¿Juegos a 60 fps en la quinta generación de consolas?

1, 2, 3, 4
¿Se puede saber como demonios hicieron el power drift de turbo grafx, amiga 500 y atari st?. Una snes o una megadrive se morirían intentando hacer eso con sprites.

Es que hasta la versión de commodore 64 pone ahí sprites que las 16 bits no podrían ni soñar sin que les tiemblen las canillas.. a menos que no sean sprites, ¿o que pasa aquí?.
https://youtu.be/xfVEE0dPsyA?t=446

Turbo grafx:
https://youtu.be/xfVEE0dPsyA?t=992
TurboGraphx lo hace con la misma técnica de raster y scroll parallax que se usa en el Outrun, Road Rash o cualquiera de estos. Los sprites solo son los coches (diría). En Amiga y Atari todo debe estar hecho a palo seco, como siempre, así que depende mucho de como hayan implementado el render.

PD: Como offtopic, alguien conoce un emulador de TurboGraphx con capacidades de Debug? así podríamos chequear como está hecho.
http://shu.emuunlim.com/shu_frame.html ?el mednafen?

The emulators current source code version 2.328, the debugger is version 1.72 and the emulator is version 99.07a
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura Road Rush en Mega Drive emplea scaling Real por software tal que así:

Imagen

Aunque efectivamente a 7,67 Mhz va asfixiada teniendo en cuenta la ausencia de blitter, y estando el M68K metiéndose por "callejones" de DMA para asuntos que a priori le son impropios en ese diseño de hard, mientras por otro lado maneja la IA de los rivales. Y según tu "coleguita" ese con el que discutiste el Z-80 hace movidas gráficas por lo visto... Aunque yo nunca he oído del asunto.

Anyway; benditos overclocks.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura Road Rush en Mega Drive emplea scaling Real por software tal que así:

Imagen

Aunque efectivamente a 7,67 Mhz va asfixiada teniendo en cuenta la ausencia de blitter, y estando el M68K metiéndose por "callejones" de DMA para asuntos que a priori le son impropios en ese diseño de hard, mientras por otro lado maneja la IA de los rivales. Y según tu "coleguita" ese con el que discutiste el Z-80 hace movidas gráficas por lo visto... Aunque yo nunca he oído del asunto.

Anyway; benditos overclocks.


Si, es scaling por software, aunque es un algorritmo un poco chunguete.

No tan chunguete como el del art of fighting 2 de la snes, pero si que no es muy fino:
Imagen


Incluso la neo geo hacía uso de un scaling bastante rudimentario, aunque por hardware, eso si, pero se le notan las costuras bastante.


editado: A lo mejor no es tan chungo, sino que puede que sea cosa del frame rate... overclockeado parece otra cosa:
https://www.youtube.com/watch?v=fjVhrM1jVKo


P.D: Una cosa muy chula que he encontrado, un vídeo con el rendimiento del star fox 2 funcionando con un sfx1 y con un sfx 2. Va a sorprender xD
https://www.youtube.com/watch?v=hgInD9vAZcM
El del starfox lo habia visto pero el del road rash no, menuda mejora los motoristas ,los fondos y el escenario como se mueven de bien :O
lilim escribió:El del starfox lo habia visto pero el del road rash no, menuda mejora los motoristas ,los fondos y el escenario como se mueven de bien :O


Parece de psone [Alaa!]
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Señor Ventura escribió:
lilim escribió:El del starfox lo habia visto pero el del road rash no, menuda mejora los motoristas ,los fondos y el escenario como se mueven de bien :O


Parece de psone [Alaa!]


Por eso me entran los siete males cada vez que pienso lo fácil que hubiese sido clockear el M68k a 10 MHz de serie cawento
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura Road Rush en Mega Drive emplea scaling Real por software tal que así:

Imagen

Aunque efectivamente a 7,67 Mhz va asfixiada teniendo en cuenta la ausencia de blitter, y estando el M68K metiéndose por "callejones" de DMA para asuntos que a priori le son impropios en ese diseño de hard, mientras por otro lado maneja la IA de los rivales. Y según tu "coleguita" ese con el que discutiste el Z-80 hace movidas gráficas por lo visto... Aunque yo nunca he oído del asunto.

Anyway; benditos overclocks.


Ojo, que aquí a ojo, solo escalan los motoristas, no los arboles ni nada del escenario. Es chungo pero no tan chungo como otras cosas que se han visto en mega, como este de 1990:
Star Cruiser
Sexy MotherFucker escribió:
Señor Ventura escribió:
lilim escribió:El del starfox lo habia visto pero el del road rash no, menuda mejora los motoristas ,los fondos y el escenario como se mueven de bien :O


Parece de psone [Alaa!]


Por eso me entran los siete males cada vez que pienso lo fácil que hubiese sido clockear el M68k a 10 MHz de serie cawento


No se si está underclockeado de serie, o si al meterle el cuarzo fuerzas el chip, pero con un blitter, 7mhz es una sobrada cuando toda la chicha en este juego se va al scaling por software.

Ni si quiera lamentaría la cosa que hicieron con la cgram, o la falta de otros 64KB de vram si a cambio tienes algo así... pero sin remilgos, que puedas alterar las tiles de 80 sprites, y al menos un plano simultáneamente. Lástima que no se sepa de que iba a ser capaz.

Pero ya puestos en la faena de lo que nos llegó finalmente, poder alterar en caliente la cgram, o disponer de un modo gráfico customizable en snes.

Resulta que tienes un chip gráfico con una capacidad de cálculo de la hostia, y solo le saca partido el 12,5% de los modos gráficos de la máquina.

Por la gloria de mi madrer, esto si que es una cagada, ¿tanto costaba poner un modo 8 en el que los tiles a aplicar el cálculo de matrices de los cojones sea el de los sprites en lugar de el de los planos?.

O un décimo modo gráfico en el que, en lugar de aplicar la perspectiva a los tiles de un bitmap de 1024x1024 pixels, se le aplique a un bitmap solo de hasta 512x512, y a 4096 tiles de sprites, mitad y mitad.

Es que es para matarlos.
Sexy MotherFucker escribió:
Señor Ventura escribió:
lilim escribió:El del starfox lo habia visto pero el del road rash no, menuda mejora los motoristas ,los fondos y el escenario como se mueven de bien :O


Parece de psone [Alaa!]


Por eso me entran los siete males cada vez que pienso lo fácil que hubiese sido clockear el M68k a 10 MHz de serie cawento

juasss yo pense tambien cuando lo vi que se daba un aire a psx XD

@Sexy MotherFucker juas jauss toda la vida jugando desde pequeños sin oc

Imagen
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura meterle un blitter a la MD implicaba aumentar el tamaño de la placa, que ya era enorme de por sí, lo que sumado a más cram en 1988 equivaldría a un fistro de cacharro tan largo a lo ancho como una AES, pero con casi el triple de alto. Para eso ya que hubiesen consolizado una System-16 y a tomar x culo; el primer Rolls Royce de las videoconsolas xDD

Yo es que soy pobre hasta para pedir, pensando en conservar el tamaño original, yo simplemente hubiese cambiado:

- M68k a 10 MHz. Yo con mi overclock a esa velocidad me paso por la piedra el 100% de ralentizaciones de juegos como Gunstar Héroes o ThunderForce IV. Incluso las del Sónic, que son un corroborado defecto de programación por calcular más anillos de los que luego dibuja el VDP, se las ventila. Y mi consola todavía no se ha quemado. Juegos programados desde 0 a esa frecuencia aprovechando bien las instrucciones, y su mayor velocidad para funcionar externamente, hubiesen supuesto mejoras sutiles muy interesantes; como por ejemplo para el software rendering con un frame-rate decente, scaling/rotaciones por soft más conseguidos, o shooters más congestionados pero fluídos.

- Salida de vídeo revisada. Vídeo compuesto sin degradación, no jailbars, svídeo compatible, y el RGB tan perfecto como ya está.

- Mando de 6 botones DE SERIE.

- Documentación tras un I + D como Dios manda, centrada sobre todo en el circuito de sonido para obtener desde el principio drivers con un PCM decente por todas las compañías (había algunos muy buenos, pero están en juegos muy chungos e impopulares), y unas herramientas de fábrica como las que se curraba Yuzo Koshiro.

Ya está. Con eso hubiesen refinado muuuchos juegos, y la gente podría haber jugado a un vídeo compuesto tan bueno como el de Pc Engine, y mejor que el de SNES. No se habría subido a la parra el precio, y la Mega Drive hubiese tenido mejor imagen; y yo no me hubiese dejado una pasta en mods. [looco]
@Sexy MotherFucker Entonces no tienes derecho a quejarte, porque ya puedes tener eso XD

Si me dijeses 10mhz para que el gunstar heroes de un salto mas de calidad, y no que elimine las ralentizaciones, se entendería... pero lo que pides lo puedes tener sin problema, y revivir aquellos tiempos como esperabas.

Sin embargo, los que pedimos un sfx como ppu3 lo llevamos claro, no seas quejica xD

La cgram no es mas que un espacio en vram, y se establece durante el arranque. Leer de un cartucho los nuevos valores, y resetear la máquina, todo en una décima de segundo, no creo que hubiese sido un imposible... pero como muchas cosas, parecía que grababan las cosas en piedra, y a tomar por culo.

Es como eso de poder acceder a la capacidad de multiplicación del ppu1 en los modos 0, 1, 2, 3, 4, 5, y 6, pero sin unas instrucciones predefinidas como las que lleva el modo 7 para que se comporte de una manera específica (rotar y escalar sobre 3 ejes los tiles de un plano), pero como no es programable, a ver que coño haces intentando almacenar código en los 64KB de vram.

Puedes usar esas instrucciones de multiplicación, pero de una forma mas limitada... si no, los programadores habrían usado eso para escalar y rotar sprites por "sotwarehardware" a punta pala a lo largo de su vida comercial. Y sin embargo nunca sucedió, por qué será...
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura no me has entendido: 10 MHz para todo. Y eso no creo que lo de la scene más allá de una demo. Así que me conformo con las bondades "en bruto" que ofrece el overclock; pero por supuesto que desearía ver más allá de eso.

Luego está el XGM Driver que sigue sin explotarse hasta que 1985 Alternativo saque su shooter y demuestre algo.

El XGM en su versión más estable (que no más potente) ofrece 4 canales PCM @ 14 Khz. Para que te hagas una idea en el parche que le aplican a los Street Fighter sólo utilizan 2 canales @ 4.8 Khz, y ya curan las carrasperas. Utilizar voces 4 canales @ 8 Khz no implicarís ningún drama en la workram ni de streaming, y se oirían el doble mejor. Luego en una OST en que ya vayas a por los 14 kHz usando pequeños samples alternos tampoco se asfixia; luego serían 5 Fm + 3 PSG @ 53 Khz + 4 Pcm + 1 de ruido blanco = bandas sonoras de la hostia. Paprium tenía que haber tirado de XGM, aunque bueno buscaban descompresión, o sea que mataron 2 pájaros de un tiro con el chip ese.

Luego está la versión a 22 kHz con la que se pelea Stef, pero esa no hay Dios que la domestique xDD. Pone al Z-80 borracho, es superinestable por lo visto.

Si bien mis pretensiones son más modestas todavía no he visto programados juegos a 10/12 Mhz, ni ninguno que exprima el XGM driver.

Y mi MD ya no tiene jailbars, pero maté todas las señales salvo la cristalina RGB que soporta la MD de serie. Tampoco sé lo que es un vídeo compuesto sin degradación en MD.
@Sexy MotherFucker Bueno, tampoco creo que el street fighter 2 requiera una versión del driver de sonido con 4 canales de sonido cuando el juego originalmente funciona en megadrive con solo 1, y las voces se callan cuando van a sonar otras (¿o eso lo han corregido también?).

Yo lo que quiero ver es el port 1:1 del street fighter 2 para la mega. Enséñame unas imágenes chacho, pórtate, ¿no? [rtfm]
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura no, no si no lo digo porque lo requiera. De hecho a mí los parches no me interesan; yo quiero ver al XGM salvaje.

Está abandonado éso bastante.
165 respuestas
1, 2, 3, 4