Las notas más infladas de Hobby Consolas (maletines repletos de pesetas mediante)

13, 4, 5, 6, 7
AES escribió:A mi el Eternal Champions me encantaba en su época, me dió muy buenas horas. Lo tuve comprado en unas navidades creo, con la portada classic, no estaba ya el original de caja azul, sería ya bajada de precio seguro, me lo pasé pipa con el, le recuerdo con cariño de esos años míos, hoy lógicamente no puede hacer nada ya, más que vivir en los recuerdos de cada 1


Yo también me hice con la versión classic (de segunda mano) y me tuvo enganchado un tiempo. Es un juego que te reta. Pero como lo abordes con mentalidad "strifa" te frustra y te desespera. En ese sentido no es un juego muy "arcade". No es demasiado intuitivo. Hay que echarle paciencia e ir tomándole el pulso.

A mí me parece un juegazo al que popularmente le hizo daño el que los medios y la propia Sega lo compararan con el Strifa, una blasfemia.
Cpcwave escribió:El Contra de megadrive me parece mejor de snes que estarían a la par sino fuera por las fases verticales mareantes.

El Castlevania de la megadrive me gusta más que el de snes lo veo más dinamico y divertido aunque ambos son grandes juegos y mejor que los metroidvania posteriores.

El Sunset Raiders es superior el de snes sin ser el de megadrive malo.

No, el Sunset Riders es una mierda tremenda. Malo no,peor...
gynion escribió:
Ahí están los Earthworm Jim, los FIFA, saga Strike y similares, juegos de desarrollo multi desde el comienzo; ahí están presentes las limitaciones de cada una, para valorar el trabajo de los devs.

esos juegos que nombras se hicieron con megadrive como base, al igual que la practica totalidad de los multis occidentales, prueba de esto es que en la inmensa mayoria de las veces la mejor versión siempre es la de megadrive, en los de EA es descarado siempre
hay excepciones como los plataformas basados en comic de infogrames que esos si que se hacian con snes en mente, pero en general el desarrollo occidental programaba para megadrive y luego ya portaba a las demas plataformas, es un caso parecido a lo que pasaba en la gen de x360 y ps3 que los desarrollos tenian como base la 360 y se notaba
Xfactor escribió:
Bad Apple escribió:Qué pereza me da y me daba SC IV
Ausencia total de vida y animaciones a pedales. Si sueltas el mando, difícilmente diferenciarás si el juego está pausado o no. Le faltan frames de animación prácticamente a todo. El latigo multidireccional fue un error como mecánica que no volvieron a utilizar, me parecía absurdo que con la cuerda colgando, matases esqueletos que pasaban por delante al tocarla.

Menuda decepción haber quemado los de la NES y luego comprarme el primer día ese para decepcionarme a los primeros minutos. Sí, la música muy chula, una pena que el juego no acompañara a ello.


Los esqueletos no morían con la cuerda colgando como tú dices. Que fuerte llamar eso al látigo de los Belmont, un arma mística y suprema, provisto de un poder sobrenatural solo al alcance de un Belmont, como no va a reventar un simple esqueleto a su paso.

Y luego lo que dices, si eres humano y te corre sangre por las venas, no te creo. Si nos ponemos en las fechas de lanzamiento, eres fan de los casltevania de nes y de pronto te echas a la boca el super castlevania IV.... como poco te cagas en los pantalones de ver semejante espectáculo....


Entiendo que haya a quien le guste por nostalgia, pero yo venía de darme codazos diarios en los arcades y creo que muchos esperábamos algo de lo que veíamos en la CPS1.

Puede que yo no tenga sangre, pero no voy a sobrevalorar un juego que en lo técnico funciona a pedales, en lo mecánico le falta frames de animación hasta en el menú de pausa y en lo visual le falta fondos más vivos o simplemente le faltan fondos como la parte del salto de los candelabros.

Que entiendo que sea un juego de primera tirada y se nota, personalmente me decepcionó.
@Bad Apple una forma de verlo.
Totalmente respetable.
Sobre lo de cps1, pues sí esperabas ver en snes o megadrive algo parecido ,te equivocaste de gen.
@magrosomohoso

No importa eso respecto a lo que he dicho. Supongo que por alguna consola o sistema hay que empezar el desarrollo, y los juegos multi siempre han sido susceptibles de no despuntar tanto como los exclusivos. Eso es algo inherente a los multi.
titorino escribió:@Bad Apple una forma de verlo.
Totalmente respetable.
Sobre lo de cps1, pues sí esperabas ver en snes o megadrive algo parecido ,te equivocaste de gen.


Pasate por cualquier hilo de ports o posibles imaginaciones de ports de juegos a una de esas dos consolas y verás que todo lo que no sea pixel-perfect es considerado por un gran grupo de usuarios como una decepción o juego del montón. Que mal recuerdan como eran los ports y adapciones de los 90 y de cuanto las disfrutaron.
@txefoedu La forma de puntuar es terrible, no sabían ni lo que querían XD . El señor este me suena verle pocos análisis desde luego, no es para menos...
SuperPadLand escribió:
titorino escribió:@Bad Apple una forma de verlo.
Totalmente respetable.
Sobre lo de cps1, pues sí esperabas ver en snes o megadrive algo parecido ,te equivocaste de gen.


Pasate por cualquier hilo de ports o posibles imaginaciones de ports de juegos a una de esas dos consolas y verás que todo lo que no sea pixel-perfect es considerado por un gran grupo de usuarios como una decepción o juego del montón. Que mal recuerdan como eran los ports y adapciones de los 90 y de cuanto las disfrutaron.


Yo seré de los pocos que en muchas ocasiones prefiero los ports de consolas, ya sea porque esta adaptado a la idiosincrasia del sistema y ese sistema me encanta, como el Rastan de Master System que lo prefiero al arcade.
@Cpcwave no, si en el caso de NES y MS es al revés, cualquier adaptación que se haga aunque no tenga nada que ver con el juego original más que el nombre ya vale y se aplaude, pero si es MD o SNES entonces queremos el pixel-perfect, me sorprende que nadie haya criticado el BioEvil de MD por no intentar portear el RE original sin recortes tirando de MCD-32X.
Castlevania bloodlines es dios. Y habia unas cuantas virguerias técnicas por mucho que se llore por el tamaño de los pjs. De la banda sonora de michiru yamane ni hablo, sobran las palabras.

Y con respecto a cv 4, pues lo q ya dijeron antes, pasar de la nes a esto fue ACOJONANTE. Y la nostalgia no es, que es un juego que revisiono anualmente. Una maravilla y otro ejemplo.a nivel artístico y sonoro.
Bad Apple escribió:El latigo multidireccional fue un error como mecánica que no volvieron a utilizar, me parecía absurdo que con la cuerda colgando, matases esqueletos que pasaban por delante al tocarla.


El látigo está bendecido, y hace daño por contacto, como la plata para los hombres lobo.
SuperPadLand escribió:@Cpcwave no, si en el caso de NES y MS es al revés, cualquier adaptación que se haga aunque no tenga nada que ver con el juego original más que el nombre ya vale y se aplaude, pero si es MD o SNES entonces queremos el pixel-perfect, me sorprende que nadie haya criticado el BioEvil de MD por no intentar portear el RE original sin recortes tirando de MCD-32X.


Tienes razón, en mi caso lo que más juego es a los 8 bits y Atari 2600 así en cuestion de graficos el pixel-perfect me es algo que no me importa, con los 16 bits también me da igual a mí me gustan los juegos de MD o Snes mas que los de Arcade en muchisimas ocasiones.
Bad Apple escribió:Qué pereza me da y me daba SC IV
Ausencia total de vida y animaciones a pedales. Si sueltas el mando, difícilmente diferenciarás si el juego está pausado o no. Le faltan frames de animación prácticamente a todo. El latigo multidireccional fue un error como mecánica que no volvieron a utilizar, me parecía absurdo que con la cuerda colgando, matases esqueletos que pasaban por delante al tocarla.


Lo que tú consideras un defecto en el juego es justamente su virtud, que sea pausado. Es que no está programado para ser un correcalles, sino para ir por escenarios donde eliminar a los enemigos con calma y teniendo cuidado de los mismos y de las trampas. Solo hay momentos puntuales donde la acción se acelera un poco. Momentos magistralmente elegidos para sorprender y variar el ritmo (evitando la monotonía).

Otro cantar es que no te guste ese ritmo y prefieras algo más "arcade" como el Bloodlines de MD.

Perfect Warrior escribió:Castlevania bloodlines es dios. Y habia unas cuantas virguerias técnicas por mucho que se llore por el tamaño de los pjs. De la banda sonora de michiru yamane ni hablo, sobran las palabras.

Y con respecto a cv 4, pues lo q ya dijeron antes, pasar de la nes a esto fue ACOJONANTE. Y la nostalgia no es, que es un juego que revisiono anualmente. Una maravilla y otro ejemplo.a nivel artístico y sonoro.


El Bloodlines es dinámico y entretenido. Aparte tiene detalles técnicos muy top en la consola. El problema que le veo es la estética. La elección de fondos y colores y una estética manga que no está del todo bien implementada. Aparte los protas son algo pequeños (tampoco enanos). Pero por lo demás es un señor juego.

Cpcwave escribió:
Yo seré de los pocos que en muchas ocasiones prefiero los ports de consolas, ya sea porque esta adaptado a la idiosincrasia del sistema y ese sistema me encanta, como el Rastan de Master System que lo prefiero al arcade.


SuperPadLand escribió:@Cpcwave no, si en el caso de NES y MS es al revés, cualquier adaptación que se haga aunque no tenga nada que ver con el juego original más que el nombre ya vale y se aplaude, pero si es MD o SNES entonces queremos el pixel-perfect, me sorprende que nadie haya criticado el BioEvil de MD por no intentar portear el RE original sin recortes tirando de MCD-32X.


Es cierto eso de la mayor exigencia con las 16 bits. Puede que tenga que ver con la convivencia con las 8 bits en la segunda juventud de estas. Ya por entonces las 8 bits se consideraban consolas técnicamente obsoletas y no se era tan exigente con las conversiones. Cosa que no pasaba con las 16 bits, a las que se miraban con lupa.

Rastan, por ejemplo, es muy meritorio en MS. Además si mal no recuerdo es de la primera etapa de la consola. Ese juego en MD, eso sí, sí que podía estar a la altura del arcade (siempre distinto ya que la MD no podía "emular" la placa de Taito). Incluso siendo una conversión de primera hornada (1988/89) tendría que haber sido una conversión muy fiel a un arcade que, aunque vistoso, no era un alarde técnico. No tenía una variedad cromática brutal, ni muchas animaciones, ni sprites muy numerosos y grandes...

Lo que no tendría sentido es haber pedido un Virtua Fighter fiel al arcade. Ahí el salto técnico era insalvable.
@gaditanomania yo creo sólo es joven, y por tanto impresionable, una vez en la vida. Y para muchos fueron MD y SNES su primer salto generacional y por tanto esa impresión de juventud quedó grabada a fuego, la mayoría venía de un Spectrum, MSX, NES, 2600 o MS y saltar a esa nueva consola fue revolucionario, alguno incluso te dice "vi la consola en una tienda y para mi era como tener el arcade en casa" y eso que en esta época las versiones arcades a consolas seguían siendo un producto claramente recortado del original, pero ellos ya lo percibieron así.

Entonces esa sensación de "consolaza superpotente avanzada para su época" ha perdurado en el imaginario y lleva a pensar que un hardware barato de juguete de 1989 y 1990 iba claramente sobrada de potencia para recibir ports pixel-perfect de cosas que exprimían un 486 de 300 mil pesetas o de placas arcade que eran el caviar del hardware dedicado a juegos y que algunas anteriores a 1989 todavía son más potentes que las consolas ya ni hablemos de placas de 1990 en adelante.

Por otro lado alguno ve un port bueno como SFII y ya se autoconvence que es casi igual al arcade original y por extensión cualquier fighting game 2D desde 1990 hasta el presente tiene que correr perfectamente en una MD y SNES. Es como pensar que si hay Doom SFX sería posible Turok SFX.
Es que las conversiones arcade de Mega Drive y SNES eran caviar del bueno, evidentemente no como Neo Geo que era la recreativa tal cual, pero poco faltaba (con los ojos de entonces). Los niños y adolescentes que sobre los años 91-94 llegamos a las consolas de 16 bits y nuestra anterior plataforma había sido Amstrad, Spectrum... normal que viéramos pocas diferencias con el arcade. Es que veníamos de dónde veníamos, muchas veces se nos olvida eso.



@txefoedu

A mí me llama la atención que hubiese ilusión por versiones para micros de esos arcades, cuando era de suponer (por adultos o usuarios avanzados) el recorte que iban a sufrir; hasta el punto de perder todas las características por las cuales eran deseados. O sea, jugaban al arcade, y después... ¿esperaban realmente que un port conservara algo sustancial del original? Si lo esperaban, lo entiendo, aunque luego resultase un chasco, porque también me ha pasado, y he tenido (y tengo) mis ilusiones truncadas. Otra cosa es ser consciente de los recortes necesarios, pero haber esperado con ilusión un port que no iba a conservar gran cosa del original; eso ya no lo comprendo tanto.
gynion escribió:@txefoedu

A mí me llama la atención que hubiese ilusión por versiones para micros de esos arcades, cuando era de suponer (por adultos o usuarios avanzados) el recorte que iban a sufrir; hasta el punto de perder todas las características por las cuales eran deseados. O sea, jugaban al arcade, y después... ¿esperaban realmente que un port conservara algo sustancial del original? Si lo esperaban, lo entiendo, aunque luego resultase un chasco, porque también me ha pasado, y he tenido (y tengo) mis ilusiones truncadas. Otra cosa es ser consciente de los recortes necesarios, pero haber esperado con ilusión un port que no iba a conservar gran cosa del original; eso ya no lo comprendo tanto.

Sabías que siempre iba a haber recortes, pero había cosas mejor hechas y otras peor. La caja no solía ayudar a saber si ibas a acertar o no en la compra. Por ejemplo Robocop sí que era muy disfrutable aunque gráficamente estuviera lejos del recreativo.



txefoedu escribió:Sabías que siempre iba a haber recortes, pero había cosas mejor hechas y otras peor. La caja no solía ayudar a saber si ibas a acertar o no en la compra. Por ejemplo Robocop sí que era muy disfrutable aunque gráficamente estuviera lejos del recreativo.


Lo pienso desde que estuve leyendo sobre una versión para Spectrum o Amstrad del SF2, más que nada; como había usuarios que lo esperaban con ilusión. No sé, igual como en general no había juegos one vs one de ese tipo, podía ser ilusionante jugarlo en cualquier sistema. Pero si habías jugado a la recre previamente, y te habías enamorado del juego a partir de ahí, no sé hasta qué punto te podría resultar satisfactorio una versión tan reducida.
@gynion Yo claro que estuve esperando con ilusión el Street Fighter 2 para Amstrad. Era la plataforma que tenía hasta verano del 93. De hecho lo tengo pagado y todavía no me lo han mandado de Telejuegos, llevo esperando más que con Paprium [qmparto]

Ya sabía que no iba a ser igual, pero no sabía cuánto de distinto iba a ser. Si hubieran hecho algo como el Street Fighter 1, con los nuevos personajes y a nada que hubiera sido un poco más depurado... me habría valido de sobra. Si lo jugaba en fósforo verde y lo veía como si fuera una GameBoy [buenazo]



Salió Street Fighter 2 hasta en maquinita. Que ya sabías que no podía ser lo mismo, pero si jugablemente era medio entretenido y salían algunos personajes del arcade tú ya te hacías tu película [+risas]. Para el pixel perfect 5 duros en el bar y a disfrutarlo hasta que te mataran.

Imagen

Yo diría que el publico objetivo de los juegos eramos niños o al menos mayoritariamente menores de 18 años. Y en general, la clientela no tenía la exigencia de que fuera 100% idéntico. Misma resolución, Hz... La mayoría no teníamos ni idea de eso. Y viendo el nivel del que veníamos con los microordenadores y en menor medida NES y Master System, a la chavalería se nos caía la baba con las conversiones para MD y SNES. Por comparación solían ser muy fieles y para los más exigentes, es que era lo que había, lo mejor que tenían disponible para jugar en casa. El problema es que era más accesible echarte algunas partidas puntuales en el recreativo, que ahorrar para lo que costaban los juegos en cartucho (o comprarte la propia consola, que era un pico importante).
Creation escribió:@John Torrijas y por ahí aparte de esa demo técnica, esta la "Rom" completa de Indiana Jones de Factor5.


Pero eso nunca salió a la luz, no?

O ya dumpearon la rom?

titorino escribió:Se me hace difícil imaginar super Castlevania 4 en megadrive, éste juego está pensado Para snes,desde atmósfera conseguida con el sonido tanto bso como FX hasta Los efectos típicos del la consola.
Ghost layering, rotaciones, zoom ect.
Me encantaría ver algo de esa demo para hacerme la idea.


El tema es que el Super castlevania IV lo hizo un equipo de programación diferente al Bloodlines. Yo personalmente noto cierta dejadez en el empleo de la paleta y en los sonidos fx.

Respecto al port de SCIV, en factor 5 habían hecho una demo técnica en la que recreaban la fase de la lámpara colgante, y en Konami se ve que lo fliparon. El problema es que por esa época, ellos ya estaban desarrollando su propio Castlevania para la Mega.

En 1993, si había dos compañías capaces de portar ese juego a Mega drive eran Treasure y Factor 5. Me surgen ciertas dudas sobre como se podría haber implementado esa banda sonora en la 16 bits de sega, pero respecto a lo demás, creo que podría haber trasladado con cierto éxito.

Lo más jodido que veo es la parte del mapa. Ese zoom tan bestia es practicamente imposible en Mega drive.

El escenario que rota si lo veo posible. En realidad, es más o menos lo mismo que se ve en la fase de bonus del primer Sonic.

El enemigo que se agranda se podría hacer en Mega drive, a costa de meter el mismo sprite en diferentes tamaños. Eso se vio en Puggsy y Mega turrican.

El ghost layering de las nubes es sencillo: tramas, y a tomar por culo, como en Alien soldier XD

En Mickey mania se puede ver algo parecido al escenario "cilíndrico" del Castlevania. No es un efecto a pantalla completa, pero casi.

En conclusión: El super castlevania 4 es un juego concebido para super nintendo, y ahí está perfectamente bien. En Mega drive, creo que habría quedado mejor un port del Rondo of blood. El Bloodlines no está mal, pero en la época creo que había juegos mejores.

Edito. Ahora que me doy cuenta, hay un juego de Mega drive que, pese a que ni de coña tiene la calidad general del SCIV, si que se le da un aire a nivel estético. Y ese juego es el Drácula. Hay una especie de zoom al inicio de cada fase, y hay otra con un efecto de transparencias bastante interesante.

https://www.youtube.com/watch?v=ECXPfbOC-Z0&t=443s

https://youtu.be/ECXPfbOC-Z0?t=86

Quizá podrían implementar el efecto del zoom con un mapa más simple? A saber.
John Torrijas escribió:En conclusión: El super castlevania 4 es un juego concebido para super nintendo, y ahí está perfectamente bien.


Esa creo que es la clave. Hoy en día ya no se estila tanto pero antiguamente se hacían lo que yo llamo juegos-demo; y es que la hornada inicial de títulos y los del primer año estaban destinados casi exclusivamente a ser demostraciones de lo que la máquina es capaz, con colores, sonido, gráficos, esas cosas. F-Zero aunque adoro esa saga se nota mucho que es una demo para enseñar el modo 7 no me jodas XD y SCIV entra dentro de ellos en realidad, está muy pensado para ir enseñando cosas de la SNES.

Un saludo!
Falkiño escribió:Esa creo que es la clave. Hoy en día ya no se estila tanto pero antiguamente se hacían lo que yo llamo juegos-demo; y es que la hornada inicial de títulos y los del primer año estaban destinados casi exclusivamente a ser demostraciones de lo que la máquina es capaz, con colores, sonido, gráficos, esas cosas. F-Zero aunque adoro esa saga se nota mucho que es una demo para enseñar el modo 7 no me jodas XD y SCIV entra dentro de ellos en realidad, está muy pensado para ir enseñando cosas de la SNES.


Es curioso. Si en 1995 me hubiesen preguntado sobre qué dos juegos de Super nintendo me gustaría ver porteados en Mega drive, hubiese dicho exactamente esos dos.

A día de hoy, siguen siendo mis dos juegos favoritos de esa consola. Y aún sabiendo que snes fue progresivamente dando saltos de calidad en sus juegos, a mí los que me flipan son los de la hornada del principio. Especialmente los de Konami y Capcom.
@txefoedu

Pues sí; ya ves lo sufridos que podíamos ser por esa época. Y en cambio hoy un Fortnite en smartphones seguro que no difiere demasiado del de PC, o por lo menos no a esos niveles. [+risas]

En mi caso, si te digo la verdad no recuerdo quedar totalmente conforme con algo tan recortado, ni interesarme por esas versiones si antes había asistido a la recre. Lo más así que recuerdo fue el Fatal Fury 1 de Mega, que pese a las diferencias ya me hacía yo también la película, como dices :p . Pero lo que has explicado lo comprendo.
@SuperPadLand

Lo que comentas también fue mi caso. Mi primera consola fue la Master allá por 1992. Ya era consciente de que jugaba en "segunda división" (que a mediados de los 80 era primera división, pero ya en los albores de los 90 no). Así que la aspiración era poseer una 16 bits.

Un juego como Sonic de hecho era lo más. Y ni siquiera era un arcade, pero no tenía un parangón claro en los mismos. Y luego te encontrabas con grandes ports de arcade como los Strider, Chiki Chiki Boys, Forgotten Worlds, Golden Axe, Altered Beast, Truxton, Hellfire etc y tenías la impresión de tener arcades en casa.

Y sí, en comparación con las placas arcade las consolas eran juguetes. Pero juguetes extraordinariamente bien diseñados que aunque siempre iban rezagados con respecto a los arcades nunca le perdían la rueda. Eran muy meritorios los resultados de ports de sistemas superiores que además eran realizados en gran parte de ocasiones solo uno o dos años más tarde.

Uno puede poner el Ghouls and Ghosts y ver las carencias respecto al arcade. Pero luego miras las características del CPS1 con arreglo a la MD, el tamaño de las roms (unas 8 veces más grande la arcade) y la fecha (solo un año de diferencia) y el resultado es una auténtica proeza.

Para haber alcanzado un resultado más cercano al arcade hubieran tenido que meter más megas. Y para que no hubiese una variación de precio ostensible eso no podía hacerse en 1989 sino en 1993, perdiendo por completo el factor novedad. En 1993/94 perfectamente hubierando podido sacar un G&G de 16 megas más fidedigno. Incluso son extras (y por supuesto con la intro original). Pero ya en esas fechas el juego había perdido gran parte del interés.

Por lo tanto eran juguetes muy bien diseñados que en buenas manos conseguían resultados "milagrosos".
@gaditanomania eso que comentas suceden con todas las consolas. Mira como eran los juegos en C64, Spectrum, 2600 y como eran en NES y MS, compara también como eran los arcades de esos años y como eran las versiones para las primeras y estas últimas y como fueron las siguientes adaptaciones arcades al pasar los años, cualquiera podría venirse arriba y decir que al ver una NES en los 80 pensó que tenía el arcade en casa, una revolución gráfica única, etc. Y no le faltaría razón, otra cosa es aferrarse a esa experiencia hasta el presente y asumir que cualquier adaptación homebrew debe rozar el pixel perfect para NES (Digamos por ejemplo SF2) cuando la consola tiene unas limitacione que por mucho que tú lo gozases con Donkey Kong, SMB3 o TMNT2 están ahí desde el primer día y estarán para siempre (colores, limitaciones de sprites, capacidad de procesamiento, etc).

Pero hay una generación de jugadores que vive dormido en una burbuja desde los 90 y todavía no se ha despertado y aceptado que sus consolas favoritas quedaron anticuadas al par de años de lanzarse y que no tienen capacidad para mover cualquier cosa que se te ocurra como el arcade original. Si no menuda tontería ¿Se gastaría Capcom o SEGA pastizal en desarrollar placas arcade que cada unidad costaba como 10 o 20 consolas domésticas para desarrollar juegos que podrían hacer iguales en un hardware hacendado? Otra cosa es que dieran el pego o que muchas veces se hicieran ports de arcades famosos que habían salido unos años antes que la consola y entones el hardware entre ambas estaba más cercano y el recorte era menor.

PSX y SS, sobre todo Saturn tienen ports arcades casi pixel-perfect, pero siguen sin serlo, sin embargo nadie esperaría que ahora la scene lograse portear a ella el Quake II, Soul Calibur 2 o SFIII pixel-perfect como en PC. Sin embargo si hablas de MD o SNES y Doom, SFA2 o VF2 pueden y deben portearse rozando el pixel-perfect. Tengo que felicitar a los publicistas de esa época porque lograron un lavado de cerebro en la juventud que ha perdurado hasta el presente. [+risas]

Si incluso hoy sacamos la lupa a ports a Switchs y se ve el montón de recortes que hay para ella de juegos que le quedan grandes y eso que muchos son anteriores a ella. Pero casualmente la cuarta gen no, esa está capacitada para tener pixel-perfects de juegos de hardware diseñado en 1993-1996. [+risas]
325 respuestas
13, 4, 5, 6, 7