[HO] rFactor 2

1, 2, 3, 4, 543
new historic track for rFactor2. Coming in two configurations (to start with), "Brianza" is a 1966 10km (max) circuit suitable for 1966 period F1 cars.


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Por cierto vi este video en otro foro y me parti de risa, esto ni intentandolo 100 veces te vuelve a salir xD
http://www.youtube.com/watch?v=P9qmXLSXavI
UPDATE 5 Changelog (June 14, 2012):
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GRAPHICS:
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Re-enabled HDR profiles for new .hdp files
Added bloom post effect
Further improvements to bloom post fx
Updated some polygon attribs to conform to API change
Shadow tuning
Set some shadow defaults
Tied haze density to fog density
Now adjusting air mass density for sky graphics
New base turbidity because of air mass density change


GAMEPLAY:
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Added safetycar components
New internal combustion engine code work-in-progress
Added effect on torque from fuel-air mixture (not garage-configurable yet, but running out of fuel now works as it should)
Fixed running out of fuel with new engine code.
Allowed "NonRaceStartSector=1" GDB entry for tracks where the pitlane is between sector checkpoints 1 & 2.


AI:
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Removed forcing lanes on restart phase for AI.
improvements on AI cars detecting his and other's relative motion along the line perpendicular to his current driving line.


UI:
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vehicle & track lists working as an alternative to the spinner gizmo
made options remember last car/track list/spinner state.


BUG FIXES:
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Fixed crash that would sometimes happen when picking all cars & track mod
Made RFM/GDB entry "SafetyCarAvailable" work (again).


MULTIPLAYER:
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Fixed server details sharing
Fixed mod downloading. LAN download was always set to true.


FUNCTIONAL ADDITIONS:
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Added check for dedicated server that downloadable mod is below the allowable threshold BEFORE declaring the mod available for download (to hopefully reduce instances of unexplained errors on clients)
Added PLR file option "Partial Cockpit View" if you only need wheels or wheels+suspension in your cockpit view.


MOD MODE/PACKAGING
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added a check for autogeneration teleport locations that the waypoint to start from is valid.
Enabled Ctrl-V in public dev build to view input & FFB graph. Also fixed a few compiler warnings.
Dume o algún otro, vibra mucho el volante cuando pasas por el peralte donde la zona ovalada?

Un par de videos:
http://www.youtube.com/watch?v=di0ilk-Fihk
http://www.youtube.com/watch?v=KOJQgwWZl0k
Aun no he probado esta ulima build. No puedo ayudarte.
Como se actualiza la beta????

Yo tengo RFactor Launcher 0.549
Build Version: 69
rFactor 2 Version Contained in this build: 1.042

Pero le doy a 'check for updates' y me dice que estoy al día
Tienes que descargar el archivo por tu cuenta y meterlo en la carpeta "updates" que hay dentro de la de Rfactor2.

Teniendo la build 69 necesitaras instalar primero la 69-85 y luego la 85-90. Otra opcion es descargar la build 90 completa e instalarla de nuevo.

Tambien tienes para bajar updates para las diferentes series, estas las metes en "packadges" y haces el update desde "manage mods"
Haz lo que te dice GsxR600 y si ves que el juego te da problemas borralo todo y vuelve a instalarlo pero ya con la ultima update tanto del juego como de os circuitos y coches desde aqui:
http://isiforums.net/f/showthread.php/1396-Downloads
Vale, gracias... joder, pues vaya chufa que te ponga un 'buscador de updates' si te tienes que buscar las castañas por tu cuenta :o :o
Una pregunta, a lo mejor un poco tonta pero este juego es como una especie de trackmania? (ya se que puedo estar blasfemandoo y el 1 ser mucho antes que el trackmania, pero es solo información por que el trackmania me encanta y es por comprarlo o no)
si, la verdad que el tema de actualizar el juego y los coches no me gusta nada, en la primera o dos primeras actualizaciones si podias ir al meu y darle a buscar updates y te las instalaba pero ahora no, esta mucho mejor organizado por ejemplo en pCars este tema.

Uno de los primeros mods que van sacando, aunque se ve que es port directo de rfactor 1 y no esta hecho de cero:
http://www.youtube.com/watch?v=gqVTFUuPeEI

y Hellish, no tiene nada que ver con el Trackmania xD
Davox escribió:si, la verdad que el tema de actualizar el juego y los coches no me gusta nada, en la primera o dos primeras actualizaciones si podias ir al meu y darle a buscar updates y te las instalaba pero ahora no, esta mucho mejor organizado por ejemplo en pCars este tema.

Uno de los primeros mods que van sacando, aunque se ve que es port directo de rfactor 1 y no esta hecho de cero:
http://www.youtube.com/watch?v=gqVTFUuPeEI

y Hellish, no tiene nada que ver con el Trackmania xD


Es que había visto unas cuantas fotos que la verdad se le daban un aire, pero gracias por responder tan rapido
Pues con la nueva build no me cargan los circuitos!! >_<

Ahí me quedo, viendo la barra cómo no empieza a subir :(
Anduril yo que tu borraba TODO lo que tengas en el ordenador del rFactor 2 y lo volveria bajar e instalar, hace dos build no tenia mas que problemas y fue lo que hice y funcionó.

video del secado dinamico de la pista comparando la trazada de la IA con respecto a la nuestra
http://www.youtube.com/watch?v=P_p1WOQ5-MQ

El dia que acaben de hacer el juego y de optimizarlo creo que vamos a tener un gran simulador.
¿Hay alguna forma para poder probar el juego? Me da palo pagar la beta para que después no me termine de convencer. :(
Strait escribió:¿Hay alguna forma para poder probar el juego? Me da palo pagar la beta para que después no me termine de convencer. :(


Por ahora no hay demo, esperemos que la versión final tenga demo para probarlo. Yo tampoco lo compro por que las físicas del 1 no me terminaban de convencer, a parte el apartado gráfico deja un poco que desear.
eric_14 escribió:
Strait escribió:¿Hay alguna forma para poder probar el juego? Me da palo pagar la beta para que después no me termine de convencer. :(


Por ahora no hay demo, esperemos que la versión final tenga demo para probarlo. Yo tampoco lo compro por que las físicas del 1 no me terminaban de convencer, a parte el apartado gráfico deja un poco que desear.


Las físicas dependen del mod más que del juego. En el 1 había mods que eran una maravilla y otros que daban pena.
Strait escribió:¿Hay alguna forma para poder probar el juego? Me da palo pagar la beta para que después no me termine de convencer. :(


Creo que durante la fase Beta si no te gustaba te devolvian el dinero, o eso me sonaba haber oido... de todas formas san google te puede ''ayudar a probarlo'', sino espera a que este la versión final hecha porque todavia tienen muuchas cosas que mejorar, sobre todo en la optimización de los graficos, desde enero que salio hasta el ultimo parche se nota mucha mejoria, pero eso que todavia les queda mucho trabajo que hacer, a parte creo que son poco personal, por eso tardan tanto en ir mejorando el juego..

Edit: aqui en la pagina te lo pone: http://isiforums.net/f/showthread.php/5304
en el apartado Refunds lo lei un poco por encima y segun entendi tienes 2 meses para hacer la devolución sino estas contento con el juego
Yo lo compre, pensando que iba a ir muchisimo mas rapido, y como no me gustaba lo que vi, lo devolvi y punto.

Puedes hacer que te devuelvan la pasta y ya esta.
¿Devuelven el 100% del dinero que cuesta o se pierde algo de comisiones por el camino? ¿Si lo devuelves puedes volver a comprarlo en el futuro? La verdad es que los primeros vídeos de rFactor 2 que vi me parecía bastante malo, pero últimamente he visto bastantes vídeos buenos y me está entrando el gusanillo de volver a la saga después de tantísimos años dándole al rFactor 1. Eso sí, no me gusta nada la política de tener que pagar todos los años para tener online o pagar 80$ para tener online de por vida. Si lo pillo será solo offline con el año de online gratis.
Lo del tema de la comisión ya no lo se...
En el tema del online se columpiaron bastante, yo cogi la versión de 35 euros o por ahi era, si cuando salga de la versión Beta con el juego ya finalizado del todo veo que merece la pena igual pago la diferencia, si no con el tiempo ya saldrá alguna forma de jugar online sin pagar como siempre.. de todas formas el juego completo son 66 euros tampoco es que sea nada del otro mundo.
Y este tipo de juegos son para jugar online, sin el pierde mucho, aunque bien es verdad que yo en el rfactor 1 para correr por tramos de rally y tal usaba mucho el offline, pero ya por ejemplo para F1 se disfrutaba 10 veces mas online.
De todas formas el Rfactor 2 va a tardar como 1 año en poderse ver su potencial (aunque el grafico no creo que se pueda mejorar mucho más)

Por si a alguien le interesa sacaron en este foro una guia interactiva para reglajes: http://www.aplinet.org/rf2guia/index.php?topic=8.0
pinchando en cada uno de los apartados te dice para que vale y como afecta al coche
Me da a mí que va a ser un calco de los Megane.

Por cierto ¿Cómo estará el panorama de mods en rFactor 2? ¿Creéis que estará mejor que el 1 o peor? De momento parece que está la cosa bastante parada, aunque supongo que es normal siendo beta.
Como que un calco del megane? xD
Los grupos de modders ''buenos'' ya dijeron que hasta que no salga el juego de la Beta no van a sacar nada, de hecho los de ISI ya les dijo a los modders que mejor no gastasen mucho tiempo ahora en experimentar con el motor del juego porque habia cosas que iban a cambiar e igual iba a ser tiempo desperdiciado.
Cuando salgan de la Beta es cuando de verdad se va a notar el potencial del juego como ya dije en algun otro mensaje, y con el mod manager que implementaron va a estar todo mucho mejor a la hora de instalar mods de pistas y coches. Es una pena que esta gente sea bastante lenta trabajando pero bueno...
El tema de las licencias cómo va? Renault ha aportado algo (dinero, imagino xDD) a ISI para que aparezcan, o es al revés, ISI ha buscado una licencia para ponerla en el juego (algo así como la millonada que ha pagado Codemasters por la F1)?

Aún así, se supone que las físicas se hacen con datos de verdad a partir de los coches de la Clio Cup, no como los modders, que van un poco 'a ojo', no?
Anduril escribió:El tema de las licencias cómo va? Renault ha aportado algo (dinero, imagino xDD) a ISI para que aparezcan, o es al revés, ISI ha buscado una licencia para ponerla en el juego (algo así como la millonada que ha pagado Codemasters por la F1)?

Aún así, se supone que las físicas se hacen con datos de verdad a partir de los coches de la Clio Cup, no como los modders, que van un poco 'a ojo', no?


En lo de las licencias no estoy muy puesto xD, de hecho leo a menudo el foro oficial y no vi nada asi importante sobre las licencias, se lo callan bastante. Con los renault me imagino que ISI pagaria por ellos y no al reves pero bueno también pudo haber un acuerdo en plan mira tu me metes estos renault en el juego y yo te los dejo bastante baratos...

Aunque si miras en este post http://rfactor.net/web/rf2/screens2/wipscreens/#0710
en los WIPS del año 2009 y 2010 se ven coches que ya tenian hechos y los estas metiendo ahora, incluso se puede ver una carretera de tramo en plan para hacer Hillclimb, pero los muy cabrones no dicen nada, parece que segun va la competencia mejorando sustancialmente es cuando les da por dar noticias nuevas.

Las fisicas de los coches que estan sacando como bien dices me imagino que les estaran pasando datos los propios fabricante, luego para la licencia que obtuvieron de la F2 y que sacaran a finales de año si que dijeron que varios ingenieros de esa categoria van a trabajar con ellos para las fisicas del coche, los modder si que van ya más a ojo xD
Ayer pusieron en el twitter oficial de rFactor 2 esta imagen:

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Dicen que el nuevo circuito en el que están trabajando tiene un gran numero de esas cosas y lo primero que se me viene a la cabeza es Nurburgring largo. Soñar es gratis.
Buff Nurbur largo me parece demasiado trabajo para esta gente, a mi la verdad que no se me ocurre ningun circuito simplemente viendo ahi unos cuantos retretes xD
Puede que sea el tramo de subida que veíamos en las imagenes WIP hace unos años.
Ninguna foto de la sección de WIPs se me parece a Nurbur, las dos unicas que se le podrian dar un aire son estas dos

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la segunda foto tiene pinta de ser una continuación de la primera, y parece una carretera de tramo cronometrada, asi que no se, de todas formas a una mala algún alma caritativa (modder XD ) hará Nurbur tarde o temprano
Ha salido un nuevo circuito no oficial:

http://www.virtualr.net/croft-0-9-for-rfactor-2-released

La verdad es que se va viendo el potencial que va a tener el juego. No me quiero imaginar cuando los buenos moders saquen circuitos conocidos.
La verdad que tiene una pinta buenisima el circuito este de Croft, dicen que con el Clio te lo pasas pipa xD, a ver si lo pruebo ahora de tarde.
Y otra cosa no pero los amaneceres y atardeceres en el juego para mí son muy buenos.


http://www.youtube.com/watch?v=bW9Uo0quGT0


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Y la última con la trazada de la pista secandose

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Nuevo circuito!

Sebring:

http://www.virtualr.net/virtua_lm-sebring-for-rfactor-2-released

Aún no lo he visto, pero los de Virtua_LM son de los mejores modders que hay en rFactor 1.
Para el poco tiempo que lleva el juego en la Beta los modders están haciendo un trabajo cojonudo, miedo me da pensar en lo que puedan hacer en unos meses o un año más Imagen
Un par de screenshot mas:


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Sin duda es lo que le da vida a este tipo de juegos. Sin modders se olvidarían en meses.
Bufff espectacular!!!! Alguien sabe algún sitio en el que se esté compitiendo de manera medio seria ya con RF2, y que no todo sean carreras online a cara cruz sobre si alguien te echará o no?
Anduril escribió:Bufff espectacular!!!! Alguien sabe algún sitio en el que se esté compitiendo de manera medio seria ya con RF2, y que no todo sean carreras online a cara cruz sobre si alguien te echará o no?


Como no se si se consideraria spam te paso lo paso por privado ;)
Gracias!!! Mañana hecho un vistacillo. Que estoy hasta las narices de listos pegando golpetazos (cuando el juego ya es pirateable, vale, pero joder gastarse 50 pavos en una beta pa eso... en fin)
Nueva build!!! (la 101) A ver si alguien la puede probar y comentar que tal, que yo ando un poco liado.
Dejo los datos de la actualización:

rFactor2 Build 101 Released
Again, torrent initially, no http, no auto update, they'll come soon (days). Grab either the full installer torrent, or the update torrent, in the downloads thread.

If you are new to rFactor2, please understand this is an update to the test version, and rFactor2 remains in testing.

UPDATE 6 (Build 101) Changelog (August 3, 2012):
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GRAPHICS:
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Fixed issue where suspension gets distorted wildly when a wheel breaks off.
Sun occlusion processing now properly restored after lost device.
Correct a problem where sometimes the visual tire contact equation wouldn't be properly updated.
smooth out visual contact patch plane equation over time so tire doesn't instantly deform
Fixed problem where skins would get applied inappropriately (to the windshield, for example).
Fix a bug with FXAA and multiview
Correct alignment of horizon haze.
tweaked pit director position so he's less likely to be standing inside your vehicle
Added an HDR parameter
fixed HDR lum histogram from over-accumulation during pauses.
Ref mapper optimization
Fix occasional brightness pulsing in HDR mode.
Fixed missing particle FX from cockpit / TV cockpit mode, but re-introduced some sorting artifacts on cars which will have to fixed in the mod.
Fixed alt-tab bug in MP mode.


GAMEPLAY:
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Added fix for safety car conflicts
unsportsmanlike conduct penalty should be working again
attempt to fix issue where drivers wouldn't get appropriately blue-flagged if exiting the pits right in front of somebody
fixed the fallback case for determining the vehicle class


PHYSICS:
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New engine model can be damaged now, and can't be run with the crankshaft rotating the wrong way!
Added HDV parameters CorrectedInnerSuspHeightFront and CorrectedInnerSuspHeightRear (in addition to the existing CorrectedInnerSuspHeight) in case somebody needs different values front/rear. Also removed obsolete FixInnerSuspHeight.
'Simple' garage values (which include a large portion of the available modifications) can now be overridden by Special instructions.


AI:
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fixed AI cars slowing down near garage locations of remote vehicles in multiplayer.
fixed AI slowing down for cars in pits for some tracks (brianza)
fixed AI doubling up in pits or getting into state where they pit but pit action does nothing by eliminating the timeout (was 150 seconds) on pit requests.
fixed issue where damaged AI historic vehicles could end up with highly unusual aerodynamic properties
fixed ai slow downs when only ai on a client (ie, when you're connected to multiplayer game and turn control over to ai)
fixed ai drivers pulling out of pits and immediately slamming into the wall
improved ai handling of front-wheel drive cars


UI / HUD:
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added new toggle gizmo for RFM page for virtual mods to show up in RFM spinner
made pit menu obey CompoundRestrictions when front and rear compounds are required to match (you can still get compound mixes but only by changing only fronts or rears at a stop)
made vehicle picking one gizmo instead of two.
removed all code for old vehicle selection gizmo and a team selection scroll box that wasn't being used.
tried to autojoin the server after downloading and installing it's mod.
tried to center loading bars.
building team list from veh parameter 'category' (fullteam tree path) rather than just team, since cars in wildly different series can share the team... thus some would be culled from the tree display.
decoupled options and HUD widescreen variable.
options now letterbox when defined (in OSC) options res is widescreen but config res is 4:3.
also removed WidescreenUI variable getting set to true when in a 4:3 res.
Now allow HUDs to be in resolutions other than 1280X960.
New support for options in resolutions other than 1280X960
mouselessscrollbox text scaling fix
Attempt to filter qualifier keys (shift, alt, ctrl) from back-to-monitor keypress.


BUG FIXES:
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a few memory leaks and some other cleanup
fixed tracks coming up with wrong handedness in cases where starting grid is 3-2-3-2 (or really any, as long as at least 2 cars are next to each other in all rows) instead of standard 2-2-2-2. (was causing ai cars to violently swerve when skipping formation laps & other problems)
Some changes made to speed up selecting a different mod (hopefully this doesn't break anything).
fixed possible thread-safety issue


MULTIPLAYER:
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changed dedicated server caption to be the base directory to help server operators distinguish between multiple servers on a single computer.
Fixed "Available Opponents" listing on dedicated server, so now multiplayer vehicle filters work.
fixed multiplayer vehicle filter for list box selector
fixed multiplayer vehicle filter for scrolling select
Some multiplayer.ini housecleaning.
encode name & password
increased mp download limit.
added password verification for downloadable mods
check *all* client nodes for timeout, including pending drivers, other spectators, and those with non-scored vehicles


CONTROLLER/FFB:
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setup FFB "effects driver" only once, and also stopped needlessly re-initialized the controllers
untested attempt to make LEDs work on modified Logitech DFP


REPLAYS:
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simplified and improved correction of wheel orientation in replays/multiplayer
improved replays of parts falling off vehicles
Replay format has changed slightly for various improvements, sorry it's not backwards-compatible!
Current tread surface properties now recorded in replay and transmitted in multiplayer.
Recording tire carcass movement for player now.
Mostly fixed terrain feedback in replays.
Fixed another bug with special effects in replay where smoke would flicker and skids would have gaps.
A bit more precision for special effects in multiplayer/replays.
Fixed wheel vertical location when viewing replay of player vehicle (same bug caused an offset in the reported mWheelYLocation for telemetry).
Improved replays of parts falling off vehicles.
Fixed new issue where replay/multiplayer flatspots (and any other tread properties that aren't uniform around the tire circumference) might not appear in correct place. However, this sometimes causes a side effect in replay/multiplayer of a tire spinning unnaturally in order to move to the correct orientation.
fixed jerking trackside cameras when rewinding in replay
fixed a couple things regarding wheel orientation in replay.


MODDING
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Improved Mod Packaging Wizard now automatically creates rFm MAS file, also various bug fixes with packager. Includes updated user guide.
Several bug fixes in Modmgr.

RFACTOR.NET
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Begun infrastructure for Web portals. http://rfactor.net/rf2mm.php
no consigo actualizar con el update, ¿Como se hace?
PAKO_CT escribió:no consigo actualizar con el update, ¿Como se hace?


Llevan unas cuantas Builds en las que no se puede actualizar con el update directamente, tienes que bajarte las versión nueva completamente o si ya tienes la anterior Build descargarte la nueva y meterla en la carpeta de updates del rfactor para luego darle dentro del juego a Update, es decir, si la ultima Build que tienes es la 90 te puedes descargar la nueva que son 39,4 mb desde aqui por ejemplo que la acaban de subir: http://rfactor-2-liga.de/include.php?pa ... ive&type=4

Si no, tienes que descargarte la Build 101 entera que seran 500 mb o asi, eso lo puedes hacer mediante algun programa p2p como el utorrent, por el momento solo tienen activa esta última opción mediante el utorrent, según vaya pasando el dia añadiran la opción de descargartela de su servidor, aquí esta la pagina con todas las descargas:
http://isiforums.net/f/showthread.php/1396-Downloads

Hace mucho que no juegas? porque si no a parte tienes que actualizar los coches para que te funcione el juego...
Mirando el log no veo cambios demasiado importantes ¿No? ¿O me he saltado algo por leer?
Algo de optimización, arreglar bugs y de más... Aunque menos mal que se están metiendo ya con el tema de las repeticiones porque comparandolas con el rfactor 1 las del 2 está todavia muy verdes.
Para mí lo único así importante que trae esta Build es el contacto entre la pista y las ruedas, que hasta ahora (aunque dependiendo del coche) parecia que iban pinchados... sobre todo los Clio, como por ejemplo aqui:

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Luego bueno algunos dicen que tienen entre 15 y 20 FPS más en algunos circuitos, otros que las sombras se les ve bastante mejor... ya depende un poco del ordenador de cada uno, habia gente que con unos buenos pepinos de pc tenian peores graficos/rendimiento que otros con equipos algo más modestos y viejos, según van optimizando graficos pues a algunos les ira yendo mejor...
Muchisimas gracias. He isto que a parte de los mod, hay unos plugin para descargar, ¿eso que es y como se instala?
A ver si mañana puedo probarla. Mientras tanto dejo vídeo del circuito de Sebring (salió hace unos días). Está hecho por Virtua_LM, uno de los mejores equipos de modders de rFactor 1.

http://www.youtube.com/watch?v=64kbPfMKA20

Poco a poco vamos teniendo contenido de calidad, y aún le queda bastante a la beta.
Me bajado la actualizacion, la he metido en la carpeta, pero ya no se que hacer. edITO, Ya lo hice. Ahora solo me falta saber que son los plugin y como se instalan, Gracias!
Los plugin digamos que son como utilidades que se le pueden añadir al juego, por ejemplo está el plugin Motec, que sirve para ver la telemetria del coche entre otras cosas, otros que te pueden añadir un pequeño minimapa del circuitos en el que estas corriendo para conocer la posición de todos los coches en pista y los sectores del circuito... tienen muchas utilidades aunque de momento en el rFactor 2 creo que no hay muchos plugins. Lo de como se instalan no te lo puedo decir porque no lo sé, aún no instale ninguno.

No habia visto ningún video del nuevo circuito Strait y la verdad es que luce muy bien, yo de lo que tengo ganas es de que implementen las físicas de tierra para rallys y de más aunque me parece a mí que eso es lo último que van a hacer para desmarcarse un poco de la competencia.
Despues de gastarme las perras y de pasar toda la tarde noche probandolo. Creo que NKpro es muchisimo mejor respecto a la conducción. Rfactor2 no tiene buenos graficos, ni creo que tenga unas buenas fisicas, sobre todo los turismos. De hechos algunos mod de Project Cars tienen mejores fisicas para mi gusto y eso que no me gustan nada las fisicas actuales de Project cars. O estan muy verdes o creo que he tirado el dinero. Veremos como evoluciona. Seguire con NKPRO, para mi es una pasada. Un saludo.
El dinero no es problema tienes 2 meses desde que lo compras para que te lo de vuelvan, las fisicas ya... las de los turismo salvando el clio a mi la verdad que tampoco me convencen, el coche que mas me gusta es el formula de los años 60, sin ayudas y en manual para mi es una gozada ahora que para gustos colores... NK de todas formas es un gran juego
Las físicas buenas vendrán de mano de los mods punteros, como en el rFactor 1. Lo que tenemos ahora no es ni la milésima parte de lo que tendremos dentro de un año. Esto es solo la base.
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