coyote-san escribió:@Dene y Nintendo se hartó de poner "Súper" en sus juegos de Súper Nintendo.
MXRetroDev escribió:
Estoy disponible para resolver cualquier duda, así como escuchar sugerencias y críticas.
CristianCG escribió:Tengo ganas de poderlo ver con mis propios ojos corriendo en hardware original, aunque solo fuese una demo. Me gustaría notar las diferencias de jugabilidad entre este maravilloso juego con su versión arcade
chinitosoccer escribió:No hay alguna forma de extraer las IAs, valores de las cajas de colisiones, coordenadas de movimientos, y toda la lógica en general del juego de CPS1 y adaptarlo a tu version para Megadrive? si la dificultad recae en realizar ingeniería inversa a la placa original CPS podrias contactar a Eduardo Cruz aka "edcross" un español experto en el tema que fue el primero en el mundo que logro hackear por completo ese sistema y logro romper el encriptado/sistema de seguridad de estas placas https://www.blogger.com/profile/18379284498583161191
sgonzalez escribió:¿Es posible comercializarlo de alguna manera? ¿Hay alguna forma de hacer donativos? En el foro tienes una legión de incondicionales que seguro que les gustaría ayudar.
MXRetroDev escribió: Es exactamente lo mismo que se hizo con Final Fight en SNES, GBA y SEGA CD, se reprogramaron con pura observación del comportamiento de la versión arcade.
chinitosoccer escribió:Pues lamentablemente eso no es asi, el staff de Sega que programaba los ports de CPS a Megadrive incluído Final Fight CD a SegaCD muchas veces recibían el código del arcade original de parte de Capcom, Sega les pagaba por esto, los programadores japoneses de la época jugaban con esa ventaja, es lo mismo que sucede con los ports de Neogeo a PC Engine ACD, estos se juegan practicamente igual a las versiones de Neogeo, y esto es asi porque la gente que programo esos ports solo tuvo que rehacer los assets graficos adaptandolos a las limitaciones de PC Engine, pero las colisiones, fisicas y logica de los originales es calcada al arcade, jugar al FF Special o al Ryuuko No Ken/Art of fighting de PC Engine es como jugar al arcade.
Sucede lo mismo con los ports recientes para Megadrive progrmados por el japonés "Hidecade" de Fantasy zone y Darius que han incluido en las MD Mini, Hidecade tiene acceso al codigo fuente de las versiones originales de arcade, y por eso se juegan igual hasta donde lo permiten las posibilidades graficas del VDP de Megadrive.
Donde si se hacia una reinterpretación tratando de replicar el arcade era en los cutre ports que se veian en la epoca para Amiga, Atari ST, C64 ZXSpectrum etc. donde no tenian acceso al código original.
MXRetroDev escribió:
Lo siento, pero tengo que estar en desacuerdo contigo. Tenga en cuenta que el Final Fight CD está escrito en él "ADAPTED HOME VIDEO GAME & PROGRAM BY SEGA" en la introducción, es decir que fue una adaptación, no había acceso al código fuente original, tanto es así que hay diferencias notables en la jugabilidad del SEGA CD al arcade, si estuviera basado en el código original al menos la jugabilidad sería idéntica .
Todas las empresas tienen el código fuente original como su mayor tesoro y no tengo conocimiento de ningún momento en el que se hayan proporcionado estos códigos en los casos que usted citó. ¿Podría enviarme un enlace a una fuente confiable que tenga estas declaraciones?
Aquí hay enlaces a fuentes confiables:
Aquí SEGA afirma que no usó el código de HideCade para SEGA Genesis Mini.
Aquí el propio HideCade afirma que portó a Darius II basándose únicamente en la observación del comportamiento del juego original.
Podría estar equivocado, pero casi todos los juegos de arcade que aparecieron en las consolas fueron reprogramados, los desarrolladores no tenían acceso al código original. Muchos reprogramados a través de la observación y otros mediante ingeniería inversa, todo dependiendo del tiempo y la cantidad de inversión que tenían disponible para el proyecto.
Por favor, no me malinterpreten, no estoy tratando de provocar discusiones negativas, solo estoy hablando de eso.
MXRetroDev escribió:Lamento continuar con esta conversación, pero me gustaría volver a hablar.
Todo lo que voy a escribir son solo mis convicciones dentro de lo que sé, y no puede considerarse una verdad absoluta.
Decir que el VDP de Mega Drive no puede manejar colisiones no tiene sentido, ya que las colisiones se pueden resolver fácilmente matemáticamente, incluidas posiciones, valores y todos los demás detalles. La única limitación es la cantidad de sprites y colores, de lo contrario, con el código fuente en la mano, se podría hacer un port de Final Fight con una jugabilidad idéntica.
Hidecade en mi opinión hizo todo en observación o reingeniería inversa. Tryphon, que está haciendo un puerto perfecto del Shinobi, también estaba en la observación.
También creo que SEGA no quiere dejar en claro que los puertos son de un "fan", pero en otro lugar he leído directamente que M2 le compró el código fuente e hizo algunos ajustes, pero todo es especulación. Para mí, creo que los juegos son de HideCade porque no tendría sentido que los reescribieran con alguien con un código C completamente listo.
Pero todo esto quedará en el terreno de las suposiciones, ya que en internet se leen infinidad de cosas, cualquiera puede escribir lo que quiera, ya sea la propia SEGA, los programadores y demás. La cantidad de información y especulaciones que no coinciden es inmensa. Solo una buena documentación de alguien que realizó ingeniería inversa del juego portado y el juego original probaría la forma en que lo programaron.
Con respecto al PC Engine FX, una cosa es portar el Megaman de la NES que tiene la misma arquitectura que el PC Engine, otra cosa es mirar el código de un 68000 y decir que es el mismo que se ejecuta en un HuC6280 , que es una derivación de 65C02. Decir "es más o menos lo mismo" tiene sentido si se les realizó ingeniería inversa, ahora es muy poco probable afirmar que proviene del código fuente original.
Sé que sabes cuáles son los términos, pero solo para aclarar a cualquiera que lea esto:
Puerto: esta es la conversión exacta del juego, ya sea usando ingeniería inversa o usando el código fuente original como base.
Reprogramación: esto es cuando el programador se basa en el juego original al observar su comportamiento (obviamente, mi caso con Mega Final Fight).
No creo que ni siquiera el 10% de los juegos de consola de 8 y 16 bits provengan del código fuente arcade original y, a menudo, ni siquiera de las consolas de 32 bits. Hoy en día esto ya no es un problema porque todo ha sido emulado.
MXRetroDev escribió:
Hidecade en mi opinión hizo todo en observación o reingeniería inversa. Tryphon, que está haciendo un puerto perfecto del Shinobi, también estaba en la observación.
chinitosoccer escribió:El port de Shinobi System16 a Megadrive? por lo que he visto lo unico que tiene de similar con el arcade original son los sprites y mapas de tiles, porque en lo demas: no se mueve como el original, los movimientos y reacciones de los enemigos a los ataques son distintos, la velocidad a la que estos se mueven no es la misma, las colisiones no son iguales y en general por lo que se ha visto hasta ahora, (porque hasta donde se aun no hay siquiera una demo jugable) el port de Tryphon puede ser cualquier cosa, pero NO es el Shinobi de arcade, no puedo decir como se juega porque jamas lo he jugado, pero te puedo decir de antemano, que no se mueve igual, eso no es Shinobi.
En cambio, hay algun que otro port de PC Engine, y algun que otro de Megadrive que practicamente son el arcade original, sobre todo en PC Engine, en Megadrive los cuentas con los dedos de una mano, pero alguno hay.
. chinitosoccer escribió: a los programadores de esa epoca les gustaba complicarse la vida y rehacer el mismo juego de 0 las veces que fuera necesario...es que hacian gimnasia mental!!
Xfactor escribió:@liwer pero no te quedes a medias, dinos a todos quienes son esos haters, siempre a tu juicio claro, porque se puede dar por aludida gente que no se identifica así misma en esos términos
Es que si no, luego cualquiera puede decir también al aire calificativos del tipo...ya saltaron con una estupidez los bobos, necios, borderlines, rebañacondones...etc..y no queremos que nadie por tontaina que sea, se sienta mal o insultado
chinitosoccer escribió:Si alguien aqui cree que los street Fighter 2 para consolas de 16 bits se hicieron a "ojo" y sin mirar el código original de arcade esta perfecto, lo entiendo..cualquiera puede crearse su mundo de yupi paralelo y creerselo hasta que se haga realidad.....en sus mentes claro.
kusfo79 escribió:
pero con los documentos de diseño que definían cómo se había de comportar todo.
chinitosoccer escribió:kusfo79 escribió:
pero con los documentos de diseño que definían cómo se había de comportar todo.
A eso me refiero con el codigo original,