[HO] Aventuras gráficas en PC

Eil escribió:


The last of Adventure jajajaja Tiene una pinta cojonuda, es TLOU en aventura gráfica...
No pinta mal TLoU pixelacos edition, aunque no me queda claro el tipo de juego que es en ese video, si tira más por aventura al uso o survival.

Acabo de completar el Monolith, aventura de 2023 de Animation Arts, los creadores de Lost Horizon y la saga The Lost Files.
Me ha gustado bastante, recomendable para todo aquel que le gusten las aventuras con ambientación de ciencia ficción, con puzles no demasiado enrevesados (alguno bastante original dicho sea de paso). La ambientación mola bastante, estilo The Martian en el que debes intentar sobrevivir en un planeta inhóspito con la chatarrilla que te vas encontrando.

El juego tiene un elemento bastante original
un dron, llamado CORE, que es de gran utilidad a lo largo del juego mediante escaneos y hologramas entre otras cosas

Lo único que no me ha gustado ha sido la parte final, bastante previsible y tediosa, pero bueno, por suerte no es muy extensa.
El juego está en inglés pero tenéis la traducción en el hilo correspondiente de traducciones (abandonsocios).

Estoy en fase de devorar aventuras gráficas, han caído también los dos Kathy Rain, qué decir de estos dos, joyitas.
A mi lo que me fliparía realmente es como un disco elysium pero con zombies/infectados moviéndose por los escenarios, con toques de RPG narrativo y toques de aventura gráfica, donde hay humanos en lugares encerrados y les tienes que llevar objetos o interactuar con objetos y el entorno, creo que un juego de ese estilo con ese diseño artístico o parecido podría petarlo mucho.

En cuanto al compi que dice que es un survival, yo creo que una aventura gráfica puede perfectamente tener toques survival o de acción y abordar ambos géneros, de hecho yo creo que el fallo de este tipo de juegos es hacerlos clásicos point n click, limitándose a no incorporar otros géneros más versátiles que le den más variedad, pero sin abandonar la parte de aventura gráfica, que es el recolectar objetos, combinarlos, entregarlos a otros personajes o combinarlos con ellos, hablar con NPCs para que te den pistas, las típicas frases originales e incluso graciosas de negación o de que algo no sirve para x cosa.

Por ejemplo, pongamos que tienes una pistola y quieres disparar a un NPC humano que tiene narrativa, incluso teniendo toques RPG de total libertad, antes de disparar tu personaje podría avisarte con un pensamiento intrusivo "¿Estás seguro de que quieres esto?", esto obviamente basado en la acción, como avisándote de que igual lo que estás haciendo no está bien y que puedes liarla, quizás podrías perder una parte de la trama o algo, o quizás no, quizás incluso es algo positivo porque sabes que ese NPC es malo, o lo piensas, por lo que te ha dicho otro NPC, o porque lo has leído en un diario de otro, creo que un juego así daría para una mezcla de géneros curiosa.
katatsumuri escribió:A mi lo que me fliparía realmente es como un disco elysium pero con zombies/infectados moviéndose por los escenarios, con toques de RPG narrativo y toques de aventura gráfica, donde hay humanos en lugares encerrados y les tienes que llevar objetos o interactuar con objetos y el entorno, creo que un juego de ese estilo con ese diseño artístico o parecido podría petarlo mucho.

En cuanto al compi que dice que es un survival, yo creo que una aventura gráfica puede perfectamente tener toques survival o de acción y abordar ambos géneros, de hecho yo creo que el fallo de este tipo de juegos es hacerlos clásicos point n click, limitándose a no incorporar otros géneros más versátiles que le den más variedad, pero sin abandonar la parte de aventura gráfica, que es el recolectar objetos, combinarlos, entregarlos a otros personajes o combinarlos con ellos, hablar con NPCs para que te den pistas, las típicas frases originales e incluso graciosas de negación o de que algo no sirve para x cosa.

Por ejemplo, pongamos que tienes una pistola y quieres disparar a un NPC humano que tiene narrativa, incluso teniendo toques RPG de total libertad, antes de disparar tu personaje podría avisarte con un pensamiento intrusivo "¿Estás seguro de que quieres esto?", esto obviamente basado en la acción, como avisándote de que igual lo que estás haciendo no está bien y que puedes liarla, quizás podrías perder una parte de la trama o algo, o quizás no, quizás incluso es algo positivo porque sabes que ese NPC es malo, o lo piensas, por lo que te ha dicho otro NPC, o porque lo has leído en un diario de otro, creo que un juego así daría para una mezcla de géneros curiosa.


Quien disfruta de las aventuras graficas, le suele gustar que sean clasicas, ya varios estudios han innovado en este tema y han terminado cerrando y fracasando estrepitosamente, peña como Daedlic o Telltale, podrian hacer lo que tu dices pero dejaria de ser una aventura grafica y ya seria otro genero y se comentaria en otro hilo..
Es como pedirle a un Doom que tenga opciones de dialogo y toma de decisiones o gestionar una base, el fan de doom lo que quiere es pegar tiros...
Aventuras que mas clasicas no pueden ser estan teniendo bastante exito, siempre relativo en cuanto a este genero, el nuevo simon, loco motive, los kathy rain, english haunting,...
Oye que hay gente que ya le aburre este genero y me parece perfecto, sobre gustos pero yo no le pediria que sean cosas que no son...
spiderrrboy escribió:Quien disfruta de las aventuras graficas, le suele gustar que sean clasicas,

Eso que dices es como decir que a quien le gusta DOOM le gusta que todos los shooters sean frenéticos como DOOM, pues no creo que sea así, algún obseso con DOOM habrá que solo le guste DOOM, pero yo creo que hay gente que juega DOOM y que a la misma vez valora otro tipo de shooters, igual que no quiere que todo sean FPS. Un género es un género, no es un juego concreto, y este se puede cohesionar junto a otros, y hay veces que se hace bien, porque hay profesionales que saben juntar bien las piezas, y muchas otras se hace mal, porque hay gente que tiene ideas de bombero y que junta las piezas muy mal, y por eso la dirección de un juego es tan importante, tener a alguien que sabe como más o menos se pueden juntar las piezas, desde que diseño artístico debe tener a como debe ser a nivel jugable, y que no se deje cohesionar por los trabajadores para introducir cosas a la fuerza, que muchas veces pasa y no son los más indicados muchas veces, pero que a la vez también tenga la mente abierta para saber escuchar otras ideas nuevas e innovadoras que puedan funcionar, que no se cierre en banda completamente a introducir nuevas ideas y conceptos, porque con eso también corres el peligro de quedarte en el pleistoceno y de que un género que tiene elementos muy interesantes de diseño y jugables, que se pueden modernizar, se pierda en el pasado y quede solo en un nicho arrinconado.

Y que se haga un juego así no quita que siga habiendo estudios menos ambiciosos que sigan haciendo aventuras gráficas tipo point n click clásicas, y con ambicioso me refiero en lo técnico, que un point n click no contemple diseño de acción y otras mecánicas que requieren de más trabajo y complejidad técnica.

spiderrrboy escribió: ya varios estudios han innovado en este tema y han terminado cerrando y fracasando estrepitosamente, peña como Daedlic o Telltale, podrian hacer lo que tu dices pero dejaria de ser una aventura grafica y ya seria otro genero y se comentaria en otro hilo..

Para mi los juegos de Telltale, si te refieres por ejemplo a los Walking Dead, para mi, no son aventuras gráficas, son aventuras interactivas, y tienen cero de aventuras gráficas, son simplemente películas interactivas que basan el 98% de su jugabilidad en un sistema de decisiones, muy parecido a lo que es un juego de rol narrativo, igual que los de Quantic, si que tienen algún momento de exploración y examinar, algún puzle, pero en general se alejan mucho del concepto de aventura gráfica, para mi.

Es más, yo creo que se han disfrazado de eso y lo que han hecho es realmente cargarse el género, y yo creo que el problema básicamente radica en la peliculización de los juegos, como esos juegos sirven más a ser una película que a un juego se han amoldado más a un árbol de decisiones que a ser juegos jugables y divertidos, y ojo, que tienen historias muy profundas y chulas, pero no dejan de ser eso, películas interactivas, y que tristemente se han cargado la jugabilidad de lo que eran las aventuras gráficas, que ya hablé de eso en la página anterior.

De hecho creo que los primeros Resident Evil son más aventura gráfica que ese tipo de juegos, Telltale ni Quantic Dream respetan el núcleo del género, más bien han hecho novelas interactivas con QTE, y si Telltale cayó fue por mala gestión, proyectos inflados, crunch, repetición de la misma fórmula, modelos de negocio insostenibles, etc...


spiderrrboy escribió:Es como pedirle a un Doom que tenga opciones de dialogo y toma de decisiones o gestionar una base, el fan de doom lo que quiere es pegar tiros...

Yo creo que con esa comparación te estás equivocando, Doom es una IP muy concreta, no es un género en si, y como juego ya funciona muy bien en el genero shooter de acción frenética, lo que estás pidiendo con esa comparación es más bien que todos los shooters sean iguales que DOOM, todos tienen que ser DOOM, igual que todas las aventuras gráficas tienen que ser point n click como Broken Sword, vamos, ese es mi punto de vista según interpreto lo que dices; y yo en ningún momento estoy pidiendo que DOOM sea un survival, que ojo, no sabemos si bien encajadas algunas piezas DOOM podría incorporar elementos nuevos, no soy muy fan de DOOM ni me interesa para gastar mi tiempo pensando en esa IP, pero quizás si se lo pido a otros shooters, a la vez que tampoco pido que una aventura gráfica en concreto sea otra cosa, o que se dejen de hacer juegos point n click simples, porque no pasará tampoco, ya que es lo más asequible para la mayoría de estudios pequeños, pero tampoco voy a pedir que no se lleve el género a otro nivel con diseños más complejos por cerrarme en banda de que x tiene que ser solo y siempre x y que no puede ser x (50%)+z (15%)+r (10%)+q (25%).

Por otra parte, no soy muy fan de DOOM, pero creo que DOOM en 2016 ya incorporó algunos elementos más a su juego como entornos más abiertos, pero lo que es Doom, el frenetismo en el shooter, esa es su premisa, lo cual no quita que hay shooters más calmados, como DAYZ por ejemplo, por meter ya más peso en los elementos survival y más jugabilidad, la única diferencia es la balanza, donde en DOOM se ha puesto más peso en los tiroteos frenéticos, mientras que en DAYZ, por decirlo de alguna forma, se ha puesto más peso en la supervivencia que no en el shooter, en cambio por ejemplo un counter si tiene más peso el disparar porque es un juego competitivo de disparos que sirve a arenas pequeñas en tiempos cortos por partida, la gente entra a partidas cortas y busca matar rápido y a cuantos más mejor, en cambio un DAYZ busca que puedas hacerte amigo de otras personas, entonces no tiene sentido que todos los juegos en un género tengan que ser iguales, y eso no significa que otros dejen de existir.


Y sobre juegos que han experimentado y fracasado, yo no conozco muchos juegos que hayan hecho las cosas muy bien en este género a nivel de innovar, porque literalmente yo creo que esta fórmula casi ni se ha intentado extrapolar, es algo muy abandonado, igual que las mecánicas de grabbing de ICO y Shadow of the Colossus, y si se ha hecho se ha hecho muy mal o muy superficialmente, a cuenta gotas, pero como ejemplo de triunfo tienes Disco Elysium, que es una aventura gráfica mezclada con RPG, y ha sido un bombazo de juego, y es un juego sin acción en tiempo real, los combates son por turnos mediante diálogos y habilidades, así que no añade eso que digo de enemigos por la pantalla que se mueven en tiempo real, no hay acción directa, lo cual repito, sería interesante de ver en un juego así, en UNO, a ver que ocurre.


Los primeros resident evil tienen toques de aventura gráfica, de recolectar objetos, combinarlos, muy superficial, pero lo tienen, y adivina, en su momento fueron un éxito, además tienen backtracking, cosa que las aventuras gráficas tradicionales también tienen eso de volver a escenarios anteriores y buscar objetos, puedes revisitarlos, algo que no ocurre en los juegos de tell talle o Quantic que son juegos puramente lineales, una vez cruzas el umbral de cierto escenario ya no puedes volver atrás y es así todo el rato, tienen diseño de caja de zapatos, como The last of us, en cambio en muchas aventuras gráficas point n click puedes viajar entre escenarios, si que en ciertos momentos te pueden quitar la posibilidad por trama, pero hay momentos donde hay espacios abiertos de exploración, solo que en un RE viajas en tiempo real por los espacios, no es como viajar a un sitio muy lejano, ya que está ambientado en un sitio cerrado, pero las aventuras gráficas y los primeros RE si suelen compartir el tener backtracking, además del tema de combinar objetos y interactuar con ellos con el entorno.

El problema con RE en cuanto a percibirlo como aventura gráfica de terror es que se centra demasiado en la acción, amplio diseño de monstruos y final bosses, y juega con escenarios muy cerrados, te da muy poco abanico a ver a supervivientes e interactuar con ellos, y por lo general son solo de carácter narrativo peliculero, no desbloquean secretos, diálogos, no usan objetos que les das o te dan otros a cambio, etc... pero tiene toques o elementos similares, que yo creo que son influencia directa de esos juegos de los 90s tipo Monkey Island, Beneath a Steel Sky y otros que salieron antes, Mikami dijo que se inspiró directamente en Alone in the dark (1992), que ya era más experimental y estaba introduciendo elementos de acción e interacción en tiempo real.

Yo creo que si eliminas un poco la acción, no le das tanta importancia a los enemigos, estos solo son elementos de entorno que están ahí para aportar más dinamismo, y le das más peso a los aspectos de un juego clásico de aventura gráfica, puedes inclinar más la balanza hacia el lado de la aventura gráfica, obviamente será una mixtura, pero si se sentirá más como una aventura gráfica que como un juego de acción, porque eso en parte dependerá de como incrementes los elementos caracterizadores de cada género dentro de ese juego.

spiderrrboy escribió:Aventuras que mas clasicas no pueden ser estan teniendo bastante exito, siempre relativo en cuanto a este genero, el nuevo simon, loco motive, los kathy rain, english haunting,...

Las aventuras gráficas tipo point n click en general están de capa caída, y eso es porque no se han sabido adaptar a los tiempos modernos, esa es la realidad, guste o no asumirlo, funcionan en nichos muy pequeños y tienen la fortuna de que muchas son de bajo riesgo, no requieren de muchos recursos técnicos ni humanos.

Y vuelvo a reiterar, que para mi los juegos de Quantic, por ejemplo, son la antítesis a una aventura gráfica, para mi realmente son las que se han cargado las aventuras gráficas y las han opacado mediante su sistema de decisiones, que no veo mal un sistema de decisiones en muchos juegos, en un ARPG, en incluso un juego de acción que tiene dos o tres finales o que en un momento puntual puedes generar cambios en el juego por una decisión propia, el problema es cuando el 98% del juego va de eso, entonces conviertes el juego en una película interactiva, que incluso las hay que son con personas reales, que son vídeos, no 3D, y para mi eso es más como un juego de ROL narrativo.

Además me parecen un desperdicio porque nadie se pasará el juego 50 veces para ver todos los finales o variaciones, y esos juegos me han parecido una lacra para el género porque con ellos se hubieran podido hacer aventuras gráficas modernas, e introducir un 2-5% de variaciones, en algún momento.


Un juego que me impactó fue Untitled Goose Game que incorpora el tema de combinar objetos con el entorno en tiempo real generando reacciones en el entorno, y es un elemento que podría añadirse a este tipo de juegos, o incluso en juegos AAA, que ya se ha hecho antes en aventuras gráficas, pero no con ese dinamismo orgánico en tiempo real, pienso que eso en una aventura gráfica AA podría provocar mucho interés y se podría perfectamente incorporar a un Broken Sword 3D.


Además que precisamente lo que catapultaría el concepto de estos juegos sería precisamente adaptar su concepto junto a otros géneros, añadirles algo de acción, algo de sigilo, algo de plataformas, pero respetando un porcentaje decente de lo que son estos juegos, si son un nicho es precisamente porque no han salido de ahí, nadie los ha sacado de ahí, y quizás eso es lo que hay que replantear con el género, que posiblemente lo que necesita es más atrevimiento.

spiderrrboy escribió:Oye que hay gente que ya le aburre este genero y me parece perfecto, sobre gustos pero yo no le pediria que sean cosas que no son...

Es que ya son, existen, aunque en muy poca proporción por desgracia; tienes ejemplos de juegos tochos que son medio aventuras gráficas, te dije disco elysium que ha sido todo un juegazo,, RDR2 tiene elementos de aventura gráfica, por ejemplo, tiene el puzle de la cueva, o el tema de resolver el asesinato, o encontrar el pueblo maldito que hace la estrella de david, pero es contenido muy secundario, pero no tiene por ejemplo el poder combinar objetos, que de hecho ya he puesto muchas veces el ejemplo de poder recolectar objetos por el mapa y poderlos usar, sería un gran avance para la IP porque daría lugar a quests secundarias más profundas y elaboradas, además de realistas.

En cuanto a éxito, de hecho hasta en Broken Sword ya se ha rechazado totalmente el dibujo a mano por todo el trabajo que conlleva a nivel de presupuesto y tiempo, que era gran parte de la magia de estos juegos, ahora ya es 3D, y si se traslada al 2D es mediante transformación del propio 3D ¡Que por cierto! Menuda aberración el último tráiler con el 3D, y ojo que 3D no tiene que ser algo malo a nivel de impresión visual, imagina un Broken Sword pero con la calidad visual de un juego de Quantic Dream ¿Pero un diseño artístico 3D de esa calidad? Que es más porque no tienen profesionales cualificados por no tener suficiente presupuesto para pagar a mejores ¡Es una aberración! Se ve a leguas que es cero acertado, y si luego va mal es un ejemplo claro de que el apartado visual importa, ya que puede generar rechazo un mal diseño artístico, aunque el juego a nivel de desarrollo y diseño no esté mal, y obviamente en la IP es menos arriesgado apostar por el diseño de dibujo clásico, como se hizo con el 5 con 3D, pero usando técnicas para trasladarlo al 2D, que volver a usar un 3D mediocre como el que se utilizó en su momento a partir del tercer juego, que obviamente visualmente el juego perdió mucho, ya puse ejemplos en la página anterior, se pasó de tener un juego precioso a nivel visual a una abominación visual y eso generó rechazo, pero eso hoy en día con un nivel técnico alto de UE5 no pasaría, porque te puedes meter al nivel de Quantic con pocos recursos, y puede salir bien si obviamente se hace bien.

Hasta como hice de concepto, un juego con metahumanos de UE5 daría más el pego a nivel visual, con fondos dibujados y personajes metahumanos pasados al 2D que ese 3D cutre y feo, te tienes que ceñir a lo que hay y dentro de lo que hay buscar la mejor opción ajustada a tu presupuesto y a la percepción del público. y ese 3D si tira adelante hará mucho daño al juego.
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Tú lo que quieres o lo que temes es que desaparezcan los point n click, pero piensa esto por un momento ¿Qué exista una anomalía como Disco Elysium hace mal al género?

Que existan aventuras gráficas híbridas, más complejas, más “modernas”, no elimina ni pone en peligro a las point n click clásicas, igual que DOOM no invalida a STALKER, ni a DAYZ, ni a Half-Life, ni a Portal, no estoy diciendo “abolamos el point n click”, estoy diciendo “dejemos que exista algo más, porque si no el género se queda fosilizado”.
A mi me pareció un genio en su momento pero desde Broken Sword 3 no ha hecho ya nada mucho más relevante, tener que pedir un kickstarter, que no lo veo mal, para hacer el cinco, ya fue un mensaje de que necesitaba dinero por todos los errores que había cometido anteriormente, alcanzó algo de redención con ese 2D que nunca llegará a ser como el de los primeros, porque es 3D pero pasado a 2D, luego ya volvió otra vez al 3D cutre con Beyond a Steel Sky, a lo Péndulo, y por lo que parece ser, después de ese juego ha vuelto a otro kickstarter, y Parzival's Stone confirma que vuelve otra vez al 3D cutre, vamos, que la historia se repite de nuevo.

A mi forma de ver un 2D tampoco lo salvará de ser un producto de nicho, hubiera sido genial algo más innovador, pero innovador no es igual a solo 3D, y encima cutre, es aportar cosas nuevas al género en cuanto a mecánicas e interacción, como el ejemplo que puse de untitled goose game.

Y ojo que 3D no significa algo malo para la IP, hoy en día hay 3D que se pueden lograr muy bien, pero es que parece un 3D malo de la época de PS3.
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Hubiera molado algo más tipo heavy rain con toques de thriller, como más oscuro y con jugabilidad más versátil, porque si no haces eso, o no puedes, mejor simplemente limítate al 2D clásico de los point n click, que es ir sobreseguro, por lo menos con el fan base.

Creo que Cecil debería ceder la dirección de la IP a otra persona en la que vea que la puede encaminar mejor, como director se estancó hace mucho y lo lleva alargando mucho tiempo.
katatsumuri escribió:A mi me pareció un genio en su momento pero desde Broken Sword 3 no ha hecho ya nada mucho más relevante, tener que pedir un kickstarter, que no lo veo mal, para hacer el cinco, ya fue un mensaje de que necesitaba dinero por todos los errores que había cometido anteriormente, alcanzó algo de redención con ese 2D que nunca llegará a ser como el de los primeros, porque es 3D pero pasado a 2D, luego ya volvió otra vez al 3D cutre con Beyond a Steel Sky, a lo Péndulo, y por lo que parece ser, después de ese juego ha vuelto a otro kickstarter, y Parzival's Stone confirma que vuelve otra vez al 3D cutre, vamos, que la historia se repite de nuevo.

A mi forma de ver un 2D tampoco lo salvará de ser un producto de nicho, hubiera sido genial algo más innovador, pero innovador no es igual a solo 3D, y encima cutre, es aportar cosas nuevas al género en cuanto a mecánicas e interacción, como el ejemplo que puse de untitled goose game.

Y ojo que 3D no significa algo malo para la IP, hoy en día hay 3D que se pueden lograr muy bien, pero es que parece un 3D malo de la época de PS3.
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Hubiera molado algo más tipo heavy rain con toques de thriller, como más oscuro y con jugabilidad más versátil, porque si no haces eso, o no puedes, mejor simplemente limítate al 2D clásico de los point n click, que es ir sobreseguro, por lo menos con el fan base.

Creo que Cecil debería ceder la dirección de la IP a otra persona en la que vea que la puede encaminar mejor, como director se estancó hace mucho y lo lleva alargando mucho tiempo.


Madre mía, un Broken Sword tipo Heavy Rain, que me lleve pronto el señor [facepalm] [facepalm] [facepalm]
El reforged le funcionó de puta madre hasta el punto de que el remake o remaster, como se quiera llamar, de la segunda parte ya está en desarrollo...
Tu simplicidad me abruma, te he visto en varios mensajes "sentenciar" al futuro Broken Sword por una simple imagen y porque no te gusta como encajan los personajes 3d en el escenario, repito en una sola imagen, sin poder valorar aún el guion, la calidad de los puzzles, los diálogos,...
Las aventuras gráficas serán de nicho, que yo tampoco creo eso, hay mucha más gente que las juega de lo que nos creemos, yo repito que hay estudios que SOLO hacen aventuras gráficas clásicas que les está yendo de puta madre y que cada cierto tiempo sacan su aventura gráfica, también hay que pensar que el éxito de un juego es relativo, depende de las expectativas del que lo desarrolle, presupuesto, tamaño del estudio, marketing... si un juego cuesta hacerlo 500 mil euros y gana 1 millón en ventas, serán unas ventas normales pero para ese juego en cuestión estará de puta madre...
Y ya lo de que ceda su IP a otra peña para que hagan un plataformas o un shooter ya es ya el colmo, cuando el 5 los disfrutó muchísima gente y muchos quedamos muy contentos con el juego, que tenía sus defectos pero no eran por el tipo de juego que es...
spiderrrboy escribió:Madre mía, un Broken Sword tipo Heavy Rain, que me lleve pronto el señor [facepalm] [facepalm] [facepalm]
El reforged le funcionó de puta madre hasta el punto de que el remake o remaster, como se quiera llamar, de la segunda parte ya está en desarrollo...

Reforgered es una remasterización del original, que es el que se ganó el pulso de la IP, igual que el segundo. Antes de que se hiciera reforgered yo iba a Cecil, a su twitter personal, no es un díos ni le escriben 100k personas al día, y le pedía que hiciese un remaster de los dos primeros; para lo que tienes que dices que es un triunfo yo ya estaba detrás de él en 2021 pidiéndole que hiciese esa remasterización intentando forzarla, que ya era hora, de hecho tengo los twitts de prueba por si los quieres.

Que por cierto, no solo le dije que hiciera la remasterización, lo que le dije es que precisamente usase escaladores de IA para ello si no era posible permitirse hacer todo el proceso íntegramente a mano, por lo sucedido en BS5, que ya en ese momento los escaladores funcionaban bien con cierto control y eran clave para ese tipo de remasterización, siempre que haya supervisión humana claro, y si hay que hacer retoques.
https://www.reddit.com/r/pcgaming/comme ... to_remake/
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Que por cierto, la recepción de reforgered, pese a los cuatro colgados anti IA que siempre están intentando ensuciar las cosas desde ciertos puestos de influencia, siempre ha tenido muy buena acogida, lo puedes ver en ese reddit por ejemplo, donde el creador que reivindicaba su uso se llevó 0 votos y la gente estaba contenta con el resultado
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Pero tal fue el acoso desde cierta prensa woke anti IA que hasta cecil ha dicho que el dos ya si será hecho a mano íntegramente, cuando el primero ha tenido una buena recepción. https://www.gamedeveloper.com/art/broke ... isfactory-


Hasta tiene un user score más alto que el de los medios.
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Para que veas la influencia que tienen ciertos grupos.


La nostalgia siempre vende, a no ser que los nostálgicos ya hayan hincado la pata, y la generación de los 90s aún sigue viva en general, pasa con todas las IPs que han tenido cierta relevancia.


spiderrrboy escribió:Tu simplicidad me abruma, te he visto en varios mensajes "sentenciar" al futuro Broken Sword por una simple imagen y porque no te gusta como encajan los personajes 3d en el escenario, repito en una sola imagen, sin poder valorar aún el guion, la calidad de los puzzles, los diálogos,...

No hay solo una imagen, hay varias del nuevo juego, tienes literalmente un tráiler de este... y la recepción general de ese 3D ha sido mala.
https://www.reddit.com/r/BrokenSword/co ... graphical/



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Eso es precisamente lo que ya pasó a partir del tercero, porque en Broken Sword el apartado artístico, como ya te he dicho, independientemente del juego, juega un papel fundamental, te recuerdo que con el 3 y el cuatro se vino abajo, y no son precisamente juegos horribles, el problema fue la conversión del estilo artístico, que pegó un downgrade brutal con ese 3D cutre, los fans ya no se sintieron identificados, más el estilo de cámaras y los controles, y el 3 vendió bien si mal no recuerdo, pero no tuvo buena recepción por eso que digo, y el 4 ya fue un flop.

Yo no lo sentencio porque en realidad al final lo que pueda pasar es impredecible, pero me las veo venir.

De hecho los fans seguramente lo jugarán, pero de cara a atraer nuevo público lo veo un error, porque el público nuevo está acostumbrado a un 3D decente, y ver eso les puede generar rechazo, olvidándose de todo lo demás, y al final del día las ventas importan, porque hoy en día si es más fácil vender un poco más, hay más jugadores que en los 90s, pero también todo es más caro, un artista 3D o 2D no te cobra igual que en los 90s.

Por otra parte, hoy con IA pueden perfectamente hacer animaciones a dibujo con referencia humana, hacer un dibujo, pones a una persona a moverse haciendo la animación y la IA te anima al personaje al momento y parece un dibujo a mano, que parte de un dibujo real, solo que no tienes que hacer todo el proceso de dibujar la animación hoja a hoja porque con una única hoja dibujada ya puedes sacar toda la animación que parece dibujo, pero yo no creo que cecil ande metido en esas cosas.

O simplemente con esta herramienta, donde tienes un maniquí con el que riggeas y el dibujo se va adaptando al maniquí de forma generativa, y este vídeo tiene 2 años, no es algo de ahora, lo cual ayuda a reducir tiempos y costes que Cecil por lo visto no puede permitirse.


spiderrrboy escribió:Y ya lo de que ceda su IP a otra peña para que hagan un plataformas o un shooter ya es ya el colmo, cuando el 5 los disfrutó muchísima gente y muchos quedamos muy contentos con el juego, que tenía sus defectos pero no eran por el tipo de juego que es...

Ceder la dirección no significa ni hacer un plataformas ni un shooter, ni cederlo a otra empresa, que también es posible, por ejemplo, molaría verlo en manos de Quantic Dream y que se ajustase a la esencia de las aventuras gráficas en vez de a las aventuras interactivas que se basan en decisiones, de hecho cuando yo me refiero a Quantic Dream me refiero a sus valores técnicos, no a su diseño, a los gráficos, a la ambientación, no al sistema de decisiones, que creo que ya he dejado 20mil veces claro que es una herejía a las aventuras gráficas clásicas.

Me refiero a que si haces 3D haz algo parecido a esto con UE5, que hoy en día hay hasta solo devs que te sacan ese tipo de gráficos.
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Y si no te quieres matar en las cinemáticas, que no tienen que ser muchas, cosa que si ocurre en los juegos de quantic porque son pelijuegos, pero en un juego del corte de broken sword pueden ser mínimas, ahí puedes intercalarlo con dibujos animados para darle un toque más artístico, intercalar gráficos realistas para el gameplay y cinemáticas con dibujos a mano como los de los primeros juegos, lo cual yo creo que le daría un diseño muy rompedor y único, a la vez que te ahorras tener que mocapear cosas muy locas.
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Si los de Expedition 33 han podido ellos creo que también deberían de poder.


El tema del plataformas o shooter lo planteé yo como algo experimental con otra IP igual que se ha hecho con Disco Elysium, que no tiene que ser ni shooter, porque perfectamente en lo que planteé de zombies puede tener toques survival donde solo vas con un palo para dar golpes y en la mayoría de casos tienes que huir de los sitios a lo project zomboid, pero eso nada tiene que ver con Broken Sword, estaba hablando de un juego diferente que nada tiene que ver con una IP ya existente.

Ceder la dirección es agarrar a alguien más visionario, que creas que tiene buenas ideas, y ponerlo a la dirección del proyecto en el propio estudio, y que Cecil pase a ser codirector o simplemente productor para supervisar un poco el producto, algo que ya se ha hecho con otras IPs, que es lo normal en muchos casos, ya que lo normal no es precisamente que el mismo director se quede por siglos dirigiendo la IP, y yo veo eso genial si el director no flaquea, pero Cecil no ha vuelto a levantar la IP, no la ha vuelto a convertir en algo memorable, y dudo que lo haga ya nunca más, simplemente hará un siguiente juego para más o menos complacer a los viejos jugadores, para dar un poco de comidilla, sin nunca llegar a las cotas de los dos primeros.


Que por cierto, me has mencionado un comentario, al que te estoy respondiendo, donde en ningún momento aparece la palabra SHOOTER, pero sin embargo si aparece Untitled Goose Game, el cual no mencionas, que precisamente si digo que sería interesante añadir elementos de Untitled Goose Game a Broken Sword, y te vas a comentarios atrás que no tienen nada del que has citado.

Y que por cierto, tampoco vería mal que un Broken Sword 3D de corte realista tenga un momento muy puntual de un tiroteo, que no tienes que disparar, quizás simplemente te tienes que cubrir en coberturas hasta escapar, nada, 10 minutitos o 5 de todo el juego, o de tener que saltar algo sin morir, más que nada para expandir la experiencia jugable en determinados puntos, sacar al jugador de la monotonía en determinado nivel después de llevar 3 horas recolectando objetos y hiendo a hablar con gente, igual que tampoco vería mal introducir algún elemento de la fórmula de Quantic Dream basado en decisiones con consecuencias ¿Robo esto o no lo robo? Y que tenga consecuencias que te hagan replantear de forma diferente lo que tengas que hacer en ese mismo nivel; si mediante la labia no has conseguido robar un objeto que tienes que entregar a x NPC igual tienes que buscar otro elemento del entorno más complicado para lograrlo, por ejemplo, hacer saltar la alarma de la tienda, y si robas y te pillan igual acabas detenido, sale cinemática dibujada, como ya dije, de que te detienen, y al liberarte la policía de la comisaría, al volver a la tienda, no puedes entrar, el personaje dice mediante el típico pensamiento intrusivo "si entro acabaré otra vez detenido", el propio juego te bloquearía, y tienes que buscar una forma desde fuera para echar al vendedor, quizás hablando con alguien del entorno, un niño quizás, y haciendo que esa persona lo haga, o que genere la distracción a cambio de algo ¿Un juguete que te encontraste previamente?


Así que no veo mal la introducción de esos elementos si te soy sincero, de hecho algo así creo que causaría bastante impacto, siempre respetando la esencia del género para favorecer su evolución, que son los pensamientos intrusivos, el recolectar objetos, hablar con otros NPCs para dárselos o que te den algo, desbloquear diálogos, el backtracking de los diferentes escenarios, etc... pero obviamente añadiendo elementos nuevos, porque estamos en 2025, aunque también tengo seguro que esto no vendrá de Cecil porque no querrá complicarse mucho a la edad que tiene, ya ni se complica con hacer un juego en 2D desde cero... imagina arriesgar por algo un poco más pionero, además tienes que tener las ideas muy claras para hacer algo así bien y yo creo que Cecil no tiene esa mentalidad por justamente ser una persona que viene de generaciones muy anteriores y que es muy cuadriculada, es un poco como tu forma de pensar que es básicamente "esto tiene que ser así y no puede ser de ninguna otra forma", es parecido a la gente que no la sacas del retro, es solo retro y nada más en el mundo.

Bendita la muerte, que es la que permite que el mundo avance, aunque duela decirlo, si no fuese así seguiríamos en dictaduras perpetuas.
@katatsumuri
Empezaste diciendo esto hace par de mensajes...
Que existan aventuras gráficas híbridas, más complejas, más “modernas”, no elimina ni pone en peligro a las point n click clásicas, igual que DOOM no invalida a STALKER, ni a DAYZ, ni a Half-Life, ni a Portal, no estoy diciendo “abolamos el point n click”, estoy diciendo “dejemos que exista algo más, porque si no el género se queda fosilizado”.


Y ahora quieres coger una saga emblematica de las aventuras graficas como Broken Sword y convertirla en sabe dios que, que la pille Quantic Dream que es la antitesis de lo que quiere el jugador de aventuras graficas, o mejor aun que la pille la difunta Telltale y mas de lo mismo...
Todo eso que comentas y quieres ya alguien lo ha hecho con mayor o menor acierto, hay muchos juegos que incorporan pequeños elementos de aventuras graficas pero yo, por norma general, entre esos hibridos y jugarme, que se yo un The Whispered World, un Gemini rue, un Nightmare frame o English Haunting, o un Kathy Rain o un The Drifter, pues voy a elegir uno de estos, seguramente...
Quien quiera meterse en movidas raras como ya hicieron en los ultimos años de Daedlic o Pendulo, adelante, la primera lo intento con Silence, segunda parte de The Whispered World y era infinitamente peor que su primera parte, Pendulo, lo mismo con Blacksad o Vertigo o Tintin, y ya sabemos como ha terminado la historia, que prueben, a ver como acaban...
Quantic y sus QTE... Al que le molen pues ok, pero no veo la necesidad de convertir los PnC clásicos en algo similar. Más allá de si te gustan más los gráficos realistas en 3D, para mí no tienen nada que ver y cada género está bien como está.

Ya que habéis mencionado el BS5, estoy jugándolo actualmente y a falta de la segunda parte del juego, llevaré la mitad más o menos que según he leído es la más lenta y tediosa, un poco decepcionante de momento. Claro que vengo de darle una rejugada al Reforged y cualquier cosa me iba a parecer inferior.

Por cierto, qué opináis de estos dos? El último Larry y Noctropolis del 94, están tirados de precio ahora mismo:

spiderrrboy escribió:Y ahora quieres coger una saga emblematica de las aventuras graficas como Broken Sword y convertirla en sabe dios que, que la pille Quantic Dream que es la antitesis de lo que quiere el jugador de aventuras graficas, o mejor aun que la pille la difunta Telltale y mas de lo mismo...

Pero si antes al principio eras tú quien las había asociado a las aventura gráficas y yo soy el que te ha dicho que a nivel de diseño no tienen nada que ver X D.Y Quantic no tiene nada de lo que he dicho, a excepción de abrirse a la opción de introducir pequeñas variables en algún diseño concreto, no en todo el juego, en un diseño o dos muy concreto de determinado nivel, porque hacer eso se comería casi todo el desarrollo.

Los juegos de Quantic son puro walking simulator sin backtracking alguno X D, creo que en Detroit si meten un momento donde disparas, pero ya, aparca y vámonos, todo es tomar decisiones y cerrándote escenarios.

Es que de verdad, siento que hablo con una pared, cuando hablo de Quantic principalmente me refiero a su calidad técnica, a sus gráficos realistas, a su atmósfera, X D, y esto en referencia a si se va a hacer un Broken Sword en 3D, que prefiero que sea de corte realista a nivel visual, y no esa cutrez 3D que te he demostrado que ha sido ampliamente criticada, que para eso mejor me hagan un 3D pasado a 2D como el del 5 y ya, eso es lo que he dicho.

Quantic no tiene plataformas... el Detroit quizás en un momento muy puntual tiene solo un tiroteo.

spiderrrboy escribió:Todo eso que comentas y quieres ya alguien lo ha hecho con mayor o menor acierto, hay muchos juegos que incorporan pequeños elementos de aventuras graficas pero yo, por norma general, entre esos hibridos y jugarme, que se yo un The Whispered World, un Gemini rue, un Nightmare frame o English Haunting, o un Kathy Rain o un The Drifter, pues voy a elegir uno de estos, seguramente...

Que yo sepa no hay juegos así potentes, si así fuera tendrían más presencia como la han tenido las aventuras interactivas basadas en decisiones, que si toman ligeros elementos de las aventuras gráficas, pero los reducen a un 5% del juego.

El juego potente así es disco elysium que fusiona el RPG con la aventura gráfica, sabe jugar muy bien con el diseño de ese mundo, con el rol y las opciones y tiene un diseño artístico muy bien elegido para un juego de corte isométrico, que ya de por si atrae solo a nivel visual.

spiderrrboy escribió:Quien quiera meterse en movidas raras como ya hicieron en los ultimos años de Daedlic o Pendulo, adelante, la primera lo intento con Silence, segunda parte de The Whispered World y era infinitamente peor que su primera parte, Pendulo, lo mismo con Blacksad o Vertigo o Tintin, y ya sabemos como ha terminado la historia, que prueben, a ver como acaban...

Ya hablé de péndulo un página o dos atrás, e incluso pronostiqué su cierre un año antes o más, si quieres te paso el hilo de mi visión de futuro sobre péndulo y su mala elección con IPs que importan a nadie y gráficos cutres, además de diseños que no tienen nada que ver con lo que yo digo, creo que no eres capaz de ver lo que tengo en mi cabeza, ya que es normal, la interpretación de la gente a veces puede ser diferente.


spiderrrboy escribió:Quantic y sus QTE... Al que le molen pues ok, pero no veo la necesidad de convertir los PnC clásicos en algo similar. Más allá de si te gustan más los gráficos realistas en 3D, para mí no tienen nada que ver y cada género está bien como está.

Otro que no entiende nada [carcajad]
Es que odio a la gente así que va a lo peor de algo cuando se dice otra cosa, es como las personas mayores que decían que si jugabas a juegos de consola que acabarías en un casino dejándote el dinero que tienes y arruinando a la familia, aunque bueno, hoy en día hay ciertos juegos que si dan lugar eso, ahora que lo pienso tenía visión esa gente [carcajad] , pero me refiero a las que te lo decían cuando era la época de PS2, que solo se montaban ideas catastrofistas de todo lo que no creían como posible o bajo sus dogmas, y que si jugabas a juegos te volvías violento y todo eso que ya sabemos que siempre ha ocurrido, porque como no lo comprenden se agarran a lo peor por miedo. X D

Además te agarras a lo que caracteriza la antítesis de un juego y te regocijas en eso cuando yo en ningún momento he mencionado un QTE, me he referido en todo momento al apartado gráfico y a la ambientación, en ningún momento yo he dicho la palabra QTE para un broken soword, de hecho he puesto imágenes visuales de como podría ser a nivel visual un broken sword 3D con UE5, por eso hablo de Quantic.

Ahora, como no soy un cerrado en banda, los QTE pueden ser divertidos o pueden estar muy acertados, por ejemplo en un minijuego donde tienes que hacer una coreografía bailando para conseguir un objeto, o en una máquina de juego para conseguir un juguete, te plantean un reto coreográfico, pero no a lo God of war para hacer una locura de múltiples combos locos de acción para hacer un finisher, lo mismo que en Quantic que también función a un modo más de coreografía con un propósito cinematográfico y se abusa de ellos, me refiero más al concepto PaRappa the Rapper, así que bien encajados tienen su uso, el cual no digo que tenga que estar en Broken Sword, pero ahora que lo dices yo si veo realmente que puede ser divertido un QTE en solo un momento determinado del juego, porque no dejaría de ser una aventura gráfica, solo que para conseguir el juguete ese del niño pues tendrías que jugar a esa máquina de juguetes que hay en una esquina y sacar el juguete con un QTE. Ghost of tsushima, no sé si os gustó, pero tiene eso cortando el bambú creo, y se repite mucho como actividad secundaria, y aún así en cierta medida lo hicieron satisfactorio porque cada vez te subían más el nivel, pero yo en un Broken Sword en un momento solo de una máquina para sacar un juguete no lo vería intrusivo, lo vería como una forma de adaptar al jugador a una nueva jugabilidad, diferente, sacarlo de los cotidiano, pero en un momento muy determinado.

Yo de hecho lo veo más japonesada rollo yakuza, que tiene muchas de esas chorradas con minijuegos, no sé si sois fans de la ip de yakuza, yo no lo soy mucho aunque tiene cosas curiosas.

Y por otra parte, los QTE en los juegos de acción, no es que sean buenos, es que son una maravilla y necesarios, en los momentos de grabbing y forcejeo, cuando tienes que forzar una puerta con una palanca, subirla con una cadena, cuando tienes que quitarte un enemigo de en medio a la fuerza que te agarrado, porque estos transmiten muy bien esa sensación de forcejeo, son una bendición precisamente este tipo de QTE.


El problema del diseño es el encaje de las cosas, saber como encajarlas, para que haya variedad y no monotonía, y en todas esas cosas que decís que odiáis, que ni yo he mencionado a los QTE, hasta veo belleza si está bien aplicado.
@katatsumuri Disco Elysium es muchas cosas, rpg, aventura narrativa, conversacional,... Pero de aventura grafica no tiene nada, yo cuando lo jugue al principio me dio un aire pero una vez ya profundizas, no tiene nada que ver, no hay ni un puzzle...
Tu lo que pides es una aventura grafica con unos super graficos en 3d realistas y ya, porque no te debe gustar el pixel art o los graficos tipo dibujos animados, pero eso son solo eso, graficos, que es de lo que menos importa en una buena aventura grafica, por nombrar a una desarrolladora nueva, Postmodern sus dos ultimos juegos son dos juegazos y tienen unos graficos pixel art, precioso sobre todo el ultimo, ahora van a sacar una dentro de poco y seguramente sera otro juegazo, porque su director, Melendez, es un genio creando guiones y personajes, no necesita esos super graficos 3d realista para ser de los mejores ahora haciendo aventuras graficas...
Por cierto, cita bien porque eso de QD no lo dije yo sino otro usuario...
Lo del Broken Sword y ese minijuego para sacar un juguete, es justamente un ejemplo de lo que no quiere el jugador de aventuras graficas, muchas aventuras han incorporado ese tipo de minijuegos y son un suplicio, un tramite que el jugador quiere pasar rapido, porque lo que quieres es resolver puzzles de objetos o conversaciones, tambien hay mucha queja en los puzzles exogenos, creo que se le llaman, esos de cables o cuadros o de ese tipo, fuera de lo que es el puzzle narrativo, que es el que deberia haber en una aventura de este tipo...
spiderrrboy escribió:Tu lo que pides es una aventura grafica con unos super graficos en 3d realistas y ya, porque no te debe gustar el pixel art o los graficos tipo dibujos animados, pero eso son solo eso, graficos, que es de lo que menos importa en una buena aventura grafica, por nombrar a una desarrolladora nueva,

Tío, volvemos a lo mismo, llevo media hora hablándote del 2D, de como podría lograrse ese 2D bonito en BS6, te he puesto hasta un vídeo con herramientas de IA para facilitar ese 2D que a día de hoy es mucho más costoso, como facilitar el workflow, y me estás ahora diciendo que no me gustan las aventuras 2D animadas que parecen dibujos... creo que no me lees...

Y si, en Broken Sword me cuesta ver un 3D con dibujos la verdad, en un 2D si me gusta el estilo comic europeo, pero en un 3D me cuesta ver algo menos realista, tendrías que mostrarme diferentes diseños artísticos, pero desde luego no me quedaría con el que han elegido, y además ya te he dicho que no ha funcionado anteriormente y te he puesto capturas y links donde la recepción de este 3D no ha sido buena, por eso dije que lo mejor es que si no pueden hacer un 3D decente que se dejen de chorradas y hagan lo que hicieron en el 5, así por lo menos no harán tambalear a la fan base, porque de esta forma no vas a contentar a la fan base ni a los nuevos jugadores.

spiderrrboy escribió:Postmodern sus dos ultimos juegos son dos juegazos y tienen unos graficos pixel art, precioso sobre todo el ultimo, ahora van a sacar una dentro de poco y seguramente sera otro juegazo, porque su director, Melendez, es un genio creando guiones y personajes, no necesita esos super graficos 3d realista para ser de los mejores ahora haciendo aventuras graficas...

Pixel art funciona bien si está bien hecho, por eso se siguen haciendo juegos pixel art, tienen buena acogida en general en nichos, incluso a veces en masas, pero rara vez, y lo mejor de todo, son baratos de producir.

Yo en ningún momento he dicho que no me gusta el 2D dibujado porque en todo momento he dicho que broken sword debe ser 2D siempre si se quiere asegurar, y es lo que nunca perdió belleza, incluso con baja resolución, lo que dije es que si me vas a hacer un 3D tira a lo realista y se atrevido, no me hagas la misma basura que con el tres y el cuatro, y te puse imágenes en una o dos páginas anteriores de este hilo de como esos juegos se degradaban respecto a los dos primeros en cuanto a apartado visual, se sentían mediocres visualmente, más que nada porque en esa época el 3D no daba el pego frente a un juego dibujado, que básicamente parecía un comic en movimiento y se sentía precioso y con infinidad de detalle.

Te lo vuelvo a poner
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Que de hecho hoy en día podrían remasterizar el 3 y el 4 y dejarlos mejor que en su momento si los llevan a otro motor, porque esto es abominante a nivel visual respecto a los dos primeros
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Es que se comieron gran parte de los detalles que tenían los originales.
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katatsumuri escribió:
spiderrrboy escribió:Tu lo que pides es una aventura grafica con unos super graficos en 3d realistas y ya, porque no te debe gustar el pixel art o los graficos tipo dibujos animados, pero eso son solo eso, graficos, que es de lo que menos importa en una buena aventura grafica, por nombrar a una desarrolladora nueva,

Tío, volvemos a lo mismo, llevo media hora hablándote del 2D, de como podría lograrse ese 2D bonito en BS6, te he puesto hasta un vídeo con herramientas de IA para facilitar ese 2D que a día de hoy es mucho más costoso, como facilitar el workflow, y me estás ahora diciendo que no me gustan las aventuras 2D animadas que parecen dibujos... creo que no me lees...

Y si, en Broken Sword me cuesta ver un 3D con dibujos la verdad, en un 2D si me gusta el estilo comic europeo, pero en un 3D me cuesta ver algo menos realista, tendrías que mostrarme diferentes diseños artísticos, pero desde luego no me quedaría con el que han elegido, y además ya te he dicho que no ha funcionado anteriormente y te he puesto capturas y links donde la recepción de este 3D no ha sido buena, por eso dije que lo mejor es que si no pueden hacer un 3D decente que se dejen de chorradas y hagan lo que hicieron en el 5, así por lo menos no harán tambalear a la fan base, porque de esta forma no vas a contentar a la fan base ni a los nuevos jugadores.

spiderrrboy escribió:Postmodern sus dos ultimos juegos son dos juegazos y tienen unos graficos pixel art, precioso sobre todo el ultimo, ahora van a sacar una dentro de poco y seguramente sera otro juegazo, porque su director, Melendez, es un genio creando guiones y personajes, no necesita esos super graficos 3d realista para ser de los mejores ahora haciendo aventuras graficas...

Pixel art funciona bien si está bien hecho, por eso se siguen haciendo juegos pixel art, tienen buena acogida en general en nichos, incluso a veces en masas, pero rara vez, y lo mejor de todo, son baratos de producir.

Yo en ningún momento he dicho que no me gusta el 2D dibujado porque en todo momento he dicho que broken sword debe ser 2D siempre si se quiere asegurar, y es lo que nunca perdió belleza, incluso con baja resolución, lo que dije es que si me vas a hacer un 3D tira a lo realista y se atrevido, no me hagas la misma basura que con el tres y el cuatro, y te puse imágenes en una o dos páginas anteriores de este hilo de como esos juegos se degradaban respecto a los dos primeros en cuanto a apartado visual, se sentían mediocres visualmente, más que nada porque en esa época el 3D no daba el pego frente a un juego dibujado, que básicamente parecía un comic en movimiento y se sentía precioso y con infinidad de detalle.

Te lo vuelvo a poner
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Pero es que solo es eso, el estilo artistico que han elegido, yo tambien preferiria un estilo mas como el reforged, el remake del 1, me parece muy bonito ese estilo de dibujo animado, pero no voy a hacer un drama de algo tan secundario en una aventura grafica, cuando lo importante son otras cosas como el guion, los personajes, los puzzles, el ritmo,....
Para entender un poco como deberian funcionar los puzzles en una aventura grafica recomiendo este articulo de la pagina indiference...
https://indiefence.miguelrfervenza.com/2016/11/en-defensa-del-puzle-de-aventura/
Yo creo que lo del 3d cutre que dices del 3 y 4 fue por cuestiones tecnicas de la epoca, el 3 se lanzo en 2003, creo que hicieron lo que pudieron con lo que habia en ese momento, que es lo que has dicho tu, pero vamos, que en esa epoca muchos muchos estudios que hacian otro tipo de graficos se metieron en el 3d con dudosos resultados, se subian a la moda muchos...
spiderrrboy escribió:Pero es que solo es eso, el estilo artistico que han elegido, yo tambien preferiria un estilo mas como el reforged, el remake del 1, me parece muy bonito ese estilo de dibujo animado, pero no voy a hacer un drama de algo tan secundario en una aventura grafica, cuando lo importante son otras cosas como el guion, los personajes, los puzzles, el ritmo,....

Es un remaster, de hecho ya te he dicho que han usado hasta IA para hacer los escalados de los dibujos, aunque ha habido revisión humana, correcciones humanas en los dibujos, no han pasado todos los activos por la IA y los han puesto tal y como han salido.

De hecho te he dicho que el 2 dicen que si será todo a mano, por las malas críticas de cierta prensa, pero que la recepción de los usuarios fue buena.
https://www.thegamer.com/revolution-sof ... velopment/

Lo que pesa que hay gente que meten a dedo en ciertos medios, muchos están comprados por la firma Ziff Davis que es propietaria de los grandes medios, IGN, euro gamer, etc...
https://www.reddit.com/r/Asmongold/comm ... g_because/

Por cierto, es una empresa sionista, su difunto dueño era sionista declarado, ahora pertenece a varios fondos de inversión como Blackrock, que son también sionistas, y curiosamente contratan a wokes y estos los aman X D [carcajad]

Como son anti IA, suelen serlo, a los que contratan a dedo, igual que muchas otras historias, pues hacen mala prensa a los juegos que no cumplen sus directrices, mira lo que le ha pasado a ARC RAIDERS con Eurogamer por ejemplo, siendo un éxito, y en su momento le hicieron lo mismo a KCD, y por eso Cecil agachó la cola, pero como te puse arriba, la remasterización con IA tuvo una gran acogida por los fans, hasta el punto que estos plantaban cara a los que venían a vender su discurso moralista, de hecho creo que la mayoría de la gente de este hilo ni sabe que se han usado escaladores de IA para BS1 Reforged, porque la realidad es que a los jugadores se la sudan esas cosas, no se fijan en los créditos finales cuando termina el juego, ellos quieren que el juego esté bien, que no haya nada raro o muy fuera de lugar durante la experiencia.

También te digo que si ahora Cecil puede afrontar eso a mano y encima es rentable pues OK, lo veo perfecto, hacer un remaster del 2 a mano, que no me lo creo del todo, estoy seguro que usarán IA pero ahora si dedicarán más recursos a mano para perfeccionar detalles de los escalados, trabajará sobre los escalados de IA como si fuesen bocetos, lo cual agiliza el trabajo respecto a tener que dibujar todo de cero nuevamente, pero no me creo que no vaya a usar IA para nada, lo que pasa que los medios lo acojonaron con la mala prensa porque son así por la gente que meten a dedo.

El problema por el cual le dije que los remasterizara con IA años antes es porque ya venía de cojear con un juego 3D y con BS5 no pudieron afrontar el 2D real, de hecho yo mismo quería remasterizar los juegos con IA, pero no era fácil sacar los activos del juego, y que Parzival’s Stone sea 3D, encima cutre, me deja más que claro que no pueden afrontar un 2D real y que obviamente ni de coña me creo que harán todo de cero a mano el dos, ni de fly, que podría ser, pero me suena a trolla de manual.


spiderrrboy escribió:Para entender un poco como deberian funcionar los puzzles en una aventura grafica recomiendo este articulo de la pagina indiference...
https://indiefence.miguelrfervenza.com/2016/11/en-defensa-del-puzle-de-aventura/
Yo creo que lo del 3d cutre que dices del 3 y 4 fue por cuestiones tecnicas de la epoca, el 3 se lanzo en 2003, creo que hicieron lo que pudieron con lo que habia en ese momento, que es lo que has dicho tu, pero vamos, que en esa epoca muchos muchos estudios que hacian otro tipo de graficos se metieron en el 3d con dudosos resultados, se subian a la moda muchos...

No me he mirado cada entrevista de Cecil, pero a mi forma de ver, pudo ser la moda del momento, el probar el auge del 3D, junto a que el dibujo se encareció, pagar a dibujantes para cada frame de cada animación era más costoso que pagar a animadores y modeladores 3D.

De todas formas creo que el error de Revolution Software con el 3D fue no hacer fondos prerrenderizados o dibujados de calidad, tipo los de RE, lo suyo hubiera sido combinar fondos prerrenderizados con personajes y objetos interactivos 3D más poligonales y con más detalle.
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La moda del 3D no fue exclusiva del BS3, le pasó algo muy parecido a cierto Escape from Monkey Island en los dos mil…Después del arte espectacular del Monkey 3, la verdad es que el cambio le sentó como el ojete.

En los últimos años están saliendo multitud de aventuras PnC de estudios indies, y la mayoría tiran de pixel art. En menor medida apuestan por el 2D dibujado a mano, que es el estilo que más disfruto personalmente. Estos estilos son mucho más asumibles para equipos pequeños y permiten encajar bien fondos, personajes, etc. sin tener que manejar grandes presupuestos.

En 3D puro prácticamente no vemos lanzamientos recientes dentro del género. Juegos como Syberia The World Before o el reciente remaster del primero son la excepción.

Confieso que yo elijo una aventura porque me entra por los ojos, pero al final lo que realmente importa son los personajes, la narrativa y que los puzles estén integrados de forma coherente en ese mundo.

Por poner dos ejemplos recientes que me han gustado tanto por diseño como por apartado gráfico:
3 minutes to midnight (encima de un estudio patrio) - 2D cartoon:
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Monolith - híbrido de entornos 2D con gran detalle y personajes y objetos integrados en 3D.
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xineloeol escribió:La moda del 3D no fue exclusiva del BS3, le pasó algo muy parecido a cierto Escape from Monkey Island en los dos mil…Después del arte espectacular del Monkey 3, la verdad es que el cambio le sentó como el ojete.

Si, en general he estado mirando y tampoco hay tantos juegos memorables después de 2000 a 2010 con fondos prerenderizados, los hay pero no muchos, y curiosamente algunos de ellos son grandes juegos, y a día de hoy algunos se han podido remasterizar muy bien, como los Resident evil 0 y el Resident evil 1 de Gamecube, por contra remasterizar BS3 tiene que ser un calvario, se puede, pero hay que hacer una rebuild completa, que si yo fuera Cecil la haría, quiero decir, que en este caso no bastaría con simplemente cambiar las texturas simplemente por unas de mejor calidad, habría que rehacer todo el apartado visual de cero y darle un lavado de cara completo.

En PS2 no hay casi, he buscado algunos ejemplos pero hay muy pocos. https://en.wikipedia.org/wiki/Category: ... D_graphics

Si es cierto que actualmente hay muchos más que salen hoy en día, pero esa lista creo que hace bastante resumen del 2010 para atrás, incluso hay alguno moderno, aunque hoy en día la lista sería enorme, pero para buscar juegos del 2000s en PS2 o gamecube más o menos me ha servido, para ubicarme un poco en lo que podría haber sido BS3 con fondos prerenderizados de mejor calidad que el 3D cutre sin detalle que tiene.


xineloeol escribió:Confieso que yo elijo una aventura porque me entra por los ojos, pero al final lo que realmente importa son los personajes, la narrativa y que los puzles estén integrados de forma coherente en ese mundo.

A mi lo que más me impacta al principio son gráficos, ambientación y si veo gameplay un poco lo que son las mecánicas y la interacción con el entorno, las posibilidades que tengo como jugador, que me ofrece de primeras y como de bien encajado está.

La historia yo creo que no es tan importante mientras no sea algo muy loco sin lógica, aunque evidentemente una buena historia suma, pero en general en un juego yo creo que no es lo que más peso tiene, pero tiene que ir algo en equilibrio con el resto y tiene que tener cierta lógica y originalidad, pero no tiene que ser algo ultra memorable, eso si, tiene que tener personajes carismáticos, que los recuerdes, que te hagan gracia, pero no tiene que tener por obligación diálogos muy profundos o extensos.

xineloeol escribió:Por poner dos ejemplos recientes que me han gustado tanto por diseño como por apartado gráfico:

Es que ese tipo de diseño dibujado siempre será bonito y acertado, siempre se siente bonito y bien, para mi es lo que tendría que haber sido siempre Broken Sword, y esta vez vuelven al maldito 3D y encima horrible.


xineloeol escribió:En 3D puro prácticamente no vemos lanzamientos recientes dentro del género. Juegos como Syberia The World Before o el reciente remaster del primero son la excepción.

Por eso habría que intentarlo más hoy en día, que hay técnicas más modernas y con resultados que ya son aceptables y vistosos, en la época a principios de 2000 era más arriesgado, pero hoy en día es que hay herramientas muy buenas, hasta te puedes tomar entornos reales en 3D con un dron usando IA, que ya lo he dicho, quien se haga un resident evil con gaussian splats o una aventura gráfica, yo creo que llamará la atención del público, ya solo porque se sentirá como algo novedoso a nivel visual, al tener entornos tal realistas en 3D.
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Esto no son fotos, son entornos 3D reales, aquí puedes comprobarlo https://superspl.at/view?id=dedadb08
Y sería muy de baratillo, porque es que no tendrías que construir los entornos 3D, simplemente buscar localizaciones reales y con eso ya si trabajar el resto, sería curioso.

Aún así hoy en día con Unreal Engine 5 he visto virguerías de entornos para una aventura gráfica, nada que ver con el Syberia The World Before, que no lo hace para nada mal, creo que usa unity, igual que el remaster del uno y ya tiene un nivel muy decente de 3D en todo, escenarios y personajes, pero es que creo que con UE5 aún sería más loco.

Eso no quita que por ejemplo un diseño artístico/visual como el de disco elysium será precioso, o también un diseño con plastilina tipo Harold Halibut, que aún lo tengo pendiente y flojea bastante según me han dicho, pero la gracia es eso, que salgan juegos con diferentes técnicas y estilos visuales, y que salgan algunos que se atreven a otras cosas, también hay que medir en la balanza si merece más la pena gastar más tiempo en un diseño artístico caro hecho a mano, como el de Harold Halibut, o primar la jugabilidad e interacción con un diseño artístico más barato pero original.

Por ejemplo, expedition 33 usa metahumanos cutres, yo por lo menos los veo cutres y veo claramente que están hechos con el creador de metahumanos, y ha sido un éxito.
Buenas noches compañeros

Intentando romper un poco la lanza sobre si 3D si o no...que opinais del syberia remastered?
Creo que cuando salió no lo llegue a jugar y me llama poderosamente la atención pq creo que era bastante interesante para lo que había por la época no?

Este, al igual que el The Longest Journey, son juegos que me quedé pendiente de jugar y por una cosa u otra los sigo dejando de lado..

Saludos!
@emuhell yo creo que pierde la magia respecto al original la verdad, además que se han dejado de muchas cosas, no han remasterizado ni las cinemáticas, tendrían que haber hecho como con BS1.
katatsumuri escribió:@emuhell yo creo que pierde la magia respecto al original la verdad, además que se han dejado de muchas cosas, no han remasterizado ni las cinemáticas, tendrían que haber hecho como con BS1.

Lo de las cinemáticas es una cutrez, el resto del juego está mejor trabajado por lo que he visto.
Según las críticas ha salido con bastantes bugs además, yo de momento jugaría al clásico que sigue siendo una maravilla y no ha envejecido tan mal.
xineloeol escribió:La moda del 3D no fue exclusiva del BS3, le pasó algo muy parecido a cierto Escape from Monkey Island en los dos mil…Después del arte espectacular del Monkey 3, la verdad es que el cambio le sentó como el ojete.

En los últimos años están saliendo multitud de aventuras PnC de estudios indies, y la mayoría tiran de pixel art. En menor medida apuestan por el 2D dibujado a mano, que es el estilo que más disfruto personalmente. Estos estilos son mucho más asumibles para equipos pequeños y permiten encajar bien fondos, personajes, etc. sin tener que manejar grandes presupuestos.

En 3D puro prácticamente no vemos lanzamientos recientes dentro del género. Juegos como Syberia The World Before o el reciente remaster del primero son la excepción.

Confieso que yo elijo una aventura porque me entra por los ojos, pero al final lo que realmente importa son los personajes, la narrativa y que los puzles estén integrados de forma coherente en ese mundo.

Por poner dos ejemplos recientes que me han gustado tanto por diseño como por apartado gráfico:
3 minutes to midnight (encima de un estudio patrio) - 2D cartoon:
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Monolith - híbrido de entornos 2D con gran detalle y personajes y objetos integrados en 3D.
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Ahora que recuerdo la verdad que muchas se tiraron al 3d, el simon the sorecerer 3, el nuevo juego de Indy después del fate of atlantis, el que comentáis de Monkey 4, el Grim Fandango, Quest for Glory 5, King Quest VIII, incluso acabo de ver que cancelaron la secuela de Full Throttle que iba a ser en 3d, menos mal jajajaja
Una curiosidad, tienes que ver algo con la web esa de Agoty???
spiderrrboy escribió:Ahora que recuerdo la verdad que muchas se tiraron al 3d, el simon the sorecerer 3, el nuevo juego de Indy después del fate of atlantis, el que comentáis de Monkey 4, el Grim Fandango, Quest for Glory 5, King Quest VIII, incluso acabo de ver que cancelaron la secuela de Full Throttle que iba a ser en 3d, menos mal jajajaja
Una curiosidad, tienes que ver algo con la web esa de Agoty???

Para nada, me resulta buen blog con bastante info y análisis de lo que va saliendo.
xineloeol escribió:
spiderrrboy escribió:Ahora que recuerdo la verdad que muchas se tiraron al 3d, el simon the sorecerer 3, el nuevo juego de Indy después del fate of atlantis, el que comentáis de Monkey 4, el Grim Fandango, Quest for Glory 5, King Quest VIII, incluso acabo de ver que cancelaron la secuela de Full Throttle que iba a ser en 3d, menos mal jajajaja
Una curiosidad, tienes que ver algo con la web esa de Agoty???

Para nada, me resulta buen blog con bastante info y análisis de lo que va saliendo.


Ah vale es que yo escuchaba el podcast de point and click y salía gente de allí, les cogí bastante cariño, son unos máquinas :) Es una web que no la conoce mucha gente, por eso pensaba jejeje
xineloeol escribió:Lo de las cinemáticas es una cutrez, el resto del juego está mejor trabajado por lo que he visto.
Según las críticas ha salido con bastantes bugs además, yo de momento jugaría al clásico que sigue siendo una maravilla y no ha envejecido tan mal.

Si, el gameplay está trabajado visualmente, pero no sé, pierde la magia del original, se siente diferente, yo creo que simplemente debieron de trabajar lo que ya había mediante IA y luego mano humana,como se ha hecho con Reforged.

También rehacer algunos escenarios que no daban el pego hoy en día ni con reescalados, porque seamos sinceros, Siberia ha envejecido visualmente peor que BS 1 y 2, hay escenarios que se sienten muy pobres en detalle, pero otros que con un escalado y unos retoques hubieran conservado la esencia sin necesidad de remakear todo en 3D.

Y lo de las cinemáticas queda muy feo la verdad.
Pues a mi dame todo los remakes como el BS1, aunque hayan usado la IA para dibujarlo, que mas da, si se ve cojonudamente bien, imagino que si lo miras con lupa algo cantará, alguna ventana a lo lejos, una papelera,... que se yo, pero en conjunto a mi me parece un remake perfecto, ojala pillarán muchos clásicos y le dieran el mismo trato...
A mí también me gustó bastante el remake del BS1, quizás pudiera haber sido algo innovador en cuanto a añadir algún puzzle/historia, pero en líneas generales me gustó. Al final a los que nos gustá las AG's no nos va que reinventen la rueda, porque ya se ha visto lo que ocurre...
Para los que tengan unas meta quest, hace poco salió una versión del Syberia en realidad virtual. Ojo! Parece ser que tiene algunos fallos, y yo personalmente voy a esperarme a ver si los arreglan.
zenither escribió:Para los que tengan unas meta quest, hace poco salió una versión del Syberia en realidad virtual. Ojo! Parece ser que tiene algunos fallos, y yo personalmente voy a esperarme a ver si los arreglan.

Oficial o el típico plugin ueVR?
xineloeol escribió:
zenither escribió:Para los que tengan unas meta quest, hace poco salió una versión del Syberia en realidad virtual. Ojo! Parece ser que tiene algunos fallos, y yo personalmente voy a esperarme a ver si los arreglan.

Oficial o el típico plugin ueVR?


Oficial, creo que salió él 13.
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