Bueno pues acabado, 7:56 horas me marca el contador final con 75% de objetos. A continuación pongo mis impresiones generales, se viene ladrillo:
La calidad está años luz respecto al Samus Returns y ya no es porque ése estuviese supeditado a ser un remake, sino que a todos los niveles, Dread está varios pasos por delante, en especial en cuanto a estructura jugable, ritmo y manejo del personaje.
Quien esperase un Super Metroid o un Hollow Knight, seguramente se decepcionará ya que este juego no apuesta por una progresión libre en la aventura sino que es lineal, del mismo modo que puede serlo Metroid Fusion. Ahora bien, el diseño de niveles me ha parecido cojonudo. Creo que valoramos poco cómo los diseñadores del mapa se tienen que devanar los sesos para crear estas "rotondas" que obligan al jugador a avanzar bloqueando rutas y abriendo otras y al mismo tiempo, dando cierta libertad para recoger mejoras y margen para perderse un poco pero acabar encontrando la salida. Creo que han conseguido buen equilibrio guiando al jugador con una mano invisible pero sin decirle explícitamente a dónde ir para que no se sienta tontito. Crear un mapa tan coherente no es nada fácil, puede hacer aguas por muchos sitios, romper el ritmo, tener fallos garrafales que impidan al jugador volver hacia atras o avanzar, etc. Como ya dije posts atrás, está diseñado de forma muy inteligente.
El
apartado técnico: otro aspecto infravalorado. Los escenarios y la cantidad de detalles es increíble. No nos fijamos lo suficiente en la cantidad de chorraditas que ocurren por los fondos. Quizás algunas texturas pecan de ser demasiado planas, pero la verdad, entre que varios mapas son estructuras industriales y que un exceso de detalles añadirían demasiado ruido visual a la imagen, puede que sea lo mejor. Quizás son cuestionables algunas decisiones artísticas como la variedad de escenarios o los diseños de algunos trajes de Samus
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respecto a esto, creo que los Metroid Prime siguen siendo los reyes (pero pocos juegos pueden hacerle frente a la exquisitez artística de los Metroid Prime). Las fluidez de todo y las animaciones son algo de lo que tendría que hablar aparte porque son pura crema.
Jugablemente: una delicia, sin más. El gran fallo es no poder mapear los controles, aparte de eso, el control de Samus es de 10. Pocos juegos de Nintendo han alcanzado este mimo con la kinestesia (sensación de control-animación) del personaje, quizás Mario Odyssey. La forma tan suave con la que gira el personaje, se agacha, se enlazan unas animaciones con otras, por ejemplo hacer el dash mientras cargas el cañón o sueltas el disparo son animaciones diferentes y completamente funcionales, hacer un counter mientras corres, saltas, cargas el cañón, rebotas por las paredes, la forma en la que apoya la mano en la pared o cosas tan enfermizas como que las botas tengan diferentes tipos de rotación mecánica dependiendo de la posición de Samus, es una salvajada. Ojalá un Zelda con esta fluidez y nivel de detalle y mimo en las animaciones.
Los combates y enemigos: de lo mejor de la saga. Jefes al nivel del Samus Returns, pero más dinámicos y en lugar de ser tan "puzzle" te animan a disparar como un desquiciado. En general me han parecido dificiles, pero porque prácticamente están diseñados para matarte en los primeros trys y aprender sus patrones a la fuerza. A diferencia del resto de Metroids u otros metroidvania, los jefes de Dread no están hechos para pasártelos a cabezazos y fuerza bruta, mención especial para los dos últimos jefes. Sobre los minijefes, no tengo quejas, son divertidos y no se repiten tanto como pensaba por lo que decíais por aquí. La variedad de los enemigos normales está a la altura de Zero, Super o Fusion, un salto de gigante respecto al Samus Returns. Son los clásicos enemigos tocapelotas que guardan paredes, plataformas y otros elementos del entorno, vaya lo que siempre ocurre en juegos como Metroid o Kirby

Sobre
los EMMI, no me parecen malas adiciones, pero tampoco me parecen geniales. Creo que están bien para cambiar un poco el ritmo de la aventura y para ponerte las pilas de vez en cuando, pero su IA y rutas son un poco chapuceras. Creo que sería un error considerar estas secciones como sigilo y jugarlas de esa forma debe ser un coñazo. La gracia está en ir a saco e ir esquivando al robot mientras te persigue. A efectos prácticos son secciones de SA-X menos scripteadas y más largas. Teniendo en cuenta que a efectos prácticos solo hay 5 o 6 EMMI, no se me han hecho pesadas, pero vaya, se nota que a Sakamoto se la pone dura el meter persecuciones en los juegos ya que lo lleva haciendo desde el Fusion.
Ahora los
puntos negativos que no empañan la experiencia general, pero bueno, están ahí.
La música, un petardo. De lo peor de la franquicia. Ninguno de los temas nuevos se te queda grabado, no hay ninguna composición melódica destacable como ocurría en Zero o Super y la música atmosférica no le llega ni a la suela de los zapatos a los Prime. Del sintetizador de voz, directamente paso de hacer comentarios...
La historia me parece una bobada gigantesca. Sobre todo como se precipita hacia el final. Pero bueno, es una bobada exagerada, divertida y no da tanta vergüenza ajena como la de Other M.
Algunas pantallas de carga cortan bastante el ritmo. En un juego tan absorbente como Dread, en el que te abstraes completamente de la realidad y lo único que quieres es jugar, jugar y seguir jugando, pues comerte pantallas de carga de 15 o 20 segundos, te devuelve a la realidad a mirar el móvil o hacer cualquier otra cosa que te saca de la experiencia.
En fin, para mi Metroid Dread puede mirar de tú a tú a los grandes: Super, Fusion y Zero Mission. Ya era hora de que esta saga volviese a estar en plena forma. Ahora a por el 100% y a ver qué tal se desenvuelve en speedruns. Ojalá no haya que esperar casi 20 años para otra entrega y quizás si se animan, la hagan de desarrollo más abierto, similar al Super.