Vuelvo a comentar lo de la ultima vez, los relojes variables dependen del consumo no de la temperatura que es lo que estáis pensando.
Un procesador podría estar a la máxima frecuencia durante 10 años sin carga. La carga es lo importante y lo que genera temperatura no depende solo de la frecuencia. Hay que ponerle trabajo al procesador y dependiendo de que trabajo podrias necesitar el 100% el 80% o el 110%.
PS5 tiene un TDP y una solución de enfriamiento para que la GPU CPU pueda soportar 2,23 Ghz en GPU y 3,5 GHz, y es mas incluso te dicen que podrias ir mas allá en el TDP cambiando el TDP entre la CPU y la GPU.
Por los comentarios lo que estáis entendiendo es muy diferente.
Cerny ya lo explico y en este foro también se ha dicho mil veces, la consola estará al máximo casi todo el tiempo, no es un overclock como los de PC, se esta intercambiando TDP de un componente a otro cuando este no es necesario, hay que entender que con una misma frecuencia puedes necesitas distintos TDP dependiendo de la carga de las funciones y el numero de ellas. Imaginando que la PS5 tiene 350 W de TDP, podriamos decir que 250 W para GPU 60 W para la CPU y 40 W para el resto del sistema al 100%.
Que pasaría si en el sistema si la CPU por sus funciones necesita 80 W y la GPU esta consumiendo 200 W. Pues que le puede prestar los 20 W a la CPU, no es que la frecuencia vaya a subir ya esta al máximo para que no falle la lógica, lo que pasa es que necesitaba mas potencia porque para realizar la tarea esta encendiendo muchos mas componentes internos que para lo que esta diseñado. No todo se usa a la vez en una CPU ni tampoco en una GPU tampoco en PC me atrevería a decir. Lo mismo pasaría al revés con la GPU si necesita 270W pues la CPU baja a 40W y se los presta.
¿Como consiguen bajar el consumo? Pues esta vez si para bajar el consumo hay que disminuir la frecuencia, no puedes deshabilitar componentes internos, ya que habria de saber cuales se estan usando y cuales no desde el punto de vista de un programador nivel medio a mano seria muy complejo y el consumo seria demasiado erratico. Existe el tercer casi en el cual quieres ir mas allá del TDP de la GPU y de la CPU a la vez, este caso es imposible no se puede porque la PSU no es capaz de lanzar mas potencia que la diseño.
Pero la consola "desarrollara" (aunque nunca llegara) a 10,28 TFlops, pero si me gustaría añadir que tendrá un indice de llenado de CU bastante alto para lo que acostumbramos en consola.
PS5 quiere ser flexible seguramente (estoy especulando) porque PS5 tiene una GPU con bastantes ACE (Asynchronous Compute Engines), generalmente una GPU no consigue usar todas sus CUs al mismo tiempo, para cubrir esos huecos se utilizar las ACE con tareas con tiempos de espera pequeños. Generalmente los tiempos de espera se generan por las peticiones de las texturas a la GDDR/Cache. Como promedio de los tiempos de espera son unos 100-1000 ciclos. Sin embargo la geometría y el rasterizado tienen tiempos de computo bajos sin casi tiempos de espera solamente las latencias de la GDDR/caches.
Los ACE pueden calcular la geometría y el rasterizado Intermedio de los siguientes cuadros y ir avanzando trabajos, por supuesto todo esto se beneficia enormemente de los Clocks.
La reducción de latencias del I/O controller las mejoras del SSD, la coherencia de las caches y sus correctores, ayudaran enormemente a llenar esas CU. Es una maquina muy eficiente que quizá se acerque mucho a los valores teóricos, cuando por norma general suelen estar un 30-20% por debajo. No os rayéis mas estoy seguro de que va a rendir estupendamente y os vais a llevar una grata sorpresa cuando veáis comparativas y resultados. Y muchas mas gratas sorpresas que os llevareis cuando la nueva forma de usar la GPU se imponga.
elmasmalo escribió:Nowcry escribió:
Por otro lado 10 Tflops en consola es más que suficiente para que todo se vea estupendamente y un I/O potente garantizará texturas variadas y geometría compleja incluso en la lejanía.
El problema de tu explicación es que JAMÁS irá a 10 tf contantes, te están vendiendo una consola con 8.3 tf con picos puntuales a 10 si se necesita.
Y antes de debatirme, las cuentas son claras, partiendo de la misma arquitectura y sistema, si 52 Cu son 12, 36 Cu son 8.3
Saludos
Teniendo en cuenta los limites teóricos de las GPUs actuales, No, ni PS5 llegara a tocar los 10,28 Tflops ni los otros dispositivos alcanzaran jamas sus valores teóricos dados.
Pero si puedo decir que en la arquitectura de PS5 que nos han explicado en Road to PS5, es que PS5 tendrá un hardware diseñado para acercarse a su valor teórico mas que ninguna otra GPU hasta ahora. No se en que rango de mejora nos encontramos pero teniendo el cuenta que están usando 1 CU para I/O y han agregado los correctores de cache y otra CU se dedica al cache coherency, y aquí estoy especulando quiero creer que la mejora de rendimiento podría paliar y mejorar la perdida de las 2 CU que seria una mejora del 6% incluso llegar al 10%. Significaría rendir 1 Tflops mas cerca del teórico de lo que físicamente lo haría otro dispositivo.
Por otro lado detecto un error de base en tus comentarios, estoy seguro de que has realizado una regla de 3 para sacar los 8,3 Tflops. Diciendo si 52 dan 12 Tflops entonces 36 cuantos Tflops dan? Resuelves y dan 8,3 Tflops.
Comentarte que eso no funciona asi, asi no son los cálculos. El calculo que debes hacer es el siguiente:
Nº de CU x 64 (numero de shaders en una CU) x Clocks x 2 (operaciones por ciclo)
TFLOPS: 36 x 64 x 2.23 GHz) x 2 = 10.275,84 Gflops. (si pones Ghz en clocks el dato sale en Gflops)
Como ves los relojes tienen mucho que decir en el proceso de los calculos de los Tflops. Es posible que estés pensando que los clocks de PS5 estan demasiado altos y que lo normal serian 1,8 GHz. Me gustaría comentarte en este caso, que tanto los leaks de Nvidia Ampere como los Leaks de RDNA2 AMD sugieren que las GPU de PC en las cuales están basadas las de consola, rondaran los 2-2,2 GHz. 2,23 no es un reloj atípico para RDNA2.
Hay muchos procesos en una GPU y en muchos procesos un mayor recuento de CU (paralelizacion) no son beneficiosos.
Vertex shaders (beneficiado por Clocks) - Geometry shaders (beneficiado por CLocks) - Fragments Shaders (Beneficiado por paralelizacion) - Rasterizacion (beneficiado por clocks)
Solo uno de los procesos se beneficia de la paralelizacion, si bien es cierto que es el mas complejo sin embargo tambien es el que mas ciclos de espera genera. Dando via libre a usar las ACE para utilizar esas CU durante las esperas a las texturas. Y si lo que piensas hacer es poner millones de poligonos en pantalla que se destruyen en un solo cuadro y se generan otros nuevos debido a una geometria muy compleja que ofrece un realismo nunca antes visto con unas texturas que tambien se generan y desaparecen a la misma velocidad, necesitando eliminar las latencias del SSD y cualquier cuello de botella para poder cambiar a tiempo la GDDR y sustituir en ella con unos cuadros de diferencia antes de que las CU necesiten el recurso)
Como ves es muy complicado evaluar una GPU con sus datos teóricos, ya que en realidad depende de como las uses. Cada compañia tiene una vision de lo que es "mejorar los graficos" En el caso de PS5, la PS5 esta pensada para NANITE y UE5 ( llevan trabajando con EPIC desde que empezaron a diseñar el HARDWARE),
Los dispositivos mas tradicionales entienden una mejora gráfica, aumentando memoria GDDR para albergar mas polígonos y mas texturas pero no para destruirlas y generar otras nuevas al vuelo. Eso genera unas texturas y una geometria limitada, y se centran en mejoras de iluminacion y efectos.
El problema del metodo tradicional es que la iluminacion y los efectos estan muy cerca del realismo (aunque esta todo basado en trucos) incluso con 6-4 Tflops la iluminacion es bastante realista y se comporta bien. Hace falta cambiar algo porque los trucos ya no valen, el cambio se llama RT y no creo que ninguna consola consiga unas grandes mejoras el costo comunicacional es muy alto.
El nuevo metodo de mejorar los graficos es llenar la GPU de datos de Geometria + texturas y variarlos rapidamente de la GDDR para evitar las limitaciones, eso genera geometrías muy muy detalladas y realistas, con unas texturas detalladas hasta lo enfermizo. Con una iluminación potente pero mas modesta y a poder ser usar RT, sin embargo una alta geometría complicara el calculo de rayos RT. Por lo que el RT podría estar solo disponible para objetos o superficies menos complejas, por ejemplo agua/espejos y otra serie de reflexiones.
Como ves hay dos formas de entender la mejora de los gráficos, y cada uno debe escoger lo que mas le guste. Yo personalmente creo que no hay color entre Geometría >>>>>Iluminación/efectos. Me atrevería a decir que una buena geometría con 10 Tflops de potencia de iluminación a 1440p ha sorprendido mucho mas que una 2080Ti OC de 17 Tflops (Shaders) + 100 Tflops de RT + 100 Tflops de Tensor core a 4K en cualquier juego, para dar a entender el potencial de la geometria frente a las mejoras de iluminacion.
Pero como digo va de gustos.