In the older build that was analysed it was possible to become CPU bound with very high numbers of AI, maxing out all 6 cores on XBox One. However, Microsoft had recently opened up 50% of the 7th core to developers : in later builds the development team was able to offload work such as the audio mixing, engine sound synthesis and detailed grass generation onto this core, fixing this problem of becoming CPU limited.
- Tracks that had water elements (sea/lakes etc) in the analysed build used an expensive cube-map method for reflections leading to inconsistent frame rate. In late March this was addressed with us switching over to use a screen space reflections method - A WMD community member did some comparison benchmarks on PC when this new technique was introduced:

"B967/B968

Azure Coast 62.5 fps/82 fps +31%
Azure Circuit 61.5 fps/ 73 fps +19%
Laguna Seca 55 fps/76 fps +38%
Sakitto GP 61.5 fps/86.5 fps +41%
Nürburgring GP 57.5 fps/76.5 fps +33%

Looks identical visually, big improvement."

The relative scaling there applied equally to the console versions.
--

If you incorporate our above corrections to the article, these points and some more general optimisations that have subsequently been worked on, it's easy to see why we might feel this review isn't very representative of what the development team has achieved.
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
IridiumArkangel escribió:Buena forma de cubrir al juego de mierda por ir de "espabilaos". Como profesionales han quedado fatal...

Nuevas mejoras que se han introducido en las últimas builds citando desde el hilo de XOne:



radeonxt escribió:Just to add to our previous comments:

- In the older build that was analysed it was possible to become CPU bound with very high numbers of AI, maxing out all 6 cores on XBox One. However, Microsoft had recently opened up 50% of the 7th core to developers : in later builds the development team was able to offload work such as the audio mixing, engine sound synthesis and detailed grass generation onto this core, fixing this problem of becoming CPU limited.
- Tracks that had water elements (sea/lakes etc) in the analysed build used an expensive cube-map method for reflections leading to inconsistent frame rate. In late March this was addressed with us switching over to use a screen space reflections method - A WMD community member did some comparison benchmarks on PC when this new technique was introduced:

"B967/B968

Azure Coast 62.5 fps/82 fps +31%
Azure Circuit 61.5 fps/ 73 fps +19%
Laguna Seca 55 fps/76 fps +38%
Sakitto GP 61.5 fps/86.5 fps +41%
Nürburgring GP 57.5 fps/76.5 fps +33%

Looks identical visually, big improvement."

The relative scaling there applied equally to the console versions.
--

If you incorporate our above corrections to the article, these points and some more general optimisations that have subsequently been worked on, it's easy to see why we might feel this review isn't very representative of what the development team has achieved.


http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=160500589&postcount=472
The render team over at the WMD forums just posted a few comments on the article:

The preview was based on an older build of the game and several of its observations are unfortunately either wrong or due to bugs or items which have subsequently been addressed by the dev team during the finalling process. Notable:

- The level of Anisotropic filtering was increased from 4x to 8x on both consoles, significantly improving the general image quality and sharpness of the road.
- Both consoles are set to use motion-blur at the equivalent of the PC medium setting – the differences seen on PS4 were due to bugs which were transient with on-going optimisation and not because PS4 uses object based motion-blur.
- The shadow differences highlighted were largely down to the various slope-scale DX11 issues we had at this time, like many WMD users had reported on the PC builds.
- The build reviewed was also lacking the render bridge camera work, which as you all know significantly improved frame pacing and the general feeling of smoothness especially when cornering.

In the article it is mentioned that Project Cars on Xbox One is using post-process anti-aliasing which is equivalent to the PC's higher FXAA settings. This is incorrect, the Xbox One version uses MSAA, or more precisely AMD's EQAA (Enhanced Quality Anti Aliasing) with 8 fragments and 4 samples, which equivalent to MSAA 4x on PC.


Curioso. XBO rula con el equivalente de MSAA x4
Pues vengo con una mala nueva para los usuarios de XOne. Dicho por ellos mismos, Project Cars usa la CPU para el audio en todas las versiones, incluyendo a la XOne. Dejando al fabuloso SHAPE como un adorno mientras ejecutas este juego. Eso ya es tirar por un código demasiado genérico a mi parecer, poco más y querrán que les funcione hasta en Spectrum.

Cada vez se gana más papeletas de que me lo salte hacia Forza 6, y este como mucho me lo pillara cuando esté con una oferta del -70% o así y en el bazar del polo norte.
darksch escribió:Pues vengo con una mala nueva para los usuarios de XOne. Dicho por ellos mismos, Project Cars usa la CPU para el audio en todas las versiones, incluyendo a la XOne. Dejando al fabuloso SHAPE como un adorno mientras ejecutas este juego. Eso ya es tirar por un código demasiado genérico a mi parecer, poco más y querrán que les funcione hasta en Spectrum.

Cada vez se gana más papeletas de que me lo salte hacia Forza 6, y este como mucho me lo pillara cuando esté con una oferta del -70% o así y en el bazar del polo norte.

Tampoco es que el uso de un DSP ahorre tanta y tanta potencia de cálculo, igual hubieran subido algún que otro frame pero nada destacable.
El audio puede llegar a comerse entre medio y un núcleo de CPU.

Además de ganar eso ganas en calidad de audio.

Uno se siente como si tuviera la Audigy tope gama y al poner un juego y fuera a las opciones de audio sólo tuviera la pestaña de software. Decepcionante cuanto menos.
Tenéis al SHAPE un poco sobrevalorado, me parece a mí.

Estoy hablando en eufemismos.
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GR SteveSteve escribió:Tenéis al SHAPE un poco sobrevalorado, me parece a mí.

Estoy hablando en eufemismos.


Nadie ha dicho que con el shape el juego fuese a 30 fps mas xD

Solo esta diciendo que tendrían que usarlo, para mejorar un poco la cosa.
La gente aquí está sacando muchas conclusiones que no se basan en información real. Los desarrolladores ya dijeron que la versión del juego que probó digital foundry no es representativa de la calidad del juego final. En Xbox One va a utilizar un anti aliasing mucho mejor en la versión que salga a la venta.
Que hagan procesamiento en cpu del sonido no quiere decir que no usen el shape de One o el chip true audio de PS4 para ayudar en tareas de sonido.
Además, si en una situación el framerate es peor en One que en PS4, no puede ser por tema de CPU pues One tiene medio core más disponible y la frecuencia de reloj es mayor. Tiene que venir por otro lado. Por ejemplo de algo que leí en este hilo de que usaban no se qué sistema para la iluminación en la versión vieja que era muy ineficiente y que en la versión actual han cambiado por algo mejor.

Vamos, que no saquéis tantas conclusiones todavía y esperar a que haya algo más de información fiable.
David Ricardo escribió: Por ejemplo de algo que leí en este hilo de que usaban no se qué sistema para la iluminación en la versión vieja que era muy ineficiente y que en la versión actual han cambiado por algo mejor


Cambiaron cubemaps por screen space reflections , dando una media de entre 15-35 fps de mejora. [oki]
josemayuste escribió:
David Ricardo escribió: Por ejemplo de algo que leí en este hilo de que usaban no se qué sistema para la iluminación en la versión vieja que era muy ineficiente y que en la versión actual han cambiado por algo mejor


Cambiaron cubemaps por screen space reflections , dando una media de entre 15-35 fps de mejora. [oki]

Gracias por el apunte. La media de mejora en pc de las 5 cifras que dieron en este hilo es de 18-20 frames.
David Ricardo escribió:
josemayuste escribió:
David Ricardo escribió: Por ejemplo de algo que leí en este hilo de que usaban no se qué sistema para la iluminación en la versión vieja que era muy ineficiente y que en la versión actual han cambiado por algo mejor


Cambiaron cubemaps por screen space reflections , dando una media de entre 15-35 fps de mejora. [oki]

Gracias por el apunte. La media de mejora en pc de las 5 cifras que dieron en este hilo es de 18-20 frames.


Eso , perdón , confundí porcentajes con frames , la mejora era de 20 algo frames , si

Azure Coast 62.5 fps/82 fps +31%
Azure Circuit 61.5 fps/ 73 fps +19%
Laguna Seca 55 fps/76 fps +38%
Sakitto GP 61.5 fps/86.5 fps +41%
Nürburgring GP 57.5 fps/76.5 fps +33%


ya estaba puesta una página más atrás. [+risas]
eloskuro escribió:
GR SteveSteve escribió:Tenéis al SHAPE un poco sobrevalorado, me parece a mí.

Estoy hablando en eufemismos.


Nadie ha dicho que con el shape el juego fuese a 30 fps mas xD

Solo esta diciendo que tendrían que usarlo, para mejorar un poco la cosa.


No, si lo digo por la comparación con la Audigy. XD
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Pues revisate los papers del shape...
¿Por qué no seguís la conversación sobre el hardware de one en el hilo del interior de xbox one?
También es verdad. Mejor no comentar esto por aquí.

Con la de builds que han ido saliendo para PC, yo esperaría a la versión final antes de aventurar si explota todas las capacidades de cada plataforma.
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
GR SteveSteve escribió:También es verdad. Mejor no comentar esto por aquí.

Con la de builds que han ido saliendo para PC, yo esperaría a la versión final antes de aventurar si explota todas las capacidades de cada plataforma.


pero andabamos hablando de eso mismo por el juego. no nos hemos desviado del tema.
Imagen

http://beyond3d.com/showpost.php?p=1...&postcount=572

A tu inquietud te contesto con posts de bkilian. Nada ke objetar con su info de primera mano verdad? :)

Sorry, I should have said "consumer sound cards". The X1 is not a professional mixing station, it's a game console.
And the mix buffers have 128 physical buffers, but can be used with over 4000 virtual buffers per audio frame. Think of them as registers that can hold an entire audio frame. The 21369 has 32, much smaller ones. The SRC can process 512 channels per audio frame, and the XMA decoder can decode 512 channels per audio frame.

The clock speed of the audio block is twice that of a 21369, and the fixed function blocks were calculated, per the hotchips presentation, to be 18 GOPS equivalent. The 21369 is 2.4 GFLOPS. If you assume the scalar tensilica cores are about the same power per clock of a 21369, and use the 15.4 GFLOPS value for the two vector cores, you're talking 23 21369s equivalent for the whole audio block. How much did that 12 core sound card cost again? I found an 8 core one for something like $1500. Let's change my statement to "the Xbox one audio block is far more powerful than any sound card you can buy for less than or equal to the price of an entire Xbox one."

I believe you heavily underestimate the power of the X1 audio block.


Nope. The only part of Shape that does decompression of audio streams is the XMA decompression block, and that is a souped up copy of the XMA hardware in the 360. The codec DSP also does decompression/compression, but it's not part of Shape. Shape is the fixed function block. The full audio block, which includes the 4 tensilica cores and Shape, has a different name.

I can't speak to what the PS4 has, but the X1 audio block would put the best sound card you can buy to shame. And that's _before_ you add in _any_ of the DSP cores. And the DSP core for scheduling removes a huge burden from the CPU requirements for audio processing. If all the chip did was offload effects scheduling and mixing it would easily half the CPU requirements for audio compared to the 360. It does a lot more than that.

But as I've said before, it helps with CPU processing and will not perform any magical GPU upgrade. It just means games on the X1 will have more CPU headroom to either use for reducing the amount of time it takes to get the game to a happy place CPU wise, or increase the amount of CPU tasks being done. The realist in me suspects it'll be the former. When given the choice of "We can have a lower development cost" versus "We can fit in a few more AI tasks", any game company that is not a first party is going to choose lower costs
David Ricardo escribió: Que hagan procesamiento en cpu del sonido no quiere decir que no usen el shape de One o el chip true audio de PS4 para ayudar en tareas de sonido.

No lo usan:
- In the older build that was analysed it was possible to become CPU bound with very high numbers of AI, maxing out all 6 cores on XBox One. However, Microsoft had recently opened up 50% of the 7th core to developers : in later builds the development team was able to offload work such as the audio mixing, engine sound synthesis and detailed grass generation onto this core, fixing this problem of becoming CPU limited.

En PS4 puede tener algo de importancia porque puede que las libs TrueAudio sean más óptimas que unas hechas a mano, recordemos que es compatible con las libs pero no lleva hardware asociado, pero la implementación de AMD/Sony seguro que es mejor que la que hayan podido hacer este equipo (conocen mejor la máquina, uso de sus particularidades, óptimo reparto CPU/GPU). Pero la ganancia con SHAPE es mayor, es descargar 100% el sonido. Y la calidad de audio por hardware se nota, y tela, es como escuchar un blu-ray formato DTS-HD Master Audio en limpieza de audio y un realismo que se te caen al suelo cuando estás ahí en medio.
Tras escuchar algunos juegos que sí hacen uso del audio por hardware, me dan mucho coraje los juegos que no, me suenan como "genéricos".

Otra cosa que no entiendo mucho es ese CPU-bound por ¿45 coches?, joder ni que fueran 450 coches. No me parece a mí que haga falta tanta CPU para hacer la IA de 45 coches, cuando juegos mucho más antiguos tipo Nascar y demás funcionaban en PCs como un Pentium-III y tenían el mato de coches, y hablo de simuladores de verdad donde los coches no son tontos.
A veces pienso que nos están tomando el pelo, que hay como una especie de reseteo de todo subiendo algo los gráficos y vuelta a empezar.
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Imagen
La versión de PC no solo usa FXAA, usa FXAA, SMAA y MSAA a elegir distintos niveles de cada uno.

Es lo que se llama escalabilidad.

Por supuesto el que haya hecho esa imagen ni lo sabrá ni le importa. Y por supuesto, para que va a decir que la versión de ONE va a menos resolución que la de PS4, de verdad se pensará que tendrá mejor calidad de imagen a 900p con el AA de AMD que a 1080p.
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bueno. Yo ponia esa imagen para hablar de que XBO tenia ese AA. El PC es normal que puedas poner el AA que te venga en gana.
darksch escribió:No lo usan:
- In the older build that was analysed it was possible to become CPU bound with very high numbers of AI, maxing out all 6 cores on XBox One. However, Microsoft had recently opened up 50% of the 7th core to developers : in later builds the development team was able to offload work such as the audio mixing, engine sound synthesis and detailed grass generation onto this core, fixing this problem of becoming CPU limited.

En esa cita no se afirma que project cars no use shape para nada. Sólo dice que el audio mixing y engine sound sinthesis se han pasado al core extra, lo que quiere decir que se estaba haciendo en cpu. Pero no dice nada de codificar y decodificar el audio y demás tareas de las cuales no sabemos si las hace la cpu ó el shape.

En cualquier caso, date cuenta que aunque no se usase el shape, Xbox One tiene más recursos de CPU libres que PS4, así que en cualquier situación en la que la versión de One se ralentice por tema de CPU, la versión de PS4 se ralentizará más.

@josemurcia @eloskuro Esa imagen tiene un aspecto muy turbio. Tipo misterxmedia y compañía.
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vaya chorrada lo de turbiio pork sea de misterxmedia. La cosa importante de esa imagen es el AA que usa xbox one y las diferencias o parecidos con MSAA 4x. Lo que use la PS4 ya se verá.
eloskuro escribió:vaya chorrada lo de turbiio pork sea de misterxmedia.

Te parece una chorrada que lo firme misterxmedia? xDDDDD
eloskuro escribió:vaya chorrada lo de turbiio pork sea de misterxmedia. La cosa importante de esa imagen es el AA que usa xbox one y las diferencias o parecidos con MSAA 4x. Lo que use la PS4 ya se verá.

Es turbio porque esa imagen tiene mentiras y demagogias escritas para dar mejor impresión de la Xbox, como casi todo el material de Misterxmedia. Si en una imagen hay una parte que es verdad y la otra es bullshit, tío ponte 1 minuto con el paint y recorta la parte que es fake. Mejor sería que usases una imagen de algún sitio fiable, pero qué menos que quitar la bullshit, no?
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
J_Ark escribió:
eloskuro escribió:vaya chorrada lo de turbiio pork sea de misterxmedia.

Te parece una chorrada que lo firme misterxmedia? xDDDDD

si. Porque el dibujo de los tipos de AA no es de mistexmedia. es una imagen real. El texto os tiende que dar igual porque no viene a cuento. Ya lo siento, pero no he encontrado la imagen sin el texto.
eloskuro escribió:
J_Ark escribió:
eloskuro escribió:vaya chorrada lo de turbiio pork sea de misterxmedia.

Te parece una chorrada que lo firme misterxmedia? xDDDDD

si. Porque el dibujo de los tipos de AA no es de mistexmedia. es una imagen real. El texto os tiende que dar igual porque no viene a cuento. Ya lo siento, pero no he encontrado la imagen sin el texto.

No, si real es, la estoy viendo en mi monitor.
David Ricardo escribió: En esa cita no se afirma que project cars no use shape para nada. Sólo dice que el audio mixing y engine sound sinthesis se han pasado al core extra, lo que quiere decir que se estaba haciendo en cpu. Pero no dice nada de codificar y decodificar el audio y demás tareas de las cuales no sabemos si las hace la cpu ó el shape.

Se sabe que de/codificar audio se hace por chip desde hace tiempo (PS360 ya tenían para eso) y es automático me parece, pero el mixing y la síntesis (posicionamiento, efectos) la hacen con CPU.

Lo de la CPU que pones ya lo dije antes, efectivamente sería lo normal, eso demuestra que o el uso de DX11 le está cargando la CPU más de la cuenta o hay algo por ahí consumiendo. Porque en todo caso en las partes con muchos coches y buen clima (no abuso de GPU) deberían ir igual, pero en XOne se resiente más. Un poco despropósito desde luego, no va muy refinada.
¿Al final se puede hablar de hardware en estos hilos o qué? Convendría aclararlo, porque yo a veces no hago algunos comentarios porque implicaría hablar de hardware.

Edit: Lo de hardware lo digo por esas imagenes que ha linkeado eloskuro en la página anterior.
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