[HO] rFactor 2

1, 2, 3, 4, 533
*
Yo diría que muchísimas cosas que mejorar. Yo recomiendo pillarla de todos modos porque al final creo que será un buen juego (pero no a corto plazo).
Problemas que le veo graves:
- Un bug en el sistema de compra para los usuarios con Windows 7 y wifi. (si tienes alguna lan desactivada)
- Bajo rendimiento con ciertas gráficas, aleatoriamente. Pero muy muy mal rendimiento.
- El FFB con el G27 si no le haces unos apaños es malo y peligroso para el propio volante.
...

Poco a poco supongo que irá mejorando
y otra pega. Algo carillo jejej
Caro y con bugs a tutti.

Madre mia.

65€!
33€ con 12 meses de online.
Es un juego que necesita tiempo para irse puliendo como el 1 y mod de la comunidad que lo iran haciendo grande. No olvidemos que es una beta.
yo lo he probado y comprado, aun esta verde pero seguro que ira mejorando con los mod que vayan apareciendo, por cierto es exigente se necesita buena makina, para jugarlo todo a tope de graficos
A mi cada vez me gusta mas. El ffb es muy bueno y las sensaciones que te transmiten los coches que lleva son muy diferentes entre si y muy buenas.
Si se tiene en cuenta que es una beta con lo que eso significa, la cosa pinta muy bien.
Esta claro que graficamente no es un puntal pero cumple. Tengo el project cars y aunque visualmente esta mejor, en conduccion y sensaciones no sabria que decir.
lo que me estraña es el poco interes que hay sobre el juego aqui en el eol, es raro me esperaba mas comentarios y demas.
numm escribió:lo que me estraña es el poco interes que hay sobre el juego aqui en el eol, es raro me esperaba mas comentarios y demas.


A mi tambien, en general por casi todos los lados es un titulo muy esperado y que genera muchisimo movimiento en la comunidad con cientos de mods (circuitos, coches, mejoras graficas y un largo etc.).
Dume escribió:
numm escribió:lo que me estraña es el poco interes que hay sobre el juego aqui en el eol, es raro me esperaba mas comentarios y demas.


A mi tambien, en general por casi todos los lados es un titulo muy esperado y que genera muchisimo movimiento en la comunidad con cientos de mods (circuitos, coches, mejoras graficas y un largo etc.).


Ayer entre por primera vez al online y estaba petado, habia muchas partidas y con bastante gente.
Podeis pasar el link please??
sexsymbol escribió:Podeis pasar el link please??


Aqui lo tienes todo (eso si, en ingles):
http://wiki.rfactor.net/index.php?title=Main_Page
Dume escribió:
sexsymbol escribió:Podeis pasar el link please??


Aqui lo tienes todo (eso si, en ingles):
http://wiki.rfactor.net/index.php?title=Main_Page


Muchas gracias!
Una cosa, si tu coges la versión de 35 euros posteriormente podrias pagar la diferencica de los 63 euros para tener la cuenta es vitalicia ?
Davox escribió:Una cosa, si tu coges la versión de 35 euros posteriormente podrias pagar la diferencica de los 63 euros para tener la cuenta es vitalicia ?


Por lo que he visto en otros foros dice que sí, que pagando en la beta los 35 euros de la "licencia limitada", el día del release o cuando finalicen los 18 meses, podrás pagar el precio restante para tener la licencia ilimitada o por el contrario pagar para otros 18 meses.

Eso fue lo que me impulsó a probarlo y comprar la licencia limitada en la fase beta, y así poder ayudar al proyecto de rFactor 2.

Un saludo.

P.D: Perdonad por no presentarme, soy “nuevo” por estos lares, hace mucho que veo los foros de EOL, pero nunca me he registrado.

EDITO:

Adjunto el LINK del foro oficial de ISI donde explica algo sobre el tema de la compra, como que al comprar la licencia limitada en la beta tienes 18 meses, y que si lo compráramos en la release solo tendríamos 12, también indica que tenemos una opción de devolución del dinero si no estamos satisfechos, etc. Lo que no veo es en el foro oficial es tu consulta Davox, solo la he encontrado en otros foros que siguen el rFactor de cerca.
Viendo que nadie se anima a crear un hilo oficial de este juego me he tomado la libertad de modificar el titulo del post añadiendole lo del hilo oficial. Lastima que no haya wiki de este titulo.
Después de unas cuantas pachangas puedo decir, sabiendo que es una Beta, que cumple mis expectativas.

Las primeras partidas engañan, tienes que juguetear con los gráficos o con el FFB para empezar a sentirte cómodo y empezar a probar el simulador.

Sobre los gráficos, si usáis ATi, recomiendo bajarse los Catalyst 12.1 (Preview). Yo realicé una instalación limpia, desinstalar completamente los antiguos Catalyst e instalar estos, y por mi parte se han notado mucho, tanto gráficamente como en FPS (con todo a full en el juego y las opciones de los Catalyst más o menos a full, en carreras offline se me quedan en unos 30-40 FPS con algún que otro framazo). Pero por lo visto en los foros oficiales, a ISI le queda mucho curro en optimizar la parte grafica.

En la parte simulación, como digo, tras tocar algunas opciones, veo que ha mejorado la respuesta de los coches y como se retrasmite esa respuesta al volante. Noto que conducir los coches en rF2 es más dinámico o fluido, en el rF1 los notaba más pesados o "muertos", parecidos a conducir un troncomobil, puede que fueran los mods que tenían ese tipo de físicas o que no terminé de acostumbrarme a ningún mod.

En definitiva, me está gustando como está quedando, pero sigue verde, a ver si con la ayuda de la comunidad pueden darle un buen remate y que nos dure como el rF1 o más.

Salu2
lo de la conduccion, dependera de las fisicas que tenga cada mod, ahi es un mundo y es lo que me gusta, saber quien dara por ejemplo con unas buenas fisicas en la categoria de la formula 1 que principalmente es lo que mas me atrae.
ufffff lo de la optimizacion........ no se que decir, mi ordenador es un pepino de ultima generación con 2 gtx580 en sli y no es que vaya mal, es que da pena, unos 12 fps en 1080p jajajajajaja, usa el motor grafico del mario bros o algo asi? una verguenza, no puedo dar una opinion sobre sensaciones al volante por que es imposible jugar en condiciones, he pedido que me devuelvan el dinero ya!!!!!!
catanha76 escribió:ufffff lo de la optimizacion........ no se que decir, mi ordenador es un pepino de ultima generación con 2 gtx580 en sli y no es que vaya mal, es que da pena, unos 12 fps en 1080p jajajajajaja, usa el motor grafico del mario bros o algo asi? una verguenza, no puedo dar una opinion sobre sensaciones al volante por que es imposible jugar en condiciones, he pedido que me devuelvan el dinero ya!!!!!!


Algun problema tienes ahi. Seguramente sea el SLI que no trabaja bien para este juego. Yo tengo una sola gtx 580 y a 1080p y todo full con 20 coches en carrera (incluido el mio) me casi 60 frames todo el rato menos en la salida de monaco a 45/46 o en determinadas partes de algunos circuitos donde tambien me ronda por unos instantes los 45 frames. El resto de la carrera se me mantiene en los 60 fps.
Aunque eso, si creo que necesita de mas optimizacion pues los frames dependen mucho ya no solo de la calidad grafica sino de la hora de la carrera, de las condiciones climaticas y sobretodo del numero de coches que tengas configurado.
a mi con el i7 1366 y la ati hd5970 entre 50 y 80 fps con todo a full menos las sombras y bajando el antiliasing a x2, incluso con el hdr, pero luego jugando se nota como algun tironcillo muy pequeño, que se ha mejorado bastante modificando una cosa del plr que os pongo abajo, a mi con los drivers que me va mejor son con los 11.11, los 12 previews me iban peor.

Para los de ati tambien se recomienda modificar esto en el plr:

Solucion a los problemas de microsaltos

Si a pesar de tener una buena tasa de Frames os da la sensacion de que el juego va a tirones debeis cambiar este valor en el archivo player.plr, por defecto viene en 0. Tambien es recomendable desactivar el autoguardado de los Replay.

Flush Previous Frame="1" // Make sure command queue from previous frame is finished (may help prevent stuttering)


cuando cambie esto mejoro en esos microsaltos.
65 euros... mae mia!!! [toctoc]

Se han vuelto locos estos...
anoche lo compré. Me he pillado la beta y año online por 35 euros. Si más adelante me convence del todo renuevo por la permanente pagando la diferencia hasta los 65

Mi primera sensación ha sido genial. Tengo que modificar un poco los valores de FFB y del volante, pero gráficamente me ha salido bastante bien con la 5870 por defecto.

De momento estoy contento. A ver si sacan más mods para ir probando
Un consejo para todos aquellos que lo juegen con volante.
Id al archivo "controller.ini" y modificad la linea Steering torque filter="0". El valor va de 0 a 32. Recomiendo poner 16. Con eso no se pierden las sensaciones del ffb pero ya no hace ruido el volante que parece a veces que se te vaya a romper.
Esto esta sacado del foro oficial del juego.
Ayer me estube interesando por este post que habla de como configurar el FOV:

http://isiforums.net/f/showthread.php/9 ... V-Tutorial


Así que me hice una guía para mi mismo en un documendo de Word y ya que lo hice, no me cuesta nada hacer un copy paste para compartirla con vosotros. No es un copy paste del artículo original, sinó que solo saqué la idea base y las fotos de allí pero las explicaciones las hice con mis palabras y a mi modo de entendimiento.


AJSUTAR EL CAMPO DE VISION: FOV

El FOV (Field Of View o Campo de Visión) es un valor ajustable que tenemos en muchos videojuegos y que afecta directamente a la distancia y tamaño de los objetos que se muestran en el entorno.

Normalmente ajustar un FOV lo más fiel posible a la realidad se suele hacer en videojuegos de conducción en el que los usuarios disponen de varios monitores para jugar. Se intenta recrear el ambiente y tamaño de los objetos con las mismas proporciones que tendría en la vida real si estuviéramos sentados dentro del mismo coche.

En la siguiente imagen, se muestra una situación en la que nosotros estaríamos sentados dentro de un coche real, y el triángulo marrón sería del mismo tamaño que nuestro monitor con el que jugamos. Dejando claro el campo de visión que tendríamos y el tamaño de los objetos si solo pudiéramos ver el entorno solo a través de ese monitor.
Imagen


A la hora de ajustar los valores de FOV, se refiere con ángulos (por ej. 90 grados etc...), aunque hay juegos que utilizan sistemas de conversión distintos como RADIUS (en el caso de ArmA), pero no es lo normal.

A mayores grados de FOV, mas campo de visión tenemos y más pequeños se ven los objetos. Ejemplo de FOV a 100 grados (en rFactor)
Imagen

A menores grados de FOV, menor campo de visión tenemos y más grandes se ven los objetos. Ejemplo de FOV a 35 grados (en rFactor)
Imagen


La segunda imagen, sería lo más cercana a la realidad si la comparamos con la primera imagen de todas del rectángulo marrón. Pero aun así, para ser precisos con el cálculo del FOV, será necesario utilizar una herramienta para medir cuantos grados necesitamos en cada caso particular.



Cálculo de FOV:

Para hacer el cálculo necesitaremos primero tomar 3 distancias. (Distancia 1 , 2 y 3 tal y como se muestra en la imagen)
Tomaremos las distancias en centímetros, y las tendremos que pasar a INCH (medida británica). Para hacerlo podemos multiplicar los cm por 0.39 (por ej. 89cm * 0.39 = 35 inch (redondeando) )
Imagen


Luego iremos a la siguiente página web y rellenaremos los datos:
http://ostermiller.org/calc/triangle.html

Solo rellenaremos los sides. O sea, las distancias 1, 2 y 3 tal y como se muestra en el ejemplo. Los angles inferiores los dejamos en blanco y el angle superior es el ángulo que nos da el cálculo. En este ejemplo el cálculo nos da un FOV de 18 grados.
Imagen

Aun así hemos de tener en cuenta que el FOV repercute en la sensación de velocidad que transmite el juego. Cuando usamos FOV’s muy bajos (como 18 en este caso), el juego transmite muy poca sensación de velocidad, y cuando vayamos a 200KM/h parecerá que estamos corriendo a 40KM/h, este es el gran inconveniente que tiene modificar el FOV a valores bajos (en valores altos la sensación de velocidad aumenta).

No sé si hay algún remedio o algo que pueda solucionar este tema de la sensación de velocidad, pero no hasta donde yo sé. El caso es que si el cálculo nos da un valor muy muy bajo (como 18), pues no hay nada que hacer para jugar con FOV realista. Simplemente estamos limitados por el tamaño de nuestro monitor y la distancia a la que lo vemos. Si tuviéramos un monitor mucho más grande y lo jugáramos a la misma distancia, el cálculo nos daría un FOV más grande. Por lo tanto la única manera de poder jugar con un FOV realista y encima tener buena sensación de velocidad es equiparnos con monitores bastante grandes y verlos a una distancia bastante corta, o simplemente reducir drásticamente la distancia de visionado si nuestros monitores son pequeños (de 23’’ por ej), pero ya estaríamos hablando de jugar a una distancia de 45 cm para tener un FOV de unos 40 o así, pero es una distancia demasiado corta como para encima estar cómodos y tener el volante entremedio y tal....



Por defecto los juegos suelen llevar un FOV de entre 70 – 80 – 90, depende. Ya hemos visto que quizá nuestro FOV realista esté en 18 o 20, pero tenemos la pega de la poca sensación de velocidad. Quizá poniendo un FOV de unos 40 – 50 conseguimos llegar a un acuerdo entre buena sensación de velocidad y campo de visión más cercano a la realidad que al menos jugar con FOV de 80 como viene por defecto. Así que deberemos experimentar que FOV nos convence más.

Finalmente en el juego quedaría ajustar la cámara de conducción (más adelante o más atrás) para que vaya acorde con el FOV, y de paso podríamos también desactivar el volante, ya que representa que cuando jugamos ya tenemos el volante en las manos y no necesitaríamos verlo repetido en pantalla, pero bueno, eso también va un poco a gustos.


Que quede claro, que no es lo mismo jugar con un FOV alto y la cámara de conducción cercana que jugar con un FOV bajo y la cámara situada a la misma distancia que estaba con el FOV alto. Aparte de variar la sensación de velocidad, con el FOV alto los objetos como la carretera y tal serán mucho más pequeños también, al revés del FOV bajo, que los elementos se vuelven más grandes y por ejemplo nos da la sensación de que la carretera es mucho más ancha y tal. Ahí está en esencia también el porqué de modificar el FOV y no solamente ajustar la posición de la cámara de conducción.


En los shooters no se suele modificar el FOV para que sea realista, sino todo lo contrario. La gente suele ponerse más FOV para poder ver más elementos en pantalla (en este caso enemigos). Si jugáramos a un shooter con un FOV realista tendríamos muy poco campo de visión, y eso nos restaría oportunidades de ver a ciertos enemigos.

Si jugáramos a un shooter con FOV realista, más o menos la siguiente foto sería lo que vendría a ser en realidad (o sea, muy muy poco campo de visión para ver siquiera a un enemigo a 60 grados a nuestra izquierda).
Imagen
Muchas gracias Jori, después de la explicación y del link que has puesto me pondré a tocar el FOV de una vez, a ver si consigo que mejore algo la sensación ingame. Yo siempre dejo el FOV de serie, siempre que lo toco el juego lo veo raro, pero es lo que tiene tocar algo sin saber como funciona.

Dume, lo que indicas del FFB creo que es indispensable para todo el que tenga el G25/G27, de otros volantes no lo se, puede que también, pero de los que se ven mas quejas por esos traqueteos suelen ser estos dos últimos. Otra cosa que comentan es subir el multiplicados del FFB a 3.00 como mínimo, de esta forma desaparece el problema, pero quedándose el volante mucho más duro (a mi esto último no me ha funcionado, tras subirlo a 3 noté el volante más duro y solo se disiparon ligeramente los traqueteos, pero seguían).

En el foro de ISI lo más frecuente es ver la modificación del "Steering torque filter" a 16, pero como bien dicen algunos (me incluyo) se pierden o suavizan extremadamente algunos efectos como subviraje o sobreviraje, algunas imperfecciones del terreno en las pistas más detalladas, etc. Se puede poner en valores menores, yo lo tengo entre 8-10, buscando el punto en el que estoy cómodo y se quitan los ruidos.

En otro hilo puedo ver que no solo tocan el parámetro "Steering torque filter", tocan el "Jolt magnitude" dejandolo a "1.20000" junto al "Steering torque filter" dejandolo en "2", también han posteado otra configuración ayudandose de otro parámetro, "Steering effects strength". Pego la configuración que postea buddhatree

Saved Controller Profile and Controller.ini:
Steering effects strength = 7000
Steering torque filter = 8
Jolt magnitude = 1.00000

In-game:
FFB = 1.0

Profiler:
Overall Effects = 100%
Spring Effect = 5%
Damper Effect = 10%
Center Spring = 0% (box checked)
Degrees of Rotation = 900
Allow Game to Adjust Settings = box checked


Esto no lo he probado, pero tengo ganas de ver si mejora y terminar de perfilar los traqueteos sin perder sensibilidad.
Gracias por lo del FOV y por las aportaciones que estais haciendo [plas]
Os dejo un video en monaco de noche con el formula '68, me quedé enbobado viéndolo, transmite una sensación de ''estar alli'' increible.

http://www.youtube.com/watch?v=GZKRdw75Ff4
gracias jori por la explicacion del fov, me parece muy buena.

Por cierto ha salido un nuevo circuito:

Putnam Park v0.2 Beta by Alex Sawczuk

http://www.tltracks.com/2012/01/putnam-park-rfactor-2/

yo no lo he probado, pero lo dejo por aqui por si alguno le interesa.
No sé si lo habreis visto pero mola mucho esto...

http://www.youtube.com/watch?v=SNKqnwiYIbo
numm escribió:gracias jori por la explicacion del fov, me parece muy buena.

Por cierto ha salido un nuevo circuito:

Putnam Park v0.2 Beta by Alex Sawczuk

http://www.tltracks.com/2012/01/putnam-park-rfactor-2/

yo no lo he probado, pero lo dejo por aqui por si alguno le interesa.


Esta muy verde aun el circuito pero se agradece que la comunidad ya este "manos a la obra" con los mods. La pega es que ISI aun no ha facilitado todos los recursos al tratarse de una beta.

Fidex escribió:No sé si lo habreis visto pero mola mucho esto...

http://www.youtube.com/watch?v=SNKqnwiYIbo


La transicion de dia-noche asi como la de lluvia a seco aun tiene camino por recorrer pero lo importante es que la base principal ya esta hecha y a partir de aqui ya solo queda mejorar.

Para mi, despues de varios dias ya probandolo, tiene muy buenas vibraciones. El ffb esta realmente bien (despues de retocar el controller.ini) y transmite todas las sensaciones del coche en la pista. La diferencia entre los 3 tipos de coches que trae la beta es muy notoria y necesita de su aprendizaje para cada vehiculo y los circuitos que trae estan muy elaborados y trabajados.

Ahora solo espero con ansias una primera actualizacion para corregir muchos de los fallos presentes en esta version y que la comunidad de modders empieze a sacar "cosillas" que hagan grande este rfactor.

Ya quiero verlo en 6 meses a ver que pinta tiene...
haber si ISI saca el primer update ya y corrige lo mal que esta optimizado graficamente y los problemas que tiene el juego cn algunas graficas, que yo creo que deberia de ir siendo mas activo en esos detalles, no se es una apresiacion, por que como sigan a este ritmo en 6 meses no hay un juego terminado.
no se donde lei, que la intencion era sacar una actualización cada mes, no estoy seguro, en principio deberia ser para el proximo dia 10 de febrero. :-?
deltonin escribió:no se donde lei, que la intencion era sacar una actualización cada mes, no estoy seguro, en principio deberia ser para el proximo dia 10 de febrero. :-?


El próximo 10 de febero en lanzamiento del juego o de qué?
Eso de las actualizaciones no sé si cada mes , pero si querian actualizaciones constantes , no tener el juego para como tenia con el primero...
He estado dandome una vuelta por los foros de ISI y no encuentro nada de una próxima actualizacion, la verdad envidia dan la gente de SMS y su C.A.R.S. actualizaciones semanales y no son ni siquiera un proyecto BETA.
he estado unos dias desconectado del post, disculparme, pues si la verdad que se hecha de menos, mas informacion y mas actualizaciones.

Respecto a los que visitais este hilo, deciros que en www.f1atope.com tenemos una nueva temporada de f1 con el rfactor 1, y que a lo largo de la temporada queremos hacer eventos, con rfactor 2

Por lo pronto queremos habilitar un server abierto y gratuito para que los pilotos pues puedan rodar y demas con este simulador, queremos atraer a gente seria para este mundillo del simracing, si alguno tiene ganas de competir, pues pasaros por esa web.
Buenas,

Tenemos un update, la versión 60 concretamente, pongo el enlace del foro oficial para bajárselo tanto por torrent o mediafire, ver como se instala, ya que parece que "por el momento" no está disponible la actualización ingame.

The first update - Build 60

Lo estoy bajando y lo probaré cuando pueda, pero no le veo mucho cambio en el changelog (en el enlace), pero entre las respuestas de la gente parece que mejoran los FPS ...

Un saludo.
Sabeis como se pueden mirar los fps dentro del juego ?
Pues no sé si se puede con alguna opción del propio rFactor, pero yo siempre los veo en el teclado (tengo un G15 con una pantalla para darme esa info) y/o con el MSi Afterburner, que tiene una opción para ponerte o los FPS en una esquina o ponerte información del sistema (uso de CPU, RAM, etc ...)

También se puede con el FRAPS.

MSI Afterburner v2.2.0 como FRAPS, pueden grabar lo que estas jugando con audio incluido (MSI v2.1.X o anteriores solo graban video).
Davox escribió:Sabeis como se pueden mirar los fps dentro del juego ?


En mi caso lo hago con Fraps


A los que lo estais jugando:
¿¿El manejo del monoplaza os gusta????, con el Megane disfruto como un niño y con el susodicho acabo de los nervios y es extraño por que en mi Rfactor (el original) casi todos los mods que tengo son de monoplazas y tanto el de GP2 como el de Formula Nippon resultan imprescindibles, no podria vivir sin ellos asi que me resulta extraño el tema y por eso lo pregunto para saber si es cosa mia o a vosotros tampoco os gusta
Salu2
liberhat escribió:Buenas,

Tenemos un update, la versión 60 concretamente, pongo el enlace del foro oficial para bajárselo tanto por torrent o mediafire, ver como se instala, ya que parece que "por el momento" no está disponible la actualización ingame.

The first update - Build 60

Lo estoy bajando y lo probaré cuando pueda, pero no le veo mucho cambio en el changelog (en el enlace), pero entre las respuestas de la gente parece que mejoran los FPS ...

Un saludo.


Hombre, eso de "poco cambio"...
Update notes below taken from the readme.txt file in the rF2 directory after installation of Build 60.

UPDATE 1 Changelog (Febuary 15, 2012):
======================================
MULTIPLAYER:
----------------------------
Configurable multiplayer race countdown timer ("Race Client Wait" in multiplayer.ini).
Reducing collision work in multiplayer (including completely turning off remote car vs. scene collision for now) in order to prevent slowdowns.
Modifed Dedicated server and mpfile to allow/disallow nicknames.
Fixed in-car chat for extended ASCII characters.


GRAPHICS:
---------------------------
Fixed showroom sun occlusion problem.
Fixed sun occlusion toggle.
Improved HDR debug output.
Moved all HDR processing to GPU.
Now enforcing deformable meshes.
Fixed and improved "visible vehicles" algorithm.
Updates to static meshes now disabled.
Fixed AI brake lights.
Fixed some issues doing HDR/Post on monitor.
Fixed up some postFX problems.
Updated sun occlusion.
Improved post FX integration with HDR.
Dixed bug that could result in cam file having more shadow parameters than the array that holds them.
Fixed problem with using post with HDR.
Fixed up hdr debug output, also improved post-processing.
Tidy up line drawing, also deactivated pre-caching for now as a test.
Fixed up hdr debug output.
Fixed a crash when loading a new profile to an existing track.
Shaders are recompiled if vid driver or HDR changes.
Reverted virtual mirrors back to using options settings rather than video settings.


UI:
----------------------------
Fixed car skin spinner not selecting current selected skin when entering screen.
Fixed path error for loading truetype fonts.
Fixed car spinner gizmo bug where it selection didn't take into account pace cars in the veh list ordering. (so picking a car near the end of spinner would select the wrong car.)
Fixed crash from skin selector gizmo that would happen 1st time you join a online game for a new mod and go to tuning from car selector screen.
Fixed bug where one couldn't select a new UI.
Fixed gear graph text in wide-screen mode with non-wide-screen UI.
Tidy up some loading bar problem.
Fix HUD pit menu selector box.
Added tire volume slider.
Added new options for VSync and FXAA.

****
Software sync uses a timer to draw frames based on your refresh rate. In other words, you could compare it with a software VSync.
GPU sync is a UI element for the PLR's "Flush Previous Frame" setting. This setting is not recommended for SLI.
Video sync is actually the good old VSync option (notice that the usual VSync checkbox is now missing).
None means it will behave like the previous build, without VSync enabled.

AI:
----------------------------
Extra code to prevent ramming from behind when attempting to pass.
Generally made AI initiated player crashes less likely.
Made line transitions safer (for example moving from fastest to blocking line).
Fixed exaggerated pitspot slowdown.
Implemented 1st round of VERY basic wet weather tire logic.
Now always simulating a lap once for every car to get fuel, time, and minimum speed for track (to improve AI pit strategy).
Made AI slower at 70% by not only reducing their grip (was already being done) but also cutting a bit of speed off corners on top of that when figuring.
Made AI cars more likely to pass another car in the straight if given the opportunity.


GAMEPLAY:
----------------------------
Fix for timescaled mechanical failures.


CONTROLLER:
----------------------------
Added controller.ini variable "Off-road multiplier" at least until we have proper soft terrain physics modeling.
Changed default for "Keyboard Layout Override" in controller.ini to 1 which seems to work better most of the time.
Added new controller.ini option "Use Keyboard Rates For Analog" which allows gamepad users to intentionally delay the response time of their twitchy inputs.
Added controller.ini variable "Use Hardware Additional Features" to control whether we play G27 LEDs, for example. Actually that's the only example right now.
Added ability to read/write Thrustmaster wheel range (only available on new T500RS series, by the way).
Set default control for 'Display Vehicle Labels' to TAB key.


OTHER OPTIMIZATIONS
----------------------------
Various collision optimizations, including better automatic LODs for trackside collidable objects.
Fixed crash that occurred when no sound devices was enabled on Windows 7 Machine.
Improved and/or fixed OnTop variable in TDF - this is a precise way to physically apply paint stripes on top of the road with a realistic thickness.
Minor SSE optimizations added.
Vertical position of individual mirrors wasn't being transferred from CCH file to PLR file (note that these values are not editable in realtime with the Shift/Ctrl/Alt + Seat position controls).
Fixed dedicated server not updating scoring for plugins.
Fix for "Unknown" name in player file.
Fixed wide characters aborting the results file write.
Mirror toggle control lets you go through all 5 permutations in cockpit now.
Fixed a potential problem alt-tabbing with SL.


FUNCTIONAL ADDITIONS:
----------------------------
Allow nickname and attempt to allow wide char names.
Added a "Steering Wheel" option for "No Arms".
Added user car skin support.


MOD/PACKAGING
----------------------------
Fixed a bug with packaged files which could have allowed tire data to be overridden by external components.
Fixed a minor issue with encrypted mas.
Fixed ttool crash.
Buenas,

Me refiero a poco cambio respecto a que hace unos cuantos mesecitos que están en beta "abierta", han recibido una lluvia de feedback, quejas sobe cosas obvias y fallos garrafales, etc ... y en todo este tiempo solo han sacado un parche y con las modificaciones que indican.

Puede que yo sea muy exigente, es muy posible, pero con todo lo que han tardado en sacar el primer parche, esperaba grandes cambios, mejoras significativas, y por que no, algún contenido extra de cara a una release más completita. No se, no se ... no creo que saquen más que un parche de actualizaciones antes del release (incluso puede que la siguiente versión sea el release) y si es igual que éste, puede que muchas cosas se queden en el tintero.

Lo mejor que podría tener rFactor 2 es una versión final completa, de ésta forma la gente se lo va a comprar con los ojos cerrados. Si lo lanzan con el precio que tienen pensado (vitalicia ~64 euros, anual ~32), si además le pones que solo tienen 3 coches, 4 circuitos y que tras una beta de varios meses siguen quedando fallos que pueden empobrecer la jugabilidad, te lo comprará mucha gente, pero a los 15 días lo devolverán para gastarse ese dinero en el C.A.R.S, el LFS 3 (cuando salga) o cualquier otro sim que esté más rematado.

Un saludo.
Estoy deacuerdo contigo pero a tenor de la "velocidad" en la que sacaron la beta no me espero un aluvion de parches aunque si lei por algun sitio que tenian intencion de ir sacando uno por mes. Veremos a ver...
La verdad es que esta vez la cosa esta complicada. El panorama simulador de conduccion se esta poblando y este año va haber saruracion (cars, gtr3, assetto corsa y seguro que me dejo algun otro).
Daros cuenta que la primera semana hubo bastantes problemas con los pagos y tal (yo entre ellos), tampoco es que estuviesen desde el primer dia del lanzamiento de la beta arreglando cosas sin parar, yo ya me esperaba que esta primera actualización iba a ser ''pequeña''. Eso si, espero que para la siguiente se pongan ya las pilas porque sino les veo jodidos.

P.D: gracias por lo del fraps
Hay nueva actualizacion disponible y el Nissan GTR GT1 mas el 370Z GT4 del Endurance Series para descargar junto a un nuevo circuito. Se puede actualizar directamente desde la pestaña Update del lanzador del juego.

http://isiforums.net/f/showthread.php/1 ... mplates%29

From readme.txt of Build 68.

UPDATE 2 Changelog (March 14, 2012):
======================================

GRAPHICS:
---------------------------
Some fixes to overlay/gauge rendering to make it more SLI friendly.
Fixed HDR problem for frame times greater than adapt ET.
Avoid flashing one frame of the options while driving in realtime (could happen if server went to next track).
Fixed up various HDR issues.

GAMEPLAY:
----------------------------
More complete tire heat from damping (currently optional but won't be forever).
Improved tire damping heat application and made more configurable.
Improved thread stability.
Prevent display and system sleeping (ded servers will only prevent system sleeping).
Added new finish criteria "% Track Laps" and "% Track Time" in case you don't want the percentage of both which is what "% Track Defaults" does.

SOUNDS:
----------------------------
Doubled the maximum number of sounds.

AI:
----------------------------
Added fix for AI not to avoid other cars in private session (since they're invisible).
Improved terrain sampling so that AI physics handles painted lines correctly.

PLUGINS:
----------------------------
Added track IR plugin.
Fixed logical error that would have prevented some plugins from running properly.
Tweaked plugin message interface to allow chat commands.
Added chat commands to results stream.
Some other plugin additions.

UI:
----------------------------
Added new filters to mp lobby.
Fixed bug where one frame of mis-sized vehicle or track selection shows up on main menu coming back from switching RFMs.
Added a button action to force reload of car spinner. (so modders can update the loose skin dds and see it in game immediately.)
Increased camera mobility around ôReflected Floorö showroom.
Tracking power loss in tire tool.
Pues a mi, lo que no me esta gustando es que me parece que se van a centrar en sacar coches y circuitos para mantener contenta a la gente en lugar de trabajar en mejorar el producto, optimizarlo y solucionar problemas.

Por cierto algo que no me gusta nada es el diseño de sistema de menús, es de lo peor que he visto en mucho tiempo.
Dios, milagro, por fin se sabe algo nuevo: http://rfactor.net/web/2012/05/21/formu ... -rfactor2/

The FIA Formula Two Championship is pleased to announce a new partnership with Image Space Incorporated (ISI), makers of leading racing simulator rFactor, which will see its entire 2012 grid featured in the brand new rFactor2.

Due for release later in the year, all of this season’s upgraded JPH1B F2 cars – featuring new Yokohama tyres and carbon brakes – will appear on the new version, with each one recreated with meticulous detail. Every aspect of the Williams designed car, from handling characteristics through to the pitch of its 500bhp 1.8-litre turbocharged engine, have been captured, aided by Formula Two’s Chief Engineer James Goodfield:

“We’ve spent many hours working with ISI to ensure we recreate the highly sophisticated and new-spec F2 car with the utmost accuracy, right down to the physics and the engine note,” said Goodfield. “We’re very pleased with the results and feel confident it will provide professional racing drivers, as well as amateurs, with a simulation as close to the real thing as possible.”

“rFactor2 is a major advancement in home simulation technology, as for the first time drivers are tested by a changing environment. Drivers will cope with different levels of track grip, changing light, a full wet-dry weather system and an ultra-realistic tyre model.”

Imagen

Ahora a esperar medio año Imagen espero que saquen en breve el proximo parche y que sea gordote...
rFactor 2 – Build 85 Available


GRAPHICS

Improved lighting math
Improved HDR rearviews
Fixed mirrors too dark when using HDR
Improved post-processing in multi-view mode
Fixed side-channel clearing in multi-view mode.
Fixed HDR in multi-view mode
Viewport fix for multi-view
Improved dynamic road
Changing shadow detail level now causes a shader re-compile
Changed base turbidity to 1.8 to brighten sky a bit.
Reduced minimum vertical FOV from 20 to 10 degrees.
improved graphical steering pivot for non-player vehicles
Now applying heat haze to graphics, note new PLR option “Heat FX Fade Speed” which can be used to completely disable.
Fixed broken HDR lum histogram
attempt to fix body parts disappearing in multiplayer
GAMEPLAY

Added support for gear ratio sets.
Added ability to have gear-specific ratios.
Added DRS rules.
Added some GDB-configurable atmospheric conditions.
Changed flap buttons to act as toggle by default, but with a controller.ini option “Hold Flap Button” if the user prefers to hold it down.
SOUNDS

Scrub sound improvements via the SFX file: can now have tire-specific samples, can be played individually rather than combined into one output, and more control over the frequency modulation.
Defaulting ScrubIndividually to true
AI

fixed safety car incorrectly pitting for a tire change (and leaving the rest of the field in limbo)
fixes for AI pit lane behavior when no dedicated pitlane exists.
some minor tweaks to AI stalking behavior.
AI more likely to stay on throttle when along side a car they are trying to pass.
fixed a bug where cars would move towards rather than away from a car next to it going into a corner
fixed bug where sometime AI, at start of formation to standing start, immediately tries to park.
better handling of grip lose around fast corners
AIs will turn on and off rear flaps as required.
Tried to ease up on the throttle cuts caused by tires bouncing off the ground for a tick while otherwise being in control
PLUGINS

Screen interface added to Internals Plugins in order to facilitate 3rd party overlays; currently untested and subject to change.
Now reporting to internals plugin whether blue flag being shown for each vehicle.
UI

fixed the calculation of the “X display not available” X coordinates for MFD when under AI control.
added some gizmos and actions to facilitate multiplayer auto mod download and install from a dedicated server
added download mod status bar & cancel button
allowing problem mods to show up in lists (so that the problems can be displayed on the info screen)
added info buttons and code for rfm scrollbox to show new state of uninstalled mods with virtual components that are missing.
LED and HUD support for DRS status
changed scaling scrollbox gizmos (rfm, veh, track, hud, showroom & ui) so that they can accept textures other than 1024×1024 uncompressed textures.
Removed PLR file option “Wheels Visible In Cockpit” which was made obsolete by the VEH variable “FrontWheelsInCockpit” a long time ago.
BUG FIXES

Fixed some unresponsive keys when using soft vsync.
Fixed problem with keyboard repeats in time acceleration.
Fixed warmup time increasing by 1 each time a server is set up.
Fixed problem where re-attaching a wheel in the pits would result in phantom collision.
Improved thread safety by using local file finder classes.
Fixed a error message that was incorrectly saying missing RCD files.
Fixed bug where requesting a pitstop while on the grid would sometimes cause a stop/go penalty.
Fixed ‘Temporary Boost’ button.
Fixed bug where requesting a pitstop while on the grid would sometimes cause a stop/go penalty.
FUNCTIONAL ADDITIONS

Added mod downloading to sim
Added settings for HTTP Server and rfmod sharing.
Added PLR variable “Car Vibration Mult2″ in order to allow separation of orientational vs. positional effects, and added PLR variables “Seat Pitch”, “Seat Yaw”, and “Seat Roll” to allow an offset from which direction the cockpit camera points.
MOD MODE/PACKAGING

fixed not being able to switch UIs in mod mode.
removed “no ai” restriction from public dev build
added a scale value in HUD editor for flags & stat bar positions
got digital gages working in the HUD. Can now expand in any of four directions.
HUD editor stability fixes
HUD editor fixes. instead of numbers, will write out the function and font names for led, text, and digital gages


Descarga:

http://isiforums.net/f/showthread.php/1396-Downloads
sigue siendo necesario pagar por probar el juego?
me estoy instalando y pagare religiosamente
me apunto a esta aventura
mi nick xbox360: mrx rebuito
mi nick skype:rebuito
agrgadme pa echar una pachangas
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