[HO] Star Citizen || Alpha 3.15.1

@sonic5202 vaya forma absurda de que te echen del hilo.

Llevamos 2 meses viendo vídeos de como modifican los planetas a mano, no se que le ves de gracioso
Enanon escribió:@sonic5202 vaya forma absurda de que te echen del hilo.

Llevamos 2 meses viendo vídeos de como modifican los planetas a mano, no se que le ves de gracioso



¿? si es lo que yo digo ^^ salu2 jajajaja no creo que me tiren del hilo, habría que tirar a muchos primero. Reirse de las cosas de reir es sano y bueno. Como que van hacer a mano todas las lunas JAJAJAJAJJAJAJA otros 95 años de desarrollo le ha metido al juego ahí en medio post de locuras el tio JAJAJAJAJA que puto amo de verdad.

Ellos se están currando mazo el sistema procedural. En los planetas principales de los 100 sistemas esos si que hay que tocarlos y dejarse la vida con ellos. Meterles las ciudades , todo el contenido ETC ETC ETC. Pero lo demás olvidaos. 1 botón y se crea todo el resto del juego. Dentro de ese botón ya se generan todo el contenido pero seguramente repetido en muchos planteas. Como digo se lo están currando mucho para que no queden muy iguales.
Las lunas serán como los planetas de starbound y muchos planetas tambien. Gente distinta mineria distinta cosas distintas que cada x que visites se van repitiendo.

Edit: encima le ignoro para que no me siga provocando con dichas sandeces y que no siga la batalla. JAJAJAJAJ que épico tocarlas todas a mano aunque fuese solo quitar una roca de cada una y ponerle un arbol donde esa roca y pasar a la siguiente.


Edit2: no estoy muy seguro pero creo y supongo que la ciudad primera donde la bola esa circular azul no es procedural y tampoco crusader es procedural. Están hechos a mano. cómo es posible si todo es procedural? [boing] [boing] [boing]
Rubioxxxxx escribió:
-Todos, y repito, TODOS los planetas de Star Citizen son procedurales. TODOS. Los planetas se generan mediante la tecnologia procedrual y luego, mediante un editor, se termina a mano añadiendoles todo lo demas, modificando la orografia en los puntos que se precisen, añadiendole los puntos de aterrizaje creados a mano, poniendo rios donde ellos queiran, mares, montañas, metiendo los OutPost, los pecios de naves, etc... NO HAY PLANETAS PRINCIPALES (planetas ¿actuales?) Y PLANETAS PROCEDURALES, todos son procedurales, y todos estan modificados a mano posteriormente. Lunas incluidas.


Entonces dejame que te corrija, ya no es una generacion procedural, generacion procedural es lo que tenia No Mans Sky, donde NO existia el planeta hasta que alguien se acercaba a X coordenada y de golpe, el juego generaba TODO, dicha informacion se sincronizaba con el servidor de NMS y asi se sabia como era el planeta, el nombre de las especies y todo... Si con Star Citicen estan haciendo eso, eso ya no es mas que una simple generacion aleatoria de un planeta con unos parametros y luego hacen lo que les dan la gana, no seria PARA NADA lo mismo que en NMS, amen de que como tengan que ir generando cada planetita con un click y luego editandolo, como quieran hacer los tropecientos sistemas que decian, antes nos morimos todos

Repito, lo que tu has dicho no tiene NADA de procedural... Procedural es que tu vas por el espacio y de golpe tu juego (Basandose en los puntos que ellos hayan definido en dicho sistema), generara un planeta ALEATORIO SIEMPRE QUE NUNCA LO HAYA GENERADO NADIE ANTES, desde ese momento el planeta estaria generado de manera completa y este se deberia sincronizar con todos los usuarios online (Que este es el reto, que algo procedural coincida 100% con lo que ve otro usuario, cosa que NMS nunca pudo lograr y por eso no tenia online), osea que... Lo dicho, eso no es procedural, eso es generado aleatoriamente con unos parametros, y eso ya lo hacia el Jurassic Park Genesis para generar el terreno de tu parque desde 2003, y antes que el, habria mas juegos

ESTO seria procedural (Y nisiquiera por completo por que requiere que le digan la forma del rio):
https://www.youtube.com/watch?v=SwSUpFovMTg

Con unos MODELOS BASE el juego crea TODO el rio y su forma a su antojo, PROCEDURALMENTE
256k escribió:Entonces dejame que te corrija, ya no es una generacion procedural, generacion procedural es lo que tenia No Mans Sky, donde NO existia el planeta hasta que alguien se acercaba a X coordenada y de golpe, el juego generaba TODO, dicha informacion se sincronizaba con el servidor de NMS y asi se sabia como era el planeta, el nombre de las especies y todo... Si con Star Citicen estan haciendo eso, eso ya no es mas que una simple generacion aleatoria de un planeta con unos parametros y luego hacen lo que les dan la gana, no seria PARA NADA lo mismo que en NMS, amen de que como tengan que ir generando cada planetita con un click y luego editandolo, como quieran hacer los tropecientos sistemas que decian, antes nos morimos todos

Repito, lo que tu has dicho no tiene NADA de procedural... Procedural es que tu vas por el espacio y de golpe tu juego (Basandose en los puntos que ellos hayan definido en dicho sistema), generara un planeta ALEATORIO SIEMPRE QUE NUNCA LO HAYA GENERADO NADIE ANTES, desde ese momento el planeta estaria generado de manera completa y este se deberia sincronizar con todos los usuarios online (Que este es el reto, que algo procedural coincida 100% con lo que ve otro usuario, cosa que NMS nunca pudo lograr y por eso no tenia online), osea que... Lo dicho, eso no es procedural, eso es generado aleatoriamente con unos parametros, y eso ya lo hacia el Jurassic Park Genesis para generar el terreno de tu parque desde 2003, y antes que el, habria mas juegos

Na, esque no estamos informados macho. Son ellos los únicos con información en sus manos.

Lo que dicen antes sería algo así como currarse todo el sistema procedural como lo están haciendo para simular el universo para descubrir el universo para poder modificar todo el procedural (dígase 40 años solo para examinarlos) para volver a ocultarlo para que vuelva a salir al descubrirlos y que salgan ya modificados. To del tirón
A ver si lo puedo explicar de forma que lo entadais. Si quereis claro.

Si el planeta estuviese creado y cada punto o dato de información existiese permanentemente requeriría millones de bits de información (solo uno) ya que son muy grandes. Un planeta que vas a tardar más de 30 días en circunvalarlo a pie son muchos millones de bits. ¿cuanto tardas en recorrer el mapa The Witcher 3 o el GTA V o un mapa del Arma3?. Esos mapas se cargan en memoria del PC pero son muy limitados y poco extensos.

¿Cual es la solución?. Crear planetas de acuerdo a unas instrucciones, semillas o como quieras llamarlo. Entonces el o los servidores no tienen ese planeta hasta que lo necesitan. Cuando lo necesitan se genera en el servidor (no en el pc del usuario) y entonces se sincroniza con quien lo necesita o lo que es lo mismo quien se está acercando a dicho planeta. A un tio que este a millones de kilometros no le interesa lo más minimo ese planeta. Y cuando no se necesita desaparece (del pc seguro y del servidor me imagino que tambien) pero de alguna forma guardara el estado en que queda (si se ha destruido una base debería aparecer destruida al volver a generarse). Suponed que has visitado 50 planetas y que se tienen que guardar en los servidores y en tu PC la información completa de esos 50 planetas. ¿qué pasaría si tuvieras que guardar esos 50 planetas en tu PC?. Ahora si puedes reirte porque no creo que ni tu PC ni el de ninguno de nosotros pueda almacenar 50 planetas con todas su información. Es de suponer que los servers tambien eliminen ese planeta si no lo necesitan.

Eso sería un planeta procedural creado a partir de unas instrucciones NO ALEATORIAS y por lo tanto siempre será tal cual lo han pensado sus diseñadores en la posición que ellos han definido. ¿Donde está la aleatoriedad?. Cualquier mapa generado como decis aleatoriamente no es cierto porque siempre hace referencia a una semilla y si usas la misma se genera exactamente lo mismo. A ver si entendeis que procedural significa crear algo complejo a partir de unas instrucciones digamos más sencillas. NO HAY ALEATORIEDAD en ello. Aleatorio sería si la semilla usada es aleatoria que también se podría hacer por supuesto.

El planeta tal cual sería solo terreno y como mucho flora. Tal vez animales y NPCs se pudieran generan pero eso no le daría la suficiente vida requerida al planeta y por eso añaden capas. ¿Qué son esas capas?. Pues serían misiones, cosas a explorar como naves, tesoros, bases, etc... y una serie de cosas que hagan entretenido moverte por el planeta y que no pueden poner de forma procedural. Esas capas están hechas a mano por diseñadores. Si los animales y NPCs se creasen proceduralmente siempre aparecerían en el mismo sitio al volverse a crear el mapa luego no creo que formen parte del proceso y más bien sean capas (suposición).

Por lo tanto los planetas NO SERÁN ALEATORIOS, porque su posición está prefijada en el mapa y su orografía controlada por unas instrucciones, luego no van a aparecer aleatoriamente, ni tampoco saldrán con una vegetación o fauna aleatoria, ni por supuesto con una forma aleatoria la primera vez que alguien entre en ellos sino como los hayan pensado.

Solo es una forma de ahorrar memoria, ,No uso datos si no los necesito ergo ahorro memoria y carga en los servidores.

Yo no tengo ni idea de como crean los planetas. No se si hay un botón mágico que los cree con unos paramétros o los crean a mano y luego los hacen procedurales o como lo hacen. A ver si alguien nos lo explica.

Saludos
Yo no os entiendo la verdad jajajaja.
@Zyros Para una generacion procedural se hacen miles de texturas, cientos de modelos de rocas, cientos de modelos de plantas, cientos de modelos de animales (Divididos en pedazos, cabeza, patas, cuerpo, cola, posibles alas...), despues se genera el algoritmo procedural que dicta ciertas normas (Una vez pulidas) que evitan que cosas imposibles o que deformarian el planeta ocurran, se incluye un sistema de generacion aleatoria de terreno, que inteligentemente debe cojer las texturas que dicho motor haya asignado e inteligentemente unirlas unas con otras "fundiendolas" con algunas totalmente distintas (esto se ha visto mil veces), y luego el sistema de fauna uniria los cachos de los animales creados (Razon por la que en NMS los bichos eran jodidamente horribles y sin sentido), el tamaño del planeta importa una mierda, a la hora de la verdad su codigo de generacion sera algo como...

"asdjaih8q21prihqiufhaoiufq72rgiemahfiaugf79qyr8q7whgna8gfauygimafas87fst75wardawtf7misahfiagtfaw65dr65watd87a"

Eso lo leera el servidor y ya sabra exactamente el estado en que esta el planeta, las alteraciones que tiene... Eso tiene que sincronizarse a cada usuario, en tiempo real SIEMPRE Y CUANDO el usuario este cerca del planeta o a punto de verlo, y en ese momento renderizarse en pantalla, si en un instante el codigo no llegase a aplicarse en tiempo real a todos los usuarios en el planeta, habria desincronizacion, y podrias ver a alguien subido en un arbol que ya no existe, por ejemplo.. Pues eso, lo que ha dicho el compañero antes NO tiene nada de procedural, un saludo
256k escribió:@Zyros Para una generacion procedural se hacen miles de texturas, cientos de modelos de rocas, cientos de modelos de plantas, cientos de modelos de animales (Divididos en pedazos, cabeza, patas, cuerpo, cola, posibles alas...), despues se genera el algoritmo procedural que dicta ciertas normas (Una vez pulidas) que evitan que cosas imposibles o que deformarian el planeta ocurran, se incluye un sistema de generacion aleatoria de terreno, que inteligentemente debe cojer las texturas que dicho motor haya asignado e inteligentemente unirlas unas con otras "fundiendolas" con algunas totalmente distintas (esto se ha visto mil veces), y luego el sistema de fauna uniria los cachos de los animales creados (Razon por la que en NMS los bichos eran jodidamente horribles y sin sentido), el tamaño del planeta importa una mierda, a la hora de la verdad su codigo de generacion sera algo como...

"asdjaih8q21prihqiufhaoiufq72rgiemahfiaugf79qyr8q7whgna8gfauygimafas87fst75wardawtf7misahfiagtfaw65dr65watd87a"

Eso lo leera el servidor y ya sabra exactamente el estado en que esta el planeta, las alteraciones que tiene... Eso tiene que sincronizarse a cada usuario, en tiempo real SIEMPRE Y CUANDO el usuario este cerca del planeta o a punto de verlo, y en ese momento renderizarse en pantalla, si en un instante el codigo no llegase a aplicarse en tiempo real a todos los usuarios en el planeta, habría desincronizacion, y podrias ver a alguien subido en un arbol que ya no existe, por ejemplo.. Pues eso, lo que ha dicho el compañero antes NO tiene nada de procedural, un saludo


y en eso que dices ¿donde está la aleatoriedad que has mencionado anteriormente?. Si el código, instrucción o semilla usado es el mismo siempre hará lo mismo y por supuesto que la sincronización es vital pero pensar que no funcionara es igual de válido a que si lo hará, de hecho lo veremos en la 3.0.

Tu has hablado claramente de ALEATORIEDAD cuando lo descubre una primera persona y yo REPITO NO HAY ALEATORIEDAD como tú dices y el planeta será tal cual lo han pensado. ¿Me puedes demostrar que tú tienes razón?. Si yo pongo en la coordenadas x,y,z un planeta con la semilla que yo quiera, ¿me puedes demostrar que saldrá un planeta distinto al que yo quiero que salga con la semilla que he puesto?. Si sale lo que yo quiero ya no es aleatorio y si no sale lo que yo quiero para que romperme los cascos, que sean todos como Dios quiera y amen.

Por encima de esa capa procedural habrá más capas diseñadas por programadores y yo no tengo claro pero creo que la fauna no será procedural (por lo menos en parte ) y desde luego los NPCs que tendrán vida propia 24h no deberían serlo pero ya lo iremos viendo y no hace falta especular sobre ello hasta no tener datos que corroboren una u otra posibilidad. Hay que tener en cuenta que también afectarán las instancias. Es posible que una instancia solo ocupe una pequeña parte del planeta que será lo que se sincronizará con el jugador.

El planeta se habrá generado proceduralmente en el server pero lo que le llegue al jugador igual es una pequeña parte de ese planeta, justo su instancia. Tal vez ahi tengas una respuesta a la sincronización. De todas formas y obviamente si bajas al planeta con amigos deberíais estar en la misma instancia y ver todos los mismo de forma sincronizada. Espero ansioso ver como han resuelto ese problema en CIG pero no pienso ni lo mejor ni lo peor.

Saludos
@Zyros https://www.youtube.com/watch?v=DZLSffRsdfw

Aqui se descubrio que NMS no tenia multiplayer, mismo planeta descubierto por un usuario y otro llego al rato despues al mismo planeta por casualidad, no pudieron verse aun llegando al mismo punto, ¿La razon? Bien simple, demasiado dato como para que un equipo tan pequeño fuese capaz de saber sincronizar 2 partidas simultaneas en un universo enorme, la generacion procedural, como PROCEDURAL 100% solo se puede definir la FORMA de la malla del terreno (Igual que hace Minecraft, que define como es su mapa proceduralmente), pero si quieres que sea algo mas que terreno, siempre se basara en texturas y modelados que tu le digas que tiene que aplicar al mapa proceduralmente

El servidor, si es procedral la creacion, tendra como mucho la informacion de la LOCALIZACION donde debe haber un planeta, pero hasta que alguien no fuese por primera vez alli, el servidor no deberia tener informacion alguna del planeta salvo eso, decir que en esa parte del universo DEBE renderizarse un planeta
¿Pero por qué os esforzais? Hay gente que sólo mira a SC para molestar e incordiar....es un hobbie como otro cualquiera.
¿Os creeis que a alguno de estos lo vereis por aquí cuando el juego salga? Evidentemente no, xk les importa un pepino.
Y además, por qué les seguis el rollo, si en cada comentario demuestran que no tienen ni idea de lo que hablan....
A uno ya lo tenia en ignorados pero van a ir dos más y así el hilo me queda para lo que es.

Un saludo

Edit: me he deslogueado para ver que estaba pasando....madre mía, si es que de donde no hay no se puede sacar. Anda que no habrá ATVs, livestream, entrevistas a los dev,etc sobre el tema procedural como para decir ciertas sandeces.
¿Lo veis?, gente que no ha visto un solo video, que muy probablemente no tenga paquete de juego que viene al hilo a ver si os pica y acaban baneandoos.
Por cierto, alguno antes de soltar según que parrafada debería aprender a redactar. Qué nivel!
Supongamos que 256K tiene razón y que los planetas se generan aleatoriamente la primera vez que se visita (esos detalles de por donde va el rio, etc...). Por un momento admitamos ese razonamiento (no,no me he vuelto loco). Se genera el planeta y se almacena en algún sitio (servidor) y así todos y cada uno de los planetas que forman parte de SC.

Al cabo de un cierto tiempo se habrá visitado el 90% del universo, es decir el 90% de los planetas ya estarán generados. ¿donde estarán almacenados?. En servidores lógicamente. Hasta aquí todos me seguís, espero.

Y llegados a este punto. ¿por que no se han creado desde el principio todos los planetas procedural o a mano y se han alojado en los mismos servidores que de la otra forma al final se acaban guardando?. ¿qué se gana con hacerlos proceduralmente si al final los tengo que guardar (para saber por donde van los ríos o lo que sea). Me diréis que al ser procedurales no tiene que intervenir un programador para crearlo y dejamos que el juego lo haga como quiera. ¿por qué entonces 100 sistemas si se pueden hacer millones?. Algo falla en este concepto

Para mi procedural = ahorro memoria. Si no hay ahorro memoria no tiene sentido ergo los planetas procedurales cuando no estén en uso no están en los servidores y se generan una y otra vez según necesidades y por supuesto los ríos deberían ser los mismos. Si los planetas están vivos, si reaccionan a la economía, a los conflictos y a una serie de eventos no pueden ser aleatorios ni pueden permanecer infinitamente en la memoria de un servidor. Ahora bien el sistema procedural de SC en nada tiene porque parecerse al de No Man's Sky.

Saludos
Zyros escribió:Supongamos que 256K tiene razón y que los planetas se generan aleatoriamente la primera vez que se visita (esos detalles de por donde va el rio, etc...). Por un momento admitamos ese razonamiento (no,no me he vuelto loco). Se genera el planeta y se almacena en algún sitio (servidor) y así todos y cada uno de los planetas que forman parte de SC.

Al cabo de un cierto tiempo se habrá visitado el 90% del universo, es decir el 90% de los planetas ya estarán generados. ¿donde estarán almacenados?. En servidores lógicamente. Hasta aquí todos me seguís, espero.

Y llegados a este punto. ¿por que no se han creado desde el principio todos los planetas procedural o a mano y se han alojado en los mismos servidores que de la otra forma al final se acaban guardando?. ¿qué se gana con hacerlos proceduralmente si al final los tengo que guardar (para saber por donde van los ríos o lo que sea). Me diréis que al ser procedurales no tiene que intervenir un programador para crearlo y dejamos que el juego lo haga como quiera. ¿por qué entonces 100 sistemas si se pueden hacer millones?. Algo falla en este concepto

Para mi procedural = ahorro memoria. Si no hay ahorro memoria no tiene sentido ergo los planetas procedurales cuando no estén en uso no están en los servidores y se generan una y otra vez según necesidades y por supuesto los ríos deberían ser los mismos. Si los planetas están vivos, si reaccionan a la economía, a los conflictos y a una serie de eventos no pueden ser aleatorios ni pueden permanecer infinitamente en la memoria de un servidor. Ahora bien el sistema procedural de SC en nada tiene porque parecerse al de No Man's Sky.

Saludos


Es que procedimental no implica aleatoriedad....el mismo nombre lo dice. Pero vamos el que quiere informarse no suelta las sandeces de esta gente, si estoy seguro que hasta subimos aquí el vídeo del ATV sobre los planetas. Pero como aquí cada uno viene a hablar de su libro pues se dicen los disparates que se dicen.

Un saludo
Teneis un cacao en la cabeza que no esta justificado, menos cuando el proyecto es el mas abierto que se ha desarrollado nunca y que toda esta información la teneis a un solo click de distancia

A ver, paso a paso:

- Desarrollador X de CIG entra al programa de creación procedural de Mundos/Lunas/Cuerpos celestes que han desarrollado en F42

Imagen
"Imagen del creador de mundos de Star Citizen"

- Desarrollador X introduce los parametros que desea para ese mundo en base al Lore:

    - Tamaño del planeta
    - Tipo de terreno
    - Altura maxima de las montañas
    - Densidad de la atmosfera
    - Tipos de biomas que ha de tener
    - % de tierra y % de agua
    - Densidad y tamaño de las rocas
    - Color de la superficie
    - Cantidad de pecios y menas para la mineria
    - Cualquier elemento adicional que tengan (Cinturon de asteroides, gravedad, etc...)

Imagen
"Vista desglosada por biomas de un mundo. Cada color pertenece a un bioma (motañas, cañones, crateres, mares, etc...) de cientos de kilometros"

- Desarrollado X pulsa el boton crear y el sistema genera proceduralmente y de manera aleatoria un planeta.

- Desarrollador X examina por encima el planeta, mira si le gusta lo que ve o no. En base a eso puede decir:

    - A: Quedarse con el planeta creado
    - B: Desecharlo y que el generador procedural haga otro diferente pero con los mismos parametros

- En caso de A, Desarrollador X pasa el planeta creado proceduralmente al editor de mundos que han desarrollado.

- Con esta herramienta, Desarrollador X puede modificar todo aquello que desee del planeta en cuestion de segundos, desde cadenas montañosas enteras que puede quitar y poner a su antojo con un click de raton hasta la ubicacion de elementos menores como los Outpost, los pecios de naves previamente creados, etc...

Imagen
Desarrollador coge el pincel y... Voila!

Imagen
Transforma una zona relativamente plana en una cadena montañosa

- En el caso de las grandes zonas de aterrizaje, como se ha visto con Levski, el proceso es el mismo, se genera el planeta y luego se ubica en el la Ciudad/Punto de aterrizaje correspondiente.

Imagen
Delamar, uno de los "planetas principales" como se les llama por aqui, se crea igual que las lunas "secundarias"

Imagen
Luego se le añade el punto de aterrizaje/ciudad minera de Levski (creado a parte) y ya lo tenemos

- Y finalmente, cuando el planeta/luna ya tiene el visto bueno se implementa en el juego.

¿Dificil? De hacer si, de entender no. ¿Que en NMS o Elite Dangerous somo nosotros los primeros en llegar al planeta y este se genera solo cuando nosotros entramos en su sistema? Vale ¿Y? En Star Citizen se generan igual pero en vez ser nosotros los primeros en llegar es un desarrollador desde su puesto de trabajo el que lo fuerza a crearse proceduralmente para luego modificarlo, guardarlo e implementarlo en el juego.

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Imagen
Un editor muy potente que permite modificarlo TODO, desde montañas y oceanos hasta las piedrecitas del suelo

Los planetas se generan proceduralemente porque no llega un desarrollador, le dan una esfera circular lisa y a partir de ahi el se dedica a poner una a una cada montaña, cada piedra y cada planta, sino que el sistema genera un cuerpo celeste aleatorio de varios miles de kilometros de circunferencia en base a unos parametros solicitados y el desarrollador se pone a trabajar sobre el. Luego este modificara todo aquello que crea conveniente y añadira a mano las zonas destinadas a la jugabilidad, que luego seran como mucho el 1-2% de la superficie del planeta, pues no se va a tirar 20 años modificando hasta el ultimo rincon de un paneta/luna de miles de kilometros, de eso ya se ha encargado la tecnologia procedural.



Por si alguno aun no tiene muy clara la escala del proyecto... esto es "solo" una de las lunas procedurales y posteriormente modificadas a mano
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@Rubioxxxxx Currada que te has pegado macho! felicidades.
Pues si para lo que va a servir X-D
Muy buen trabajo Rubioxxxxx. A veces no tenemos las ideas claras o entendemos las cosas erróneamente.

¿Entonces los planetas ya están creados desde el principio y almacenados como tales en los servidores?.

Pues entonces yo estaba equivocado al pensar que se hacía cada vez que se necesitaba. ¿Eso quiere decir que nosotros tendremos en nuestros PCs todos los planetas ya generados?. Yo creo que eso ocuparía más de 100 GB aunque comprimido vete a saber. Yo pensaba que de alguna forma se creaba proceduralmente el planeta en el server y luego se le añadían las capas creadas por los diseñadores y esto se hacía cada vez que hacía falta. Pero tenerlo en el PC sería mucho más lógico puesto que si el server tiene que pasar todos los datos del planeta colapsaría el ancho de banda y así el server solo se ocuparía de las cosas cambiantes (las capas).

Si los ha generado proceduralmente un diseñador y se crean en en un puesto de trabajo entonces ¿por qué yo he leido que se generaban proceduralmente en el servidor y luego se sincronizaban con los jugadores?.

Esta claro que son procedurales con capas que básicamente es lo que explicas Rubioxxxxx pero no tengo claro como estarán los planetas en los servidores y como se sincronizarán con los PCs de los usuarios. ¿Podrías aclararmelo?.¿Qué tendremos en nuestros PCs semillas o planetas?

Saludos
Zyros escribió:Muy buen trabajo Rubioxxxxx. A veces no tenemos las ideas claras o entendemos las cosas erróneamente.

¿Entonces los planetas ya están creados desde el principio y almacenados como tales en los servidores?.

Pues entonces yo estaba equivocado al pensar que se hacía cada vez que se necesitaba. ¿Eso quiere decir que nosotros tendremos en nuestros PCs todos los planetas ya generados?. Yo creo que eso ocuparía más de 100 GB aunque comprimido vete a saber. Yo pensaba que de alguna forma se creaba proceduralmente el planeta en el server y luego se le añadían las capas creadas por los diseñadores y esto se hacía cada vez que hacía falta. Pero tenerlo en el PC sería mucho más lógico puesto que si el server tiene que pasar todos los datos del planeta colapsaría el ancho de banda y así el server solo se ocuparía de las cosas cambiantes (las capas).

Si los ha generado proceduralmente un diseñador y se crean en en un puesto de trabajo entonces ¿por qué yo he leido que se generaban proceduralmente en el servidor y luego se sincronizaban con los jugadores?.

Esta claro que son procedurales con capas que básicamente es lo que explicas Rubioxxxxx pero no tengo claro como estarán los planetas en los servidores y como se sincronizarán con los PCs de los usuarios. ¿Podrías aclararmelo?.¿Qué tendremos en nuestros PCs semillas o planetas?

Saludos


Te respondo por partes

1 - Si, todos los planetas, lunas y demas cuerpos celestes estaran creados de antemano, personalizados en base a su lore, y añadidos al juego.

2 - Sobre si ocupara mas de 100GB, pues en efecto, CIG ya anuncio hace mas de 2 años que el titulo seguramente ocupara eso, y quzias hasta mas.

https://www.polygon.com/2015/3/12/8198615/star-citizens-client-will-be-a-100gb-download

Si bien son declaraciones de hace 2 años y no se si en este tiempo habran logrado reducir el tamaño de algun modo (Estaban trabajando con la tecnologia de la nube)


3 - Pues como te comento, no me consta que lo hayan explicado, aunque puede que si. Si usaran el sistema de semillas de mundos ya creados como otros juegos con tecnologia procedural, si tiraran del almacenamiento en la nube, si tod oestara en nuestro PC pero comprimido de alguna forma... nose si lo tienen ya mas o menos terminado, si siguen trabajando en ello...

De momento la 3.0 es seguro que sera todo almacenado en nuestro PC, las 3 lunas de Crusader + Delamar.
@Rubioxxxxx Conclusion, eso de procedural tiene mis cojones, simplemente usan un programa con algoritmos para generarlo segun les viene en gana, eso no es procedural

¿Y pretenden crear 100 sistemas asi? Mucho animo

Procedural es minecraft, abro el juego y me genera un mapa como su sistema le da la mismísima gana, nunca habrá 2 iguales y NADIE TIENE QUE EDITARLO A MANO
@256k precisamente llevan meses trabajando en el programa para que un puñado de artistas puedan hacer los cien planetas en buen tiempo.

Al igual que llevan meses trabajando en las ciudades y que nos enteramos de rebote el otro día. Porque no van a poder hacer ciudades a mano todo el rato
@Enanon Pues eso digo.. eso no es generacion procedural, No Mans Sky ES procedural, y por eso es TAN HORRIBLE, por que tenian TAN POCOS ASSETS que cuando los juntaba el sistema, salian seres horribles como estos:

https://www.youtube.com/watch?v=059vo1uGjLQ

TODO PLANETA de No Mans Sky se genera por primera vez en el ordenador del que primero lo visita, asi como sus animales, esa informacion se manda al servidor de la compañia (La unica cualidad online del juego) para compartirlo, por eso ahora con sus nuevas actualizaciones pretendian que pudieses ver las bases generadas por otros usuarios en sus planetas

Sera una puta mierda, pero su tecnologia procedural seria una maravilla en manos correctas y un equipo como el de Roberts
Por definición lo son, otra cosa es que tú no compartas su significado :p
Bueno dejando un poco la discusión de los.planetas procedurales, ¿se sabe si ya ha llegado la 3.0 a los evocati?
@SECHI
Faltan aún 8 días para el primer día de Evocati....si no lo vuelven a retrasar.
@256k Tanto te cuesta entender que no tiene nada que ver un tema de diseño en cuanto al uso y concepto de la aplicación procedimental? estás mezclando el tocino con la velocidad.

NMS por diseño aplica el proceso de forma aleatoria, basada en Seeds y IDs.

Que tendrá que ver una técnica con el diseño de un juego, una cosa es una herramienta que tiene la capacidad de generar de forma procedimental un mundo/escenario, y otra la forma en como apliques esa técnica a tu diseño de juego.

Que uno se genere de forma aleatoria y aberrada y otra que se genere desde el equipo de arte, se revise y se añada a la base, es una cuestión de diseño de como aplicas dicha técnica a tu juego, no tiene nada que ver una cosa con otra, y ambos están haciendo uso de la técnica de generación procedimental.

Si ya partimos sin entender lo que es una técnica con lo que es el diseño y aplicación de esta, normal que os salgan esas aberraciones mezclando cosas que nada tienen que ver. Pero con vosotros para variar, la tónica de cada día.

Es una simple cuestión de diseño, En Elite se genera una parte de su galaxia de manera similar, creada anteriormente por el equipo de arte, mientras que otra parte inexplorada se genera aleatoriamente al ser descubierto en base a unos determinados parámetros.
256k escribió:@Rubioxxxxx Conclusion, eso de procedural tiene mis cojones, simplemente usan un programa con algoritmos para generarlo segun les viene en gana, eso no es procedural

¿Y pretenden crear 100 sistemas asi? Mucho animo

Procedural es minecraft, abro el juego y me genera un mapa como su sistema le da la mismísima gana, nunca habrá 2 iguales y NADIE TIENE QUE EDITARLO A MANO



Te has ido al ejemplo erroneo.

Yo puedo meterme perfectamente a Minecraft, generar un mapa procedural con los parametros que yo quiera (siempre fui fan de las montañas super altas), modificarlo a mi antojo (Ya sea con un editor o directamente a pico y pala) quitando unas montañas por aqui, poniendo un lago por alla, y entre medias un castillo muy majo. Acto seguido puedo guardar esa semilla/mapa, enviarselo a un amigo y que el mismo juegue en dicho mapa con el lago, el castillo y la ausencia de las 2 montañas originales ¿Le digo pues a mi amigo que ese mapa no es procedural solo porque he quitado un par de cosas y añadido otras?. Pues como comprenderas seria una falacia, ya que yo no he puesto los cientos de miles de bloques, tan solo he modificado unos pocos.

En Star Citizen hacen algo muy similar. Generan un mapa aleatorio en base a unos datos, como Minecraft, y luego lo modifican con su editor, tal como se puede hacer en Minecraft. Finalmente guardan los resultados y los establecen como un mapa del juego y listo, como en cientos y cientos de aventuras personalizadas que uno se puede bajar para el Minecraft. Y por ello en Star Citizen nunca habra 2 lunas iguales.


Y no te preocupes, que de animo los chicos de CIG van sobrados, por ello han empleado tanto tiempo en crear ese editor de mundos para poder mover una cadena montañosa de varias decenas de kilometros con un solo click de raton. No se, tampoco parece algo que lleve siglos ¿no?
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Este hilo si que es una pantalla de carga xD.. Sonic te quejas mucho de que no avanza, pero macho lo tuyo tampoco avanza eh... cada vez que hablas sube el pan macho, no entiendo como puedes llevar tanto tiempo en el hilo que ya no se si es que te interesa el juego, o es masoquismo o que, pero con el tiempo que llevas y que no se te quede nada como para andar minimamente informado a la hora de hablar sobre algo... Sorprende cuanto menos.
Generación procedimental no es generación aleatoria. Es generación mediante un procedimiento.

Es una fórmula matemática, una ecuación , un algoritmo.

Y como matemáticas que son, con los mismos parámetros de entrada darán SIEMPRE la misma salida. Por eso los dos tios de NMS que no se encontraron veían lo mismo aunque el juego no tiene online.

Todo el contenido procedimental de NMS, Elite o SC ya existe, matemáticamente. Por eso, lo vea quien lo vea, en el momento que lo vea, verá los mismo. No es contenido que este guardado, es contenido que se genera en tiempo real cuando es necesario.

No es aleatorio, no hay que guardarlo una vez que se descubre, cuando no es necesario se desecha y cuando hace falta se genera. Fin.
Naer escribió:Generación procedimental no es generación aleatoria. Es generación mediante un procedimiento.

Es una fórmula matemática, una ecuación , un algoritmo.

Y como matemáticas que son, con los mismos parámetros de entrada darán SIEMPRE la misma salida. Por eso los dos tios de NMS que no se encontraron veían lo mismo aunque el juego no tiene online.

Todo el contenido procedimental de NMS, Elite o SC ya existe, matemáticamente. Por eso, lo vea quien lo vea, en el momento que lo vea, verá los mismo. No es contenido que este guardado, es contenido que se genera en tiempo real cuando es necesario.

No es aleatorio, no hay que guardarlo una vez que se descubre, cuando no es necesario se desecha y cuando hace falta se genera. Fin.


Sólo un pequeño comentario,

Salvo los puntos de interés como Levski que están hechos a mano y la zona donde se implantan en el planeta modificada a mano. El resto sólo tienen que diseñarlo para que cada uno en su pc lo genere procedimentalmente....

Un saludo
Claro, pero esas modificaciones lo que cambian es la semilla, no el planeta en sí. Como dijiste tu antes creo, al modificar un escenario de Minecraft, es posible generarlo igual con la correspondiente semilla.

Es que lo procedimental es de todo menos aleatorio, las matemáticas no son aleatorias.
En el Elite toda la Via Lactea esta creada de manera basica y con herramientas y bases de datos que simplifican mucho el trabajo, pero esta todo lo conocido puesto/revisado por el equipo de arte en colaboracion directa con la nasa, todo en una base de la galaxia, luego el juego se expande aleatoriamente cuando se hace un descubrimiento por primera vez, en base a la masa, composicion quimica y demas temas y elementos cientificos que gestiona el motor de generacion, un sistema por ejemplo, al ser generado se guarda en la base automaticamente, y ya queda ahi y todo el mundo va a ver eso si llegan alli alguna vez. Pero el motor forge este del elite no es algo tan simple con el tipico algoritmo famoso, este motor trabaja muchos datos tecnicos y cientificos para que lo que genera sea coherente y posible desde un punto de vista cientifico, osea no genera aberraciones al azar sin mas, es mucho mas que una simple formula matematica, en este se procesa por el stellar forge la primera vez antes de ser generado.(hay explicaciones tecnicas de lo que hace, con todo el tema cientifico y es bastante sorprendente)

Luego el equipo de arte si se da el caso que se reporta un sistema que casualmente como paso recientemente se creo uno muy similar al que se descubrio por la nasa "TRAPPIST-1", entonces el equipo de arte lo revisa, modifica y ajusta apropiadamente para que se corresponda mejor con la realidad y luego lo actualiza y añade los cambios.

Lo que hace NMS es de juguete indie, es de risa que nos venga a decir que el unico juego que es de caracter procedimental sea ese, es que poner esas siglas directamente al lado de lo que hace el Elite es de colision estelar xD
El primer Elite de 1984 ya tenía generacion procedural de planetas.
Pshyko escribió:@SECHI
Faltan aún 8 días para el primer día de Evocati....si no lo vuelven a retrasar.


Gracias, creia qe era esta semana. Pues a ver si no se retrasa.
Areos escribió:Imagen


Yo creo que se irá a 2018 tranquilamente.

Tampoco les culpo, como cada 6 meses meten algo nuevo y gordisimo ... :D
gordísimo gordísimo yo a veces dejo el pc encendido por las noches para poder poner los pedazo updates
Me refiero a técnologia interna, no a nada que vayas a bajarte hoy
@Enanon pero esa imagen de cuando es? Creo qe ya tiene un tiempo.

En principio no creo ni qe lo veamos en 2018. Ten en cuenta qe todas las mecanicas y trabajos del mmo tienen qe estar implementados antes de que salga sq42. A no ser qe saquen un mldo historia sin conexion al mmo cosa que ya dijeron qe no seria asi ya qe segun tengo entendido tu podras jugar una mision de la historia y en cualquier momento hacer una mision/trabajo del mmo.

Incluso creo haber leido qe habrian misiones de sq42 qe no se podrian hacer si primero no habias farmeado un poco porque necesitarias algo (nave, traje, arma, etc...) Para poder hacer la mision y sin eso seria prácticamente imposible.

Yo siendo muy pero que muy optimista lo veo entre primavera e invierno del 2019.
SECHI escribió:@Enanon pero esa imagen de cuando es? Creo qe ya tiene un tiempo.

En principio no creo ni qe lo veamos en 2018. Ten en cuenta qe todas las mecanicas y trabajos del mmo tienen qe estar implementados antes de que salga sq42. A no ser qe saquen un mldo historia sin conexion al mmo cosa que ya dijeron qe no seria asi ya qe segun tengo entendido tu podras jugar una mision de la historia y en cualquier momento hacer una mision/trabajo del mmo.

Incluso creo haber leido qe habrian misiones de sq42 qe no se podrian hacer si primero no habias farmeado un poco porque necesitarias algo (nave, traje, arma, etc...) Para poder hacer la mision y sin eso seria prácticamente imposible.

Yo siendo muy pero que muy optimista lo veo entre primavera e invierno del 2019.

Pues entonces no sé que hacen poniéndolo para 2017 a bombo y platillo en su web.. en fin.
SECHI escribió:@Enanon pero esa imagen de cuando es? Creo qe ya tiene un tiempo.

En principio no creo ni qe lo veamos en 2018. Ten en cuenta qe todas las mecanicas y trabajos del mmo tienen qe estar implementados antes de que salga sq42. A no ser qe saquen un mldo historia sin conexion al mmo cosa que ya dijeron qe no seria asi ya qe segun tengo entendido tu podras jugar una mision de la historia y en cualquier momento hacer una mision/trabajo del mmo.

Incluso creo haber leido qe habrian misiones de sq42 qe no se podrian hacer si primero no habias farmeado un poco porque necesitarias algo (nave, traje, arma, etc...) Para poder hacer la mision y sin eso seria prácticamente imposible.

Yo siendo muy pero que muy optimista lo veo entre primavera e invierno del 2019.


Negativo, SQ42 no necesita ni de los trabajos del MMO, ni de que la economia dinamica funcione, ni de que el nuevo codigo de red este operativo, ni ninguna de la mitad de las cosas de la parte MMO. Compartiran IA, mecanicas de FPS, combate con naves, sistema de Items 2.0, tecnologia de los procedurales (solo en un unico sistema) y un puñado de cosas mas, pero por lo demas SQ42 es independiente de Star Citizen, la conexion con el modo MMO se limitara al personaje que creemos en la campaña, que no podra ser exportado a la parte MMO hasta no haberla completado (Es como si hiciesemos el servicio militar y nos ganasemos la "ciudadania"), no habra misiones de SQ42 que necesiten haber farmeado previamente nada en el MMO, ni haber conseguido una nave por nuestra cuenta, todo correra a cargo de la propia campaña y ella nos surtira de lo que cada mision necesite.

Es una campaña al uso, como la de los Wing Commander,
256k escribió:@Enanon Pues eso digo.. eso no es generacion procedural, No Mans Sky ES procedural, y por eso es TAN HORRIBLE, por que tenian TAN POCOS ASSETS que cuando los juntaba el sistema, salian seres horribles como estos:

https://www.youtube.com/watch?v=059vo1uGjLQ

TODO PLANETA de No Mans Sky se genera por primera vez en el ordenador del que primero lo visita, asi como sus animales, esa informacion se manda al servidor de la compañia (La unica cualidad online del juego) para compartirlo, por eso ahora con sus nuevas actualizaciones pretendian que pudieses ver las bases generadas por otros usuarios en sus planetas

Sera una puta mierda, pero su tecnologia procedural seria una maravilla en manos correctas y un equipo como el de Roberts


Una pregunta: ¿Sabes lo que es la generación procedimental? (que no procedural, por cierto, eso es un false friend bastante extendido)

Un mundo generado procedimentalmente es que se ha generado en base a un procedimiento programado, no manualmente. Es decir, en base a un algoritmo diseñado expresamente, con ciertas entradas que producen ciertas salidas.

Eso de que "se genera por primera vez en el ordenador del que primero lo visita" es una tontería bastante gorda. Que puede ser así, pero puede no serlo. No es condición necesaria para que sea procedimental.

Probablemente, en la base de datos de los servidores de SC, para cada planeta tendrán guardados un listado "simple" de cosas:
-Porcentaje de biomas
-Densidad del terreno
-Densidad de ciudades(en el futuro)
-Porcentaje de agua
-Semilla sobre la que se ha creado el planeta
Y todas las demás entradas que tendrá su algoritmo de generación.

Pero además tendrá la capa superior, que son los añadidos realizados por parte del diseñador:
-Ciudad modelada manualmente en las coordenadas X,Y,Z.
-Puesto de control añadido manualmente en las coordenadas X',Y',Z'.
-Nave derruida añadida manualmente en las coordenadas X'', Y'', Z''.

Y sin más. En nuestro PC no habrán montones de planetas descargados porque lo que vamos a guardar en nuestro PC son las texturas y modelos correspondientes, y cuando lleguemos a las coordenadas del planeta A, ya se encargará el juego de generar tu zona visible a la hora de renderizarlo, ya que, como digo, la salida del procedimiento que genera el planeta A va a ser igual para todos, por lo tanto, da igual que lo tengas descargado, que que lo genere el juego en tiempo real en tu máquina. De lo único que se tiene que encargar el servidor de simulación de juego es de ir sincronizando el movimiento de las entidades no controladas por el jugador(otros jugadores, NPCs, animales, enemigos, tormentas...) cuando haya gente en dicho planeta para que todos los jugadores vean lo mismo.
yo tambien tengo entendido que no necesita nada del MMO, salvo el core claro, y supongo que algunas profesiones. en el freelancer no recuerdo si podias hacer algo aparte de comerciar.

habeis visto el bugsmashers? 48 horas para arreglar un bug de mierda, normal que vayan lentos, si es que menuda tienen liada [+risas]
@Rubioxxxxx

Yo no he dicho que se tenga que farmear en el mmo sino en el sq42 pero si en el juego no esta terminada la mecanica de transporte de objetos, por poner un ejemplo, como vamos a poder transportar algo en el sq42 en una de las misiones?

Evidentemente las mecanicas tienen que estar implementadas en el juego, lo mismo las mecanicas de colision, fisicas, daños y mil cosas que tienen que estar en el juego.

O van a sacar sq42 con todas las mecanicas del juego y en el mmo no? Evidentemente los dos juegos van a la par y si algo importante como son las mecanicas esta en el sq42 estara tambien en el mmo.

A eso es a lo qe me refiero.
SECHI escribió:@Rubioxxxxx

Yo no he dicho que se tenga que farmear en el mmo sino en el sq42 pero si en el juego no esta terminada la mecanica de transporte de objetos, por poner un ejemplo, como vamos a poder transportar algo en el sq42 en una de las misiones?

Evidentemente las mecanicas tienen que estar implementadas en el juego, lo mismo las mecanicas de colision, fisicas, daños y mil cosas que tienen que estar en el juego.

O van a sacar sq42 con todas las mecanicas del juego y en el mmo no? Evidentemente los dos juegos van a la par y si algo importante como son las mecanicas esta en el sq42 estara tambien en el mmo.

A eso es a lo qe me refiero.


Si eso si lo entiendo, y tienes razon en que comparten mecanicas, pero SQ42 es basicamente un juego militar. Combate de naves y a pie van a ser sus pilares basicos y sobre los que se sustentara el 90% de la experiencia. El resto de mecanicas que haran de trabajos en la parte MMO no tendran papel en SQ42. Transporte habra el basico y puntual, no tendra mineria, no habra salvamento y rescate (No al nivel de profundiad del MMO, como mucho una mison donde te digan donde ir y ya), no habra misiones de caza-recompensas, no habra exploracón, no habra carreras... del mismo modo no se necesitara la compleja economia funcionando, no sera necesario que esten implementados los seguros, ni toda la infraestructura On-line...

SQ42 se compone de misiones mas o menos abiertas, pero eso, misiones al fin y al cabo, mas o menos encorsetadas, con un hilo narrativo, con un comienzo y un fin. Si la mecanica de minera no esta implementada en Star Citizen, a SQ42 le da exactamente lo mismo. Solo necesita que funcionan las mecanicas que comparte con la parte MMO y toda la parte del Core (IA, procedurales, fisicas, motor grafico y de iluminación...) el resto de las mecanicas jugables, con que funcione bien el combate de naves y de a pie tienen mas que suficiente.

Por eso siempre han dicho que la campaña saldra primero
@Rubioxxxxx

Eso que dices es lo mismo qe acabo de decir pero con otras palabras, quizas no todo tenga qe estar hecho para sq42 pero tu juega ahora mismo la alpha y luego dime si continúas piensando que en menos de 5 meses va a estar todo lo necesario para sq42.

O lo tienen ya listo y solo falta la fase beta para corregir los bug o a mi no me cuadran las fechas.

Pero bueno si tu lo crees pues nada, ojala.
Las nuevas animaciones de aterrizaje y despegue son brutales, si hacen que la nave parta desde una posición no plana va a ser de pajote.

Que ganas de verlo fuera del curro!
@-InMortal- Es una buena explicación de lo que es forge, pero hace mucho más que controlar la generación de sistemas. También maneja el sistema económico, es capaz de generar cambios en las facciones en base a los factores humanos, genera las instancias...
El Forge es sin duda uno de los motores (gráfico, de físicas y IA, pués es un conjunto de ellos) más potente creado hasta ahora...
Como tú has dicho, comparar el motor de NMS con el Forge es una auténtica aberración...
Lo que pretende SC me parece más ambicioso en muchos aspectos, crear un sistema MMO sin instancias y con permanencia me parece algo muy bestia, y si les sale bien sin duda marcarán un precedente. Pero actualmente Forge es un auténtico portento.

Saludos
Buenas,

Ayer había un goon en una web diciendo que las naves no podrían nunca aterrizar en cualquier lugar porque no podrían adaptarse al terreno que eran monoliticas y bla bla bla, cuando le pedían fuentes decía que era la opinión de DS.....justo ese día, toma ATV!

Si generalmente son muy divertidos y achuchables, tanto te dicen que el minecraft mola más como como que Sandy hacía soft porn. Es un sin fin de diversión.

Un saludo
Es que es bestial como esta quedando el estabilizador de aterrizajes.

La escena de la freelancer me molo mucho..

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