[HO] Euro Truck Simulator 2

Aquí un video resumen de lo que trae la 1.38, YA lanzada:



Lo bueno de esta versión, es que los sonidos que funcionaban en la 1.37 (con FMOD) no necesitan update para la 1.38 y funcionan.
Tema gráficos (texturas) deberían funcionar.
Tema Weathers/Climas SI necesitan adaptarse a la 1.38, pero RGM como RBW se actualizarán rápido.
Los camiones CREO que deberían funcionar los de la versión 1.37
Con los Trailers si que necesitan una pequeña adaptación.
Los que también necesitan algunos cambios son los Mods de tráfico, como el de Cipinho.

Y los Mapas de europa necesitan adaptación para el nuevo rework de Francia.

Y ahora mi duda es, 1.39 saldrá para Noviembre/Diciembre con Iberia? que novedades tendrá? :p
Pues yo pensaba que traía las luces, cuando pasas por algún objeto de señales..etc. que se vea la sombra de la luz de los faros.
Algunos Mods ya se han ido actualizando, como el del Tráfico de Cip, Realistic Brutal Weather etc...

Mas info sobre ProMods 2.50, que parece que esta nueva versión traerá bastantes cambios:

Vistas previas de ProMods 2.50: Polonia


Esta semana echamos un vistazo a las áreas nuevas y mejoradas en Polonia. ProMods 2.50 trae la mayoría de los cambios en Polonia en varios años. Más de media docena de desarrolladores han contribuido de una forma u otra. Estamos muy emocionados de mostrarte lo que ha cambiado, y hay mucho por superar, así que vamos a sumergirnos en ello.

Comenzamos en el norte, donde Lynx21 ha reconstruido la ciudad portuaria de Gdynia. Proporcionó el siguiente contexto:

¿De un pequeño pueblo de pescadores a un gran puerto de embarque en 15 años? Ese fue el caso de Gdynia en la década de 1920 cuando el gobierno polaco decidió construir la ciudad desde cero. La ciudad es un gran ejemplo de arquitectura modernista y comunista. Las urbanizaciones masivas construidas principalmente en los años 70 y 80 son una parte inseparable del panorama de la ciudad. Gdynia con sus 250,000 habitantes ahora tiene uno de los puertos bálticos más grandes y sigue siendo vital para la economía polaca. En el juego notarás hitos notables como Sea Towers, Radmor Offices, Gdynia Powerplant y BCT Facility.


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Luego nos movemos hacia el noreste, y la ciudad de Horizon de Suwałki. La ciudad ha sido renovada y una nueva sección de la autopista de la S61 que evita la ciudad, que fue construida con el propósito de aliviar la ciudad del tráfico internacional en la ruta E67. ¡Nos complace presentar este nuevo camino en el juego mientras que su contraparte de la vida real se abrió el año pasado! La ciudad en sí tendrá una estética mejorada, como texturas más detalladas, vegetación y varios edificios, que fueron reemplazados por activos DLC del Báltico.

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La primera ciudad nueva, en lugar de reconstruida, que cubrimos hoy es Piotrków Trybunalski. Las áreas favoritas del desarrollador principal, jdenm8 , son Kaarfor Warehouse (que se muestra en la captura de pantalla) y los grandes intercambios con el A1.

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De vuelta a las reconstrucciones ahora, y nuestro desarrollador principal MandelSoft ha estado trabajando en la ciudad sureña de Opole y sus alrededores. Proporcionó algunos detalles un poco más técnicos sobre sus decisiones y flujo de trabajo:

Muchos de nosotros sabemos que muchas partes de Polonia estaban desactualizadas. Quería hacer mi contribución a la renovación de Polonia, comenzando con una sola ciudad que podría mejorar mucho. En esta área, Opole me llamó la atención. La ciudad en sí no se parecía a nada de la vida real, por lo que una reconstrucción completa mejoraría enormemente esta región. Sin embargo, las carreteras a las que se conecta la ciudad solo tuvieron que ser restauradas un poco.

Para esta ciudad, traté de acercarme a ella como lo haría SCS. Por lo general, esto significa evitar el centro de la ciudad porque los puntos de entrega de camiones a menudo se encuentran en las afueras, y a menudo esto ayuda a optimizar el rendimiento. Me centré principalmente en el bypass DK46 y los puntos de entrega de la compañía en el norte, e hice mi mejor esfuerzo para entregar un trabajo de alta calidad con la ayuda de los últimos activos en ese momento, principalmente del DLC del Báltico, y las últimas técnicas, la mayoría de las landscape está diseñado con la nueva herramienta de vértice en lugar de parches bezier, para ofrecer un paisaje estéticamente agradable y técnicamente limpio. La única área planificada que tuve que omitir es la planta de energía, debido a la falta de activos en ese momento. Las torres de enfriamiento de esta central eléctrica son, sin embargo, prominentemente visibles como escenario de fondo.


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La reconstrucción de Kielce es otro proyecto encabezado por Lynx21 , y su descripción de la región deja claro que está realmente orgulloso de su trabajo aquí:

Si alguna vez has estado en la provincia de Świętokrzyskie, ya sabes que tiene uno de los mejores paisajes de Europa que representa enormes campos montañosos. Aunque no está muy poblada, el área tiene mucho que ofrecer. Aquí queremos centrarnos en la ciudad de Kielce, la capital de la provincia. Junto con Poznań - Kielce es una ciudad de grandes eventos expo. Ubicada cerca de las autopistas S7 y S74 y con una población de 195,000 habitantes, la ciudad es un importante centro de transporte en el área. Como en casi todas las ciudades polacas, encontrarás estos enormes bloques de pisos, ¡pero no dejes que te desanime a notar los detalles de sus alrededores! Los puntos de referencia conocidos de Kielce que encontrarás en el juego incluyen: Galeria Echo Mall, Oficinas de Skanska-Comarch, County's Hall, City's University y Expo Center.


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Las áreas finales de cambios importantes en 2.50 son al este y sureste de Lublin, desarrolladas principalmente por FH-Fahrer , PapierSUHD y Lynx21 . La conexión con Zamość se ha reconstruido hasta la ciudad de Krasnystaw, mientras que el DK12 se dirige hacia el este, primero a la ciudad de Chełm, pero luego a la frontera con otro país con una gran cantidad de contenido nuevo en ProMods 2.50 (estad atentos para la publicación del blog sobre eso!).

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Como puede ver en las capturas de pantalla, el nuevo contenido en Polonia está lleno de pequeños detalles, como edificios y anuncios específicos, que van más allá de los estándares más altos de la actualidad y hacen que el escenario sea especialmente realista y reconocible en comparación con la vida real. Además de los principales desarrolladores de mapas ya mencionados, esto es posible gracias al trabajo especializado de prefabricación y señalización, y la asistencia general de mapeo, de Vøytek , Dawid2849 , elot360PL y HixoPL .

¡Y todavía no hemos cubierto todo! Hay varios tramos más pequeños de carreteras reconstruidas y nuevas ciudades y pueblos con paisajes en toda Polonia. Si bien no podemos incluirlo todo, tuvimos que mostrar esta captura de pantalla desde una rotonda en el extremo sureste del país, que Lynx21 resumió perfectamente como un "espíritu polaco".

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Con eso, gracias por leer la vista previa de esta semana, y nos vemos de nuevo para la próxima.

Link: https://blog.promods.net/2020/07/promod ... ws-poland/
Que ganas de que salga ya promods. Se lo estan currando mucho.

Menos mal que acaba de salir el mapa de HUNGARY,
Buenas!

Llevo ya un par de meses dándole caña al juego base con sus dlcs y me gustaría saber si recomendáis instalar Promod y si tendré algún problema con la partida actual.

[beer]
Fortres escribió:Buenas!

Llevo ya un par de meses dándole caña al juego base con sus dlcs y me gustaría saber si recomendáis instalar Promod y si tendré algún problema con la partida actual.

[beer]


Se puede decir que ProMods es esencial, pero si has actualizado el juego a la versión 1.38, espera a que se actualice también ProMods a la nueva versión para descargarlo.
Con la partida actual, o no se si te refieres a tu perfil, no tienes porque tener ningún problema al instalar ProMods.
Luferlo escribió:
Fortres escribió:Buenas!

Llevo ya un par de meses dándole caña al juego base con sus dlcs y me gustaría saber si recomendáis instalar Promod y si tendré algún problema con la partida actual.

[beer]


Se puede decir que ProMods es esencial, pero si has actualizado el juego a la versión 1.38, espera a que se actualice también ProMods a la nueva versión para descargarlo.
Con la partida actual, o no se si te refieres a tu perfil, no tienes porque tener ningún problema al instalar ProMods.


Me faltan 2 dlcs a si que tocara pillarlos para meter el mod
Pues he probado hoy la versión 1.38 y la verdad que luce muy bien, veremos a ver con que nos sorprenden en la próxima actualización.

Para mi que se ensucien los camiones y tengas que ir a lavarlos seria un plus.
@Fortres El único 'problema' que podría presentarse es si lo instalas cuando tienes un trabajo pendiente. Porque podría salirte el mensaje de que han habido cambios importantes en el mapa y te cancelan el trabajo y mandan el camión a tu garaje central.

No es un problema como tal, pero si puede fastidiar un poco, sobre todo cuando es un trabajo bien pagado o de muchos kilómetros y ya estás cerca. [qmparto]
Toni2k16 escribió:@Fortres El único 'problema' que podría presentarse es si lo instalas cuando tienes un trabajo pendiente. Porque podría salirte el mensaje de que han habido cambios importantes en el mapa y te cancelan el trabajo y mandan el camión a tu garaje central.

No es un problema como tal, pero si puede fastidiar un poco, sobre todo cuando es un trabajo bien pagado o de muchos kilómetros y ya estás cerca. [qmparto]


Normalmente hasta que no termino el trabajo no paro de jugar. Nunca dejes para mañana lo que puedas hacer hoy jaja
Alguien sabe si funciona los pedales del G29 en la base del volante de un G25, se que tiene misma entrada, otra cosa es que via software este capado.
Ya se que existen adaptadores que lo pasan a USB, pero la duda es esa.

Gracias.
Overdrack escribió:Alguien sabe si funciona los pedales del G29 en la base del volante de un G25, se que tiene misma entrada, otra cosa es que via software este capado.
Ya se que existen adaptadores que lo pasan a USB, pero la duda es esa.

Gracias.

Si te valen del g25, g27 y g29. El shifter es lo que no te funcionaría.
Me encanta la oclusión ambiental porque lleva el apartado gráfico a otro nivel. El sombreado hace que todo sea menos cartoon. Ya estoy adaptando el reshade para que se vea mucho mejor. Aquí unas capturas con RBW, a pesar que me gusta poco por intentar acercarse a Naturalux, con su excesivo contraste en blancos y negros y sus intrusivas pantalla de carga.

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@centostudios: Se ve de lujo, aunque es cierto que RBW tiene que equilibrar algunas cosas, algunas texturas del cielo en días soleados se ven demasiado blancas (no sé si es debido a los valores de exposición etc.. no soy un experto en Weathers) también otras correcciones, como la iluminación por la noche cuando llueve, se ven demasiado las gotas de la lluvia, de forma exagerada, desconozco si lo habrá corregido en la última versión para 1.38.

RGM está bien, quizás el mas equilibrado en iluminación (no quema blancos etc..) pero le falta mayor variedad de texturas, y también cambiar algunos skyboxes por otros de mas calidad.

Como ninguno me convence al 100% por una cosa u otra, por el momento he creado mi propio Mod con diferentes texturas de cielo (pero sin modificar iluminación/colores) e iré tirando con ello, junto con el Kinematic Reshade.

Por cierto, después de mucho tiempo de trabajo y pruebas, ya lancé la nueva versión de Realistic Rain, para ATS y ETS2 1.38, aquí los cambios y algunas capturas rápidas:

Changelog v3.6:

- Nueva textura de las gotas para el parabrisas y ventanas, gracias a "AlexeyP" por la textura principal
- Nueva textura de las gotas de la lluvia del "Exterior" adaptándolas a la versión 1.38 del juego
- Valores y efectos del parabrisas y ventanas rehechos desde 0
- Se ha incrementado el numero de gotas
- En esta versión se usará de nuevo el "antiguo" efecto de las partículas/spray de las ruedas (aunque con pequeños retoques), para una mayor compatibilidad y rendimiento
- Añadidos algunos nuevos sonidos de truenos
- Se han ecualizado y añadido delay en todos los sonidos de los truenos

*Nota: Los truenos deberían de escucharse en un intervalo de entre 1.5 a 5 segundos después de ver el "flash" (relámpago) simulando la distancia, como en la realidad.
*Nota2: La cantidad de gotas en el parabrisas o ventanas dependerá de la intensidad de la lluvia y la dirección de ésta.

Capturas de ATS 1.38:

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Capturas de ETS2 1.38:

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La actualización ya está disponible en la Workshop de Steam de manera automática para ambos juegos. La versión de descarga directa (manual) estará disponible en unos minutos en los Hilos oficiales del Foro de SCS, Versión ATS AQUÍ y VERSIÓN ETS2 AQUÍ
Gracias por la actualización. Una pregunta, ¿es posible editar el fogonazo de los relámpagos?
Me refiero al color de la luz, porque, sobre todo por la noche el fogonzao es blanco y, en realidad, no se debería ser así, sino tirando más a un azul.

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centostudios escribió:Gracias por la actualización. Una pregunta, ¿es posible editar el fogonazo de los relámpagos?
Me refiero al color de la luz, porque, sobre todo por la noche el fogonzao es blanco y, en realidad, no se debería ser así, sino tirando más a un azul.


Nunca había pensado en ello... pero juraría que no se puede editar, ojalá en un futuro añadan relámpagos "en tiempo real" y no solo el "fogonazo" de iluminación.
Pues si descubres algo sería genial porque más parece el flash de una cámara.
Un par de dudas:

- Hasta ahora utilizaba el Project NextGen, pero acabo de leer que se ha convertido en un mod de pago, por lo que he decidido no volverlo a usar. ¿Que alternativas existen? Solo tengo puesto en la parte gráfica el RealisticRain de Darkcaptain, el reshade de centostudios y Fael Environment.

- Y sobre los sonidos, con la actu de la 1.37, ¿siguen siendo compatibles los que hacen tiempo que no se actualizan (Real Ai Traffic Engine Sounds etc)? O hay mejores alternativas ya actualizadas?
Los nuevos mapas ya tienen un texturizado mucho más trabajado, así que puedes seguir usando la versión anterior de Project NextGen sin problemas para los mapas más antiguos.

Fael Environment se actualizo en abril a la 3.1, pero he visto algún problema en algunas texturas de Baltic Sea. No se si habrá sacado algún fix reciente.

Realistic Rain también es un must have y no olvidarse de better flares. En serio, mucha gente pasa por alto better flares y en cuanto a farolas y faros de vehículos no hay nada mejor. Si usas los mods de trafico de jazzy tienes compatibilidad para simular hasta el tipo de bombilla.

En cuanto a Weather yo me declino más por Realistic Graphics Mod, se ve muy bien y no modifica demasiado los parametros del juego, pero debería crecer más en variedad y calidad. Realistic Brutal Weather es otra opción, pero peca de exagerar el contraste, quemando los blancos y oscureciendo demasiado el entorno. Además de algún otro problema, como un huevo por luna (se lo he comentado varias veces) y, como he dicho antes, odio las pantallas de carga intrusivas publicitando el mod. Hay muchos otros, Piva weather, Naturalux, JBX... a mi personalmente no me gustan tanto, pero todo es probar.

No deberías olvidarte de Real Company Logo de Schumi para las empresas reales y Europe Reskin, que cambia meshes de los viejos mapas por los incluidos en los dlcs más modernos.

En cuanto a sonidos, yo la verdad no uso tras las ultimas updates, tan solo las voces del gps de Darkcaptain con el efecto altavoz, aunque la verdad no he indagado tanto en el tema ultimamente. Antes si tenía los de trafico para, por ejemplo, que los deportivos sonaran como tales.
fonso86 escribió:Un par de dudas:

- Hasta ahora utilizaba el Project NextGen, pero acabo de leer que se ha convertido en un mod de pago, por lo que he decidido no volverlo a usar. ¿Que alternativas existen? Solo tengo puesto en la parte gráfica el RealisticRain de Darkcaptain, el reshade de centostudios y Fael Environment.

- Y sobre los sonidos, con la actu de la 1.37, ¿siguen siendo compatibles los que hacen tiempo que no se actualizan (Real Ai Traffic Engine Sounds etc)? O hay mejores alternativas ya actualizadas?


Opino prácticamente igual que todo lo que ha dicho @centostudios

Puedes seguir usando el "antiguo" Project Next-gen (el fichero de texturas), funcionará en 1.37 y 1.38, mejoran las partes mas antiguas del mapa, en asfalto, terrenos, vallas, muros etc... y se agradece no ver pixelacos gordos.

Fael Environment sigue funcionando, pero es el mismo caso que el ProjectNext-gen, Las zonas "nuevas" como Baltic o Black Sea no necesitan esta mejora, por lo que puedes seguir usando el Fael para las zonas mas antiguas, o incluso si te gustan arboles mas "frondosos" puedes echarle un vistazo al Mod "Europe Reskin", está bastante bien y probablemente rasques algún fps mas.

En cuanto a Weather, lo que hablamos hace unos posts, hay varios, pero para gustos los colores... en mi opinión, catalogando los gratuitos:

Realistic Brutal Weather: Buena cantidad y variedad de cielos, calidad de las texturas bastante decentes, colores/iluminación regular, por momentos están muy bien, pero en otros algunos momentos del día que debería de reducir un poco la iluminación, en realidad necesita 3 o 4 retoques y quedaría un Weather muy decente, es uno de los problemas de los Mods de Kass, que parece que no los testea del todo bien y/o no los "termina de pulir".

Nota: De este Mod borro lo siguiente:
- Las pantallas en el loading, carpeta "ui" se encuentra en: /material/ui
- Elimino la textura de luces, uso "Better Flares" que es para mi el mejor mod: /model/flare
- Elimino el fichero game_data, no respeta "las reglas" del Sound Fixes Pack y no es necesario incluirlo: /def/game_data.sii
- Las texturas de las gotas de la lluvia -uso mi mod de lluvia- , la carpeta "environment" : /material/environment/
- Elimino la carpeta "sound", contiene lo mismo que mi mod de lluvia: "sound"
- Elimino la carpeta "unit": contiene efectos para las particulas/spray de la lluvia: "unit"

Las 3 últimas carpetas no son necesarias borrarlas, colocando Realistic Rain con prioridad mas alta y solucionado, pero de paso reduzco un poco el tamaño del mod xD

Realistic Graphic Mods: Algunas texturas se han quedado un poco "anticuadas", necesita mas variedad de cielos, los pros: colores bien equilibrados y un rendimiento muy bueno, apto para casi todo tipo de hardware, funciona especialmente bien con Kinematic Reshade.

NaturaLux: Probablemente nunca exista un Weather con tanta cantidad y variedad de cielos distintos, un 11/10 en este aspecto, lo malo: No se actualiza desde la 1.36, el creador está off, y dudo mucho que funcione bien en la 1.38, aparte quema demasiado los blancos afectando al asfalto y la vegetación.

Temporadas de Grimes, depende de la estación, pero son mods muy a tener en cuenta, están bien equilibrados, no tiene mucha variedad de texturas en el cielo, pero las que tiene están bastante bien, los colores también son bastante buenos, mas tirando al juego "vanilla", a destacar la vegetación dependiendo de la estación que le da un aire muy fresco.

Otros antiguos como el Project Next-gen, Piva Weather etc.. dudo que funcionen en la 1.38

Los colores del Weather Vanilla (por defecto) del juego no son malos del todo, y las texturas tienen buena calidad, pero necesito "algo mas", mas variedad de texturas tanto de día como de noche...

Sobre los Mods de sonidos: Cipinho ya está haciendo pruebas con la versión ETS2 1.38, por lo que se irán actualizando durante esta y la semana que viene :)
Todos estos mods que mejoran la calidad gráfica, ¿piden mucho PC? Actualmente lo juego todo al máximo de los máximos y raro es que baje de 60fps (algún movimiento de cámara brusco con sunflare de por medio o similar), aunque cuando lo ha hecho baja a 57-58 aprox.
Tengo un i5 6600 3,30GHz, 8GB DDR4 y 1050Ti.
@Lázaro Depende del mod, hay algunos como RGM que no deberías de notarlo prácticamente en fps, en cambio otros utilizan texturas de mayor tamaño y puede que sean mas apreciable debido a la cantidad de tu RAM y VRAM, puedes echarle un vistazo al Link que tengo en mi firma, allí mas o menos intento orientar sobre el rendimiento de cada Mod, pero se ha de tener en cuenta que cada configuración y hardware es un mundo, por lo que todo es cuestión de probar :)

Por cierto, RGM para ETS2 1.38 acaba de ser actualizado (para Steam suele tardar unos días mas en actualizarse), por si alguien no quiere esperar está en la Web de Frkn64 (el autor): https://en.frkn64modding.com/
jopasaps escribió:
Overdrack escribió:Alguien sabe si funciona los pedales del G29 en la base del volante de un G25, se que tiene misma entrada, otra cosa es que via software este capado.
Ya se que existen adaptadores que lo pasan a USB, pero la duda es esa.

Gracias.

Si te valen del g25, g27 y g29. El shifter es lo que no te funcionaría.


Uff gracias, porque el shifter si tengo adaptador.
(mensaje borrado)
Una anécdota, chicos.

No se si sabréis, pero SCS no tiene ninguna compañía a la que paga por las traducciones. Básicamente son unos cuantos usuarios los que se dedican a realizar el trabajo a partir de un sistema que la desarrolladora les ha suministrado.

He tenido la oportunidad por casualidad de contactar con la persona que se encarga de nuestra traducción, se llama César y me ha comentado que ya ha hecho trabajos similares para otros videojuegos. Esta persona me comento que se unió en 2015 y que tubo que rehacer toda la traducción del juego debido a que la inicial era un autentico desastre.

A pesar de hacerlo en su tiempo libre, dice que somos de los pocos idiomas que cuentan con una traducción completa del juego y, aunque prefiere seguir generalmente en el anonimato, el que no sea una empresa la que se dedique a ello nos puede dar dos ventajas.

La primera es que podemos mandar reporte de errores de traducción a traduccionesscs@gmail.com. Es una cuenta que ha creado porque él, realmente, no es ningún profesional en camiones, y aunque dice que antes de traducir algo al azar, se documenta sobre qué es lo que va a traducir, puede no ser siempre el concepto adecuado, así que nos la facilita para que podamos enviarle sugerencias.

La segunda es que los traductores reciben los textos siempre dos o tres días antes de que SCS publique una noticia, así que podría ser posible "enterarse" antes de que novedades puede haber en las actualizaciones (he intentado sacar algo sobre que ciudades habrá en Iberia XD , pero me ha dicho que aun no han recibido nada sobre el dlc).

Terminando el offtopic, ya sabéis, si tenéis alguna sugerencia no dudéis en mandársela. Lo sorprendente de todo es que haya gente tan dedicada en cosas así por amor al arte y luego haya gente haciendo mods de pago, pero así son las cosas.
Ese César es un crack. Muchas cervezas le debemos [qmparto]
Acabo de instalar el reshade y se me ven los retrovisores asi...

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El problema no viene por ReShade, es un problema de texturas. Probablemente debido al mod de clima instalado.
centostudios escribió:El problema no viene por ReShade, es un problema de texturas. Probablemente debido al mod de clima instalado.

vale ya esta.....era el realistic graphics
@oskilla84: Necesitas la última versión de RGM, la v5.1, pero si lo tienes en Steam éste no se actualizará hasta el sábado, en la Web del autor como ya dije, si se puede descargar la versión para la 1.38: https://en.frkn64modding.com/realistic- ... for-ets-2/
¿Es posible que antes de las 3 de la madrugada este ya amaneciendo por Polonia? :O
Luferlo escribió:¿Es posible que antes de las 3 de la madrugada este ya amaneciendo por Polonia? :O


Con el Weather por defecto?

Según Google mas o menos se acerca:

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Si, salida del sol, corresponde a cuando el disco del sol empieza a salir por el horizonte, otra cosa es que comience a clarear la noche.
El juego por defecto esta puesto a horario de verano siempre.
(mensaje borrado)
Vamos con algo de info sobre el DLC de ATS, que el Hilo lleva parado un par de días XD

Las grandes llanuras de Colorado

Como uno de los estados más diversos en términos de geografía y topografía, la región estadounidense de Colorado es conocida por sus parques nacionales y ciudades modernas. El estado es especialmente famoso por sus Montañas Rocosas, sin embargo, gran parte de la parte oriental de la región está dominada por una pradera única que se extiende por todo el continente americano.

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Desde el norte de Canadá hasta el sur de Texas, las Grandes Llanuras son un área que se extiende a más de mil ochocientos kilómetros de norte a sur y a más de quinientos kilómetros de este a oeste. Hoy, gran parte de esta extensa pradera se utiliza para la agricultura que produce docenas de alimentos y productos de fibra.

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El trigo, la cebada, la canola, el maíz, el algodón, el sorgo y la soya son solo unos pocos tipos de cultivos y producen plantados y cultivados por agricultores en las Grandes Llanuras; ¡pero eso no es todo! Esta gran extensión de tierra también es perfecta para el pastoreo de ganado, la mayoría de ellos son cerdos y ganado.

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En Colorado, casi la mitad de los estados, 66 millones de acres están dedicados solo a granjas y ranchos, lo que la convierte en una de sus industrias más grandes. Los conductores de nuestro próximo DLC se asegurarán de desempeñar un papel clave para contribuir a esta importante economía y exportar la producción de los estados a través de los estados. A partir de pacas de heno a los equipos de la agricultura, los camioneros serán la columna vertebral de asegurarse de que esta industria importante y grande en Colorado sigue moo-vin' !

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Link: https://blog.scssoft.com/2020/07/the-gr ... orado.html
A final me voy a poner con el ATS a tope hasta que salga el mapa de España. :)
Nueva versión de Realistic Rain (otra?...) si, en esta versión he puesto atención especial al detalle y cuidado de las gotas que vemos en el parabrisas y ventanas, esta vez las texturas son creadas por mi, desde 0, a buena resolución, variedad y tamaño - a mi parecer- mas realista, teniendo en cuenta las dimensiones de los parabrisas/ventanas de los camiones (por lo que son algo mas pequeñas que las gotas de anteriores versiones), entre otros, como los colores de opacidad/alpha y demás.

Después de cientos de pruebas y muchas, muchas horas, creo haber conseguido un resultado bastante decente (dentro de los limites del juego, y de los míos.. [+risas]) aunque sobre gustos no hay nada escrito :p

También he realizado algunos pequeños ajustes en los efectos del parabrisas para adaptar el comportamiento a las nuevas texturas.

Por otra parte, como algunos ya sabéis, cada Mod Weather tiene su propia iluminación y ésta también varía dependiendo de la hora, el clima etc... por lo que Realistic Rain seguirá funcionando con Mods Weathers como ha hecho siempre, pero en algunos lo hará mejor que en otros, un detalle sin mucha importancia pero que está bien saberlo:

Realistic Brutal Weather: Tiene una iluminación que varía demasiado (porqué no decirlo, no está muy equilibrada..) y en ocasiones la cantidad de gotas ("exteriores", no las del parabrisas/ventanas) se ven en mayor o menor cantidad de la que debería, es cosa del Mod Weather que el autor debería corregir (dudo que lo haga), pero salvo este detalle, Realistic Rain debería de funcionar bien con él.

Realistic Graphic Mod: He lanzado un Addon para que las gotas y las partículas del agua se vean mejor (incrementando la visibilidad de éstas), por lo demás perfecto. Recomendado este Weather, por sus colores/iluminación y su rendimiento con casi cualquier PC, aparte de que es el mejor "combo" para usarlo con Kinematic Reshade.

En otros climas, como el que trae por defecto el juego, los Mods de Grimes (Summer, Spring etc..) u otros Mods de Pago se ve todo ok y sin necesidad de ningún complemento.

Aunque lo tenéis todo en mi Excel (link de mi firma) os dejo los links por si acaso.

Para los que estáis suscritos en la Workshop de Steam, ya se os habrá actualizado (o lo hará cuando arranquéis Steam) XD
Para los que usan descarga directa/manual, estará pronto en cientos de Webs de Mods con links NO ORIGINALES, con descripciones inventadas y capturas antiguas, entre otros XD , por lo que os dejo aquí el Hilo Oficial: https://forum.scssoft.com/viewtopic.php?f=34&t=271773

Para los que usáis Realistic Rain y Realistic Graphic Mod, os recomiendo que uséis también el addon:

ETS2: https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 2181133035
ATS: https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 2181150314

Os suelto unas capturas y dejo ya el tocho [+risas]

ETS2

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ATS

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Con el contenido que van agregando al ATS va quedando muy bien, a ver cuando sale este de DLC de Colorado y el ProMods de Canada, [risita] .
Otra cosa tenía, el Realistic Brutal weather en ETS2 y ATS, lo he cambiado por el RGM en ETS2, pero no encuentro el addon Better Sky Textures for RGM.

Y siempre dar la gracias a @Darckaptain por su trabajo y mantenernos informados, [oki]
Edit: No creo que falta mucho para la actualizacion de ProMods, ¿no?
Luferlo escribió:Otra cosa tenía, el Realistic Brutal weather en ETS2 y ATS, lo he cambiado por el RGM en ETS2, pero no encuentro el addon Better Sky Textures for RGM.


Lo subiré en breve supongo, ya que a última hora le he estado haciendo algunos cambios, pero no es imprescindible, simplemente lo que he hecho es reemplazar algunas texturas de los días soleados por otras de mas calidad:

Click en la imagen para verlo a tamaño real:

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Luferlo escribió:
Y siempre dar la gracias a @Darkcaptain por su trabajo y mantenernos informados, [oki]
Edit: No creo que falta mucho para la actualizacion de ProMods, ¿no?


Gracias :)

Sobre ProMods, lo último que me pareció leer ayer en su Discord, es que estaban teniendo crasheos randoms y no encontraban el problema, una vez solucionen esto y lo testeen ya estará listo, por lo que todavía no hay una fecha aproximada, la 2.50 trae bastantes añadidos/cambios :)
Yo lo que no entiendo a los de truckerMP esa forma de "marketing" con el tema de que los que juegan al American o al juego base de ETS2 tengamos que esperar a que Promods se actualice.... ya tardaron mas de 3 meses en actualizar a la 1.37 buscando la excusa de los problemas de sonido cuando en la otra realidad es que estaban esperando a que actualizara promods y que casualidad que justo cuando sale la version se actualiza para todos.

Y no me parece justo que los del American por ejemplo que no tiene nada que ver, tenga que esperar a que Promods se actualice, me parece una mala idea.
Antoniopua está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Paquete cojonudo de sonidos mejorados para camiones de Stock de SCS:

SCS Truck Sounds Reworked MEGAPACK

Creditos:

SCS - Todo
Kriehcbaum- Turbo Sound Files
EVR - Grabaciones precisas
@Antoniopua no debería de ser así, pero cualquier sonido que no provenga de EVR o Kriechbaum me echa un poco para atrás [+risas] , quizás por que no he tenido buenas experiencias con los pocos sonidos que he probado que no sean de estos 2 modders, lo primero que me ha echado para atrás al leer el Hilo es lo de "solo use 1 sonido a la vez, NO 2 mods de sonido", esto no debería de ser así, ya que cada sonido de camión es independiente y los ficheros def de cada camión son únicos, por lo que no sé como lo habrá hecho para que no pueda funcionar o tener activo mas de 1 sonido a la vez, el mejor ejemplo es el "antiguo" Pack de Robinicus que tenía una recopilación con un montón de motores para ETS2 y ATS y no daban ningún tipo de problema.

Una pena que EVR no le esté poniendo las mismas ganas que en otras épocas, desde la 1.36 que apenas juego a ETS2 (me paso mas tiempo haciendo pruebas con mods y demás, que jugando) y en parte es por echar en falta algunos sonidos de motores y otros tantos del tráfico, aunque todo hay que decirlo, SCS tampoco está ayudando mucho en este aspecto, todavía estamos esperando las guías necesarias para los parámetros correspondientes, y tiene pinta de que no las van a publicar hasta 1.39 o 1.40, ya que tienen que hacer mas cambios y mejoras en el sonido del juego.
Antoniopua está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Darkcaptain escribió:@Antoniopua no debería de ser así, pero cualquier sonido que no provenga de EVR o Kriechbaum me echa un poco para atrás [+risas] , quizás por que no he tenido buenas experiencias con los pocos sonidos que he probado que no sean de estos 2 modders, lo primero que me ha echado para atrás al leer el Hilo es lo de "solo use 1 sonido a la vez, NO 2 mods de sonido", esto no debería de ser así, ya que cada sonido de camión es independiente y los ficheros def de cada camión son únicos, por lo que no sé como lo habrá hecho para que no pueda funcionar o tener activo mas de 1 sonido a la vez, el mejor ejemplo es el "antiguo" Pack de Robinicus que tenía una recopilación con un montón de motores para ETS2 y ATS y no daban ningún tipo de problema.

Una pena que EVR no le esté poniendo las mismas ganas que en otras épocas, desde la 1.36 que apenas juego a ETS2 (me paso mas tiempo haciendo pruebas con mods y demás, que jugando) y en parte es por echar en falta algunos sonidos de motores y otros tantos del tráfico, aunque todo hay que decirlo, SCS tampoco está ayudando mucho en este aspecto, todavía estamos esperando las guías necesarias para los parámetros correspondientes, y tiene pinta de que no las van a publicar hasta 1.39 o 1.40, ya que tienen que hacer mas cambios y mejoras en el sonido del juego.

Si, es muy raro no poder usar más que un Mod a la vez. Yo solo he puesto el del Daf XF 106 que es el sonido de EVR adaptado. Vamos, es su sonido readactado o no se como pero el Daf XF 106 suena a EVR del pack gratuito que tenía.


Saludos!!!
Sr. Dark, muchas gracias por su excelente dedicación, ya sabe usted que su mod va directo a mi carpeta siempre.

En breve subiré también una actualización de Kinematic, la cual he suavizado el contraste para dar la bienvenida a la oclusión ambiental y he tratado algo más el color.

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Pues ya tengo en camino una nueva rx5500xt para jugar al ets2. Espero que con esta pueda mantener los 75 fps estables y por fin probar pro mods, realistic rain, etc etc... Porque de momento con la rx550 que compre hace 3 meses es difícil que pase de los 60 fps, y en cuanto había tráfico, o un peaje, a veces se me bajaban los frames a 35 fácilmente

Alguien con esta GPU que pueda decirme que tal?


Saludos
Yo acabo de crear una empresa VTC para toda aquellas personas que le guste la simulación y solo haga contratos de World Of Trucks. XD
https://trucksbook.eu/company/86165

Quien le este interesado, bienvenido sea. XD
@gendou11: Yo creo que para jugar a 1080p te va a ir bastante bien con una config. alta en gráficos y unos cuantos Mods, aunque siempre hay que tener en cuenta que el motor del juego es antiguo y bastante mejorable en optimización.

@Overdrack: Me lo guardo en favoritos por si acaso, nunca se sabe XD

@centostudios: Nice!, en esta nueva versión habrá una reducción de los blancos?

Vamos con mas info sobre ProMods y los cambios en UK:

Vista previa de ProMods 2.50: Reino Unido

Bienvenido a la quinta vista previa de ProMods 2.50. Esta semana estamos analizando los cambios que se avecinan en el Reino Unido, que ha sido testigo de una de las mayores revisiones hasta el momento: cuatro ciudades completamente nuevas o reconstruidas desde cero, dos docenas de ciudades renovadas y una gran parte de la red de carreteras del Reino Unido. actualizado de alguna manera. Comenzaremos con el suroeste de Inglaterra, específicamente el condado de Devon, donde todo el contenido en 2.50 es nuevo o reconstruido.

Plymouth y Exeter
Como vimos en la vista previa de la semana pasada , ProMods está lejos de ser un trabajo de un solo hombre. Plymouth es otro gran ejemplo de eso. En 2016, IvanGF14 comenzó con el diseño básico de esta gran ciudad portuaria. Lo planeó ambiciosamente y estaba muy motivado. Lamentablemente, debido a problemas de tiempo libre, no pudo continuar su proyecto, por lo que se suspendió por el momento. Años más tarde, el desarrollador Plum decidió, junto con su proyecto Exeter, terminar Plymouth. Plymouth es una gran ciudad que requiere mucho trabajo, por lo que el desarrollador FisherJBdecidió ayudarlo en la parte industrial de la ciudad (una vez que se terminó su propio proyecto en los Balcanes). Después de que Plum terminó con Exeter, volvió a hacerse cargo del desarrollo de FisherJB y terminó sus áreas y el camino hacia el puerto de la ciudad, pasando por el centro de la ciudad. Pero ese no fue el final. Una ciudad sin signos no parece realista o bonita, ahí es donde Mandelsoft , ScuL y Dawid2849 entraron en acción e hicieron un trabajo fabuloso. Después de mucho tiempo, la ciudad finalmente se completa y puedes disfrutar de las capturas de pantalla aquí, y conducirla tú mismo en un futuro próximo.

La ciruela tiene algunos detalles más:

Plymouth no fue una ciudad fácil de construir, fue un desafío. Una de las partes más difíciles fue hacer el camino hacia el puerto a través del corazón de la ciudad. Actualmente no hay una gran cantidad de activos de alta calidad en el juego para los centros de las ciudades británicas, pero con mucho trabajo logré hacer algo que represente el centro de la ciudad. Claro, no todos los edificios se verán idénticos a su contraparte de la vida real, pero hay muchos puntos de referencia que los lugareños reconocerán, como Charles Church en medio de una rotonda, un ancla hecha de flores cerca del centro de la ciudad y mucho más. El puerto en sí también se reconstruyó por completo, lo que lo hace lo más preciso posible, donde podrá reconocer mucho. Sin embargo, el desafío más difícil fue obtener la vista desde la A38, que atraviesa la ciudad.


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Exeter también fue una importante adición al sudoeste. La ciudad de 130000 es un centro de negocios y turismo en Devon, por lo que fue una adición importante para incluir en el Reino Unido. En el juego, es probable que Exeter sea uno de los prefabricados más complejos del juego, a saber, la salida 29 en el M5 en el que MandelSoft trabajó duro durante varias semanas para que sea muy preciso en comparación con su contraparte de la vida real. Junto con esto, Exeter tiene muchos puntos de referencia reconocibles, como el río Exe, el aeropuerto de Exeter y más. A continuación puedes ver algunas capturas de pantalla de la ciudad.

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Para aquellos que no han visto, hace algún tiempo Plum hizo algunas cinemáticas que muestran su trabajo. Puedes verlos aquí:





Cambridge y Norwich

Ahora cruzamos el ancho de Inglaterra hacia la región de East Anglia, donde el desarrollador británico UK cashtime2013 extendió la red de carreteras y construyó la ciudad más grande de la región, Norwich.

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Además de disfrutar de la vista de la catedral que perfora el horizonte de la ciudad, puede esperar el camino de tierra para llegar a un aserradero, que trató de hacer desafiante y pintoresco.

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Cashtime también ha reconstruido por completo la ciudad universitaria de Cambridge. Su lugar favorito es la vista al otro lado del río.

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En lugar de conectar Norwich con el resto del Reino Unido con solo una o dos carreteras, se ha creado una representación adecuada de la red de carreteras clave, para que pueda disfrutar de una experiencia de conducción auténtica a través de las zonas rurales de Norfolk y Suffolk con una elección de ruta.

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Reskins en todo el Reino Unido

Existen múltiples niveles posibles para mejorar una parte existente del mapa. En un extremo, toda el área se puede eliminar y reconstruir desde cero, como ha sucedido en Exeter, y es efectivamente un contenido completamente nuevo. A veces, se puede mantener el diseño básico de la carretera, pero se actualiza casi cualquier otro aspecto.

Luego, en el extremo más suave, son lo que llamamos reskins o refrescos. El objetivo con estos es obtener la máxima mejora para el tiempo y el esfuerzo invertido. Cambiar los elementos del mapa en su lugar puede marcar una diferencia notable: simplemente reemplazando las texturas del suelo y de la carretera, los modelos de construcción y vegetación, los intercambios y los prefabricados de la compañía, y actualizando los letreros, se puede hacer que un área vieja parezca `` casi nueva ''. Por supuesto, los resultados no son tan impresionantes como una reconstrucción completa, pero toman una fracción del tiempo.

Esto es exactamente lo que Cashtime2013 y Plum han hecho en el Reino Unido, haciendo uso de los requisitos de tiempo más cortos para actualizar una gran parte del país. A continuación se muestran 20 (!) Ciudades que han recibido este tratamiento, que abarca tanto las ciudades de vainilla que tenían una actualización desde hace mucho tiempo, como el contenido antiguo de ProMods que se ha actualizado a los estándares actuales.

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Grandes partes de la red de carreteras también se han renovado, con viejos intercambios prefabricados reemplazados y paisajes más realistas. Si solo tuviéramos desarrolladores ilimitados con tiempo ilimitado, podríamos reconstruir todo con los más altos estándares posibles. Pero en el mundo real, la estrategia reskin / refresh es la mejor manera de mejorar grandes áreas de las partes más antiguas del mapa a la vez.

Eso es todo por ahora. Gracias por leer, y volveremos la próxima semana.

Link: https://blog.promods.net/2020/07/promod ... eviews-uk/

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Creo que estamos ante una de las versiones con mas correcciones, reworks y añadidos de los últimos años :)
La verdad, que tengo muchas ganas de que añadan ya la actualización de Promods, al final es un imprescindible muy muy importante.
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