[Hilo Oficial] uLoader v5.1E (Emulacion saves, DLC, Wiiware)

josete2k escribió:probad a ver con estos y me decís...

http://www.megaupload.com/?d=4ABHIGZW
http://www.megaupload.com/?d=82LJRED9

Vaya con el jueguecillo!!!!

Eres mi ídolo, cuando crezca quiero ser como tú y Hermes [tadoramo]
He bajado el archivo uloader_test5_6.rar, el otro megaupload dice "El archivo al que está intentando acceder está temporalmente desactivado."
Probado con uloader_test_c.dol la versión NTSC parece funcionar correctamente, al menos inicia y he jugado un nivel. Voy a hacer el sacrificio de jugar otro rato [carcajad] y reporto más detalles.
También si quieres que pruebe con el otro DOL me dices.
Ahhh, se me olvidaba, por enésima vez: GRACIAS
josete2k escribió:Yo he probado la PAL, no he jugado pero por lo menos he visto que carga :P



versión ñoña: http://www.mediafire.com/?mk3jozyftt2


Por cierto, ¿en qué ocasiones se produce error DVD -2?


Yo he probado con esta versión un backup 1:1 de la versión PAL pasado del DVD al USB y me ha ido perfectamente he jugado hasta el castillo del medio del primer mundo después de coger a Yoshi y sin problemas. Lo que no funciona es con el DVD 1:1 me da el error de pulse eject y todo eso y tengo que apagar pulsando un rato el power, por lo demás de lujo desde USB con el cIOS 222 normal el de IOS38.

Un saludo.
Mokona Modoki escribió:También si quieres que pruebe con el otro DOL me dices.


Sí por favor... la versión "c" tenía casi claro que funcionaba porque parchea dos veces... pero me interesa más que nada la "e"

Es que vuelvo a estar sin Wii... ;)
Hola Josete, te estaría muy agradecido si pudieras crear la versión ñoña de la última actualización que le has hecho al uLoader. Como siempre muchas gracias.
Ninguno funciona por dvd sin parchear el disco, aunque creo que eso no lo estabas mirando y era lo de ntsc no?
Aver he bajado la version NTSC FULL esta noche llegando del trabajo lo voy a grabar en un DVD y hago las pruebas correspondientes :) tengo chip wiikey 2 actualizado creo que a la 1.9S no estoy seguro creo que era la ultima xD.
josete2k escribió:Sí por favor... la versión "c" tenía casi claro que funcionaba porque parchea dos veces... pero me interesa más que nada la "e"
Es que vuelvo a estar sin Wii... ;)

Pues desafortunadamente la versión E no funciona, al iniciar el juego da un pantallazo Verde y ahí se queda, hay que reiniciar la Wii.
La versión C ya la estuve probando, he completado todo el mundo 2 desde USB (una hora y media) y no ha dado ni un sólo problema.
Si necesitas que pruebe algo más, será un placer. XD
josete2k escribió:jamblar, ¿qué IOS usas para la instalación?

Si estás en 4.2 el IOS249 es un stub y NO se puede usar... la única forma es con cboot.



Sí, me dí cuenta después. Ya está funcionando ok, muchas gracias
Versión menos agresiva (lo de ñoña no me gusta nada ya :P) compatible con NTSC y PAL...



Imagen
UO_uLoader_v3.1b




Sobre lo del DVD... a ver si Hermes se pasa y nos comenta qué puede ser...









Adjunto el código modificado para uLoader normal:

Adjuntos

uloader.c.rar (35.17 KB)

source modificado
Me gustaria saber cual es el problema que se tiene?

1. El juego no rula en el HDD?
2. El juego no rula en el DVD ?
3. Se congela???


Saludos
josete2k escribió:Versión menos agresiva (lo de ñoña no me gusta nada ya :P) compatible con NTSC y PAL...
Imagen
UO_uLoader_v3.1b

Sobre lo del DVD... a ver si Hermes se pasa y nos comenta qué puede ser...
Adjunto el código modificado para uLoader normal:

¿Puedo tomar entonces la versión que probé (la C) como definitiva?
Dejaremos de llamar Ñoña a esta, pero que conste que tú la bautizaste así desde el inicio [+risas]
Sí, hasta que salga la versión JAP del juego y obligue a meter otro parcheo... la test_c es la definitiva

No se mucho de c pero no entiendo porque el juego no admite el parcheo de este tipo:

void __Patch_NSMB(void *buffer, u32 len)
{
   const   u8 SearchPattern[] =    { 0x94, 0x21, 0xFF, 0xD0, 0x7C, 0x08, 0x02, 0xA6, 0x90, 0x01, 0x00, 0x34, 0x39, 0x61, 0x00, 0x30 };
   const   u8 PatchData[] =       { 0x4E, 0x80, 0x00, 0x20, 0x7C, 0x08, 0x02, 0xA6, 0x90, 0x01, 0x00, 0x34, 0x39, 0x61, 0x00, 0x30 };
int n;

   /* Patch data*/

for(n=0;n<(len-sizeof(SearchPattern));n+=4)
   {
   if (memcmp(buffer+n, (void *) SearchPattern, sizeof(SearchPattern)) == 0)
      {
      memcpy(buffer+n, (void *) PatchData, sizeof(PatchData));
      }
   }

}


Y sin embargo sí con la cadena completa:

void __Patch_NSMB(void *buffer, u32 len)
{
   const   u8 SearchPattern[] =    { 0x94, 0x21, 0xFF, 0xD0, 0x7C, 0x08, 0x02, 0xA6, 0x90, 0x01, 0x00, 0x34, 0x39, 0x61, 0x00, 0x30, 0x48, 0x12, 0xD9, 0x39, 0x7C, 0x7B, 0x1B, 0x78, 0x7C, 0x9C, 0x23, 0x78, 0x7C, 0xBD, 0x2B, 0x78 };
   const   u8 PatchData[] =       { 0x4E, 0x80, 0x00, 0x20, 0x7C, 0x08, 0x02, 0xA6, 0x90, 0x01, 0x00, 0x34, 0x39, 0x61, 0x00, 0x30, 0x48, 0x12, 0xD9, 0x39, 0x7C, 0x7B, 0x1B, 0x78, 0x7C, 0x9C, 0x23, 0x78, 0x7C, 0xBD, 0x2B, 0x78 };
int n;

   /* Patch data*/

for(n=0;n<(len-sizeof(SearchPattern));n+=4)
   {
   if (memcmp(buffer+n, (void *) SearchPattern, sizeof(SearchPattern)) == 0)
      {
      memcpy(buffer+n, (void *) PatchData, sizeof(PatchData));
      }
   }

}

void __Patch_NSMB2(void *buffer, u32 len)
{
   const   u8 SearchPattern[] =    { 0x94, 0x21, 0xFF, 0xD0, 0x7C, 0x08, 0x02, 0xA6, 0x90, 0x01, 0x00, 0x34, 0x39, 0x61, 0x00, 0x30, 0x48, 0x12, 0xD7, 0x89, 0x7C, 0x7B, 0x1B, 0x78, 0x7C, 0x9C, 0x23, 0x78, 0x7C, 0xBD, 0x2B, 0x78 };
   const   u8 PatchData[] =       { 0x4E, 0x80, 0x00, 0x20, 0x7C, 0x08, 0x02, 0xA6, 0x90, 0x01, 0x00, 0x34, 0x39, 0x61, 0x00, 0x30, 0x48, 0x12, 0xD7, 0x89, 0x7C, 0x7B, 0x1B, 0x78, 0x7C, 0x9C, 0x23, 0x78, 0x7C, 0xBD, 0x2B, 0x78 };
int n;

   /* Patch data*/

for(n=0;n<(len-sizeof(SearchPattern));n+=4)
   {
   if (memcmp(buffer+n, (void *) SearchPattern, sizeof(SearchPattern)) == 0)
      {
      memcpy(buffer+n, (void *) PatchData, sizeof(PatchData));
      }
   }

}


Lo que me obliga a meter dos parches por culpa de los valores 19 y 20 (0xD9, 0x39 frente a 0xD7, 0x89).


Si realmente Nintendo mete esta nueva protección en otros juegos, mientras coincidan las secuencias (tanto EUR como USA), no habrá problema... si no... ya me estoy viendo un editor de parches para cada juego.

En fin, imagino que el autor del programa podrá solventarnos algo mejor la papeleta si lo ve conveniente.


PD: JdR al final te hice caso, aunque por lo visto funcionaba de las dos maneras.....
...donde anda el comando swat para que arreglen estos problemas que salen ...
Hola.

Aparte de ausente porque realmente, no tengo por qué estar pendiente del programa, estoy con gripe y fiebre, así que menos motivo para pasarme por aquí XD [enfado1].

josete, por lo que veo el parche necesita una cadena larga de comprobación porque es posible que se encuentre repetida dicha "cadena" (que en realidad serán instrucciones máquina y si no haces la comprobación larga, parcheas otras cosas).

Lo inteligente sería comprobar los primeros bytes para ver si coinciden, saltar los que varían en cada versión y comprobar los bytes finales para ver que coinciden, parcheando solo los primeros bytes y no tantos como comprobamos (ya que no varían)

No tengo ganas de hacerlo yo ahora y mirar otras cosas (y menos cuando tengo el cuerpo que parece que me hubieran metido una paliza).

Saludos y paciencia.
Dejo el codigo tal como ha comentado Hermes que debería ser para que alguien lo compruebe y compile.

void __Patch_NSMB(void *buffer, u32 len)
{
   const   u8 SearchPattern[] =    { 0x94, 0x21, 0xFF, 0xD0, 0x7C, 0x08, 0x02, 0xA6, 0x90, 0x01, 0x00, 0x34, 0x39, 0x61, 0x00, 0x30, 0x48, 0x12 };
   const   u8 SearchPattern1[] =    { 0xD9, 0x39, 0x7C, 0x7B, 0x1B, 0x78, 0x7C, 0x9C, 0x23, 0x78, 0x7C, 0xBD, 0x2B, 0x78 };
   const   u8 SearchPattern2[] =    { 0xD7, 0x89, 0x7C, 0x7B, 0x1B, 0x78, 0x7C, 0x9C, 0x23, 0x78, 0x7C, 0xBD, 0x2B, 0x78 };

   const   u8 PatchData[] =       { 0x4E, 0x80, 0x00, 0x20 };


int n;

   /* Patch data*/

for(n=0;n<(len-sizeof(SearchPattern));n+=4)
   {
   if (memcmp(buffer+n, (void *) SearchPattern, sizeof(SearchPattern)) == 0)
      {
      if ((memcmp(buffer+n+sizeof(SearchPattern), (void *) SearchPattern1, sizeof(SearchPattern1)) == 0) || (memcmp(buffer+n+sizeof(SearchPattern), (void *) SearchPattern2, sizeof(SearchPattern2)) == 0))
          {
          memcpy(buffer+n, (void *) PatchData, sizeof(PatchData));
          }
      }
   }

}


Me encantaría ayudaros en todo lo posible, pero para eso debería pensar en instalarme el compilador.

Muchas gracias por el gran trabajo que hacéis.

Edito: Me voy a animar a instalarme el compilador. ¿Donde puedo encontrar todas las librerías?
El código bueno es éste, ya que solo varían dos bytes y en la primera cadena, es necesario añadir los bytes 0x48 y 0x12 para la comprobación:

void __Patch_NSMBW(void *buffer, u32 len)
{
   const u8 oldcode1[] = { 0x94, 0x21, 0xFF, 0xD0, 0x7C, 0x08, 0x02, 0xA6, 0x90, 0x01, 0x00, 0x34, 0x39, 0x61, 0x00, 0x30, 0x48, 0x12 };
   const u8 oldcode2[] = { 0x7C, 0x7B, 0x1B, 0x78, 0x7C, 0x9C, 0x23, 0x78, 0x7C, 0xBD, 0x2B, 0x78 };

   const u8 newcode[] = { 0x4E, 0x80, 0x00, 0x20};
   u32 cnt;

   /* Find code and patch it */
   for (cnt = 0; cnt < (len - sizeof(oldcode1) - sizeof(oldcode2)-2); cnt++) {
      u8 *ptr = buffer + cnt;

      /* Replace code if found */
      if (!memcmp(ptr, oldcode1, sizeof(oldcode1)) && !memcmp(ptr+sizeof(oldcode1)+2, oldcode2, sizeof(oldcode2))) {
         memcpy(ptr, newcode, sizeof(newcode));
         
      }
   }

}


Al final, le he echado yo un ojo al tema por aburrimiento. Sobre el problema que comenta la peña de lanzar DVD, si no es un problema de compilación, tal vez se deba al parche nuevo, que parchea algo en el acceso a la unidad e interfiere (deberíais probar si en el uLoader antiguo, lanza desde DVD o no, puesto que yo no puedo)
Gracias Hermes.

Al final te hemos hecho salir de la cama.
Mejórate.

Nota: Estaba editando el código que había puesto para parchear sólo 4 primeros bytes mientras tu escribías tu post.
Les prometo ahora si probar xD que he estado ocupado con cosas personales y es malo ponerse a jugar Demon's Souls para PS3 xD en el tiempo libre.
Hermes escribió:E Sobre el problema que comenta la peña de lanzar DVD, si no es un problema de compilación, tal vez se deba al parche nuevo, que parchea algo en el acceso a la unidad e interfiere (deberíais probar si en el uLoader antiguo, lanza desde DVD o no, puesto que yo no puedo)


La verdad que no se si te refieres a esto pero he probado con el 3.1 (tu ultima publicacion) y si lanzo el juego desde el dvd con el ios 222 , sale pantalla verde y se reinicia la wii

saludos y muchas gracias
Hola a todos. Llevo siguiendo este hilo mucho tiempo y la verdad es que estoy asombrada de los avances que estais haciendo en la scene. Espero no daros mucho el coñazo, pero es que tengo un problemilla. El caso es que tengo El Uloader 3.1, cios 38 rev 14, cios 222 y el usb loader y no hay forma de que no me salga Disq id is not equal o error 002 (cosa que no me ocurre con otros cargadores de backup como neogamma)

He estado mirando y al parecer eso es debido a que se corrompe la imagen, pero es que no consigo ni que se grabe bien desde el dvd ni desde una imagen del pc.

Querria saber (ya he estado mirando respuestas anteriores a ese problema, pero es que no consigo solucionarlo y me da miedo andar toqueteando a la ligera) si puede ser de la memoria usb (kingstom, data traveler 8 gigas, que ya empiezo a sospechar que sí) o que me falta alguna otra cosa, si pudieseis aclararmelo seria genial. Y otra cosilla qué son estas nuevas mejoras que estais subiendo en los últimos post? Son recomendables en cuanto a que son actualizaciones de uloader 3.1? Esperaré a que se haga oficial para instalar nada, pero así aprendo un poco ;)

Muchas gracias!
Pues ale... a probar a probar....

;)


http://www.mediafire.com/?y2lnmxmzdzz



Gracias Hermes... hasta griposo te daria besitos!!!!!
josete2k escribió:Pues ale... a probar a probar....


Funciona!!!!

que archivo es la imagen del disco rodando? no lo encuentro en las sources, por cierto tampo e visto las sources de 3.1 de josete2k....
Helwem escribió:Funciona!!!!

que archivo es la imagen del disco rodando? no lo encuentro en las sources, por cierto tampo e visto las sources de 3.1 de josete2k....


Funciona el DVD???? o el USB???

Sobre las sources tranquilo que si Hermes da su permiso saco la 3.1B ya sí OFICIAL con todo ;)





EDIT:

uLoader 3.1B

Imagen






uLoader 3.1B OGG

Imagen



¡Que aproveche!
en dvd sigue sin funcionar da pantallazo verde (con ios 222) y las fuentes me refiero a tu mod la version menos agresiva

saludos
Mil gracias Hermes, y Josete2k
[tadoramo] [tadoramo] [tadoramo]
Tengo una duda bastante puntual. No soy un usuario que use cheats, pero aún así me dio por probar el llamado Brawl+ que es algo asi como un montón de codigos en formato .GCT para "alterar" en cierta forma el gameplay. Extrañamente solo he logrado hacer funcionar estos codigos usando Gecko OS y mi disco del juego, porque si pruebo con uLoader, me salta pantalla verde ¿Será que estos códigos llevan algo especial que los hace funcionales solo utilizando Gecko?
josete2k escribió:PD: JdR al final te hice caso, aunque por lo visto funcionaba de las dos maneras.....


Si solo insistia por aquello de que funcionara con mas juegos, tu codigo era mucho mas rapido que el mio, pero si no estaba el inicio datos en una posicion multiplo de 32 no lo encontraria.
Hermes escribió:josete, por lo que veo el parche necesita una cadena larga de comprobación porque es posible que se encuentre repetida dicha "cadena" (que en realidad serán instrucciones máquina y si no haces la comprobación larga, parcheas otras cosas).


Pues va a ser eso... :P

Imagen

Alguno de esos es el culpable del DVD... seguro!!!!!

¿Alguien tiene ganas de ir probando? [sonrisa]



PD: ¿cómo llegaran a saber qué bytes hay que parchear para saltar la protección? Imagino que el parcheo será simplemente para inhabilitar la instrucción...
josete2k escribió:PD: ¿cómo llegaran a saber qué bytes hay que parchear para saltar la protección? Imagino que el parcheo será simplemente para inhabilitar la instrucción...


¿De donde sale la información de que cadena hay que parchear?.

Lo digo porque en caso de saber mas acerca de como la han optenido quizas se podría precisar mas la busqueda.
Cadena con una unica coincidencia

9421FFD07C0802A690010034396100304812D9397C7B1B78


EDIT: Los bytes a parcher empiezan en la version pal en la posicion

1AB750
Pero ese es el parche que ya sabemos no?
Lógicamente ya sabemos que hay que parchear y sabemos que funciona.
Pero me hubiese gustado saber como han sabido (quien haya sido) que había que parchear exactamente eso, para ayudar en próximas protecciones.

Una pregunta: Si se realiza la busqueda en busca de dos patrones (largos) para parchearlos, es porque necesita ambos patrones. ¿Alguien ha probado a parchear sólo uno y probar, y luego el otro y probar?.

Nota: Yo no puedo probar porque no dispongo del juego.
Hola.

Sobre el tema de los parches, se sacan desensamblando, teniendo conocimiento previo de las funciones de DVD (habrá gente que tenga los SDK de Nintendo por ahí) o simplemente, por el procedimiento de prueba y error (que es lo más común)

Un programa se divide en funciones y a la salida de las funciones suele haber comprobaciones, por tanto al cargar el juego, si éste nos produce un error que presenta en pantalla, tal vez podemos buscar la cadena de texto que nos presenta y a través de su dirección localizar la función "printf" que la visualiza y de ahí llegar al punto donde se produce una llamada y en caso de X saltamos a ese printf, por lo que deberemos parchear para que ese error se ignore (por ejemplo, IDA Pro, permite buscar las instrucciones que hacen referencia a una dirección). También suele ser habitual que una función retorne un número negativo como condición de error y sabiendo ésto podemos proceder a localizar los puntos de chequeo que debemos anular (señalando las instrucciones a modificar y mostrando el código en hex en el desensamblador, podéis ver la cadena a modificar.

Ahora bien, si queréis modificar un salto, tenéis que conocer como se genera la instrucción máquina necesaria o recurrir a un programa que creéis vosotros que compile el código ensamblador necesario, de forma que lo podáis exportar para parchear (por ejemplo, algunas cosas que yo parcheo en el Starlet (aunque en vuestro caso, sería el PPC) requieren una instrucción del tipo "ldr pc, =direccion", donde la instrucción máquina almacena una dirección relativa que señala a donde se almacena la dirección absoluta y en éste caso siendo un salto directo, me interesaba que los bytes con dirección absoluta estuviera justo detrás. Como desconozco como se compone el código máquina necesario, pues lo que hice fue compilar un programa que solo se componía de dicha instrucción (solo compilaba crt0.S) y así obtuve la instrucción necesaria).

Luego, a la hora de preparar un parche, tenemos que tener en cuenta varias cosas, como por ejemplo, que la cadena de comprobación sea lo suficientemente larga para evitar que pueda estar presente en ese y otros juegos de forma repetida e incorrecta (de ahí que no sea mala idea comprobar una cadena o dos que sean más largas de lo aparentemente "necesario"). Si hay pequeñas variaciones de código (como pasa entre la versión USA y EU de éste juego) se ignoran los bytes no coincidentes que sean necesarios o se utiliza una mascara sobre ellos (operación AND que consiste en obtener una serie de bits necesarios para la comprobación e invariables, ignorando los que varían). También conviene observar si se debería busca una única coincidencia o buscar todas las que se produzcan (si buscas todas, y el parche no es lo suficientemente "bueno" podrías parchear datos del juego que no tienen nada que ver con lo que quieres parchear). Pero todos estos detalles, se buscan cuando ya sabemos como debemos de actuar.

Y ésto es todo lo indispensable para poder hacer éstas cosas (bueno, conviene también tener un entorno cómodo para trabajar, de forma que podáis hacer comprobaciones de manera más o menos rápida, como tener los fuentes de uLoader y compilarlos para poder ir modificando el parche). Lo más difícil es que tenéis que conocer lo suficiente de ensamblador como para entender mas o menos lo que hace el programa y saber como modificarlo, obviamente.

Saludos
Muchas gracias Hermes.

Me siento honrado en que alguien como tu haya escrito toda esa explicación para alguien como yo que lo poco que puede hacer es preguntar.

Yo soy informático, y muy aficionado a C, C++, y otros muchos lenguajes (mas actuales y mas viejos, como por ejemplo 4GL).

Me gustaría ayudaros en todo lo posible, pero como siempre estoy trabajando (autonomo, o lo que es lo mismo, mañana-tarde-noche) no he tenido tiempo de montar el entorno de programación (y librerias, y comprobar que compila, y comprobar que se ejecuta).

De todas formas nunca he tenido que desensamblar nada, así que aunque el concepto lo entendía, para mi es un mundo desconocido.

Si creéis que os puedo ayudar en algo no dudéis en contad conmigo.

Tu trabajo es impresionante, y sin vosotros esto no sería lo mismo.

P.D: Una pregunta, ¿el procedimiento de parcheo se lanza para todos los juegos o sólo para el NSMB?. Lo digo porque si es para todos los juegos podemos tener daños colaterales.
Nakar001 escribió:P.D: Una pregunta, ¿el procedimiento de parcheo se lanza para todos los juegos o sólo para el NSMB?. Lo digo porque si es para todos los juegos podemos tener daños colaterales.


Si, el parcheo se intenta en todos los juegos: de ahí que sea necesario usar una cadena cuanto mas larga mejor, para evitar esos daños colaterales ;)

PD: Si un parche se ajusta bien, no tiene por qué dar problema con el resto de juegos y además, se evita el quebradero de cabeza que supone tener que configurar un juego para meter 50 parches que podrían trabajar de forma automática.
Quien me iba a decir a mi hace dos meses que iba a estar hablando con Hermes en persona (a traves del foro). :)
Hola, antes de nada agradecer a Hermes su trabajo desinteresado y desearle una pronta recuperación. El problema que tengo es que estoy intentando jugar al Dragon Ball Budokai Tenkaichi 3 PAL en 480p. Tengo la consola configurada en ese modo y al cargar con uLoader usando el modo AUTO, la salida se cambia a 50 Hz. He estado investigando y he visto que Waninkoko desarrolló una aplicación que arreglaba esto, pero quería saber si es posible forzar los 480p sin modificar la ISO.

Un saludo!
Nakar001 escribió:Quien me iba a decir a mi hace dos meses que iba a estar hablando con Hermes en persona (a traves del foro). :)


Joer, nene que yo de "dios" tengo solo el nick y por que fue una coña sobre algo que dijo un amigo hace años en relación a ésto [+risas] (Hermes es un muñeco de goma que cobra vida al ser rellenado con una masa alquitranosa, que no servía para nada aparentemente, de un relato de Lester del Rey llamado "El dios mas pequeño" y que yo adopté con mucha guasa y cinismo [+risas] )

Pero vamos, soy un tipo normal y corriente y de hecho, ni siquiera soy programador de oficio (más bien soy un yesero en paro [snif] ) y si nos presentaran como tal, tu no te imaginarías ni de coña cual es mi hobby (hobby que tengo muy descuidado, por cierto y del que estoy procurando pasar bastante (razón por la que no saco nada nuevo XD))

Saludos.

Shininchi, fuerza el juego a 60Hz: debería funcionar
Bueno, muchas gracias por todo el trabajo que has hecho.
No serás un dios pero tu trabajo merece un reconocimiento inmenso.

Nota: Lo de "nene" me ha hecho rejuvenecer, ya que yo soy del 81.
Y del 81 te parece viejo? Yo soy del 77.
josete2k escribió:Pero ese es el parche que ya sabemos no?


Si, lo de arriba es la cadena a parchear
Hermes escribió:Shininchi, fuerza el juego a 60Hz: debería funcionar


Lo he probado forzando a PAL60 pero sigue saliendo en 50 Hz. No importa, probaré a parchear la ISO con la aplicación de Wanin y ya está (total, ya la he parcheado para tener la BSO original, ¿qué más da un parche más?).

Un saludo!
Nakar001 escribió:Nota: Lo de "nene" me ha hecho rejuvenecer, ya que yo soy del 81.


Jejeje, es una forma de hablar (no lo digo despectivamente que conste ;) ), pero si es por edad... yo soy del 69 XD (por meses, pero nací antes de que el hombre pisara la Luna [+risas] )

Saludos.
bueno Hermes cuando puedas y tengas tiempo claro, a ver si vemso una 3.1B
Hermes escribió:
Nakar001 escribió:Nota: Lo de "nene" me ha hecho rejuvenecer, ya que yo soy del 81.


Jejeje, es una forma de hablar (no lo digo despectivamente que conste ;) ), pero si es por edad... yo soy del 69 XD (por meses, pero nací antes de que el hombre pisara la Luna [+risas] )

Saludos.


Mas menos estamos todos por la misma edad.
Manumtz escribió:bueno Hermes cuando puedas y tengas tiempo claro, a ver si vemso una 3.1B


Ya tienes la 3.1B...

PD: yo soy del 80 ;)
Dios todos somos unos dinosaurios yo soy del 79 xD.
josete2k escribió:
Manumtz escribió:bueno Hermes cuando puedas y tengas tiempo claro, a ver si vemso una 3.1B


Ya tienes la 3.1B...

PD: yo soy del 80 ;)

vale, gracias tio, a ver si podeis ponerla en la pagina principal y en el titulo del post.

PD: yo soy el más yogurin del foro: soy del 92
Y yo del 82. ¿ahora postearemos todos nuestra edad? [+risas]
Hermes escribió:Pero vamos, soy un tipo normal y corriente y de hecho, ni siquiera soy programador de oficio.

Indudablemente no eres un Dios, pero aún sin ser programador de oficio tienes un gran talento, no te subestimes. Decía Hubbard en sus ensayos que "Existe algo mucho más escaso, fino y raro que el talento. Es el talento de reconocer a los talentosos", y es lo que ha hecho Nakar001.
Por cierto, espero que ya estés mejor de salud. [oki]
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