Mega Final Fight en MegaDrive!

Lo de criticar que lleve Mega en el nombre me parece una gilipollez.
@Dene y Nintendo se hartó de poner "Súper" en sus juegos de Súper Nintendo.
@coyote-san Sigue siendo una gilipollez cualquier critica hate, por el nombre "mega"
Pero así es la gente. [+risas]
coyote-san escribió:@Dene y Nintendo se hartó de poner "Súper" en sus juegos de Súper Nintendo.


Y es algo que nunca he leído que molestara.
Primero pido disculpas porque estoy usando un traductor.

No estoy en contra de ningún tipo de crítica constructiva. Tener una opinión contraria o negativa creo que es perfectamente normal, y eso construye un buen proyecto para complacer a una comunidad.

Algunas mejoras han sido propuestas por miembros del canal de YouTube, Patreon y Twitter, y creo que esta relación es primordial entre quienes desarrollan el juego y los interesados. No hablo de ganancias, hablo de fan a fan, gente a la que le gusta un videojuego y que está aportando lo que puede.

Aunque juego Final Fight desde hace años, he recibido buenos comentarios para hacer el juego más fiel, cuadro a cuadro, porque hay personas que perciben matices que ni yo soy capaz de percibir. Estos son fanáticos absolutos de Final Fight, y sus críticas son fundamentales para mí.

De todo mi canal solo banee a 6 personas de mas de 1000 comentarios, donde me vi obligado a hacerlo porque la persona estaba denigrando la imagen del proyecto de tal manera que no habia forma de hablar, era claro que el estaba ahi para provocar una guerra de llamas. De estos 6, baneé a 2 sin pensarlo dos veces por contenido agresivo, y los otros 4 intentaron dialogar para apaciguar el ambiente pero empezaron a entrar otros youtubers y la discusión no fue por el buen camino.

De todos modos, muchas gracias por todos los comentarios que leo en este foro, ya sean positivos o negativos.

Estoy disponible para resolver cualquier duda, así como escuchar sugerencias y críticas.
Joder esto es brutal, está haciendo un gran trabajo, siga así con el proyecto Mega Final Fight. Gracias por su tiempo y trabajo. @MXRetroDev
@MXRetroDev Muchas gracias por venir y dar explicaciones, no creo que sean necesarias porque estoy seguro de que si has banneado a alguien estuvo justificado.

Yo soy fan del Final Fight, no lo conozco pixel a pixel pero si que es uno de mis juegos preferidos desde hace 30 años, y agradezco enormemente una versión como la tuya para mi amada Mega Drive. La fase del mega CD, el modo extra, (por ahí decían de que metieras a Ginzu de Captain Commando y a otra chica para el modo mega) me parecen añadidos estupendos, aunque no pueda a día de hoy ni probarlo aunque tuviese la rom porque mi everdrive no acepta roms de más de 32 megas, pero si tengo que comprar otro everdrive, en algún momento lo haré, ahora sí que tengo motivos.

Programa lo que quieras como te apetezca, como te dije en Twitter, a los auténticos amantes del sistema solo nos puede gustar.
@MXRetroDev

Gracias por tu esfuerzo. Os está quedando un juego increible.

Al final os pusisteis en contacto con Capcom?
Intentamos comunicarnos con Capcom USA pero no respondieron. Incluso probé a través de una persona que vive allí y aún así fue ignorado.

Desafortunadamente, no creo que a Capcom le importe un videojuego que tiene más de 30 años y que ejecuta un juego suyo que también tiene más de 30 años.

Nos gustaría que al menos Capcom reconociera el juego como un fangame, independientemente de que no podamos venderlo. Pero, francamente, no tenemos remedio al respecto.
MXRetroDev escribió:
Estoy disponible para resolver cualquier duda, así como escuchar sugerencias y críticas.


...y agradecimientos!!!! [tadoramo]
@MXRetroDev

Mil gracias por contestarnos, creo que hablo por la mayoría al decir que estamos impacientes por probarlo.
@MXRetroDev gracias por seguir creando juegos que mantienen más viva que nunca la 16bits de sega.
Ánimo, el juego tiene muy buena pinta. [oki]
@MXRetroDev quizás más que Capcom, contactar con Sega, de cara a una posible Mini Megadrive III que el juego pudiera ser incluído. Al fin y al cabo, lo habitual de las consolas de Sega que reprogramaran el juego de 0 como este Final Fight.
Tengo ganas de poderlo ver con mis propios ojos corriendo en hardware original, aunque solo fuese una demo. Me gustaría notar las diferencias de jugabilidad entre este maravilloso juego con su versión arcade
@MXRetroDev No hay alguna forma de extraer las IAs, valores de las cajas de colisiones, coordenadas de movimientos, y toda la lógica en general del juego de CPS1 y adaptarlo a tu version para Megadrive? si la dificultad recae en realizar ingeniería inversa a la placa original CPS podrias contactar a Eduardo Cruz aka "edcross" un español experto en el tema que fue el primero en el mundo que logro hackear por completo ese sistema y logro romper el encriptado/sistema de seguridad de estas placas https://www.blogger.com/profile/18379284498583161191
@MXRetroDev
Gracias por pasarte por aquí, y por demostrarle a mucha gente que Final Fight era posible en nuestra querida Megadrive.
A pelo, sin add-ons.
Tienes todo mi apoyo, si necesitas algún tipo de ayuda aquí estamos.

Solamente te aconsejo que ignores a los haters (que por aquí te encontrarás muchos por desgracia) y lo hagas a tu manera.

Gracias de nuevo [oki]
Hola @MXRetroDev y gracias por pasarte por el foro.
Mucha suerte y ánimos con el proyecto. Las críticas que se han realizado desde el foro, yo incluido, es que se guarde la máxima fidelidad posible al Final Fight original, por lo demás aplaudimos tu esfuerzo y dedicación.
¿Es posible comercializarlo de alguna manera? ¿Hay alguna forma de hacer donativos? En el foro tienes una legión de incondicionales que seguro que les gustaría ayudar.

De nuevo un cordial saludo
CristianCG escribió:Tengo ganas de poderlo ver con mis propios ojos corriendo en hardware original, aunque solo fuese una demo. Me gustaría notar las diferencias de jugabilidad entre este maravilloso juego con su versión arcade

Preferimos no lanzar una demostración ya que nuestra fecha límite original es lanzar la ROM a fines de diciembre de este año.
Si lanzamos una demostración pública, sin duda habrá algunos errores molestos que aún no se han solucionado y que podrían desanimar a las personas que no entienden que el proyecto aún es WIP, por lo que decidimos brindar la mejor experiencia posible a los fanáticos desde primer contacto.

chinitosoccer escribió:No hay alguna forma de extraer las IAs, valores de las cajas de colisiones, coordenadas de movimientos, y toda la lógica en general del juego de CPS1 y adaptarlo a tu version para Megadrive? si la dificultad recae en realizar ingeniería inversa a la placa original CPS podrias contactar a Eduardo Cruz aka "edcross" un español experto en el tema que fue el primero en el mundo que logro hackear por completo ese sistema y logro romper el encriptado/sistema de seguridad de estas placas https://www.blogger.com/profile/18379284498583161191

Creo que sería posible convertir toda la sala de juegos ya que usan el mismo procesador, sin embargo, hay grandes diferencias entre los VDP que requerirían mucho trabajo para convertir.
No tengo suficiente experiencia con el ensamblaje 68000 para siquiera verificar el código AI.
Veo este proyecto más como un reto personal, y me gusta mucho saber que estamos pasando por lo mismo que los programadores de los 90, porque estamos reprogramando el juego y no portándolo. Es exactamente lo mismo que se hizo con Final Fight en SNES, GBA y SEGA CD, se reprogramaron con pura observación del comportamiento de la versión arcade.

sgonzalez escribió:¿Es posible comercializarlo de alguna manera? ¿Hay alguna forma de hacer donativos? En el foro tienes una legión de incondicionales que seguro que les gustaría ayudar.

No podremos comercializar ni beneficiarnos directamente del juego, ya que no tenemos un acuerdo con Capcom para hacerlo y no poseemos ningún derecho sobre el juego.

Sin embargo, si deseas hacer una donación como una forma de apoyo, no solo en relación con el desarrollo de Mega Final Fight, sino también para que podamos continuar con los juegos futuros, tenemos nuestros Patreons, que están en la portada de nuestro canal de YouTube. y también en las descripciones de los videos que publicamos.

Me gustaría aprovechar esta oportunidad para agradecer todos los demás mensajes con una cálida bienvenida que me hace sentir profundamente feliz y motivado para brindar lo mejor para todos.
@MXRetroDev

Serei obrigado a retribuir o favor, jogando até os dedos caírem [tadoramo]
Omar Little está baneado por "Troll"
@MXRetroDev Muchas gracias por todo el tiempo y esfuerzo que has invertido en este proyecto [oki] , y por pasarte por aquí [beer]
MXRetroDev escribió: Es exactamente lo mismo que se hizo con Final Fight en SNES, GBA y SEGA CD, se reprogramaron con pura observación del comportamiento de la versión arcade.



Pues lamentablemente eso no es asi, el staff de Sega que programaba los ports de CPS a Megadrive incluído Final Fight CD a SegaCD muchas veces recibían el código del arcade original de parte de Capcom, Sega les pagaba por esto, los programadores japoneses de la época jugaban con esa ventaja, es lo mismo que sucede con los ports de Neogeo a PC Engine ACD, estos se juegan practicamente igual a las versiones de Neogeo, y esto es asi porque la gente que programo esos ports solo tuvo que rehacer los assets graficos adaptandolos a las limitaciones de PC Engine, pero las colisiones, fisicas y logica de los originales es calcada al arcade, jugar al FF Special o al Ryuuko No Ken/Art of fighting de PC Engine es como jugar al arcade.

Sucede lo mismo con los ports recientes para Megadrive progrmados por el japonés "Hidecade" de Fantasy zone y Darius que han incluido en las MD Mini, Hidecade tiene acceso al codigo fuente de las versiones originales de arcade, y por eso se juegan igual hasta donde lo permiten las posibilidades graficas del VDP de Megadrive.

Donde si se hacia una reinterpretación tratando de replicar el arcade era en los cutre ports que se veian en la epoca para Amiga, Atari ST, C64 ZXSpectrum etc. donde no tenian acceso al código original.
@chinitosoccer Ya a dicho que es un reto personal, entonces que merito tendría para el copiar los datos de la versión arcade. (Así que no creo que se haya prodigado buscando esa información).
Esperen a que termine, y si a alguien le interesa el purismo ya hará una versión restoration.
chinitosoccer escribió:Pues lamentablemente eso no es asi, el staff de Sega que programaba los ports de CPS a Megadrive incluído Final Fight CD a SegaCD muchas veces recibían el código del arcade original de parte de Capcom, Sega les pagaba por esto, los programadores japoneses de la época jugaban con esa ventaja, es lo mismo que sucede con los ports de Neogeo a PC Engine ACD, estos se juegan practicamente igual a las versiones de Neogeo, y esto es asi porque la gente que programo esos ports solo tuvo que rehacer los assets graficos adaptandolos a las limitaciones de PC Engine, pero las colisiones, fisicas y logica de los originales es calcada al arcade, jugar al FF Special o al Ryuuko No Ken/Art of fighting de PC Engine es como jugar al arcade.

Sucede lo mismo con los ports recientes para Megadrive progrmados por el japonés "Hidecade" de Fantasy zone y Darius que han incluido en las MD Mini, Hidecade tiene acceso al codigo fuente de las versiones originales de arcade, y por eso se juegan igual hasta donde lo permiten las posibilidades graficas del VDP de Megadrive.

Donde si se hacia una reinterpretación tratando de replicar el arcade era en los cutre ports que se veian en la epoca para Amiga, Atari ST, C64 ZXSpectrum etc. donde no tenian acceso al código original.


Lo siento, pero tengo que estar en desacuerdo contigo. Tenga en cuenta que el Final Fight CD está escrito en él "ADAPTED HOME VIDEO GAME & PROGRAM BY SEGA" en la introducción, es decir que fue una adaptación, no había acceso al código fuente original, tanto es así que hay diferencias notables en la jugabilidad del SEGA CD al arcade, si estuviera basado en el código original al menos la jugabilidad sería idéntica .

Todas las empresas tienen el código fuente original como su mayor tesoro y no tengo conocimiento de ningún momento en el que se hayan proporcionado estos códigos en los casos que usted citó. ¿Podría enviarme un enlace a una fuente confiable que tenga estas declaraciones?

Aquí hay enlaces a fuentes confiables:

Aquí SEGA afirma que no usó el código de HideCade para SEGA Genesis Mini.

Aquí el propio HideCade afirma que portó a Darius II basándose únicamente en la observación del comportamiento del juego original.

Podría estar equivocado, pero casi todos los juegos de arcade que aparecieron en las consolas fueron reprogramados, los desarrolladores no tenían acceso al código original. Muchos reprogramados a través de la observación y otros mediante ingeniería inversa, todo dependiendo del tiempo y la cantidad de inversión que tenían disponible para el proyecto.

Por favor, no me malinterpreten, no estoy tratando de provocar discusiones negativas, solo estoy hablando de eso.
MXRetroDev escribió:
Lo siento, pero tengo que estar en desacuerdo contigo. Tenga en cuenta que el Final Fight CD está escrito en él "ADAPTED HOME VIDEO GAME & PROGRAM BY SEGA" en la introducción, es decir que fue una adaptación, no había acceso al código fuente original, tanto es así que hay diferencias notables en la jugabilidad del SEGA CD al arcade, si estuviera basado en el código original al menos la jugabilidad sería idéntica .

Todas las empresas tienen el código fuente original como su mayor tesoro y no tengo conocimiento de ningún momento en el que se hayan proporcionado estos códigos en los casos que usted citó. ¿Podría enviarme un enlace a una fuente confiable que tenga estas declaraciones?

Aquí hay enlaces a fuentes confiables:

Aquí SEGA afirma que no usó el código de HideCade para SEGA Genesis Mini.

Aquí el propio HideCade afirma que portó a Darius II basándose únicamente en la observación del comportamiento del juego original.

Podría estar equivocado, pero casi todos los juegos de arcade que aparecieron en las consolas fueron reprogramados, los desarrolladores no tenían acceso al código original. Muchos reprogramados a través de la observación y otros mediante ingeniería inversa, todo dependiendo del tiempo y la cantidad de inversión que tenían disponible para el proyecto.

Por favor, no me malinterpreten, no estoy tratando de provocar discusiones negativas, solo estoy hablando de eso.


Tampoco es mi intención entrar en debates, solo queria aclarar una duda, dado lo siguiente;

Que he leído hace tiempo que lo que esta "adapted & program by Sega" son los assets y todo lo que son graficos, las rutinas, cajas de colisiones y diferencias en la jugabilidad se deben unicamente a carencias del VDP de Megadrive que de una manera u otra influyen en el gameplay, hay colisiones que hay que adaptarlas, respuestas en los controles, valores etc., Pero tambien es cierto esto de que los programadores usaban las rutinas de los originales de arcade, esto lo dijo un programador japones que ahora no recuerdo el nombre en una entrevista, si mal no recuerdo lo lei en hardcoregaming101, se trataba un ex-trabajador de Compile y Toaplan que trabajo en juegos de Irem para Super Famicom y para Sega en algun port de CPS a Megadrive.

Hidecade cuya identidad real se desconoce se rumorea que es un ex empleado/progrmador de la division arcade de Sega y Taito, y se sabe que tambien trabajo en Konami desarrollando juegos para la primera Famicom y PC Engine, y tambien en algunos titulos para Super Famicom, esto lo leí en Sega-16, no de él mismo ya que solo postea en Twitter y en perfecto japones, pero en Sega-16 se transcribieron algunos comentarios de lo que ponian alli otros entendidos en los retweets.

Sega puede afirmar lo que quiera, pero el port de Darius que salio en MD Mini y el de Hidecade son identicos, mismas elecciones en la paleta de colores, samples de sonido, glitches graficos, TODO, es que es identico, y cuando salga la ROM del port de Fantasy Zone se confirmará lo que ya todos sabemos, hay un Stage Boss que lo va a delatar, y ya veremos lo que dice Sega al respecto...

El usuario "Tomaitheus", de los foros de PC Engine FX, que es el tio que programo el port de Megaman a PC Engine dijo alguna vez que revolviendo el codigo fuente del Art of fighting de PC Engine encontró que este es practicamente el mismo de Neogeo, y eso es facilmente comprobable, es que esos ports se juegan practicamente igual que en el arcade.

fin del offtopic.
@MXRetroDev felicitaciones y ánimo. Es un proyecto muy ambicioso, y estoy seguro que va a ser una buena versión de Final Fight.

Ojalá lleguemos a verlo completado. Estaremos aquí pendientes de cada avance.

Personalmente pienso que las criticas sean positivas o negativas (o ridículas), creo que son normales y comprensibles teniendo en cuenta el hype y grandísima expectativa que hay..

Si ya hubo grandes discusiones sobre ciertos hacks o proyectos muchísimo menos relevantes, no me sorprende nada la repercusión que está teniendo este Final Fight. (y mas siendo Megadrive con todo el Blast Processing que lleva dentro 🤣)
Lamento continuar con esta conversación, pero me gustaría volver a hablar.

Todo lo que voy a escribir son solo mis convicciones dentro de lo que sé, y no puede considerarse una verdad absoluta.

Decir que el VDP de Mega Drive no puede manejar colisiones no tiene sentido, ya que las colisiones se pueden resolver fácilmente matemáticamente, incluidas posiciones, valores y todos los demás detalles. La única limitación es la cantidad de sprites y colores, de lo contrario, con el código fuente en la mano, se podría hacer un port de Final Fight con una jugabilidad idéntica.

Hidecade en mi opinión hizo todo en observación o reingeniería inversa. Tryphon, que está haciendo un puerto perfecto del Shinobi, también estaba en la observación.

También creo que SEGA no quiere dejar en claro que los puertos son de un "fan", pero en otro lugar he leído directamente que M2 le compró el código fuente e hizo algunos ajustes, pero todo es especulación. Para mí, creo que los juegos son de HideCade porque no tendría sentido que los reescribieran con alguien con un código C completamente listo.

Pero todo esto quedará en el terreno de las suposiciones, ya que en internet se leen infinidad de cosas, cualquiera puede escribir lo que quiera, ya sea la propia SEGA, los programadores y demás. La cantidad de información y especulaciones que no coinciden es inmensa. Solo una buena documentación de alguien que realizó ingeniería inversa del juego portado y el juego original probaría la forma en que lo programaron.

Con respecto al PC Engine FX, una cosa es portar el Megaman de la NES que tiene la misma arquitectura que el PC Engine, otra cosa es mirar el código de un 68000 y decir que es el mismo que se ejecuta en un HuC6280 , que es una derivación de 65C02. Decir "es más o menos lo mismo" tiene sentido si se les realizó ingeniería inversa, ahora es muy poco probable afirmar que proviene del código fuente original.

Sé que sabes cuáles son los términos, pero solo para aclarar a cualquiera que lea esto:

Puerto: esta es la conversión exacta del juego, ya sea usando ingeniería inversa o usando el código fuente original como base.

Reprogramación: esto es cuando el programador se basa en el juego original al observar su comportamiento (obviamente, mi caso con Mega Final Fight).

No creo que ni siquiera el 10% de los juegos de consola de 8 y 16 bits provengan del código fuente arcade original y, a menudo, ni siquiera de las consolas de 32 bits. Hoy en día esto ya no es un problema porque todo ha sido emulado.
MXRetroDev escribió:Lamento continuar con esta conversación, pero me gustaría volver a hablar.

Todo lo que voy a escribir son solo mis convicciones dentro de lo que sé, y no puede considerarse una verdad absoluta.

Decir que el VDP de Mega Drive no puede manejar colisiones no tiene sentido, ya que las colisiones se pueden resolver fácilmente matemáticamente, incluidas posiciones, valores y todos los demás detalles. La única limitación es la cantidad de sprites y colores, de lo contrario, con el código fuente en la mano, se podría hacer un port de Final Fight con una jugabilidad idéntica.

Hidecade en mi opinión hizo todo en observación o reingeniería inversa. Tryphon, que está haciendo un puerto perfecto del Shinobi, también estaba en la observación.

También creo que SEGA no quiere dejar en claro que los puertos son de un "fan", pero en otro lugar he leído directamente que M2 le compró el código fuente e hizo algunos ajustes, pero todo es especulación. Para mí, creo que los juegos son de HideCade porque no tendría sentido que los reescribieran con alguien con un código C completamente listo.

Pero todo esto quedará en el terreno de las suposiciones, ya que en internet se leen infinidad de cosas, cualquiera puede escribir lo que quiera, ya sea la propia SEGA, los programadores y demás. La cantidad de información y especulaciones que no coinciden es inmensa. Solo una buena documentación de alguien que realizó ingeniería inversa del juego portado y el juego original probaría la forma en que lo programaron.

Con respecto al PC Engine FX, una cosa es portar el Megaman de la NES que tiene la misma arquitectura que el PC Engine, otra cosa es mirar el código de un 68000 y decir que es el mismo que se ejecuta en un HuC6280 , que es una derivación de 65C02. Decir "es más o menos lo mismo" tiene sentido si se les realizó ingeniería inversa, ahora es muy poco probable afirmar que proviene del código fuente original.

Sé que sabes cuáles son los términos, pero solo para aclarar a cualquiera que lea esto:

Puerto: esta es la conversión exacta del juego, ya sea usando ingeniería inversa o usando el código fuente original como base.

Reprogramación: esto es cuando el programador se basa en el juego original al observar su comportamiento (obviamente, mi caso con Mega Final Fight).

No creo que ni siquiera el 10% de los juegos de consola de 8 y 16 bits provengan del código fuente arcade original y, a menudo, ni siquiera de las consolas de 32 bits. Hoy en día esto ya no es un problema porque todo ha sido emulado.

Sois grandes !! Mucho ánimo con vuestro proyecto !
MXRetroDev escribió:
Hidecade en mi opinión hizo todo en observación o reingeniería inversa. Tryphon, que está haciendo un puerto perfecto del Shinobi, también estaba en la observación.



El port de Shinobi System16 a Megadrive? por lo que he visto lo unico que tiene de similar con el arcade original son los sprites y mapas de tiles, porque en lo demas: no se mueve como el original, los movimientos y reacciones de los enemigos a los ataques son distintos, la velocidad a la que estos se mueven no es la misma, las colisiones no son iguales y en general por lo que se ha visto hasta ahora, (porque hasta donde se aun no hay siquiera una demo jugable) el port de Tryphon puede ser cualquier cosa, pero NO es el Shinobi de arcade, no puedo decir como se juega porque jamas lo he jugado, pero te puedo decir de antemano, que no se mueve igual, eso no es Shinobi.

En cambio, hay algun que otro port de PC Engine, y algun que otro de Megadrive que practicamente son el arcade original, sobre todo en PC Engine, en Megadrive los cuentas con los dedos de una mano, pero alguno hay.
chinitosoccer escribió:El port de Shinobi System16 a Megadrive? por lo que he visto lo unico que tiene de similar con el arcade original son los sprites y mapas de tiles, porque en lo demas: no se mueve como el original, los movimientos y reacciones de los enemigos a los ataques son distintos, la velocidad a la que estos se mueven no es la misma, las colisiones no son iguales y en general por lo que se ha visto hasta ahora, (porque hasta donde se aun no hay siquiera una demo jugable) el port de Tryphon puede ser cualquier cosa, pero NO es el Shinobi de arcade, no puedo decir como se juega porque jamas lo he jugado, pero te puedo decir de antemano, que no se mueve igual, eso no es Shinobi.

En cambio, hay algun que otro port de PC Engine, y algun que otro de Megadrive que practicamente son el arcade original, sobre todo en PC Engine, en Megadrive los cuentas con los dedos de una mano, pero alguno hay.


Estoy de acuerdo en que independientemente de cómo hayan sido programados, me resulta menos difícil tener puertos arcade fieles en PC Engine porque además de tener una paleta de colores más grande, también tiene una CPU que es hasta un 30% más rápida en fuerza bruta que en comparación con Mega Drive, incluso en un bus de 8 bits. NEC hizo un excelente trabajo en su consola y no se puede negar que lo único malo con el VDP es que no tiene dos planos de imagen. Se hizo un buen uso del reproductor de CD (a diferencia del SEGA CD) y las tarjetas de expansión de memoria ayudaron mucho a generar excelentes conversiones de juegos.

En cuanto a Mega Drive, me gusta mucho el sonido FM. Aunque el límite de color realmente deja mucho que desear, por lo demás estoy muy sorprendido de programar usando el SGDK y descubrir lo poderosa que es la consola. Me di cuenta de que los juegos podrían haber sido mucho mejores si las memorias no fueran tan caros en ese entonces.

La reprogramación del System 16 Shinobi hecha por Tryphon me pareció maravillosa, he jugado tanto al arcade como a la última demo que hizo, y me pareció una experiencia excelente para mí. Al menos para mí, cualquier diferencia está dentro del rango aceptable a la hora de reprogramar, siendo muy superior a muchos otros partidos de la época que fueron reprogramados por equipos mucho más grandes y con mayor presupuesto.

No espero hacer Final Fight con total precisión ya que los matices de todos los personajes, las colisiones y los movimientos no se reprogramarán a la perfección si no tienes los parámetros exactos. No quiero perder el tiempo con la ingeniería inversa y no creo que quiera tener todo en mis manos, porque para mí el placer es estar reprogramando el juego de la misma manera que lo hicieron la mayoría de las empresas en su momento.

Las versiones de SNES, GBA y SEGA también son bastante diferentes de las arcade, por muy buenas que sean. El Final Fight CD, que es lo más parecido al arcade, todavía es criticado por la velocidad de golpe más lenta y otros detalles que ni siquiera recuerdo, porque en ese momento no me di cuenta de nada y todo fue perfecto.

De todos modos, no soy tan adicto o perfeccionista para pensar que será posible llevar el arcade 1:1 con solo mirar el original. Hago lo mejor que puedo y hago todo esto por el simple placer de programar, eso es todo.
@MXRetroDev Lo primero de todo, muchas gracias por hablar en este foro y aunque no soy religioso, bendito seas por regalarnos este Mega Final Fight.

Me parece muy acertado y muy interesante todo lo que nos puedas decir.

Yo también pienso sin duda que Fantasy Zone y Darius de Megadrive Mini son de Hidecade, es que todo apunta a ello y no puede ser casualidad.

Y creo firmemente que Sega no utilizó ningún código fuente de juegos arcade para las conversiones a Megadrive.

Pude probar la demo de Tryphon de Shinobi, y es increíble. Se mueve muy bien y gráficamente es impecable. Para mí lo que veo de momento es perfecto. Quitar valor a reprogramaciones como Shinobi, Mega Final Fight o Hacks como Ghouls and Ghost de Amaru, impresionantes a nivel gráfico pero que no llevan el codigo fuente de los arcades, me parece de una exigencia que no tiene sentido. Yo prefiero puertos lo mas exactos posibles para estos sistemas de 8 y 16 bits, pero reprogramados y adaptados al sistema tratando de exprimir las carencias propias de cada sistema, ya sea rendimiento de proceso, colores en pantalla, sonido o número de planos disponibles. Para algo perfectamente perfecto, ya podemos jugar a los originales
Yo estoy súper agradecido a @MXRetroDev, es una pasada lo que está logrando. Muchas ganas de tener la ROM y hacer una repro guapa. A simple vista, lo que más noto es la velocidad a la que caminan los personajes del frente al fondo y viceversa, en el arcade caminan bastante más lento. Por lo demás, no soy capaz de ver más diferencias y pienso que es un trabajo increíble. Muchas gracias por mantener viva a mi sistema preferido.
Si alguien aqui cree que los street Fighter 2 para consolas de 16 bits se hicieron a "ojo" y sin mirar el código original de arcade esta perfecto, lo entiendo..cualquiera puede crearse su mundo de yupi paralelo y creerselo hasta que se haga realidad.....en sus mentes claro.

Snow Bros , Ninja Warriors, Parasol Stars, Hellfire, Salamander etc etc, claro......sin mirar el código original, si es que eso es hacer trampa, o yo que se, a los programadores de esa epoca les gustaba complicarse la vida y rehacer el mismo juego de 0 las veces que fuera necesario...es que hacian gimnasia mental!!
Todas las versiones de éxitos arcades fueron compras del código original para realizar "adaptaciones" por parte de Sega y Nintendo por hablar de las más grandes.

Las adaptaciones intentan ser lo más fieles posibles pero a veces incorporan cosas diferentes. En los Mortal Kombat, por ejemplo el 2, hay varias sorpresas como el Fergality, que transforma al oponente en el fundador y CEO de Probe en ese momento: Fergus McGovern. Esto en el arcade no está.

Es parte del riesgo de vender y que puedan tocar el código original, a veces puede confundir o perder la esencia de lo original. Imagino que habrán unos mínimos por contrato para no destruir lo original por algún programador majareta [carcajad].
chinitosoccer escribió: a los programadores de esa epoca les gustaba complicarse la vida y rehacer el mismo juego de 0 las veces que fuera necesario...es que hacian gimnasia mental!!


... o reutilizar el motor que ya tenían las compañías de otros juegos para adaptarlos lo antes posible. Ya ves qué cosas.
@MXRetroDev Es usted un genio. Gracias por pasarse por aquí y hacer feliz a toda esta gente. [beer]
@MXRetroDev

Excelente que el desarrollador de este juego se haya tomado la molestia de comentar en el foro.

Ya los haters bajaron el tono [carcajad]
Como no se arregle la jugabilidad, fisicas de la luna, animacion de los ataques con arma, hit/hurt boxes me temo que para jugar Final Fight en Megadrive habra que seguir tirando de la version Segacd, de momento Mega Final Fight no ofrece la experiencia Final Fight en este sistema.
@liwer pero no te quedes a medias, dinos a todos quienes son esos haters, siempre a tu juicio claro, porque se puede dar por aludida gente que no se identifica así misma en esos términos. Es que si no, luego cualquiera puede decir también al aire calificativos del tipo...ya saltaron con una estupidez los bobos, necios, borderlines, rebañacondones...etc..y no queremos que nadie por tontaina que sea, se sienta mal o insultado
Xfactor escribió:@liwer pero no te quedes a medias, dinos a todos quienes son esos haters, siempre a tu juicio claro, porque se puede dar por aludida gente que no se identifica así misma en esos términos

Es que si no, luego cualquiera puede decir también al aire calificativos del tipo...ya saltaron con una estupidez los bobos, necios, borderlines, rebañacondones...etc..y no queremos que nadie por tontaina que sea, se sienta mal o insultado


Primer ofendido? [reojillo]
@MXRetroDev Enhorabuena por el proyecto y gracias por pasar por aquí. Estoy deseando poder jugar a Mega Final Fight en Mega Drive, tiene una pinta estupenda. Con amor todo es posible y desde Brasil, lleváis mucho tiempo dando mucho amor a Mega Drive.

Saludos.
@MXRetroDev

¿Crees que el código que has escrito se podrñia reaprovechar para otros juegos similares como Captain Commando?

¿Cuántos programadores sois actualmente? ¿Còmo has extraído los gráficos de la ROM original?

!Enhorabuena por el trabajo que estáis realizando y mucho ánimo para lo que queda por hacer!
chinitosoccer escribió:Si alguien aqui cree que los street Fighter 2 para consolas de 16 bits se hicieron a "ojo" y sin mirar el código original de arcade esta perfecto, lo entiendo..cualquiera puede crearse su mundo de yupi paralelo y creerselo hasta que se haga realidad.....en sus mentes claro.



Se hicieron sin el código original (que tampoco no habría servido de nada), pero con los documentos de diseño que definían cómo se había de comportar todo.

Otros ports que se hicieron fuera de la compañia original del arcade, se hacían sin el código, pero a veces el documento si que se compartía, si este existía (Ghouls&Ghost de Mega, hecho por Sega)
liwer escribió:Primer ofendido? [reojillo]


¿Quieres parar ya?.
Omar Little está baneado por "Troll"
@kusfo79 pero entonces existen los mundos de Yupi?
Me pregunto cuánto ocupará la versión completa de este (excelente) proyecto. 40 mb me parece poco

Saludis
kusfo79 escribió:
pero con los documentos de diseño que definían cómo se había de comportar todo.



A eso me refiero con el codigo original,
chinitosoccer escribió:
kusfo79 escribió:
pero con los documentos de diseño que definían cómo se había de comportar todo.



A eso me refiero con el codigo original,


Bueno, yo matizo. En la época el código original, siendo ensamblador, no servía de demasiado a menos que la máquina fuera muy similar (los temidos ports de Spectrum a Amstrad o MSX). Pero igualmente las empresas lo protegían y no lo soltaban.

Tener el documento de diseño ayuda, pero no es como tener el código original tampoco, has de implementar las cosas de cero.
Señor Ventura escribió:¿Quieres parar ya?.


Si soy el que menos ha hablado.. [+risas]
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