[HO] Star Citizen || Alpha 3.15.1

Creo que le hacemos un flaco favor a la discusion sobre este juego si comenzamos a reescribir la historia y los hechos a la conveniencia de cada cual. Tu opinion personal de cuando consideras tu oportuno que el desarrollo comenzo en realidad puede ser quizas interesante pero no deja de ser algo anecdotico y personal.


No es opinión personal, son hechos y cualquiera que tenga medianamente nociones de desarrollo de proyectos y ha seguido SC desde sus inicios te puede decir lo mismo. Decir que lleva 9 años de desarrollo es como decir que lleva 31 años de desarrollo porque Chris lleva pensando en este juego desde Wind Commander.

Tu puedes plantear una idea de un juego y decir "esto llevará 2 años de desarrollo con X dinero" lo metes en Crowdfunding y de los X que pedías te entran X+30000% y viendo el éxito, empiezas a meter metas para hacerlo más acorde a tu juego deseado, y mientras pasa esto puede pasar 2-3 años porque de la empresa de 3-10 trabajadores empieza a crecer al igual que el proyecto a niveles que jamás hubieses pensado.
Chris no ha empezado como Square Enix o cualquier otra empresa con 300 o más trabajadores con sus departamentos ya hechos y listos para tirar adelante cualquier proyecto AAA y menos dos a la vez, mirad FFXV/Versus, 10 años por un RPG single player con un mapa no muy grande y esto no lo digo para quitar merito al juego, sino para poner un juego de ejemplo (a mi FFXV me encantó).

Muchos habláis de juegos, desarrollo y empresas como si esto fuera montar una churrería, no lo digo en tu caso @RedNebula.

Los hechos y fechas son tozudos y estan ahi a la vista de todos, e incluso confirmados por el propio responsable del proyecto en varias ocasiones.


No puedes usar fechas de un comentario que se dijo en un momento en concreto en una situación y contexto diferente. Es así de simple.

Eso, ademas de ser muy discutible, es irrelevante en la discusion. La mayoria de desarrollos tienen todo tipo de incidencias similares a lo largo de su recorrido, ya sean salidas en falso, o parones, o partes que se anulan, o partes que se revisan, partes que se mejoran y otras que surgen mas tarde.


No lo es, es un cambio de proyecto. Es como si me pongo a desarrollar la bicicleta voladora y después de prototiparlo todo y recibir mucho dinero, decido hacer el coche volador, el proyecto cambia, la empresa crece y mucho de lo que se ha trabajado anteriormente no sirve.

Y a todo esto, no me considero un "White Knight" porque anda que no me hincho a despotricar del proyecto en reddit/foros/streams (algunos ya me llaman el hater [carcajad] ), sobre todo cuando hay retrasos importantes, pero no comparto para nada lo que se ha dicho del juego en los últimos mensajes, sobre todo en el tiempo de desarrollo que ni de coña son 9 años, como mucho 5 años, que ojo que son bastantes años para lo que tenemos por ahora, por lo menos lo tangible. Otra cosa es que tengan bastante material finalizado o SQ42 ya en una fase cercana a la beta y que no puedan meterlo.

Veremos este año, porque en el nuevo roadmap que pusieron ayer no me convenció mucho, supongo que esperaba más detalles del server mesh y del icache.
Metalyard escribió:@RedNebula A ver, que te he sacado de ignorados para que nos demos una segunda oportunidad y volver a empezar pero con mejor pie xD


No problem. Si tu le puedes perdonar a MQC que siga posteando cuando crea conveniente y no se lo echas en cara, yo me comprometo a hacer la vista gorda con tu ignorar :) [beer]
@Metalyard Duken nukem forever pone 14 años pero en verdad del juego final son unos 2-3 años si no recuerdo mal, porque el juego pasó por varias empresas creando diferentes juegos. Vamos que de esos 14 años de desarrollo solo está el nombre del juego [carcajad] .

On September 3, 2010, 14 years after the start of development, Duke Nukem Forever was announced by 2K Games to be in development at Gearbox Software,[2] with an expected release date of 2011. After 15 years of development, Duke Nukem Forever was released on June 10, 2011, to mostly negative reviews.
RedNebula escribió:
Metalyard escribió:@RedNebula A ver, que te he sacado de ignorados para que nos demos una segunda oportunidad y volver a empezar pero con mejor pie xD


No problem. Si tu le puedes perdonar a MQC que siga posteando cuando crea conveniente y no se lo echas en cara, yo me comprometo a hacer la vista gorda con tu ignorar :) [beer]


Yo no tengo nada que perdonar a MQC porque siempre me ha tratado con respeto y hemos debatido como personas "cuerdas" y respetuosas...de donde sacas eso?

Madre mía no me hagas arrepentirme xD
Lugal escribió:...el juego empezó a producirse en la base que conocemos hasta ahora por mediados de 2015, todo lo que se ha echo antes del 2015 ha sido prototipado, uso de otros motores, fases de diseño, crear la empresa con más de 600 empleados, etc de las cuales solo se han aprovechado algunas partes y parte de las modificaciones del motor gráfico. Pero de ahí a decir que el juego lleva 9 años solo demuestra que conocéis del juego lo que necesitáis para sacar el hater que lleváis dentro.

A ver si lo entiendo; para hablar del desarrollo de Duke Nuken y decir sin tapujos que se destinaron 14 años a su desarrollo, para hablar de FFXV y decir que se fueron 10 y que para Diablo III fueron 11, os vale cualquier tipo de medida de tiempo y/o tipo de desarrollo, pero SC/SQ42 llevan en desarrollo solo desde 2015...

Pero, más allá de eso, de verdad, ¿que quereis demostrar cuando exponéis que Duke Nuken tardó 14 años en desarrollarse?.

Mirad, que sigáis comparando desarrollos "prolongados" de proyectos que YA están terminados (hayan sido posteriormente más o menos exitosos), realmente que no sirve PARA NADA a la hora de intentar arrojar luz y tratar de discernir si es justificado el actual tiempo de desarrollo usado para SC/SQ42; primero porque cada proyecto y desarrollo es un mundo, y segundo porque eso solo podremos evaluar objetivamente cuando tengamos el producto terminado, nunca antes.

Vamos poner el supuesto de que SC/SQ42 terminan saliendo para 2022, y vamos a dejarnos de idioteces y vamos a decir que serían 10 años totales de desarrollo, porque el Kickstarter donde consiguieron toda la pasta se hizo en 2012, y punto. Con ese supuesto, imagínaos que esa primera hornada de capítulos de SQ42 (porque faltaría aún mucho más por salir, teóricamente) es una experiencia single player muy muy bien realizada, con una historia brillante, unos gráficos magníficos, y una jugabilidad brutal. Y pongamos que SC ha logrado desarrollar todo el Core y está en fase Gold, no con los 100 sistemas, claro está, y seguro que aún con muchas cosas por salir, pero ya en Gold y solo para expandirlo, y resulta que es un MMO impresionante, tal como apunta su Scope.

¿Habrá merecido la pena los 10 años de espera en el desarrollo?.

Ahora ponemos el supuesto de que los primeros capítulos de SQ42 salen a la luz, pero no son exactamente eso que esperábamos; gráficamente están muy bien, y la historia no esta mal (tampoco nada especial) pero la jugabilidad es solo decente, sin nada que lo haga particularmente brillante. Y resulta que SC sale en Gold muy recortado porque no hay forma de hacer que el mallado de servidores funcione como esperaban y la persistencia total, como se deseaba, no se ha podido llevar a cabo, quedando un MMO decente pero muy recortado porque claro, esas cosas eran las que permitían esa jugabilidad especial que al final el juego no tiene.

¿Habrá entonces merecido la pena esos 10 años?.

Sencillo, ¿no?.

A mi, aunque Duke Nuken Forever hubiera tardado solo 3 años en hacerse, me hubiera parecido el mismo juego del montón, y que desde luego no ofrece nada nuevo al panorama de la industria. A mí, que RDR2 haya tardado 8 años en desarrollarse me parece hasta poco... y creo que no es necesario que ponga más ejemplos, espero que se me entienda.

¿Y si hablamos objetivamente?, pues a todas luces los 14 años de Duke Nuken son intolerables, y obviamente algo tiene que haber, porque el desarrollo de un juego como ese, sin nada especial, no NECESITA 14 años. Objetivamente, nos guste el juego más o menos, RDR2 es, posiblemente, lo más avanzado que hay en la actualidad en videojuegos, por lo que parecen más que justificados esos posibles 8 años.

Solo el tiempo dirá si lo que tarde SC/SQ42 en salir es objetivamente justificado, y si subjetivamente le parece merecido a sus jugadores, y en eso, importará bien poco como hayan sido otros proyectos. En esa evaluación solo entrará en juicio el verdadero valor de SC/SQ42 a nivel ténico y artístico, y su calidad global final. Ya está.

Pero, para finalizar, creo que hay que tener algo muy en cuenta, y que debe valorarse a parte de todo esto; una cosa es el tiempo que tarde un proyecto en realizarse (y la posterior verificación sobre si realmente ha sido un uso de tiempo justificado), y otra cosa es cómo se ha gestionado desde la desarrolladora todo ese tiempo de desarrollo. Para mi está llegando un momento en el que, por muuuuuy bueno que termine siendo SQ42 (que, por cierto, es la principal razón por la que yo esté interesado en todo esto, porque a mi inicialmente me vendieron eso en aquel Kickstarter que me hizo querer participar en este proyecto, un juego Single Player con un componente Online añadido) y por muuuuuy bueno que termine siendo SC, no todo vale, y las maneras que CIG está utilizando para llevar a cabo el juego, yo cada vez las soporto menos, y todo suma en este mundo.

A lo mejor, para muchos, el fin justifica los medios, pero no es mi caso. Estoy cansado de que se priorice el desarrollo de más naves (buscando más financiación a traves de su venta) por encima del desarrollo de más mecánicas jugables. Estoy cansado de roadmaps inclumpidos y chulerias del tipo "SQ42 saldrá cuando esté listo" habiendo sido ellos mismos los que oficialmente habían dado una fecha para la Beta, y estoy cansado de que se me acuse de ser un hater simplemente por no aceptar todas esa cosas de "buena gana", cosas que creo que, objetivamente, son como mínimo cuestionables por cualquier aficionado al proyecto.
@MQC
A ver si lo entiendo; para hablar del desarrollo de Duke Nuken y decir sin tapujos que se destinaron 14 años a su desarrollo, para hablar de FFXV y decir que se fueron 10 y que para Diablo III fueron 11, os vale cualquier tipo de medida de tiempo y/o tipo de desarrollo, pero SC/SQ42 llevan en desarrollo solo desde 2015...


No, de echo arriba comento que Duken Nuken no le llevó 14 años. FFXV en cambio sí llevó 10 años, es un proyecto que empezó en PS3 y los retrasos vinieron porque la parte técnica del juego no era posible en la consola y se pasó a PS4. SC se conceptualizó como un producto con unas specs diferentes y que cambió totalmente siendo un proyecto diferente, dividiéndolo en 2 juegos distintos y con mayor pretensión, como llevarlo a un MMO.

¿Habrá merecido la pena los 10 años de espera en el desarrollo?.

Ahora ponemos el supuesto de que los primeros capítulos de SQ42 salen a la luz, pero no son exactamente eso que esperábamos; gráficamente están muy bien, y la historia no esta mal (tampoco nada especial) pero la jugabilidad es solo decente, sin nada que lo haga particularmente brillante. Y resulta que SC sale en Gold muy recortado porque no hay forma de hacer que el mallado de servidores funcione como esperaban y la persistencia total, como se deseaba, no se ha podido llevar a cabo, quedando un MMO decente pero muy recortado porque claro, esas cosas eran las que permitían esa jugabilidad especial que al final el juego no tiene.

¿Habrá entonces merecido la pena esos 10 años?.


No entiendo a que quieres llegar con esto, si te gusta el proyecto apuestas por el porque crees que la persona que lo dirige lo va a conseguir, si no te convence pues no pones pasta y te esperas a que el juego salga para ver si cumple. Es así de simple, nadie obliga a que pongáis pasta. Yo he puesto dinero porque creo en el proyecto, pero eso no evita que si no me gusta como se está llevando los tiempos de desarrollo, me queje por alguna vía que le llegue a CIG, aunque estos se lo puedan pasar por el forro con lo de que es "una donación", pero saben que si se les pone en contra mucha gente no se comen un rosco. Por eso enviaron una carta a los concierge para saber su opinión.

Lo que está claro es que MUCHÍSIMA gente se va a llevar un chasco con el juego, pero porque no se informa bien de que trata el proyecto. La gente lo juega como si fuera un Call of Duty sin tener en cuenta las consecuencias de sus actos dentro del juego. No lo digo por la gente que lo juega siendo pirata y que hacen ese roll, sino el de ir matando gente porque sí (bueno que lo pueden hacer pero que sean conscientes de las consecuencias de ello).
Lugal escribió:@MQC
A ver si lo entiendo; para hablar del desarrollo de Duke Nuken y decir sin tapujos que se destinaron 14 años a su desarrollo, para hablar de FFXV y decir que se fueron 10 y que para Diablo III fueron 11, os vale cualquier tipo de medida de tiempo y/o tipo de desarrollo, pero SC/SQ42 llevan en desarrollo solo desde 2015...


No, de echo arriba comento que Duken Nuken no le llevó 14 años. FFXV en cambio sí llevó 10 años, es un proyecto que empezó en PS3 y los retrasos vinieron porque la parte técnica del juego no era posible en la consola y se pasó a PS4. SC se conceptualizó como un producto con unas specs diferentes y que cambió totalmente siendo un proyecto diferente, dividiéndolo en 2 juegos distintos y con mayor pretensión, como llevarlo a un MMO.

Ok, entendido, gracias por la aclaración, pero... ¿te has leido el resto de mi mensaje?. Se que es largo, y que normalmente canso bastante, pero te lo resumo; me importa un pepino cuanto tardó en hacerse Duke Nuken, FFXV o Pac-man, y me parece absurdo que muchos utilicen los tiempos de desarrollo de otro proyecto en un futil intento de justificar el tiempo actual de desarrollo de SC/SQ42, cuando aún no podemos evaluar el producto porque aún no están terminados.
@MQC he editado el mensaje anterior, estoy en el curro y a veces solo puedo leer por tramos [carcajad] .
Lugal escribió:@MQC he editado el mensaje anterior, estoy en el curro y a veces solo puedo leer por tramos [carcajad] .

Jajajaja, perdona.

Lo peor del tema es que yo tambien estoy currando, pero como es teletrabajo, pues puedo explayarme más.
Lugal escribió:No es opinión personal, son hechos y cualquiera que tenga medianamente nociones de desarrollo de proyectos y ha seguido SC desde sus inicios te puede decir lo mismo. Decir que lleva 9 años de desarrollo es como decir que lleva 31 años de desarrollo porque Chris lleva pensando en este juego desde Wind Commander.


Tu opinion personal aquí es precisamente que los hechos que tu eliges creas que indiquen el comienzo del desarrollo. Pero los hechos que tu has elegido usar arbitrariamente simplemente indican una fase más de las muchas del proyecto ni mas ni menos, no su comienzo.

Las citas directas del responsable del proyecto sobre su comienzo en cambio son algo mucho mas absoluto y directo para juzgar el tema.

Lugal escribió:No puedes usar fechas de un comentario que se dijo en un momento en concreto en una situación y contexto diferente. Es así de simple..


SC no es el unico juego cuyo desarrollo cambia o evoluciona con el tiempo. Y no son las fechas que uso yo, son las fechas a las que regularmente se refieren todas estas discusiones de duraciones de desarrollos, no sólo sobre Star Citizen sino sobre cualquier otor juego ahí fuera. Independientemente de lo que puedas opinar sobre Wikipedia, esas fechas son tambien las usadas y aceptadas de manera mas o menos oficial en sus listas de citas por ejemplo, y no solo para Star Citizen.

Para muestra un boton, y que conste que, con alguna excepción, estoy bastante de acuerdo con @Metalyard en lo que comenta aquí sobre duraciones de desarrollo:

https://i.imgur.com/PDqhBOS.png

Lugal escribió:No lo es, es un cambio de proyecto. Es como si me pongo a desarrollar la bicicleta voladora y después de prototiparlo todo y recibir mucho dinero, decido hacer el coche volador, el proyecto cambia, la empresa crece y mucho de lo que se ha trabajado anteriormente no sirve.


Y aun así existe muchisimo contenido, mecanicas y assets anteriores a 2016 que continuan con nosotros hoy en dia en el juego. Y especialmente la mayor parte de los conceptos de diseño originnales ("death of a spaceman", "physics not a dirty word", etc) que forman parte fundamental tambien del trabajo del proyecto, etc etc etc.

En cualquier caso los cambios importantes de proyectos son algo recurrente en muchísimos desarrollos no solo SC. Diablo III, el propio Diablo original, Devil May Cry, RE2, FFXV y muchos otros son ejemplos de ello. En algunos casos los cambios fueron tan o mas dramáticos en su contexto que para SC, incluyendo cambios de motor etc. En todos esos casos las discusiones sobre la duracion del desarrollo no se acortan de manera articial y arbitraria, y se suelen mantener en su comienzo absoluto en funcion de la informacion publica y disponible. Como es el caso de la grafica aqui encima y muchos otros casos.

Entiendo perfectamente tu punto de vista, y veo que estás de acuerdo incluso en "acortar" igualmente la duracion de desarrollo de juegos como DNF e imagino que igualmente de otros muchos juegos.

Lo importante en estas discusiones, sobre todo si se compara con otros juegos, es intentar usar una base de comparacion similar y justa lo cual no es el caso si acortamos el desarrollo de SC a tu punto de preferencia en 2015 y en cambio no hacemos lo mismo con muchos otros juegos que sufrieron cambios muy importantes dentro de su desarrollo, algunos incluso recomenzando de cero.

El problema en elegir un punto arbitrario como tu haces es que luego es muy dificil encontrar los puntos arbitrarios equivalentes durante el desarrollo de otros juegos. Todos los juegos han tenido re escrituras o cambios de desarrollo mas o menos graves que les lleva a rehacer ciertas partes o incluso el total. Por eso es mucho mas simple y evita muchas discusiones el referirse al comienzo real y absoluto de cada uno porque comparamos a todos en las mismas condiciones.

Luego si quieres puedes mencionar "atenuantes" y cambios pero de ahí a intentar sugerir que el desarrollo de SC comenzó en 2015 va un trecho.

Lugal escribió:Y a todo esto, no me considero un "White Knight" porque anda que no me hincho a despotricar del proyecto en reddit/foros/streams (algunos ya me llaman el hater [carcajad] ), sobre todo cuando hay retrasos importantes, pero no comparto para nada lo que se ha dicho del juego en los últimos mensajes, sobre todo en el tiempo de desarrollo que ni de coña son 9 años, como mucho 5 años, que ojo que son bastantes años para lo que tenemos por ahora, por lo menos lo tangible. Otra cosa es que tengan bastante material finalizado o SQ42 ya en una fase cercana a la beta y que no puedan meterlo.

Veremos este año, porque en el nuevo roadmap que pusieron ayer no me convenció mucho, supongo que esperaba más detalles del server mesh y del icache.


No te preocupes, esto no va de haters o white knights. Estamos discutiendo perfectamente. Entiendo tu punto de vista sobre el cambio en 2015 pero yo personalmente tengo bastante interes en evitar reescrituars de historia arbitrarias o interesadas en la discusion. Quizas no sea tu caso asi que no te preocupes, pero si me veras a menudo aportando los datos con citas cuando vea que la cosa parece que se excede.
A ver si lo he entendido bien... o sea, que para algunos SC no se empezó a desarrollar hasta que cambiaron los goals y se considera que lleva poco más de 4 años o 5 años en desarrollo, mientras que, en cambio, otros desarrollos prolongados de juegos que han sufrido cancelaciones temporales por cambio de desarrolladora o reestructuración del proyecto sí que empezaron en la fecha escrita. Vale, pues no me entero de nada.
En mi opinión, que las bases de un proyecto tarden tanto tiempo (6 años ya contando desde 2015) no me parece bueno y, además, que en las Citizen Cons anuncien a bombo y platillo una infinidad de cosas que luego ni aparecen y ni se hacen mención en años tampoco. Yo también pienso que estos Road Maps se han convertido en puro marketing, si no, a cuento de qué anuncian cosas que no están ni a los tres años.
Luego no hay que olvidar el precedente del modus operandi de Roberts, aquí va un extracto de Wikipedia que leí hace años acerca de Freelancer "El juego fue considerado como vaporware casi unánimemente debido a su prometida fecha de lanzamiento en 2001. El juego fue lanzado eventualmente en 2003 con características notoriamente diferentes a las de los planes originales, pero fue bien recibido en líneas generales."
No sé, las ganas que le tengo a este juego no está en los escritos, pero hay que tener los pies en el suelo. Si algunos hablan de 15 años para un proyecto tranquilamente es que me parece que no tienen ni idea de lo nefasto que es eso para un desarrollo y su optimización posterior, amén de que salga desfasado u otras desarrolladoras se les adelante en el cocepto. Porque una cosa está clara, este concepto ha generado ingentes cantidades de dinero y eso a las demás no se les escapa. Ahí esta Frontier adaptando su Elite Dangerous, o Bethesda, que lleva con mucho secretismo su Starfield, ¿y si resulta ser su propio Star Citizen?
En fin, yo defiendo el proyecto y su concepto a ultranza como el gran avance tecnológico que supondría, pero que sea legal el modus operandi de la empresa no implica que no sea reproblable (para mí, en parte lo es), y en cuanto a la cuestión legal, eso de momento. Si hubiera una demanda por parte de consumidores toda esa legalidad se podría echar abajo como se ha mencionado anteriormente, no será la primera vez y hablamos de muchísimo dinero. No pocas empresas estarían esperando la caída de CIG para su posible compra.
Por último lo de comentar cada dos por tres que hay gente que solo viene al foro a echar mierda como si tuvieran las llaves del local y fuese suyo o repartiendo carnets no me parece razonable, cada uno, con respeto puede decir tantas veces como quiera lo que quiera, porque aquí se viene a expresar una opinión. y nadie debería hacer incapié en que se repite siempre lo mismo. A mí tampoco me gusta leer a algunos siempre adulando el proyecto con fe ciega y escribiendo como si los demás no entendieran nada de nada por no compartir la opinión contraria a éstos, que muchos llevamos con el juego muuuchos años y eso no me da ningún tipo de carnet ni a mí ni a nadie.
Lugal escribió:No entiendo a que quieres llegar con esto, si te gusta el proyecto apuestas por el porque crees que la persona que lo dirige lo va a conseguir, si no te convence pues no pones pasta y te esperas a que el juego salga para ver si cumple. Es así de simple, nadie obliga a que pongáis pasta. Yo he puesto dinero porque creo en el proyecto, pero eso no evita que si no me gusta como se está llevando los tiempos de desarrollo, me queje por alguna vía que le llegue a CIG, aunque estos se lo puedan pasar por el forro con lo de que es "una donación", pero saben que si se les pone en contra mucha gente no se comen un rosco. Por eso enviaron una carta a los concierge para saber su opinión.

Lo que está claro es que MUCHÍSIMA gente se va a llevar un chasco con el juego, pero porque no se informa bien de que trata el proyecto. La gente lo juega como si fuera un Call of Duty sin tener en cuenta las consecuencias de sus actos dentro del juego. No lo digo por la gente que lo juega siendo pirata y que hacen ese roll, sino el de ir matando gente porque sí (bueno que lo pueden hacer pero que sean conscientes de las consecuencias de ello).

Ostras, no has entendido nada de lo que he escrito... Esa argumentación no habla de lo bueno o malo que es SC, si me gusta o me disgusta, o si merece meterle dinero, esa argumentación con las 2 posbilidades futuras solo trataba de dar a entender que SOLO podremos evaluar si el tiempo de desarrollo del proyecto ha sido fructífero y justo cuando TENGAMOS un resultado objetivo de evaluación, y eso solo podremos tenerlo cuando SC y SQ42 estén terminados de desarrollar y estén en la calle.

Mientras tanto, decir que otros juegos (sean AAA o no) han tardaro x años en salir a la calle, y tratar de justificar con ello que sea lógico que SC/SQ42 lleve ya x años, no tiene niguna validez. Si aún no podemos evaluar SC/SQ42 en su conjunto, ¿como vamos a estar evaluando desarrollos terminados?.

Por cierto, para futuras comparaciones, dejaos ya de "Duke Nukenes", mi consejo es que, si quereis verdaderamente justificar el tiempo de desarrollo de SC/SQ42, uséis "Dwarf Fortress"; un juego en ASCII que lleva 20 años en desarrollo y aún no está completado, ni de lejos. Pero eso sí, recordad decir solo eso y obviar detalles menos importantes, como que lo desarrollan una par de hermanos en su tiempo libre, que es gratuito, y que, por cierto, aunque su motor sera en ASCII, tiene desarrollados unos sistemas de físicas y de gameplay que son, simplemente, alucinantes y dignos de alabar. Eso no lo digais, tsssss, decid solo que lleva 20 años... SC/SQ42 aún tiene 12 años más de margen para llega a esos niveles...

Quizá, con este estúpido ejemplo, podáis entender que COMPARAR proyectos de esta forma en al que los hacéis no tiene ningún sentido.
Todo se resume en:

Cuanto tiempo se supone que debería tardar en desarrollarse lo que NUNCA ANTES se ha hecho??

Yo no me atrevo a responder, pero de seguro, que más tiempo que lo normal y lo corriente, o lo que tenemos visto hasta ahora, con rotundidad, SÍ.

----------------

Por cierto, os comparto buen análisis de las novedades del roadmap:

VPB escribió:Cambiando un poco el tono del hilo, han actualizado en roadmap, añadiendo parches hasta la 3.16 o final de año. Ignoro si será puntual o a partir de ahora siempre los miércoles.
Imagen

La web oficial
https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view

No hay todavía un vídeo en español que se comente expresamente. En este que se hizo en directo lo mencionan sobre el minuto 1:34:30.

Ojalá que no,pero apuesto a que menos las naves el 50% de este roadmap se cae para variar...
Y de las naves la taurus se volverá a retrasar,ya tenia que haber salido hace un año.
Metalyard escribió:Cuanto tiempo se supone que debería tardar en desarrollar lo que NUNCA ANTES se ha hecho??

No tenemos que tratar de suponer nada; cuando SC este finalizado y completo, y sea un realidad y veamos realmente lo que han desarrollado, como ha quedado, y lo complejo o no de su resultado, podremos entonces evaluar si todo su tiempo de desarrollo está justificado.

Yo ahora mismo lo único que puedo evaluar es lo que llevamos y, para mí, lo que muestra SC por el momento no es suficiente, ni de lejos, para justificar los 8 años que lleva en desarrollo.

Y, por favor, eso de NUNCA ANTES... no voy a ser yo el que le quite ni un ápice de mérito a lo que está tratando de hacer CIG con SC, pero tampoco nos pasemos; es cierto que el Scope de SC es muy grande (veremos si no demasiado), y que está tratando de unificar cosas como el mallado de servidores y la persistencia (ambas cosas ya más que inventadas) a niveles de MMO (que eso sí es cierto que nadie a conjuntado aún), pero tampoco no pasemos, que el rollo del BDSSE parece que ha calado muy hondo en algunos.

Muchisimos proyectos han desarrollado (o están desarrollando) tecnologías y features muy curradas, y actualmente ofrence cosas interesantísimas y muy novedosas, y mucha gente los ignora (e incluso los desprecia) simplemente porque para ellos parece que ahora solo existe SC y su grandiosidad celestial...
Metalyard escribió:Todo se resume en:

Cuanto tiempo se supone que debería tardar en desarrollarse lo que NUNCA ANTES se ha hecho??

Yo no me atrevo a responder, pero de seguro, que más tiempo que lo normal y lo corriente, o lo que tenemos visto hasta ahora, con rotundidad, SÍ.

----------------

Por cierto, os comparto buen análisis de las novedades del roadmap:




A mi lo que me ha molado del nuevo roadmap es:
- La inclusión del Gen 12 (no se si en su totalidad), esto puede suponer un cambio notorio en rendimiento y en calidad visual.
-Server meshing y icache, que bueno ya lo sabiamos y que será integrado de forma gradual.
-El T0 de chatarrero y medicina.

Aun así, por alguna razón, el roadmap me sabe a poco por ahora.
@MQC @davoker @RedNebula @jaicaben

Mola ver que meses despues, independientemente de qué se diga, cómo se diga, qué se aporte, se use o no sus propios argumentos,

Sigue todo como estaba: algun fanático (o varios) defendiendo a capa y espada se haga lo que se haga (aunque no se haga nada, tambien), tarde lo que tarde, CIG y CR siguen siendo los putos amos del cotarro y todo lo hacen bien [carcajad] [carcajad]

Y digo mola, porque me desconecté por culpa de esos fanaticos, y ahora veo que hice bien, porque meses despues siguen siendo los mismos los que no dejan opinar, ni debatir ni hablar si no vas en su linea. [oki]

Pues nada, otro par de mesecitos que sigo de vacaciones de este hilo aun viendo que ya empieza a haber gente que habla y argumenta con hechos, pero el ambiente sigue igual. [bye]

Qué lastima de hilo reventao por unos pocos.....
Y yo me pregunto (desde mi total ignorancia)

Tan difícil es meter a 100 jugadores humanos en diferentes estancias y que solo se vean e interactuen cuando estan a X distancia?

Es eso la tan increible tecnologia que llevan años intentando hacer?

No digo que sea facil. Pero no se, no veo que sea algo tan complicado y que no consiguen hacer y que por eso tanto se retrasa todo.

Me acuerdo en la epoca de ps3 (ojo, ps3 con una ram de 256mb) ya existian juegos online hasta con 300 humanos en cada partida y hablamos de hace 10-12 años o mas.

Entiendo que no es lo mismo un mapeado plano de unos pocos km² que un sistema solar y encima estan los objetos que se quedan donde los dejastes pero es que me extraña que cueste tanto cuando hace mas de una decada y en consolas obsoletas ya existia algo parecido pero mas limitado claro.
SECHI escribió:Y yo me pregunto (desde mi total ignorancia)

Tan difícil es meter a 100 jugadores humanos en diferentes estancias y que solo se vean e interactuen cuando estan a X distancia?

Es eso la tan increible tecnologia que llevan años intentando hacer?

No digo que sea facil. Pero no se, no veo que sea algo tan complicado y que no consiguen hacer y que por eso tanto se retrasa todo.

Me acuerdo en la epoca de ps3 (ojo, ps3 con una ram de 256mb) ya existian juegos online hasta con 300 humanos en cada partida y hablamos de hace 10-12 años o mas.

Entiendo que no es lo mismo un mapeado plano de unos pocos km² que un sistema solar y encima estan los objetos que se quedan donde los dejastes pero es que me extraña que cueste tanto cuando hace mas de una decada y en consolas obsoletas ya existia algo parecido pero mas limitado claro.

Es que esto no es lo que pretende lograr CIG con SC; su intención es que tengamos instacias dinámicas contectadas, para todo en el universo esté intercontectado a partir de los servidores de CIG. Esto daría lugar a que, en teoría, no hubiera casi limite de jugadores posibles conectados, porque el mallado de servidores dinámicos haría posible hacer y deshacer instancias cuando fuera necesario sin que se notase el proceso.

A eso debemos unirle el deseo de tener una persistencia total, es decir, que si un jugador o grupos de jugadores realizan una acción, esa acción sea persistente en el universo; desde dejar una lata en un bosque, a destruir una estación espacial, pasando por el simple y frecuente hecho de que, por ejemplo, al ser destruida una nave, esta deje sus restos y su carga de forma persistente en el sitio donde estaba en mitad del espacio, o que si una refinería tiene un fallo funcional, automáticamente afecte a toda la cadena industrial en la que está implicada.

Como comprenderas, ambas cosas se han logrado de forma independiente, en juegos online o single player, y a una escala definida. Lo que trata de hacer CIG es hacerlo en un MMO, a una escala de 100 sistemas estelares, y con miles de jugadores simultaneos.

En lo que habría que profundizar más, considero yo, es en la siguiente cuestión: si damos por hecho que crear ese universo persistente y mallado es realizable y el resultado es decentemente funcional, ¿realmente qué carateristicas otorga al gameplay que supongan el suficiente beneficio jugable frente al coste en tiempo/recursos de realizarlo, y frente al resto de modalidades de funcionamiento ya existentes que "simulan" esos mismos procesos?.

Es decir, ¿merece realmente la pena todo este desarrollo para lo que puede llegar a ofrecer a nivel jugable?.

Yo no dudo lo chulo que es pensar en que, si te revientan tu nave, tus restos queden allí, tanto a nivel de Salvage como de roleo. Pero, para "simular" eso ya existen metodos, como por ejemplo crear eventos temporales. Es cierto que no son persistentes pero, ¿merece la pena esa persistencia a nivel jugable?. Por otro lado, los grandes acontecimientos con persistencia que planea realizar CIG también pueden ser simulados, es decir; por supuesto que es muy interesante que los jugadores puedan cambiar la fisionomía del universo, pero eso se puede "simular" de igual forma por parte de los desarrolladores con cada tick del servidor, pudiendo ellos modificar o incluir a mano lo que consideren necesario en cada momento. No se habrán creado dinámicamente, es cierto, pero el "efecto" final es prácticamente el mismo. Lo mismo para la economía y demas mecánicas, que pueden ser perfectamente simuladas (ya existen juegos con sistemas económicos realmente complejos y con interactuación entre jugadores y servidor perfectamente viables y funcionales).

Este es un resumen extremadamente simple del tema, pero creo que se entiende lo que quiero indicar. Si alguien cree que lo que indico no es correcto, por favor, que me aporte más información porque es un tema que considero interesantísimo a debatir.
@Saoren La verdadera lastima es que hayas vuelto para seguir demostrando tu intolerancia a las opiniones contrarias a la tuya y a descalificar a los compañeros que no comparten tu punto de vista.

Puedes volver por donde viniste y quedarte allí otro ratejo más.

Gracias [oki]
@RedNebula Cierto que en localizaciones van muy lentos y de hecho es la peor parte. Al final les dará tiempo incluso a poner tres sistemas de golpe en vez de dos más, salvo que el planeta artificial de Nyx vaya a dar mucho trabajo.
El consuelo es que en mecánicas habrá importantes avances con respecto al estado actual...... y si hay retrasos, será con el salvage.
@MQC

Gracias por la explicación.
@VPB Veremos a ver si el estudio dedicado para crear sistemas estelares va dando sus frutos...
@Metalyard Eso espero y que no se repita la mala experiencia de recurrir a terceros como ocurrió en los primeros años. Teniendo herramientas de creación más desarrolladas no tendría que haber problema, salvo que los diseños no gusten,
@Saoren cierra la puerta al salir y tira la llave anda. El resto de compañeros por lo menos han aportado comentarios interesantes.

SECHI escribió:Y yo me pregunto (desde mi total ignorancia)

Tan difícil es meter a 100 jugadores humanos en diferentes estancias y que solo se vean e interactuen cuando estan a X distancia?

Es eso la tan increible tecnologia que llevan años intentando hacer?

No digo que sea facil. Pero no se, no veo que sea algo tan complicado y que no consiguen hacer y que por eso tanto se retrasa todo.

Me acuerdo en la epoca de ps3 (ojo, ps3 con una ram de 256mb) ya existian juegos online hasta con 300 humanos en cada partida y hablamos de hace 10-12 años o mas.

Entiendo que no es lo mismo un mapeado plano de unos pocos km² que un sistema solar y encima estan los objetos que se quedan donde los dejastes pero es que me extraña que cueste tanto cuando hace mas de una decada y en consolas obsoletas ya existia algo parecido pero mas limitado claro.


Creo que era el StarHawk, grandísimo juego de PS3, en el que podías jugar hasta 256 jugadores si no recuerdo mal.

@MQC
A eso debemos unirle el deseo de tener una persistencia total, es decir, que si un jugador o grupos de jugadores realizan una acción, esa acción sea persistente en el universo; desde dejar una lata en un bosque, a destruir una estación espacial, pasando por el simple y frecuente hecho de que, por ejemplo, al ser destruida una nave, esta deje sus restos y su carga de forma persistente en el sitio donde estaba en mitad del espacio, o que si una refinería tiene un fallo funcional, automáticamente afecte a toda la cadena industrial en la que está implicada.

Como comprenderas, ambas cosas se han logrado de forma independiente, en juegos online o single player, y a una escala definida. Lo que trata de hacer CIG es hacerlo en un MMO, a una escala de 100 sistemas estelares, y con miles de jugadores simultaneos.


Exacto.
Lo curioso del roadmap es que nos vamos a 2022 y seguirá sin haber ninguna otra profesion.
St Keroro escribió:Lo curioso del roadmap es que nos vamos a 2022 y seguirá sin haber ninguna otra profesion.


Te va a resultar interesante:

@St Keroro En principio, el tema médico se va a profundizar, al igual que el de cazarrecompensas, carga y descarga para comercio y se añadirán las primeras interacciones de reparación y chatarreo, sin olvidar el rol de las carreras.

Lo que he dicho antes, el gran punto débil de este año serán las locaciones: No lo digo porque no se implementen por el server meshing y demás componentes de optimización. Los diseñadores pueden seguir haciendo más planetas, ciudades y ecosistemas en espera de implementarlos. Aún así, más allá de Stanton, sólo están con Pyro y Nyx, considerando que el año pasado en el primero ya llevaban media docena de planetas hechos. Todo dependerá de la colaboración con el estudio canadiense.

Por otro lado, nuevo inside semanal, esta vez centrado en logos publicitarios: Simple, pero decorativo. Dentro del sprint-report, avances del dokin, iluminación, naves Hércules y Redimer y más estructuras coloniales, entre otros temas. No ha estado mal, pero he echado de menos más contenido en movimiento.


Informe de SQ42.
@VPB Y se te olvidó mencionar la primera versión de la mecánica de hackeo para el rol de pirata ;)

Gracias por el aporte [beer] !

Aprovecho y dejo un par de capturas [angelito]

Imagen

Imagen
@Metalyard Cierto. Y eso que aparece en el roadmap normal. Supongo que ese oficio me interesa algo menos que el resto.
Lugal escribió:@Saoren cierra la puerta al salir y tira la llave anda. El resto de compañeros por lo menos han aportado comentarios interesantes.

SECHI escribió:Y yo me pregunto (desde mi total ignorancia)

Tan difícil es meter a 100 jugadores humanos en diferentes estancias y que solo se vean e interactuen cuando estan a X distancia?

Es eso la tan increible tecnologia que llevan años intentando hacer?

No digo que sea facil. Pero no se, no veo que sea algo tan complicado y que no consiguen hacer y que por eso tanto se retrasa todo.

Me acuerdo en la epoca de ps3 (ojo, ps3 con una ram de 256mb) ya existian juegos online hasta con 300 humanos en cada partida y hablamos de hace 10-12 años o mas.

Entiendo que no es lo mismo un mapeado plano de unos pocos km² que un sistema solar y encima estan los objetos que se quedan donde los dejastes pero es que me extraña que cueste tanto cuando hace mas de una decada y en consolas obsoletas ya existia algo parecido pero mas limitado claro.


Creo que era el StarHawk, grandísimo juego de PS3, en el que podías jugar hasta 256 jugadores si no recuerdo mal.

@MQC
A eso debemos unirle el deseo de tener una persistencia total, es decir, que si un jugador o grupos de jugadores realizan una acción, esa acción sea persistente en el universo; desde dejar una lata en un bosque, a destruir una estación espacial, pasando por el simple y frecuente hecho de que, por ejemplo, al ser destruida una nave, esta deje sus restos y su carga de forma persistente en el sitio donde estaba en mitad del espacio, o que si una refinería tiene un fallo funcional, automáticamente afecte a toda la cadena industrial en la que está implicada.

Como comprenderas, ambas cosas se han logrado de forma independiente, en juegos online o single player, y a una escala definida. Lo que trata de hacer CIG es hacerlo en un MMO, a una escala de 100 sistemas estelares, y con miles de jugadores simultaneos.


Exacto.


Habia uno que se llamaba MAG y no recuerdo el número exacto pero sobre los 250-300 jugadores online en la misma partida. Creo que como los mapas eran muy grandes usaban un sistema dinamico de instancias y a medida que tu muñeco se movia era como entrar en un server u otro. Pero de forma organica, tu nunca te dabas cuenta del cambio ni había matchmaking ni tiempos de espera ni salas, directamente disparabas a quien tuvieras delante e ibas avanzando por el mapa.

Realmente eran batallas multitudinarias.

Imagen
Saoren escribió:@MQC @davoker @RedNebula @jaicaben

Mola ver que meses despues, independientemente de qué se diga, cómo se diga, qué se aporte, se use o no sus propios argumentos,

Sigue todo como estaba: algun fanático (o varios) defendiendo a capa y espada se haga lo que se haga (aunque no se haga nada, tambien), tarde lo que tarde, CIG y CR siguen siendo los putos amos del cotarro y todo lo hacen bien [carcajad] [carcajad]

Y digo mola, porque me desconecté por culpa de esos fanaticos, y ahora veo que hice bien, porque meses despues siguen siendo los mismos los que no dejan opinar, ni debatir ni hablar si no vas en su linea. [oki]

Pues nada, otro par de mesecitos que sigo de vacaciones de este hilo aun viendo que ya empieza a haber gente que habla y argumenta con hechos, pero el ambiente sigue igual. [bye]

Qué lastima de hilo reventao por unos pocos.....


Hombre, yo soy nuevo aqui pero por lo que he visto elotrolado es uno de los sitios donde se puede discutir de SC de
manera mas civilizada desde ambos lados del espectro de opinion. Tampoco me he leido la totalidad del hilo asi que a lo mejor me equivoco pero de momento no tengo queja la verdad.
SECHI escribió:
Lugal escribió:@Saoren cierra la puerta al salir y tira la llave anda. El resto de compañeros por lo menos han aportado comentarios interesantes.

SECHI escribió:Y yo me pregunto (desde mi total ignorancia)

Tan difícil es meter a 100 jugadores humanos en diferentes estancias y que solo se vean e interactuen cuando estan a X distancia?

Es eso la tan increible tecnologia que llevan años intentando hacer?

No digo que sea facil. Pero no se, no veo que sea algo tan complicado y que no consiguen hacer y que por eso tanto se retrasa todo.

Me acuerdo en la epoca de ps3 (ojo, ps3 con una ram de 256mb) ya existian juegos online hasta con 300 humanos en cada partida y hablamos de hace 10-12 años o mas.

Entiendo que no es lo mismo un mapeado plano de unos pocos km² que un sistema solar y encima estan los objetos que se quedan donde los dejastes pero es que me extraña que cueste tanto cuando hace mas de una decada y en consolas obsoletas ya existia algo parecido pero mas limitado claro.


Creo que era el StarHawk, grandísimo juego de PS3, en el que podías jugar hasta 256 jugadores si no recuerdo mal.

@MQC
A eso debemos unirle el deseo de tener una persistencia total, es decir, que si un jugador o grupos de jugadores realizan una acción, esa acción sea persistente en el universo; desde dejar una lata en un bosque, a destruir una estación espacial, pasando por el simple y frecuente hecho de que, por ejemplo, al ser destruida una nave, esta deje sus restos y su carga de forma persistente en el sitio donde estaba en mitad del espacio, o que si una refinería tiene un fallo funcional, automáticamente afecte a toda la cadena industrial en la que está implicada.

Como comprenderas, ambas cosas se han logrado de forma independiente, en juegos online o single player, y a una escala definida. Lo que trata de hacer CIG es hacerlo en un MMO, a una escala de 100 sistemas estelares, y con miles de jugadores simultaneos.


Exacto.


Habia uno que se llamaba MAG y no recuerdo el número exacto pero sobre los 250-300 jugadores online en la misma partida. Creo que como los mapas eran muy grandes usaban un sistema dinamico de instancias y a medida que tu muñeco se movia era como entrar en un server u otro. Pero de forma organica, tu nunca te dabas cuenta del cambio ni había matchmaking ni tiempos de espera ni salas, directamente disparabas a quien tuvieras delante e ibas avanzando por el mapa.

Realmente eran batallas multitudinarias.

Imagen


El propio dayz lo tiene, crearon como una especie de cupula a nose 2 km creo que era desde la posicion de tu jugador en la que mas haya no se renderizaban los objetos ni jugadores para que no se petara el cliente
Metalyard escribió:Todo se resume en:

Cuanto tiempo se supone que debería tardar en desarrollarse lo que NUNCA ANTES se ha hecho??

Yo no me atrevo a responder, pero de seguro, que más tiempo que lo normal y lo corriente, o lo que tenemos visto hasta ahora, con rotundidad, SÍ.


Esto es algo que suele ser un argumento recurrente en las discusiones de SC. Y hay muchos aspectos aqui que deshojar.

Para empezar es muy discutible que CIG esté haciendo lo "nunca hantes visto" o hecho. Existen muchos juegos ahi fuera contemporaneos y antiguos que cumplen mucho mejor que SC en perimetros bastante comparables. En el caso de estos juegos su tecnologia tiene la ventaja añadida sobre SC de que además funciona.

Otro elemento a considerar en este argumento es que es demasiado facil prometer lo nunca visto antes cuando se hace con el dinero de otros y no con el propio. Si no se consigue pues nada oye, es el dinero de otros el que se ha perdido, no el mio. Entretanto mi salario el de mi hermano y el de mi señora han sido de cientos de miles de dolares al año durante ya casi una decada y que "me quiten lo bailao".

Tambien es importante recordar que para entregar lo nunca visto hace falta un equipo y una capacidad de gestion y competencias acorde con ello. Lo cual no parece ser el caso de CIG, o po lo menos no lo han demostrado realmente hasta ahora, mas bien al contrario. Prometer lo nunca visto sin tener la capacidad razonable para hacerlo, y encima con el dinero de otros, no es de visionarios o heroes sino de imprudentes.

Para redondear el asunto quizás pueda ser interesante para algunos darse cuenta de que a menudo expandir el scope y la ambicion de un proyecto o una tarea es simplemente una manera de esconder el fracaso y ganar tiempo. Una huida hacia adelante para evitar esas responsabilidades. O como bien decía Oscar Wilde y creo se aplica a la perfección a CR y SC:

"La ambición es el último refugio del fracaso"
En fin no os engañais mas, nos la han metido doblada. Y lo dice uno que compro la nave cuando aun ni estaba creado el primer hangar para pisarlo con el personje.
No me da verguenza reconocerlo, me la han pegado, igual dentro de 20 años terminan esto y es el mejor juego del mundo mundial, pero me la habrian pegado igualmente.

Lo que tenemos ahora es una ESTAFA.
@RedNebula La alfa de SC ya se patea a los más bestias triple A simplemente a nivel de extensión mapeado ( Sin pantallas de cargas) y sobretodo en la calidad de detalle grafico hasta lo absurdo del sistema Stanton y todo su contenido ( Armaduras, planetas, lunas, naves, etc) ésta enfermedad no la encuentras en ningún juego actual ACABADO ojo.

Video de la lejana 3.5 creo recordar:



Para mí, lo que acabas de ver no es un "tema recurrente". Es un hecho [toctoc]
No lo encuentras en ningún lado, ni siquiera en su "pseudo-competencia" elite Dangerous...

Pero es que además tienes los analisis de Digital Foundry que también flipan con lo que CIG está haciendo, y no han podido por más que hacer una serie de video analisis de lo que está significando la calidad de éste proyecto:







Si ya en estado alfa, un desarrollo es capaz de demostrar una parte muy pequeña de su potencial y al hacerlo es capaz de superar autenticas bestias del mercado en la sección Triple A, pues ya me dirás si decir que " Esto no se ha hecho nunca antes" " es "es un tema recurrente"...

Eso sin entrar en todas las nuevas tecnologías y herramientas que están creando y patentando y que por consiguiente, en un futuro se aprovecharan por otras empresas para desarrollar sus propios videojuegos...

Saludos!
Lo que yo digo, carne de secta. El vivir de promesas.
(mensaje borrado)
Lugal escribió:@Saoren cierra la puerta al salir y tira la llave anda. El resto de compañeros por lo menos han aportado comentarios interesantes.


Di que si, la educacion ante todo. Justo lo que yo decia.

Mis comentarios interesantes me los guardo para donde se puede hablar, sin estas faltas de respeto que solo confirman lo que decia. Porque lo de querer ayudar a otros jugadores y aportar, lo hice en su dia (y lo sigo haciendo, pero no aqui), pero viendo el ambiente que habia (y que sigue habiendo a las pruebas me remito) decidí no quemarme mas.

Pruebo por curiosidad a leerme las ultimas 3 paginas del hilo, y veo que esta todo, como poco, igual que cuando dejé el hilo.

Pues eso. No, ni cierro la puerta ni tiro llave, porque esto es un hilo libre de entrar a comentar cuando uno quiera, ¿o acaso te has hecho el dueño y señor del hilo, con autoridad para mandar a nadie hacer nada?
Y en vez de tratar de templar un poco los animos, ¡hala! "cierra la puerta al salir y tira la llave", si un respeto que te cagas [carcajad]
Saoren escribió:
Lugal escribió:@Saoren cierra la puerta al salir y tira la llave anda. El resto de compañeros por lo menos han aportado comentarios interesantes.


Di que si, la educacion ante todo. Justo lo que yo decia.

Mis comentarios interesantes me los guardo para donde se puede hablar, sin estas faltas de respeto que solo confirman lo que decia. Porque lo de querer ayudar a otros jugadores y aportar, lo hice en su dia (y lo sigo haciendo, pero no aqui), pero viendo el ambiente que habia (y que sigue habiendo a las pruebas me remito) decidí no quemarme mas.

Pruebo por curiosidad a leerme las ultimas 3 paginas del hilo, y veo que esta todo, como poco, igual que cuando dejé el hilo.

Pues eso. No, ni cierro la puerta ni tiro llave, porque esto es un hilo libre de entrar a comentar cuando uno quiera, ¿o acaso te has hecho el dueño y señor del hilo, con autoridad para mandar a nadie hacer nada?
Y en vez de tratar de templar un poco los animos, ¡hala! "cierra la puerta al salir y tira la llave", si un respeto que te cagas [carcajad]


Disculpa Saoren, apenas te conozco en el foro ni he interactuado contigo, por lo que si lo primero que leo de ti es esto:

Sigue todo como estaba: algun fanático (o varios) defendiendo a capa y espada se haga lo que se haga (aunque no se haga nada, tambien), tarde lo que tarde, CIG y CR siguen siendo los putos amos del cotarro y todo lo hacen bien [carcajad] [carcajad]


No esperes una respuesta positiva por mi parte ni de ningún otro compañero que defiende el proyecto o parte del proyecto, por lo que no intentes ir de victima cuando has sido el primero en lanzar la piedra. Por lo demás, estoy dispuesto a dialogar cualquier cosa del proyecto esté o no de acuerdo, siempre dentro del respeto, sino ya sabes "cierra la puerta al salir y tira la llave".
@Metalyard Hombre, eso de que "patea" es un poco, por no decir un mucho, excesivo. El nivel gráfico de SC es muy alto, muy muy alto, y sus localizaciones son de muy alta calida, y con un mapeado grande, vacio de contenido por el momento, pero grande. Tambien es realmente complejo su sistema de elementos interactuables, el hecho de que las naves y vehículos, grandes y detalladisimos, sean entidades físicas propias y manipulables.

Pero ya está. A nivel de físicas, de animaciones, de mecánicas, de IA, de gestión de recursos, y, sobre todo, a nivel de optimización, SC está en pañales, y cualquier juego medio decente, sin necesidad de ser AAA, le pega un repaso brutal.

Obviamente a eso se contestará lo de siempre; que es un juego aún no terminado, en pre-Alpha, en desarrollo, etc... Bien, también es todo eso cuando hablamos de su apartado gráfico-técnico y no nos tiembla el pulso a la hora de admitir que es magnífico, ¿no?. Pues entonces, con las carencias igual, excusas baratas ninguna, por favor.

Y esto nos lleva de nuevo a la principal crítica de muchos (yo el primero) hacia el modelo de desarrollo del proyecto; es justamente eso lo que mantiene el hype y el nivel tan alto de financiación del proyecto, lo que entra tan bien por los ojos de los jugadores, lo que la gente suele evaluar de primeras y, muchas veces, incluso por encima de muchas otras cosas, en resumidas cuenta, los graficos. CIG ha procurado sabiamente mantener un nivel gráfico altísimo, porque eso vende, y vende muy bien. ¿Que es lo siguiente que vende?, las naves, y por eso cuantas más, mejor, y cuanto más impresionantes, mejor todavía.

Y así estamos; sin Server Meshing, sin iCache, sin persitencia, con un desync vergonzoso y servidores de 40 personas, con bugs y 30k continuos, sin animaciones decentes, si IA decente, sin mecánicas jugables, etc... y priorizando siempre una absurdez gráfica innecesaria (no hace falta que en una pre-alpha puedas ver con ese detalle la textura del traje, de hecho, no hace falta ni en la versión gold) y naves a montontes.

Por cierto, no quiero entrar en ningún tipo de discusión paralela, pero no me ha gustado nada (y creo que sobra en este hilo) el comentario de ese de "pseudo-competencia"de Elite Dangerous; no sé si lo dices porque consideras que realmente son juegos que no compiten entré si porque ofrecen cosas distintas, o porque tratas de insinuar que Elite Dangerous no puede competir como juego con SC. Te pediría que me lo aclarases, ya que llevo 8 años jugando a Elite y te puedo asegurar que a día de hoy, efectivamente, no es posible esa "competencia" con SC, no por nada, si no porque SC no es aún lo suficientemente juego como para poder empezar a ser comparado con un proyecto terminado y pulido como es Elite Dangerous. Obviamente, a nivel gráfico, ED no llega ni de lejos a los niveles de SC, entre otras cosas porque es un juego que corre a 60fps en 4k en un ordenador normalucho, tira sin problemas en VR en cualquier ordenador decente, y tiene versiones para PS4 y Xbox, lo cual obviamente indica que debe contener mucho su exigencia técnica, y aún así a nivel gráfico es muy bueno, excelente en ocasiones. Pero es que, en todo lo demas; optimización, animaciones, físicas, mecánicas jugables, IA, etc... es simplemente imposible compararlos, ya que Elite tiene todo eso, y SC no tiene nada. Y mejor no hablemos de la Forja Estelar, porque ahí si que entraríamos en algo que, por muy brutal que termine siendo SC, jamas podrá soñar con tener algo, ni siquiera medianamente parecido, a lo que significa y ofrece actualmente la Forja Estelar de Elite.

En fín, que me desvio demasiado del tema; dudar de la soberbia calidad gráfica y del actual SC considero que es tontería, pero también considero que no es tanta tontería dudar de si, ahora mismo, dicho absurdo nivel de calidad, es realmente lo prioritario de desarrollar en un proyecto, por encima del desarrollo de cosas como las tecnologías core o las mecánicas jugables.

Lanzo una pregunta; imaginaos que ahora mismo SC fuera mucho menor a nivel gráfico (no un juego mediocre, simplemente menor, no tan excelso, y por supuesto con posibilidad de ser mejorado en un futuro) y con muchisimas menos naves (tambien ampliables en un futuro), pero en su lugar tuviera ya la persistencia, el iCache, el Server Meshing, 10 sistemas estelares completos con los Jump Points, y bastantes mecánicas jugables... ¿que os haría estar más felices y confiados, ese posible estado que he dibujado, o el actual que realmente tenemos?.

Yo lo tengo enormemente claro.
@MQC Estoy en el curro pero te contesto muy rápidamente xD

Yo he hablado del tema de la calidad y nivel enfermizo gráfico y de la enorme kilometrada sin pantallas de carga.

No existe nada igual actualmente en el mercado siendo SC un parche.

En todo lo demás, no se puede comparar porque simplemente no lo tiene implementado, como por ejemplo la optimización.

En cuanto a tu pregunta ultima, yo me considero un graphic whore, por lo que prefiero SC tal y como está actualmente xDDD

Básicamente porque para mi la sensación inmersiva que da el nivel grafico que tiene me lo quita Elite Dangerous por ejemplo, por mucho que tenga mecánicas completas, no juego porque no me siento "dentro" del juego.

Por eso le dedico muchas horas a SC y a elite ninguna prácticamente :D

Saludos!
Metalyard escribió:@RedNebula La alfa de SC ya se patea a los más bestias triple A simplemente a nivel de extensión mapeado ( Sin pantallas de cargas) y sobretodo en la calidad de detalle grafico hasta lo absurdo del sistema Stanton y todo su contenido ( Armaduras, planetas, lunas, naves, etc) ésta enfermedad no la encuentras en ningún juego actual ACABADO ojo.


La extension de mapeado precisamente no es que sea un elemento unico de SC ni mucho menos, y no es excesivamente impresionante, y ya existen bastantes juegos con escalas muy superiores y sin pantallas de carga.

En cuanto a la calidad grafica, yo la verdad no sugeriria ni aceptaria establecer la supuesta superioridad de un juego basandome en la calidad grafica. Y la de SC es aun asi bastante discutible, y cuanto mas tiempo pasa mas se va quedando atras. Pero sobre todo, los juegos estan para jugarse.
@RedNebula Te invito a que me menciones un solo juego nada más, que tenga la calidad gráfica enfermiza que tiene SC actualmente y lo conjuge con la expansión del mapeado sin pantallas de carga que actualmente tiene la alfa.

Ya te ahorro el esfuerzo, no vas a encontrar nada en el mercado XD

Una de las pautas que Chris Roberts se marcó es que el busca calidad frente a cantidad.

Saludos
Metalyard escribió:@RedNebula Te invito a que me menciones un solo juego nada más, que tenga la calidad gráfica enfermiza que tiene SC actualmente y lo conjuge con la expansión del mapeado sin pantallas de carga que actualmente tiene la alfa.

Ya te ahorro el esfuerzo, no vas a encontrar nada en el mercado XD

Una de las pautas que Chris Roberts se marcó es que el busca calidad frente a cantidad.

Saludos


Juegos con graficos con mas detalle los hay y muchos, incluidos en consola, Como comento en cualquier caso yo no creo que la calidad grafica sea algo sobre lo que basar una supuesta superioridad de un juego. Los juegos estan para jugarse.

En cuanto a las no cargas y la escala del mapeado, la de SC no es ni de lejos la mayor, ademas de que no es escala 1:1 y sus planetas son irrisorios en ese aspecto de fidelidad y simulacion comparados con otros juegos.

Pero es una discusion esteril que no va a llevar a ninguna parte y con la que podemos pasarnos aqui varias paginas. Baste recordar que Star Citizen no es ni de lejos especial ni unico en muchos, si no en todos, sus principales aspectos. y menos aun a medida que siga pasando el tiempo sin ser lanzado.
@RedNebula Jajajaja no puedes mencionarme uno que conjugue esos dos elementos porque no hay en el mercado, no busques excusas.

Es que simplemente Star Citizen es un referente ya en ese campo compi, siendo tan solo un parche de un desarrollo de un juego [oki]
Metalyard escribió:@RedNebula Jajajaja no puedes mencionarme uno que conjugue esos dos elementos porque no hay en el mercado, no busques excusas.

Es que simplemente Star Citizen es un referente ya en ese campo compi, siendo tan solo un parche de un desarrollo de un juego [oki]


Si que hay, pero hay riesgo de meternos en un berenjenal de discusion de varias paginas :p :

Si dejamos a un lado la discusion de fidelidad o falta de fidelidad grafica que es algo bastante subjetivo para la apreciacion y disfrute de un juego y si nos centramos en la escala y las pantallas de cargas para empezar tenemos Infinity Battlescape, Elite Dangerous y Space Engineers cuyos mapas de sistemas estelar son muchisimos mas grandes que los de SC e igualmente sin pantallas de carga de partes de ese mapa en ningun momento. En el caso de I:BS y ED la escala de sus sitemas solares es además de talla real y escala 1:1 y en ED la simulacion de orbitas y rotaciones es en tiempo y escala real lo cual SC aun no ha conseguido con cuerpos celetes de escalas mucho mas pequeñas de lo real. Otros juegos de talla considerable y sin carga de mapas son No Mans Sky y Dual Universe aunque ese ultimo no lo he probado aun.
@Metalyard Pues yo ni de lejos, lo siento. Me gusta la calidad gráfica, como a todos, pero no la antepongo a la jugabilidad por nada del mundo. De hecho, los gráficos es algo totalmente complementario para mí, e incluso el apartado sonoro (sonido/música) a veces me importa tanto o más que el gráfico.

Como he mencionado antes, le he dedicado cientos de horas a juegos como Dwarf Fortress, y me importa un pepino que esté hecho en Ascii porque lo que me ofrece a nivel jugable y de roleo es, simplemente, brillante y único. Y por eso mismo soy tan aficionado al pixel art y a lo retro, aunque, repito, eso no hace que no disfrute como un loco de aspectos gráficos tan realistas, cuidados y magníficos como los de, por ejemplo, RDR2, que para mí está entre los 5 mejores juegos de mi vida (por eso y por más cosas, claro está).

En cosas como esta se ve claramente por qué tu sigues tan ilusionado con este proyecto y yo, en cambio, estoy cada vez más alejado, jejejeje.
@RedNebula No no no, no me hagas trampas xDD

Estamos hablando de los dos elementos conjugados, no te me vayas por las ramas XD

Si no pasa nada, al igual que Star Citizen tiene mucho que criticarse, también puedes resaltar sus puntos fuertes y éste sabes de sobra que es el más fuerte.

A lo que es el rey para el rey [beer]

Imagen

-------------------------------------

@MQC Depende, ahí ya entramos en gustos de cada jugador. Para mi una buena banda sonora y unos gráficos inmersivos son clave y sobre todo para un juego de temática espacial.

De hecho, en especial los efectos sonoros y sobretodo la BSO de cualquier entretenimiento audio visual es algo de muchísima importancia para su éxito. ( A veces más incluso que la visual)

RDR2 es un juego sobresaliente sobretodo por su equilibrio con todo, unos gráficos muy buenos ( Aunque con grandes potatos-cagadas que me lloran los ojos al verlos) , una BSO increíble, una inmersión brutal llevada por una genialidad de IA, etc etc. Un TOP en toda regla ( Por cierto comparten assets con SC).
Lugal escribió:
Saoren escribió:
Lugal escribió:@Saoren cierra la puerta al salir y tira la llave anda. El resto de compañeros por lo menos han aportado comentarios interesantes.


Di que si, la educacion ante todo. Justo lo que yo decia.

Mis comentarios interesantes me los guardo para donde se puede hablar, sin estas faltas de respeto que solo confirman lo que decia. Porque lo de querer ayudar a otros jugadores y aportar, lo hice en su dia (y lo sigo haciendo, pero no aqui), pero viendo el ambiente que habia (y que sigue habiendo a las pruebas me remito) decidí no quemarme mas.

Pruebo por curiosidad a leerme las ultimas 3 paginas del hilo, y veo que esta todo, como poco, igual que cuando dejé el hilo.

Pues eso. No, ni cierro la puerta ni tiro llave, porque esto es un hilo libre de entrar a comentar cuando uno quiera, ¿o acaso te has hecho el dueño y señor del hilo, con autoridad para mandar a nadie hacer nada?
Y en vez de tratar de templar un poco los animos, ¡hala! "cierra la puerta al salir y tira la llave", si un respeto que te cagas [carcajad]


Disculpa Saoren, apenas te conozco en el foro ni he interactuado contigo, por lo que si lo primero que leo de ti es esto:

Sigue todo como estaba: algun fanático (o varios) defendiendo a capa y espada se haga lo que se haga (aunque no se haga nada, tambien), tarde lo que tarde, CIG y CR siguen siendo los putos amos del cotarro y todo lo hacen bien [carcajad] [carcajad]


No esperes una respuesta positiva por mi parte ni de ningún otro compañero que defiende el proyecto o parte del proyecto, por lo que no intentes ir de victima cuando has sido el primero en lanzar la piedra. Por lo demás, estoy dispuesto a dialogar cualquier cosa del proyecto esté o no de acuerdo, siempre dentro del respeto, sino ya sabes "cierra la puerta al salir y tira la llave".


"El que se pica...." reza el dicho.
Cuando he hablado de que hace meses la situacion era la misma, perdoname que te diga, TU NO estabas por aqui o al menos no actuabas como lo estas haciendo ahora. Por lo tanto mi comentario no iba referido a ti.
Pero vaya, que si te has dado por aludido en algun punto (tu mismo lo indicas), igual es por algo. Algo que yo no he nombrado expresamente a ningun usuario porque todos los que alguna vez han dicho alguna simple frase 'sacando los pies del tiesto' rapidamente han sufrido ataques de ciertos usuarios de forma despiadada. Y tu ahora mismo te estas comportando exactamente igual, atacando de forma totalmente desproporcionada faltona y maleducada creyendote que tienes algun poder o derecho sobre nadie. No, lo siento, como puedes comprobar, no tienes ningun poder ni derecho a mandar a nadie a ningun sitio ni a que haga nada.

Como bien dices, apenas has interactuado conmigo. Pues va a seguir siendo asi, porque con estas faltas de respeto vas directo al ignore. Y no es por hacerte a ti la ofensa, es para vivir yo mas tranquilo sin volver a leerte tus prepotencias y salidas de tono. Me importa más mi calma y tranquilidad que lo que piense nadie con quien no he tenido trato ninguno, y los 2 unicos mensajes que me cruzo uno me manda lo que le da la gana, y el otro defendiendo tambien a quienes defienden el proyecto, olvidandote añadir 'contra viento y marea', porque una cosa es defenderlo (que yo lo denfiendo, apoyo y aporto), pero otra cosa es estar totalmente ciego o negar la realidad aun viendola. Otro más al carro de los fanaticos.
Que a lo mejor eres un tio de puta madre, que no lo pongo en duda, pero no tengo ganas de averiguarlo con esta 'entrada'.
19294 respuestas