naxeras escribió:No me mola nada que haya que sacar el audio por el puerto de cartuchos en vez de por la consola.
Una pena.
Un Saludo.
jordigahan escribió:a mi no me convence lo de que el cartucho lleve hardware adicional, si empezamos asi, podrian meter el juego que les diera la gana.
jordigahan escribió:a mi no me convence lo de que el cartucho lleve hardware adicional, si empezamos asi, podrian meter el juego que les diera la gana.
SuperPadLand escribió:@Gynoug creo que tanto Paprium como el MSU1 llevan un chip de apoyo para esas tareas de audio, no sé el funcionamiento exacto, supongo que descompresión y procesamiento de datos de sonido a máxima calidad para darlo masticado al chip de sonido.
SuperPadLand escribió:@Gynoug creo que tanto Paprium como el MSU1 llevan un chip de apoyo para esas tareas de audio, no sé el funcionamiento exacto, supongo que descompresión y procesamiento de datos de sonido a máxima calidad para darlo masticado al chip de sonido.
7Force escribió:Pues por mi que metan los chips que quieran, lo que me importa es que el juego sea bueno, cuando no top
Gynoug escribió:A mi me da pena cuando los estudios no tienen las pelotas de enfrentarse al Yamaha y sacarle partido.
Gynoug escribió:Yo tengo un poco de hype jeje, me reflipan los run and gun y aunque en tema homebrew tenemos Tanzer, que bastante es bueno to hay que decirlo, su estética rollo Amiga me tira patrás cosa mala... algo más SEGA, Capcom o SNK sería glorioso.
KorteX escribió:SuperPadLand escribió:@Gynoug creo que tanto Paprium como el MSU1 llevan un chip de apoyo para esas tareas de audio, no sé el funcionamiento exacto, supongo que descompresión y procesamiento de datos de sonido a máxima calidad para darlo masticado al chip de sonido.
Si miras el pinout del slot de cartucho de Mega Drive (B1 y B3), tiene 2 pines para audio (izquierdo y derecho, estéreo), de forma que si el cartucho mete audio por ahí se mezcla con el sonido que genera el Yamaha y el Z80. En el caso del Paprium sirve para complementar el sonido del Yamaha con audio con mucha más calidad, de ahí que se encuentren ficheros .wav entre los ficheros del juego para emular.
Vamos a comentar un asunto del que todavía no habíamos dado detalles,
-El por qué de un adaptador de sonido en el cartucho (que reemplaza al
sistema de audio de la máquina)
Orígenes:
El juego fué concebido inicialmente para NeoGeo,
con un buen repertorio de mapeados que no repitan
sus gráficos y sonido posicional digital estéreo con calidad CD.
Ahí viene el primer punto, la gran mayoría lo que tenemos
es una placa MVS arcade de 1 slot, no una AES doméstica;
y estas placas MVS sólo disponen de salida mono, así que eso
echaba al traste lo del sonido posicional (si una explosión sucede
hacia el lado derecho de la pantalla, hay que oírla más fuerte por el
lado derecho... esto es un básico del planteamiento del juego, incluso
hay enemigos que avisan por qué lado de la pantalla van a aparecer
mediante un sonido, que se oye por la izquierda o por la derecha según el caso).
Añadimos a esto que los samples en NeoGeo van en formato ADPCM, que distorsiona
y sigue ocupando muchísimo, para todo lo que estábamos desarrollando.
Y añadimos que aquí no marginamos a nadie, aquí jugamos todos, y jugamos igual de bien.
Para nosotros los jugadores con una MVS son igual de dignos que los que disponen de una AES.
Había que añadir de forma universal, ¡salida de audio estéreo digital calidad CD para todos!
Y eso se consigue añadiéndolo al cartucho, hoy día es factible.
Así que se empezó a desarrollar un adaptador de audio basado en el concepto del mezclador
de audio que escribí para Atari STE; pero que hiciera uso de un códec muy moderno y actual,
para que se escuche muy bien, ocupando relativamente poco; superando la calidad de MP3
por supuesto.
También queríamos un sonido cristalino, libre del más mínimo ruido o distorsión,
así que el controlador de audio cuenta con su propio DAC.
Continuamos con el desarrollo de la versión Megadrive / Genesis...
y nos encontramos con que había que desarrollar muchísimo más el engine
que mueve el juego... pues constantemente no quedábamos sin ancho de banda
en el cartucho para todas las transacciones gráficas que había que hacer en cada fotograma...
así que el engine tuvo que avanzar mucho, colgar muchas veces... miles de veces la
Megadrive (y sobretodo Genesis, al ir a 60 Hz le queda menos ancho de banda por fotograma),
para que gestionara de forma inteligente el ancho de banda disponible... hasta el punto de
que sólo quedan disponibles accesos para las transacciones DMA (para gráficos) y acceso
para el 68000 (ejecutar el programa), y el engine ahora mismo decide cómo reparte ese
tiempo entre adaptador de vídeo y CPU
La pruebas que se hicieron intentando utilizar el Z80 para reproducir samples de audio,
una vez que el juego con toda su magnitud ya estaba funcionando, arrojaron, que apenas
quedaba tiempo para que el Z80 accediera al cartucho... os podéis imagina cómo sonaban
los efectos de sonido, eso era el espanto.
Además de que el estéreo para efectos de sonido más música...
como que no está muy pensada
para sonido digital y menos si es estéreo.
Para más quebraderos de cabeza, los 64 KB de RAM del 68000 se quedaban cortos para ir
descomprimiendo los fotogramas de los sprites, y se están utilizando también los 8 KB
de memoria del Z80 para propósitos gráficos.
Hay zonas menos intensas, donde se ha hecho el experimento de utilizar el Z80
para crear efectos gráficos en tiempo-real... de hecho esos efectos gráficos
han sido guardados frame a frame, para que estén disponibles también en la
versión NeoGeo (siendo la primera vez que una Megadrive sirve de
fuente de gráficos a una NeoGeo -grin ).
Por último, una vez probado en máquina real, al introducir
el sonido por los pines de la bahía del cartucho; éste al
pasar por los filtros de audio y el sumador... todo construído
en base a operaciones LM324... ¡que ya les vale, a finales de los
80 ya los había mucho mejores e indicados para audio!
Pues se distorsionaba de manera inaceptable;
Todo esto se debe a que la versión Megadrive no quiere tener que envidiar
a la versión NeoGeo y el uso tan intensivo en gráficos deja muy fuera de
juego al Z80; entonces ambas versiones con el mismo sistema de audio.
Hay zonas menos intensas, donde se ha hecho el experimento de utilizar el Z80
para crear efectos gráficos en tiempo-real... de hecho esos efectos gráficos
han sido guardados frame a frame, para que estén disponibles también en la
versión NeoGeo (siendo la primera vez que una Megadrive sirve de
fuente de gráficos a una NeoGeo -grin ).
bluedark escribió:Ya hay respuesta al tema del sistema de sonido en el cartucho por parte de @masteries:Vamos a comentar un asunto del que todavía no habíamos dado detalles,
-El por qué de un adaptador de sonido en el cartucho (que reemplaza al
sistema de audio de la máquina)
Orígenes:
El juego fué concebido inicialmente para NeoGeo,
con un buen repertorio de mapeados que no repitan
sus gráficos y sonido posicional digital estéreo con calidad CD.
Ahí viene el primer punto, la gran mayoría lo que tenemos
es una placa MVS arcade de 1 slot, no una AES doméstica;
y estas placas MVS sólo disponen de salida mono, así que eso
echaba al traste lo del sonido posicional (si una explosión sucede
hacia el lado derecho de la pantalla, hay que oírla más fuerte por el
lado derecho... esto es un básico del planteamiento del juego, incluso
hay enemigos que avisan por qué lado de la pantalla van a aparecer
mediante un sonido, que se oye por la izquierda o por la derecha según el caso).
Añadimos a esto que los samples en NeoGeo van en formato ADPCM, que distorsiona
y sigue ocupando muchísimo, para todo lo que estábamos desarrollando.
Y añadimos que aquí no marginamos a nadie, aquí jugamos todos, y jugamos igual de bien.
Para nosotros los jugadores con una MVS son igual de dignos que los que disponen de una AES.
Había que añadir de forma universal, ¡salida de audio estéreo digital calidad CD para todos!
Y eso se consigue añadiéndolo al cartucho, hoy día es factible.
Así que se empezó a desarrollar un adaptador de audio basado en el concepto del mezclador
de audio que escribí para Atari STE; pero que hiciera uso de un códec muy moderno y actual,
para que se escuche muy bien, ocupando relativamente poco; superando la calidad de MP3
por supuesto.
También queríamos un sonido cristalino, libre del más mínimo ruido o distorsión,
así que el controlador de audio cuenta con su propio DAC.
Continuamos con el desarrollo de la versión Megadrive / Genesis...
y nos encontramos con que había que desarrollar muchísimo más el engine
que mueve el juego... pues constantemente no quedábamos sin ancho de banda
en el cartucho para todas las transacciones gráficas que había que hacer en cada fotograma...
así que el engine tuvo que avanzar mucho, colgar muchas veces... miles de veces la
Megadrive (y sobretodo Genesis, al ir a 60 Hz le queda menos ancho de banda por fotograma),
para que gestionara de forma inteligente el ancho de banda disponible... hasta el punto de
que sólo quedan disponibles accesos para las transacciones DMA (para gráficos) y acceso
para el 68000 (ejecutar el programa), y el engine ahora mismo decide cómo reparte ese
tiempo entre adaptador de vídeo y CPU
La pruebas que se hicieron intentando utilizar el Z80 para reproducir samples de audio,
una vez que el juego con toda su magnitud ya estaba funcionando, arrojaron, que apenas
quedaba tiempo para que el Z80 accediera al cartucho... os podéis imagina cómo sonaban
los efectos de sonido, eso era el espanto.
Además de que el estéreo para efectos de sonido más música...
como que no está muy pensada
para sonido digital y menos si es estéreo.
Para más quebraderos de cabeza, los 64 KB de RAM del 68000 se quedaban cortos para ir
descomprimiendo los fotogramas de los sprites, y se están utilizando también los 8 KB
de memoria del Z80 para propósitos gráficos.
Hay zonas menos intensas, donde se ha hecho el experimento de utilizar el Z80
para crear efectos gráficos en tiempo-real... de hecho esos efectos gráficos
han sido guardados frame a frame, para que estén disponibles también en la
versión NeoGeo (siendo la primera vez que una Megadrive sirve de
fuente de gráficos a una NeoGeo -grin ).
Por último, una vez probado en máquina real, al introducir
el sonido por los pines de la bahía del cartucho; éste al
pasar por los filtros de audio y el sumador... todo construído
en base a operaciones LM324... ¡que ya les vale, a finales de los
80 ya los había mucho mejores e indicados para audio!
Pues se distorsionaba de manera inaceptable;
Todo esto se debe a que la versión Megadrive no quiere tener que envidiar
a la versión NeoGeo y el uso tan intensivo en gráficos deja muy fuera de
juego al Z80; entonces ambas versiones con el mismo sistema de audio.
naxeras escribió:MVS siempre saca sonido mono?
Un saludo
SuperPadLand escribió:@PDragoon eso lo leí, pero sigo sin entender porque no vale la salida estéreo de la consola
Gynoug escribió:SuperPadLand escribió:@PDragoon eso lo leí, pero sigo sin entender porque no vale la salida estéreo de la consola
Sí valdrá la salida estéreo de la consola. Cuando decimos que saldrá del slot del cartucho es que hay 2 pines dedicados a audio, L y R, independientes del código del juego, que pueden sacar audio de calidad, y ese audio se podrá sacar en mono por la salida de vídeo y en estéreo por la salida del mini jack de la consola.
Había malinterpretación de que saldría el audio aparte, de otra manera, por el cartucho, pero eso no tiene sentido.
Saludos!
Por último, una vez probado en máquina real, al introducir
el sonido por los pines de la bahía del cartucho; éste al
pasar por los filtros de audio y el sumador... todo construído
en base a operaciones LM324... ¡que ya les vale, a finales de los
80 ya los había mucho mejores e indicados para audio!
PDragoon escribió:@SuperPadLand
Cita de Masteries: Para más quebraderos de cabeza, los 64 KB de RAM del 68000 se quedaban cortos para ir
descomprimiendo los fotogramas de los sprites, y se están utilizando también los 8 KB
de memoria del Z80 para propósitos gráficos.
Entiendo, que si utilizan el Z80 para gráficos, no puede controlar al Yamaha ni al Texas para las funciones de audio ya que el Z80 es quien controla los dos chips de audio.
Saludos.
naxeras escribió:MVS siempre saca sonido mono?
Un saludo
hombreimaginario escribió:Por la salida AV/RGB trasera de las consolizadas, esa con los pines en círculo, por lo visto sí. Pero si tu MVS tiene salidas RCA (uses compuesto o componentes), con el rojo y el blanco sacas el estéreo, por supuesto.
naxeras escribió:hombreimaginario escribió:Por la salida AV/RGB trasera de las consolizadas, esa con los pines en círculo, por lo visto sí. Pero si tu MVS tiene salidas RCA (uses compuesto o componentes), con el rojo y el blanco sacas el estéreo, por supuesto.
En la descripción de la MVS consolizada a AES indica que si saca stereo y no hace falta que sea por auriculares.
Hay que poner la circuiteria eso si bien.
Un Saludo.
hombreimaginario escribió:@naxeras Bien, no sé si tendrás la misma que yo o no, pero en principio por donde saca estéreo es por las salidas RCA. La salida de pines de Neo Geo de toda la vida en principio no. Por eso incluye la salida de auriculares.
En mi caso le pregunté al vendedor y, tras mucho insistir entre respuestas vagas, me lo confirmó así.
Si la tuya está modificada de otra forma, fantabuloso.
hombreimaginario escribió:@naxeras Yo sólo hablo desde mi limitada y casi nula experiencia. En la mía desde luego o saco el estéreo por los RCA o por el jack de auriculares. Se supone que por la salida AV/RGB propia de la Neo sale en mono. No sé si la tuya será diferente. O si suena a las mil maravillas y no te habrías ni percatado de que es mono (en caso de que lo sea) si no te lo digo yo
Ya me ha picado la curiosidad.