spiderrrboy escribió:Quien disfruta de las aventuras graficas, le suele gustar que sean clasicas,
Eso que dices es como decir que a quien le gusta DOOM le gusta que todos los shooters sean frenéticos como DOOM, pues no creo que sea así, algún obseso con DOOM habrá que solo le guste DOOM, pero yo creo que hay gente que juega DOOM y que a la misma vez valora otro tipo de shooters, igual que no quiere que todo sean FPS. Un género es un género, no es un juego concreto, y este se puede cohesionar junto a otros, y hay veces que se hace bien, porque hay profesionales que saben juntar bien las piezas, y muchas otras se hace mal, porque hay gente que tiene ideas de bombero y que junta las piezas muy mal, y por eso la dirección de un juego es tan importante, tener a alguien que sabe como más o menos se pueden juntar las piezas, desde que diseño artístico debe tener a como debe ser a nivel jugable, y que no se deje cohesionar por los trabajadores para introducir cosas a la fuerza, que muchas veces pasa y no son los más indicados muchas veces, pero que a la vez también tenga la mente abierta para saber escuchar otras ideas nuevas e innovadoras que puedan funcionar, que no se cierre en banda completamente a introducir nuevas ideas y conceptos, porque con eso también corres el peligro de quedarte en el pleistoceno y de que un género que tiene elementos muy interesantes de diseño y jugables, que se pueden modernizar, se pierda en el pasado y quede solo en un nicho arrinconado.
Y que se haga un juego así no quita que siga habiendo estudios menos ambiciosos que sigan haciendo aventuras gráficas tipo point n click clásicas, y con ambicioso me refiero en lo técnico, que un point n click no contemple diseño de acción y otras mecánicas que requieren de más trabajo y complejidad técnica.
spiderrrboy escribió: ya varios estudios han innovado en este tema y han terminado cerrando y fracasando estrepitosamente, peña como Daedlic o Telltale, podrian hacer lo que tu dices pero dejaria de ser una aventura grafica y ya seria otro genero y se comentaria en otro hilo..
Para mi los juegos de Telltale, si te refieres por ejemplo a los Walking Dead, para mi, no son aventuras gráficas, son aventuras interactivas, y tienen cero de aventuras gráficas, son simplemente películas interactivas que basan el 98% de su jugabilidad en un sistema de decisiones, muy parecido a lo que es un juego de rol narrativo, igual que los de Quantic, si que tienen algún momento de exploración y examinar, algún puzle, pero en general se alejan mucho del concepto de aventura gráfica, para mi.
Es más, yo creo que se han disfrazado de eso y lo que han hecho es realmente cargarse el género, y yo creo que el problema básicamente radica en la peliculización de los juegos, como esos juegos sirven más a ser una película que a un juego se han amoldado más a un árbol de decisiones que a ser juegos jugables y divertidos, y ojo, que tienen historias muy profundas y chulas, pero no dejan de ser eso, películas interactivas, y que tristemente se han cargado la jugabilidad de lo que eran las aventuras gráficas, que ya hablé de eso en la página anterior.
De hecho creo que los primeros Resident Evil son más aventura gráfica que ese tipo de juegos, Telltale ni Quantic Dream respetan el núcleo del género, más bien han hecho novelas interactivas con QTE, y si Telltale cayó fue por mala gestión, proyectos inflados, crunch, repetición de la misma fórmula, modelos de negocio insostenibles, etc...
spiderrrboy escribió:Es como pedirle a un Doom que tenga opciones de dialogo y toma de decisiones o gestionar una base, el fan de doom lo que quiere es pegar tiros...
Yo creo que con esa comparación te estás equivocando, Doom es una IP muy concreta, no es un género en si, y como juego ya funciona muy bien en el genero shooter de acción frenética, lo que estás pidiendo con esa comparación es más bien que todos los shooters sean iguales que DOOM, todos tienen que ser DOOM, igual que todas las aventuras gráficas tienen que ser point n click como Broken Sword, vamos, ese es mi punto de vista según interpreto lo que dices; y yo en ningún momento estoy pidiendo que DOOM sea un survival, que ojo, no sabemos si bien encajadas algunas piezas DOOM podría incorporar elementos nuevos, no soy muy fan de DOOM ni me interesa para gastar mi tiempo pensando en esa IP, pero quizás si se lo pido a otros shooters, a la vez que tampoco pido que una aventura gráfica en concreto sea otra cosa, o que se dejen de hacer juegos point n click simples, porque no pasará tampoco, ya que es lo más asequible para la mayoría de estudios pequeños, pero tampoco voy a pedir que no se lleve el género a otro nivel con diseños más complejos por cerrarme en banda de que x tiene que ser solo y siempre x y que no puede ser x (50%)+z (15%)+r (10%)+q (25%).
Por otra parte, no soy muy fan de DOOM, pero creo que DOOM en 2016 ya incorporó algunos elementos más a su juego como entornos más abiertos, pero lo que es Doom, el frenetismo en el shooter, esa es su premisa, lo cual no quita que hay shooters más calmados, como DAYZ por ejemplo, por meter ya más peso en los elementos survival y más jugabilidad, la única diferencia es la balanza, donde en DOOM se ha puesto más peso en los tiroteos frenéticos, mientras que en DAYZ, por decirlo de alguna forma, se ha puesto más peso en la supervivencia que no en el shooter, en cambio por ejemplo un counter si tiene más peso el disparar porque es un juego competitivo de disparos que sirve a arenas pequeñas en tiempos cortos por partida, la gente entra a partidas cortas y busca matar rápido y a cuantos más mejor, en cambio un DAYZ busca que puedas hacerte amigo de otras personas, entonces no tiene sentido que todos los juegos en un género tengan que ser iguales, y eso no significa que otros dejen de existir.
Y sobre juegos que han experimentado y fracasado, yo no conozco muchos juegos que hayan hecho las cosas muy bien en este género a nivel de innovar, porque literalmente yo creo que esta fórmula casi ni se ha intentado extrapolar, es algo muy abandonado, igual que las mecánicas de grabbing de ICO y Shadow of the Colossus, y si se ha hecho se ha hecho muy mal o muy superficialmente, a cuenta gotas, pero como ejemplo de triunfo tienes Disco Elysium, que es una aventura gráfica mezclada con RPG, y ha sido un bombazo de juego, y es un juego sin acción en tiempo real, los combates son por turnos mediante diálogos y habilidades, así que no añade eso que digo de enemigos por la pantalla que se mueven en tiempo real, no hay acción directa, lo cual repito, sería interesante de ver en un juego así, en UNO, a ver que ocurre.
Los primeros resident evil tienen toques de aventura gráfica, de recolectar objetos, combinarlos, muy superficial, pero lo tienen, y adivina, en su momento fueron un éxito, además tienen backtracking, cosa que las aventuras gráficas tradicionales también tienen eso de volver a escenarios anteriores y buscar objetos, puedes revisitarlos, algo que no ocurre en los juegos de tell talle o Quantic que son juegos puramente lineales, una vez cruzas el umbral de cierto escenario ya no puedes volver atrás y es así todo el rato, tienen diseño de caja de zapatos, como The last of us, en cambio en muchas aventuras gráficas point n click puedes viajar entre escenarios, si que en ciertos momentos te pueden quitar la posibilidad por trama, pero hay momentos donde hay espacios abiertos de exploración, solo que en un RE viajas en tiempo real por los espacios, no es como viajar a un sitio muy lejano, ya que está ambientado en un sitio cerrado, pero las aventuras gráficas y los primeros RE si suelen compartir el tener backtracking, además del tema de combinar objetos y interactuar con ellos con el entorno.
El problema con RE en cuanto a percibirlo como aventura gráfica de terror es que se centra demasiado en la acción, amplio diseño de monstruos y final bosses, y juega con escenarios muy cerrados, te da muy poco abanico a ver a supervivientes e interactuar con ellos, y por lo general son solo de carácter narrativo peliculero, no desbloquean secretos, diálogos, no usan objetos que les das o te dan otros a cambio, etc... pero tiene toques o elementos similares, que yo creo que son influencia directa de esos juegos de los 90s tipo Monkey Island, Beneath a Steel Sky y otros que salieron antes, Mikami dijo que se inspiró directamente en Alone in the dark (1992), que ya era más experimental y estaba introduciendo elementos de acción e interacción en tiempo real.
Yo creo que si eliminas un poco la acción, no le das tanta importancia a los enemigos, estos solo son elementos de entorno que están ahí para aportar más dinamismo, y le das más peso a los aspectos de un juego clásico de aventura gráfica, puedes inclinar más la balanza hacia el lado de la aventura gráfica, obviamente será una mixtura, pero si se sentirá más como una aventura gráfica que como un juego de acción, porque eso en parte dependerá de como incrementes los elementos caracterizadores de cada género dentro de ese juego.
spiderrrboy escribió:Aventuras que mas clasicas no pueden ser estan teniendo bastante exito, siempre relativo en cuanto a este genero, el nuevo simon, loco motive, los kathy rain, english haunting,...
Las aventuras gráficas tipo point n click en general están de capa caída, y eso es porque no se han sabido adaptar a los tiempos modernos, esa es la realidad, guste o no asumirlo, funcionan en nichos muy pequeños y tienen la fortuna de que muchas son de bajo riesgo, no requieren de muchos recursos técnicos ni humanos.
Y vuelvo a reiterar, que para mi los juegos de Quantic, por ejemplo, son la antítesis a una aventura gráfica, para mi realmente son las que se han cargado las aventuras gráficas y las han opacado mediante su sistema de decisiones, que no veo mal un sistema de decisiones en muchos juegos, en un ARPG, en incluso un juego de acción que tiene dos o tres finales o que en un momento puntual puedes generar cambios en el juego por una decisión propia, el problema es cuando el 98% del juego va de eso, entonces conviertes el juego en una película interactiva, que incluso las hay que son con personas reales, que son vídeos, no 3D, y para mi eso es más como un juego de ROL narrativo.
Además me parecen un desperdicio porque nadie se pasará el juego 50 veces para ver todos los finales o variaciones, y esos juegos me han parecido una lacra para el género porque con ellos se hubieran podido hacer aventuras gráficas modernas, e introducir un 2-5% de variaciones, en algún momento.
Un juego que me impactó fue Untitled Goose Game que incorpora el tema de combinar objetos con el entorno en tiempo real generando reacciones en el entorno, y es un elemento que podría añadirse a este tipo de juegos, o incluso en juegos AAA, que ya se ha hecho antes en aventuras gráficas, pero no con ese dinamismo orgánico en tiempo real, pienso que eso en una aventura gráfica AA podría provocar mucho interés y se podría perfectamente incorporar a un Broken Sword 3D.
Además que precisamente lo que catapultaría el concepto de estos juegos sería precisamente adaptar su concepto junto a otros géneros, añadirles algo de acción, algo de sigilo, algo de plataformas, pero respetando un porcentaje decente de lo que son estos juegos, si son un nicho es precisamente porque no han salido de ahí, nadie los ha sacado de ahí, y quizás eso es lo que hay que replantear con el género, que posiblemente lo que necesita es más atrevimiento.
spiderrrboy escribió:Oye que hay gente que ya le aburre este genero y me parece perfecto, sobre gustos pero yo no le pediria que sean cosas que no son...
Es que ya son, existen, aunque en muy poca proporción por desgracia; tienes ejemplos de juegos tochos que son medio aventuras gráficas, te dije disco elysium que ha sido todo un juegazo,, RDR2 tiene elementos de aventura gráfica, por ejemplo, tiene el puzle de la cueva, o el tema de resolver el asesinato, o encontrar el pueblo maldito que hace la estrella de david, pero es contenido muy secundario, pero no tiene por ejemplo el poder combinar objetos, que de hecho ya he puesto muchas veces el ejemplo de poder recolectar objetos por el mapa y poderlos usar, sería un gran avance para la IP porque daría lugar a quests secundarias más profundas y elaboradas, además de realistas.
En cuanto a éxito, de hecho hasta en Broken Sword ya se ha rechazado totalmente el dibujo a mano por todo el trabajo que conlleva a nivel de presupuesto y tiempo, que era gran parte de la magia de estos juegos, ahora ya es 3D, y si se traslada al 2D es mediante transformación del propio 3D ¡Que por cierto! Menuda aberración el último tráiler con el 3D, y ojo que 3D no tiene que ser algo malo a nivel de impresión visual, imagina un Broken Sword pero con la calidad visual de un juego de Quantic Dream ¿Pero un diseño artístico 3D de esa calidad? Que es más porque no tienen profesionales cualificados por no tener suficiente presupuesto para pagar a mejores ¡Es una aberración! Se ve a leguas que es cero acertado, y si luego va mal es un ejemplo claro de que el apartado visual importa, ya que puede generar rechazo un mal diseño artístico, aunque el juego a nivel de desarrollo y diseño no esté mal, y obviamente en la IP es menos arriesgado apostar por el diseño de dibujo clásico, como se hizo con el 5 con 3D, pero usando técnicas para trasladarlo al 2D, que volver a usar un 3D mediocre como el que se utilizó en su momento a partir del tercer juego, que obviamente visualmente el juego perdió mucho, ya puse ejemplos en la página anterior, se pasó de tener un juego precioso a nivel visual a una abominación visual y eso generó rechazo, pero eso hoy en día con un nivel técnico alto de UE5 no pasaría, porque te puedes meter al nivel de Quantic con pocos recursos, y puede salir bien si obviamente se hace bien.
Hasta como hice de concepto, un juego con metahumanos de UE5 daría más el pego a nivel visual, con fondos dibujados y personajes metahumanos pasados al 2D que ese 3D cutre y feo, te tienes que ceñir a lo que hay y dentro de lo que hay buscar la mejor opción ajustada a tu presupuesto y a la percepción del público. y ese 3D si tira adelante hará mucho daño al juego.

Tú lo que quieres o lo que temes es que desaparezcan los point n click, pero piensa esto por un momento ¿Qué exista una anomalía como Disco Elysium hace mal al género?
Que existan aventuras gráficas híbridas, más complejas, más “modernas”, no elimina ni pone en peligro a las point n click clásicas, igual que DOOM no invalida a STALKER, ni a DAYZ, ni a Half-Life, ni a Portal, no estoy diciendo “abolamos el point n click”, estoy diciendo “dejemos que exista algo más, porque si no el género se queda fosilizado”.