[HILO OFICIAL] Project CARS (Estado: PRE-ALPHA)

115, 16, 17, 18, 19
jose juan....para todas las consolas. XD Esa fecha la ha dicho un moderador pero por opinión no de manera oficial. Así todas las webs la han difundido como si fuese oficial. Aunque sí, realmente creo que ser irá para esa fecha debido a la complejidad de este título.

Sale para PC, Xbox360, Playstation 3, WiiU................

......y desde ayer oficialmente para PS4 y Xbox720. PS4 ya están desarrollándolo pues parece ser que tienen los kits de desarrollo.


Ayer fue un día bastante agitado y no me ha dado tiempo a venir por aquí a contarlo, ya que tuve que marchar a currar (de noche).


Lo contaré un poco rápido: Van a proceder a abrir las inversiones ya que estaban cerradas debido a la investigación de la FSA (un organismo financiero de UK), que estaba revisando el sistema de inversión. Parece que los abogados han encontrado una solución.

Se va a dar la oportunidad en invertir en las nuevas consolas PS4/Xbox720. Es un nuevo sistema de inversión para las dos consolas de nueva generación. Los beneficios es sobre lo que se obtenga en estas dos nuevas plataformas.
El anterior sistema (para PC, Xbox360, Play3 y WiiU) queda cerrado y no puede entrar ahí nadie más. Y los beneficios no entran los de las consolas Next-gen.

Todavía no han dado detalles pero oscilará entre 10 y 100 euros. Y claro está habrá una cantidad que te de descuento o incluso el juego completo.



Y ahora sí. De manera oficial comunican la licencia Mercedes. Estos son los coches licenciados:

1952 300 SL W194
1971 300SEL 6.8 AMG 'Rote Sau'
1989 Sauber C9
1990 190E 2.5-16 Evolution 2 (DTM racing version)
1998 CLK-LM
2012 SLS AMG GT3
2012 C-Class Coupe DTM
2013 A45 AMG
2010 SLS AMG Coupé



Y esta madrugada han colgado pantallazo del menú del modo Carrera:

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Este juego en la nueva consola de MS si puede salir un pepino [amor]
jose juan escribió:Este juego en la nueva consola de MS si puede salir un pepino [amor]

jose, nos veremos en la next gen. Cuando salga en Xbox720 pillo la nueva consola. Hasta entonces puedo esperar.


¿Quien puede ser ese "muy experimentado piloto de F1" con el que están trabajando?
Just a word to say that I don't want anyone to underestimate what AJ is doing here. He's a humble chap and not one to blow his own trumpet but this really is a few steps beyond what any of the competition have implemented in a commercial game to the best of our knowledge. This really is taking things to pro simulation levels.

On that note, we're now in touch with an extremely experienced F1 racer with a view to bring him in to help polish the FA and FB tyres and handling.



No veas tu con las propiedades del neumático que han añadido. No lo vamos a poder probar el viernes. Lo van a añadir estos días para los miembros superiores y el propósito es probar el rendimiento de la CPU. El viernes lo quitan así que nosotros no podremos probarlo. Y también nos han nombrado las cinco principales propiedades de la superficie de la pista:

A quick bullet list of what FlashTread has:
* "grip" broken out into deformation, adhesive, viscous, tack, and tear models
* flash effect (temperature variance through the contact patch at asperity level)
* curing (race tires are not typically delivered fully cured)
* water, including hydroplaning (which happens organically)
* loose material model (for gravel, sand, dirt, etc)
* improved setae kernel blending model
* tread rubber thickness and channels are modeled
* seta stiffness and some other parameters derived from Shore Hardness
* tread wear (and flat spots do just fall out)


The 5 main ones are:

* e_surface_texture -- this affects the deformation grip, which survives water. It is simply a multiplier, so 1.0 is nominal/normal road texture wrt grip. It also affects hydroplaning a little bit, but that is not really what we'd adjust it for. This simple single number actually translates into things like asperity dimensions, etc, under the hood.
* e_surface_wetness -- 0.0 to 0.9 is translated into what we can think of as 'coverage', and 0.9 to 1.0 is 'depth'. No tire will hydroplane until water is in the 0.9 to 1.0 range. Hydroplaning is a dynamic emergent effect that is affected by wetness, remaining tread depth, channel coverage, and hardness. (1.0 is basically 2mm of standing water...a "thick" film). The model itself technically only deals with depth, but the track system provides a 0.0 to 1.0 value, so I "translate" it.
* e_surface_abrasion. This affects tear grip. More abrasion means more tearing, so faster wear. Heat also accelerates tearing, and the rubber gets softer. Note that texture and abrasion are separate, and since deformation grip is a big component, this means we can simulate those abrasive but low racing grip types of surfaces. This sort of translates into asperity "sharpness".
* e_surface_adhesion. This is a multiplier on the adhesion model. Wetness already attacks adhesion, so no need to set wetness effect here. This would be less than one for oil, maybe marbles (although lock might be for that too), etc. It would be greater than one for rubbered-in surface, etc.
* e_surface_lock_pressure. This sets the critical lock pressure (pressure at which the material is in 'half lock'). So if this is very high, no vehicle will get much traction. If it is near zero, that means there is no material and it is just clean road. 1.0e-4 to 1.0e-5 seems to be the interesting range for sand, gravel, etc.



Y aquí otro pantallazo del modo Carrera:

Imagen
Como siempre, gracias por la info y el update denis74! [oki]
IridiumArkangel escribió:Como siempre, gracias por la info y el update denis74! [oki]

De nada compañero.

Ian Bell ha dicho, que Project CARS de las actuales consolas traerá algo pensando en la versión 720 y PS4. Una especie de incentivo. Algo tienen pensado.

Ha dicho que se intentará que el nuevo modelo de neumático (STM) esté presente en la 360 y play3. Y WiiU.

En las nuevas consolas va a tener este STM.

También están pensando en testear físicas sobre tierra pensando en el futuro juego de Rallyes. Así vamos a tener un tramo de tierra y un coche con neumáticos apropiados. Repito que es para testear y probar estas físicas sobre tierra. Nada más. Va a estar interesante.
Que ganas tengo de tener este juego.
Cada día tengo más ganas de tener este pedazo juego...
Gorkexo escribió:Cada día tengo más ganas de tener este pedazo juego...

Pues te queda 1 año [sonrisa]
jose juan escribió:
Gorkexo escribió:Cada día tengo más ganas de tener este pedazo juego...

Pues te queda 1 año [sonrisa]


Eso no me priva de que le siga teniendo ganas [jaja] [jaja]
Ahí ahí [fumando] fidelidad ante todo.

Yo creo que lo sacarán más allá de Marzo 2014 para alejarlo del Forza5, que no se sí lo sacarán como titulo de lanzamiento de la siguiente consola. Aunque saliendo la nueva Xbox antes de fin de año hay suficiente margen.
Acaban de publicar un primer vistazo de lo que van a implementar en los próximos meses. O lo que se va a hacer de inmediato. Se publicará un plan completo dentro de unos días.

The team and I have been looking at short-medium and long term goals, listening to the will of the community and looking at areas of the game that need attention most urgently. What I'd like to share with y'all today is the work we're looking at doing now and next - the plan to the game's release is still being knocked into shape but we're much closer to a clear picture there. So in lieu of the full plan to release (which I will be sharing with you soon) here's a look at our plan of attack right now for the immediate future:

Manual engine start controls - This is done and in today's build!
Weather setting - the full way of being able to specify the weather during a race, including random and "real" (downloaded from the net).
Tyres - Allow any tyre to be fitted to a car (configured in car setup)
Yellow/penalty flags
Track Cameras Tool
Post-track load (and on track) car setup
Full race weekend
Pitstops
Audio improvements - more on this soon!
Multiple custom livery support
KERS/DRS/Push to pass support
View replays in front end
Brake wear
Ballast system for MP
"Real" damage mode
Turn indicators
"Goggles" helmet for Lotus 49
Setup sharing
Windscreen dirt buildup
Live Track
New Concepts for Main Menu and Time Trial UI
Gear Ratio Setup System


La antepenúltima opción, Live Track, es lo siguiente. Era una característica que ya implemetaron en GTR2:
is the term we use for the ever changing nature of the track surface - grip changing with time, weather, temperature, number of cars on track, racing line location, marbles, session (more rubber down in race than first practice), etc.
Este juego tiene que ser alucinante...solo pido una cosa a todos los santos; que no tenga nada del manejo del Shift, y que tristemente sea una simple tercera parte con otro nombre, y un skin alternativo...por favor, que estoy ilusionado con buen juego Sim en Xbox.
WiZzYx escribió:Este juego tiene que ser alucinante...solo pido una cosa a todos los santos; que no tenga nada del manejo del Shift, y que tristemente sea una simple tercera parte con otro nombre, y un skin alternativo...por favor, que estoy ilusionado con buen juego Sim en Xbox.


esto no tiene nada que ver con shit tenlo por seguro jaja
joder cuesta creer que sea todo ingame jaja
Yo espero que se curren un buen port en las nuevas consolas y podamos ver algo parecido a lo visto en pc
WiZzYx escribió:Este juego tiene que ser alucinante...solo pido una cosa a todos los santos; que no tenga nada del manejo del Shift, y que tristemente sea una simple tercera parte con otro nombre, y un skin alternativo...por favor, que estoy ilusionado con buen juego Sim en Xbox.


Yo espero que sea igual o mejor en las físicas que el Racepro de Simbin.
Si no hay Ferraris, este juego no me va a interesar, asi que espero que los haya.
Bentley escribió:Si no hay Ferraris, este juego no me va a interesar, asi que espero que los haya.


la licencia de ferrari no la tiene turn 10? o microsoft? sale un formula 1, le pones el skin de ferrari y ya tienes un ferrari jejeje
Monteverdi72 escribió:
WiZzYx escribió:Este juego tiene que ser alucinante...solo pido una cosa a todos los santos; que no tenga nada del manejo del Shift, y que tristemente sea una simple tercera parte con otro nombre, y un skin alternativo...por favor, que estoy ilusionado con buen juego Sim en Xbox.


Yo espero que sea igual o mejor en las físicas que el Racepro de Simbin.


La verdad que eso no lo tengo tan claro...
Llegan notables mejoras en el sonido interior y desde las cámaras laterales en el Zonda R. Faltan aun, más progresos en el audio. Poco a poco irán ajustando el sonido de cada coche. El siguiente es el F1.

Sonido interior Pagani Zonda R
https://www.youtube.com/watch?v=yb6h5G5Z4Gs&hd=1

Sonido desde las cámaras laterales del circuito
https://www.youtube.com/watch?v=MjCRQQGPYdM&hd=1


Mañana un coche (el BMW M3 GT4) va a tener desgaste de motor y frenos. Aunque todavía de una manera preliminar. También el desgaste en el embrague es otra característica que muy pronto van a añadir.

Varios son los modelos de comisarios mostrados aunque aun ninguno está in-game.

El cambio de marchas es algo muy importante en lo que están trabajando. Está el modo automático, manual y completo realismo. Más información en la primera página con el documento original (en inglés) escrito por el desarrollador. Se está discutiendo con los miembros del foro oficial.

Otra cosa a implementar es el Sistema de Lastre y Equilibrio de Rendimiento, que es utilizado en varias disciplinas. También más información de esto en la primera página, que he traducido.


Hoy nos llega por sorpresa la versión clásica del circuito de Silverstone del año 1975. Es una versión totalmente diferente a lo que conocemos hoy día.
no si al final me pillo un buen pc y paso de la next gen y termino dando el salto a los simuladores en pc
De material bajo Ps3/X360 aún no se ha soltado nada no denis!?
Jebi-Motors escribió:no si al final me pillo un buen pc y paso de la next gen y termino dando el salto a los simuladores en pc

Yo creo que en Xbox One obviamente dará la talla. Vas a tener un buen simulador de consola con buenos gráficos y sobretodo las mismas físicas de PC. Pero no solo eso. El modo Carrera agrupa varias disciplinas y quizás con licencia. Veremos a ver.

También tienen un modelo de transferencia de calor que irán ajustando a cada coche.


IridiumArkangel escribió:De material bajo Ps3/X360 aún no se ha soltado nada no denis!?

Bueno lo único que soltaron fueron aquellas capturas de PS3 de hace casi un año. Yo quisiera ver material en movimiento en las actuales consolas, sea en Xbox360 o Play3. Ellos van haciendo en paralelo al desarrollo de PC, aunque hace semanas que no ponen código de consola.

Sí han dicho que ya desarrollan para PS4 (ya que tienen el kit de desarrollo) y el día de la presentación de la Xbox One, Ian Bell dijo que aun no les había llegado el kit de desarrollo de la futura Xbox. Supongo que estará al caer.



Lotus 49 en Silverstone Clásico. Versión del circuito del año 1975
http://www.youtube.com/watch?v=V4JqRpEI4AM&hd=1

Sonido Pagani Zonda R
http://www.youtube.com/watch?v=fbgIFCc_-OM&hd=1
si lo digo mas bien por los comentarios de la xbox one que no son muy alentadores que digamos... a ver como termina todo
Dennis cuanta gente son en este estudio?lo digo por que hacer tantas versiones en consolas y luego la de PC no se yo como acabara todo esto
jose juan escribió:Dennis cuanta gente son en este estudio?lo digo por que hacer tantas versiones en consolas y luego la de PC no se yo como acabara todo esto

No se, la plantilla principal está en Londres. Luego tienen desarrolladores repartidos por diferentes países.

Ten en cuenta que están trabajando en paralelo con Project CARS y otro juego de coches. Así que el estudio debe tener su importancia.
Algo importante he de comentar que afecta a los usuarios de Xbox360 y Playstation3. Ello se decidirá por votación entre los miembros.

Se ha propuesto parar el desarrollo de las versiones Xbox360 y Playstation 3, para desviar estos recursos hacia el desarrollo del juego en las nuevas consolas Xbox One y Playstation 4. Cabe esta posibilidad, o bien, que la salida en las actuales consolas sea despues de la salida en las nuevas consolas. Como digo en unos días habrá votación.

En mi opinión hacen bien en trabajar desde ya en el desarrollo en las nuevas consolas. Obviamente las consolas actuales con una vida ya de 7-8 años van a sufrir importantes recortes. (es opinión mía) Una vez ya se conoce la salida de las nuevas consolas, la mirada está puesta en ellas y se abre el telón de la estrategia a seguir. Así si sus competidores (GT y Forza) están trabajando en las nuevas consolas, para estar en igualdad de condiciones se entiende que han de empezar desde ya el trabajo en el desarrollo en las nuevas consolas, aunque probablemente sea más sencillo y por ello rápidos los resultados.
Por contra, al principio de la nueva generación habrán pocas consolas vendidas (aunque creo que la previsión es que el crecimiento sea rápido) mientras que los potenciales compradores de las actuales son millones.


Dejo comentarios de varios desarrolladores sobre el tema:

Originally Posted by Ian Bell
My rough thinking to keep things fair is this. IF you guys (all of us) decide to go this route. We could take say 35% of the profits from Next gen and pay them into the fund for current gen investors. This in addition to PC and WiiU feels fair. It's very ballpark and a guestimate but we have to start somewhere.

Of course, we may all decide to continue as is. It will go to a poll, it will be your call.


Originally Posted by Ged Keaveney
Having the PS3/360 in addition to PC, WiiU, PS4 and Xbox One will spread us too thin I believe.

The engine is designed to be scaled for multiple platforms, which it does, however there is still a fair amount of platform specific code that needs to be maintained and updated. Also regardless of the engine tech each platform represents a large cost to the team, especially during Alpha/Beta/Final periods where platform specific testing, bug fixing, TRCs and submissions need to be handled on a per platform basis.

Doing that across all platforms will be a big hit in terms of cost and dev focus. Technically we can do it, our engine will always be scaleable and it will be required still for WiiU and lower perfomance PCs, however removing two of the low perfomance platforms will free up a chunk of time and cost that can be better spent on polishing and finalising the other platforms and making sure they hit the shelf in a solid state.

Another thing to consider in terms of Forza/GT, they're already working on the new platforms and will have been doing so for a long time now.
They're also obviously only focused on one platform each.
This means we have to be at the top of our game to compete otherwise we're always chasing, having to focus time on two 7 yr old consoles doesn't help us keep up.


Originally Posted by Vittorio Rapa
It could be worth to review the profit returns span time if we'll decide to move to the new gen consoles. Actually it is 2 years, that are more than enough for the current platforms (most of the sales are concentrate in the first months). The situation may be different with the new consoles: initially the user base will be lower and it would be safe to increase that time, to cover the new users that will hopefully buy the game in a longer period of time. I've talked to Ian about this and, if the plan kicks in, he agreed to extend it to 3 years for the new gen consoles.


Originally Posted by Andy Tudor
Project CARS and indeed our company has always been about pushing the boundaries - both technologically, aesthetically, in gameplay, and pioneering new development methods & models.

You'll always see me stating publicly that platform-wise we play to each's strengths. Whilst Xbox One and PS4 will initially have a smaller installed base, they also have greater strengths in terms of power, functionality, and consumer appeal.

As you've seen, the future is hotting up for racing games with Sony & Microsoft continuing their respective franchises, and titles like DriveClub and NFS: Rivals already making announcements for next-gen.

As you've all been party to, Project CARS has already been a next-gen experience for a while so officially placing it on Xbox One and PS4 would not only align it with the competition better but potentially aid the project on the technical side due to their architecture.
A ver lo que se decide. Yo entiendo que se pare temporalmente las versiones de la gen actual, pero emho deberían de salir tarde o temprano, ya que un gran % de los usuarios no se moverá a la Next gen tan pronto. Una base instalada de 160 millones de consolas, es un mercado gigantesco como para que lo dejen "de lado" aunque el juego tenga que recibir recortes gráficamente y/o en físicas...

Un saludo

P.D Como siempre, gracias por mantenernos tan bien informados denis74 [oki]
Me huele a mi que como busquen no comerse la cabeza y hacer algo parecido a pc tiraran por lo facil que es hacerlo para one y ps4
La verdad es que este juego promete bastante......seguiré su desarrollo a ver en que plataformas sale finalmente....

Gracias por los aportes!!!!
Tengo un dilema... No sé si pillarme un buen PC, dar el salto a las nuevas consolas o quedarme en 360, pero es quería disfrutar al máximo de este juegazo.
Pues yo espero que si lo hagan para la xbox360 ,le tengo muchas ganas a este juego como todos,seria un atentico fiasco para muchos que llevamos tanto tiempo siguiendo el desrrollo de este juego,no todos los jugones del mundo vamos a pasarnos a la proxima generacion tan rapido,ni que fuesemos tontos,las consolas al principio dan muchos problemas ya lo sabemos a pasado siempre y con la que esta cayendo,no se ya veremos,pero conmigo que no cuenten,antes me pillo un buen PC,lo dicho esperemos que salga para nuestras blankitas jejeje...
Yo también llevo mucho tiempo esperando por este juego, por eso espero que lo saquen para la 360 y hagan un buen juego ya que no me voy a pillar de salida ni la One ni la PS4 y ya veremos si cuando bajan de precio... En la 360 estoy muy agustito XD
NUEVO TRAILER, que es creo el mejor que se ha hecho de Project CARS. Muy profesional y uno de los mejores que he visto en general. Música épica y tomas bien ejecutadas al ritmo de la música. (CLICK en la imagen):

Imagen
Que ganas tengo de tenerlo, cuando sale este juego? No esta confirmado me parece la fecha.
Carladeadware escribió:Que ganas tengo de tenerlo, cuando sale este juego? No esta confirmado me parece la fecha.

No se sabe la fecha, 2014, 2015...
Din-A4 escribió:
Carladeadware escribió:Que ganas tengo de tenerlo, cuando sale este juego? No esta confirmado me parece la fecha.

No se sabe la fecha, 2014, 2015...


Si está confirmado para PS3 y Xbox360 no debería alargarse más de 2014... pero todo es pura especulación.

La verdad es que el trailer es impresionante pero son gráficos de PC pepino, los gráficos a decir verdad me importan pero mas bien poco siempre que las físicas no cambien de un sistema a otro.

¿pero alguien sabe si hay algo ingame de una xbox 360 o de ps3?
No hay ingame de esas consolas, el desarrollo está parado y puede que lo cancelen para PS3 y 360.
Din-A4 escribió:No hay ingame de esas consolas, el desarrollo está parado y puede que lo cancelen para PS3 y 360.


Bueno a ver que sale.

Es que como en la web y videos ponen los logos...
buenas se sabe algo de lo de la cancelacion del juego en las actuales consolas? seria una verdadera pena ke no saliera ya ke hay mucha gente ( como yo) ke llevaba mucho tiempo informandose y bastante interesado en el juego seria un verdadero chasco ya ke mi consola kiero darle un par de años de vida mas hasta cambiar ala nueva generacion ,y esperaba ke este juego y el gta v lo hicieran posibles.
buenas chicos.
siento ser pesado pero teneis el hilo un poko muerto, haber mi duda sigue siendo la misma es ke cuando se va a votar si sigue en pie en las acuales consolas o se va descartar. me gustaria animar a la gente a ke vote para ke se siga el juego , seria bastante decepcionante si ahora se hecharan atras. y la fecha definitiva de salida
Sorry. Ni mucho menos está abandonado aunque pueda parecerlo a la espera de información que precisamente comentas.

Ayer el director de desarrollo comentaba algo que además es positivo. Dice que las opciones siguen abiertas. No hay decisión alguna en cortar las versiones PS3 y Xbox360, tan sólo era una propuesta y la subsecuente discusión. Los motores de estas consolas están finalizadas/listas - al menos el 80% del código del juego está en las plataformas así que mucho de la tecnología que se ve ocurriendo se aplica en las actuales consolas. Así qué el esfuerzo más grande que se debería decidir para las versiones de PS3 y 360 es actualmente arte (recortar cosas para conseguir un buen rendimiento).

There was no decision to drop 360 and PS3, just a proposal and subsequent discussion. All options are still open. The PS3 and 360 engines are essentially finished/ready - at least 80% of the game code is shared across platforms so most of the tech work you see happening does still apply to current gen consoles. The biggest effort should we decide to do PS3 and 360 versions is actually art, i.e. cutting things back to achieve good performance.



Actualmente están centrados en físicas. Por la importancia de esto tenemos buid a diario en estos momentos.
Están creando Daytona que va tomando buena forma.

El viernes añadieron el Mercedes Benz 190E DTM, aunque por ahora es el de calle y lo están convirtiendo en versión DTM.

Posible licencias del circuito Yeongan de Corea.

La Licencia del autódromo de Dubai esta conseguida y ya han colocado los logos oficiales. Están dejándolo bastante bien.

Están preparando los pistops. Su duración, pues depende de lo siguiente
The current time for this 'penalty' (badly worded) is current arbitrary, meaning that it will be based upon how long it will take the pit crew to 'realise you're pitting, and get setup for you'. This number will probably be driven by animation.
Supongo que hasta último momento no se sabrá si se lanzará para estas consolas.
Se les está pasando el arroz a este ritmo... [triston]
Pues para mi seria un error no sacarlo para la actual generación, porque creo que es donde se concentrarian el mayor número de ventas. Esta claro que para los que nos gustan los coches será el juego definitivo y motivo para comprar una consola de nueva generación, pero por la economía muchos no podrán y lo comprarían para la actual generación
El "problema", además de la nueva consola, para mi es el volante... A ver que hace Microsoft con la nueva generación porque en esta han estado un poco olvidados...
haber si es verdad y lo sacan pronto para la 360, y denis no pasa nada ya parece ke ha vuelto poko a poko a la vida, jjjajjaj. te entiendo mazo torrex yo tengo el fanatec csr ke me compre hace menos de un año y me joderia mazo tener ke cambiarlo por ke no me sirva y aunke todavia me keda un tiempo para el cambio en esta generacion decidira mi volante kien me de soporte alli ke me voy. torrex te dejo informacion de un volante para la one hilo_volantes-en-xone_1914803_s20.
Mayormente la información se va posteando a diario en el hilo de PC, pues es en esa plataforma donde estamos probando las builds. Si te pasas por el hilo de PC verás el hilo constantemente arriba, por lo general.

Quizás cuando tengamos cosas como comisarios de pista, gruas, animaciones pitstops, paradas, pinchazos, transición lluvia-seco, seco-lluvia, y muchas cosas más Por ahora lo que tenemos circuitos (muchos) y coches e ir testeando los cambios que nos dicen.

Pienso que ellos están escondiendo sus cartas en cuanto a enseñar todo esto que comento. No van a hacerlo para no mostrárselo a sus grandes competidores, Turn10 (Xbox), Poliphony(Play) y a los de Assetto Corsa (PC).


Si acaso puedo ponerte la siguiente información de mediados de agosto, ya que trata sobre apartados del juego. Es el diseño técnico del modo Carrera, Entrenamiento en pista, Escuela de Conducción y Campeonatos. Échale un ojo que está interesante:
Aries detailed tech design discussion - Career, Track Training, Driving School
Here follows a detailed breakdown / technical design of the expected requirements that we will need in order to implement the career, track training, and driving school design. Most of this is based on our experience from our previous titles. This does not detail the parts that are already in place (defining location, weather, opponent count, etc). This is intended to focus on the missing pieces. I've discussed parts of this in meetings with Anders and Stuart. The aim is to use this as a place to discuss and plan in detail who, how, and when we implement these features.


Career Contracts

The player receives contract offers as he progresses through the career mode. When the player signs a new contract, he is required to fulfill a number of objectives in order to successfully complete the contract. All the contract details are displayed in the GUI.

Firstly, we'll need to define all the possible contracts that a player can be offered. Using Formula A as an example, let's say we define the following three contracts:

Bobcat Racing - F1 Entry Level contract
Cougar wheels - F1 mid level contract
Tigernuts - F1 top level contract

Then for each of these, we'll need to define some data and the contract objectives.

Something like:


Name "Bobcat Racing"
Class "Formula A"
Rating 3 // with 1 being top-tier contract
Race finishes 10
Accolade score 100 // points earned for completing contract
Podium finishes 5
1st place finishes 0
Season points 20
Season finish position 15
Sales Pitch "Good day Mr Jones, we have been keeping an eye on you..."



Name "Tigernuts"
Class "Formula A"
Rating 1 // with 1 being top-tier contract
Race finishes 15
Accolade score 200 // points earned for completing contract
Podium finishes 10
1st place finishes 5
Season points 100
Season finish position 3
Sales Pitch "Mr Jones, it's time for you to team up with the best..."



We then define a group of these for each motorsport class, with a few per rating level so that the player doesn't always get the same contract proposal when for example entering Formula A.

Regarding per-difficulty contract objectives - I don't think we actually need to have this, seeing that the difficulty in reaching the objectives is automatically adjusted due to the opponents being easier (or harder) to beat.


Invitational Events

Event Objectives

During the off days from a player's active core championship, the player will receive invitations to take part in once-off races such as Hotlaps, Test Drives, Exhibitions, etc. To define these events we could use the current Championship.typ frame, and define the event as a single-stage championship. These events have event-specific objectives which will need defining. I suggest these initial core objectives so far:

Target lap time
Target event time
% damage allowed
finish position
LeadForXLaps
BeatDriverX
collision count (useful for eg. Top Gear style traffic cone exhibitions)

Some events will have a combination of these that has to be met in order to beat the event. For example, an event may challenge the player to "keep it clean" (no damage or collision) and finish 3rd or better.

Regarding per-difficulty objectives - We'll need that for most of these. The only one from the current list that shouldn't need explicit difficulty adjustment would be BeatDriverX, as the AI difficulty adjustment will automatically take care of balancing the challenge.

Event Conditions

We need a way to monitor for "event interrupts". That is, trigger an action based on a certain condition being met during in-game time. This is the stuff that we used to define in the _conditions.xml file in the old scripting system. Examples would be:

IF %damage > 10
THEN
{ AIControl=True; Camera=Trackside; Playsound "TooMuchDamage" }

IF RaceFinished=TRUE & PlayerFinishPosition > 3
THEN
{ Camera=Cinematic; Playsound "NotOnPodium" }

IF ZoneEntered "ZoneBeforeEauRouge"
THEN
{ Playsound "EauRougeGuide" }

etc.

This is an oversimplification to demonstrate the basics of what's required. Triggered events would have further control options, for example Playsound would have a delay and volume option, Camera would have a target option, and so forth. Stuart did most of the script system work for the _conditions.xml in our previous titles, so would be most knowledgeable on this.

Track Training

This refers to the section that we had as part of the driving school in GTR2. We had each track in the game split up into sections, and the player could then practice a specific section of the track. Say for example that the player had a hard time with "Eau Rouge" at Spa. Instead of having to drive the whole lap every time just to practice that section, the player could simply select that section from the Spa Track Training, and practice it until mastered.

The idea for pCars is that Ben or Nic would have a voice over recorded for each of these track sections. When the player selects the specific section to practice, the voice over would then brief the player on this section, explain how to best attack it, etc. The player can opt to watch a demonstration run. The player can also opt to have the demonstration run's ghost on the track while the player himself practices the section. The ghost's raceline (showing where the instructor accelerated, braked, and coasted) is then shown on the track so that the player can use this as a training guide as well.

Anders wrote the toolset that we used back in GTR2 to record these track training sessions. A brief summary of how I used to record these training sessions: I would load the track and car of choice. I would then drive to the part of the track where I wanted the training demonstration to start, and (while driving at the proper speed) press a key that would store all the info relevant to that point (car speed, direction, etc). This is the same spot then where the player would spawn on the track, so I had to make sure that it was on a part of the track where the player could have a 2-3 second under AI control, and then have control handed to the player on a straight part of the track. I would then proceed to drive through the target section of the track and press another key to mark the end of the section. Afterwords I would manually edit the recorded file to finetune start, end, AI control timing, etc. The system would automatically spawn a transparent finish marker on the track where the section ends, as a visual marker for the player to know where exactly the section stops.

In summary then, the functions that we need (high level view) to get this going:

Initialize recording
Record the driver's raceline, acceleration, braking, coasting.
Stop recording
Edit recording to finetune start, stop, Control-to-player timer, etc

Then in the GUI, we'd have Track Training, with a list of all the tracks, and when you select a track you see a list of the sections available for training/practice. Once the section loads, you can select from: View demonstration, Train with instructor (see the instructor's ghost and raceline), Take Challenge (try to beat specific times to earn a bronze, silver, or gold).

The voice overs for the different parts of the section (eg "Eau Rouge, take this fast..") can be done by placing zones in the viewer tool, and then setting a ZoneEvent (see Event Conditions higher up) to trigger the appropriate VO.

Driving School

This is where the player undergoes training on driving technique. Very much like we had in GTR2, where the player is first given the theory (in GTR2 it was all text, but here we can do VO with Ben and Nic), and then tries to apply the technique on track. This would cover the basic theory of driving technique, how to accelerate, brake, and so forth. The tech that we would need for this would be very much the same as for Track Training. What we'd need on top of that will depend on the individual driving school 'classes'. We should design a few in detail (probably with Ben and Nic's input) and then identify the required tech additions based on these detailed designs.


Championships

The current Championship.inc file structure does not allow us to define the championship formats as they will need to be for the various motorsport series in career. Stuart and I had another brainstorm session around this area. Below is a breakdown of what we've determined so far that needs implementing.

Example Case

Location: Donington National
Date: 04+05 May 2013

Day 1
Session 1: Practice
Duration 60 mins
Weather Clear
Time 10:00

Session 2: Qualify
Duration 20 mins
Weather Cloudy
Time 13:00

Day 2
Session 3: Race1
Duration 8 laps
Weather Cloudy
Time 14:00

Session 4: Race2
Duration 8 laps
Weather Rainy
Time 14:00


We need

The ability to configure per-session info for: date, time, weather, duration.

Split weather condition definitions into a separate Weather.inc file that will contain all the common weather conditions, so we don't need to define these every time for every session in each championship.

Definition files for each of the different session types (practice, Quali, race, etc)to define how the different sessions work, similar to how the ChampionshipScoring.hrdf defines the various points structures for the different series. For example, the race mode definition file will define how a specific series' grid placement works, if it's a rolling or standing start, are pitstops allowed, etc.

A Round's sessions should all be displayed on the calendar. In the example above, Saturday 04 May will show "10AM: Practice", "2pm: Qualify". When a player is taking part in this particular championship and moves forward on the calendar to the next event (round) in this championship, the player will land on Session 1: Practice. After completing this session, it would make sense to then automatically progress to Qualify, Race1, Race2 to complete the Event/Round without returning to the calendar in between each session. However, the player should be able to 'quit' the game between any of the sessions, and then when playing the game again, be able to continue with the next session in that Event/Round via the calendar.
muchas gracias por la informacion. bueno yo lo voy ha poner la traducion:

Aquí sigue un desglose detallado / diseño técnico de los requisitos previstos que vamos a necesitar para la aplicación de la carrera profesional, la formación de la pista, y el diseño de la escuela de conducción. La mayor parte de esto se basa en la experiencia de nuestros títulos anteriores. Esto no detalla las partes que ya están en su lugar (que define la ubicación, el clima, el recuento oponente, etc). Este está destinado a centrarse en las piezas que faltan. He discutido las partes de este en las reuniones con Anders y Stuart. El objetivo es utilizar esto como un lugar para discutir y planificar con detalle quién, cómo, y cuando ponemos en práctica estas características.


Contratos laborales

El jugador recibe ofertas de contratos a medida que progresa a través del modo carrera. Cuando el jugador firma un nuevo contrato, que está obligado a cumplir una serie de objetivos con el fin de completar con éxito el contrato. Todos los detalles del contrato se visualizan en la interfaz gráfica de usuario.

En primer lugar, tendremos que definir todos los posibles contratos que un jugador puede ser ofrecido. Utilizando la fórmula A modo de ejemplo, digamos que definimos los tres contratos siguientes:

Bobcat Racing - Contrato de Nivel de Entrada F1
Cougar ruedas - Contrato de nivel medio F1
Chufas - Contrato de nivel superior F1

A continuación, para cada uno de ellos, tendremos que definir algunos datos y los objetivos del contrato.

Algo así como:


Nombre "Bobcat Racing"
Clase "Fórmula A"
Rating 3 / / siendo 1 contrato de primer nivel
Race termina 10
Puntuación Accolade 100 / / puntos ganados por completar contrato
Podios 5
1er lugar termina 0
Puntos en la temporada 20
Temporada posición final 15
Argumento de venta "Buenos días Sr. Jones, hemos estado manteniendo un ojo en ti ..."



Nombre "chufa"
Clase "Fórmula A"
1 / / siendo 1 contrato de primer nivel
Race termina 15
Puntuación Accolade 200 / / puntos ganados por completar contrato
Podium termina 10
1er lugar termina 5
Puntos en la temporada 100
Temporada posición final 3
Argumento de venta "Mr Jones, es el momento para que usted pueda formar un equipo con los mejores ..."



A continuación, definir un grupo de ellos para cada clase de los deportes de motor, con unos niveles por calificación para que el jugador no siempre reciben la misma propuesta de contrato cuando, por ejemplo, entrar en la Fórmula A.

En cuanto a los objetivos del contrato per-dificultad - No creo que realmente necesitan tener esto, viendo que la dificultad en la consecución de los objetivos se ajusta automáticamente debido a los oponentes son más fácil (o más difícil) de superar.


Eventos Invitational

Objetivos del evento

Durante los días de descanso de campeonato de núcleo activo de un jugador, el jugador recibirá invitaciones para participar en las carreras de una vez-off como hotlaps, unidades de prueba, exposiciones, etc Para definir estos eventos podemos utilizar el marco Championship.typ actual y definir el evento como un campeonato de una sola etapa. Estos eventos tienen objetivos específicos del evento que será necesario definir. Sugiero estos objetivos básicos iniciales hasta el momento:

Tiempo de vuelta del objetivo
Hora del evento Target
% De daño permitido
Posición Final
LeadForXLaps
BeatDriverX
recuento de colisión (útil para, por ejemplo. Top Gear estilo tráfico exposiciones cono)

Algunos eventos tendrán una combinación de éstos que se ha de cumplir con el fin de superar el evento. Por ejemplo, un evento puede desafiar al jugador a "mantenerlo limpio" (sin daños o colisión) y terminar tercero o mejor.

En cuanto a los objetivos per-dificultad - Necesitaremos que para la mayoría de ellos. El único de la lista actual que no debería necesitar ajustes dificultad explícita sería BeatDriverX, como el ajuste de dificultad de la IA se encargará automáticamente de equilibrar el reto.

Condiciones del evento

Necesitamos una manera de controlar a "interrupciones de eventos". Es decir, desencadenan una acción basada en una determinada condición se cumple durante el tiempo en el juego. Este es el material que se utilizó para definir en el archivo _conditions.xml en el sistema de scripting de edad. Algunos ejemplos serían:

Si el daño%> 10
ENTONCES
{AIControl = True; cámara = Trackside; Tocarsonido "TooMuchDamage"}

SI RaceFinished = TRUE y PlayerFinishPosition> 3
ENTONCES
{Cámara = Cinematic; Tocarsonido "NotOnPodium"}

SI ZoneEntered "ZoneBeforeEauRouge"
ENTONCES
{Tocarsonido "EauRougeGuide"}

etcétera

Esta es una simplificación para demostrar los fundamentos de lo que se requiere. Eventos activados tendrían más opciones de control, por ejemplo Tocarsonido tendría un retraso y la opción de volumen, la cámara tendría una opción de objetivo, y así sucesivamente. Stuart hizo la mayor parte del trabajo del sistema guión de la _conditions.xml en nuestros anteriores títulos, por lo que sería más bien en esto.

Pista de entrenamiento

Esto se refiere a la sección que tuvimos como parte de la escuela de conducción en GTR2. Habíamos cada pista en el juego dividido en secciones, y el jugador podría practicar una sección específica de la pista. Digamos por ejemplo, que el jugador tenía un tiempo duro con "Eau Rouge" en Spa. En lugar de tener que conducir toda la vuelta cada vez que acaba de practicar esa sección, el jugador podría simplemente seleccione esa sección del Spa Training Track, y practicar hasta dominar.

La idea de Pcars es que Ben o Nic tendrían una voz a través de grabado para cada uno de estos tramos de vía. Cuando el jugador selecciona la sección específica de la práctica, la voz en off entonces informar al jugador en esta sección, se explica cómo atacar mejor de los casos, etc El jugador puede optar por ver una carrera de demostración. El jugador también puede optar por tener el fantasma de la demostración de carrera en la pista, mientras que el propio jugador practica la sección. Raceline del fantasma (mostrando donde el instructor aceleró, frenó, y costeó) se muestra entonces en el camino para que el jugador puede utilizar esto como una guía de entrenamiento.

Anders escribió el conjunto de herramientas que utilizamos de nuevo en GTR2 para grabar las sesiones de entrenamiento de pista. Un breve resumen de cómo he utilizado para grabar las sesiones de entrenamiento: Me carga la pista y el coche de su elección. Entonces yo en coche a la parte de la pista donde quería la demostración de entrenamiento para empezar, y (mientras se conduce a la velocidad adecuada) presiona una tecla que podría almacenar toda la información pertinente a ese punto (velocidad del vehículo, la dirección, etc.) Este es el mismo lugar, a continuación, donde el jugador se desovar en la pista, así que tenía que asegurarme de que estaba en una parte de la pista en la que el jugador podría tener un segundo 2-3 bajo el control AI y, a continuación, tienen el control entregado a el reproductor sobre una parte recta de la pista. Yo entonces proceder a conducir a través de la sección de destino de la pista y pulsar otra tecla para marcar el final de la sección. Afterwords me gustaría editar manualmente el archivo grabado a finetune inicio, fin, tiempo de control AI, etc El sistema generar automáticamente un marcador final transparente en la pista en la que termina la sección, como marcador visual para el jugador saber exactamente dónde la sección detiene.

En resumen, las funciones que necesitamos (vista de alto nivel) para ponerla en marcha:

Inicializar grabación
Registre Raceline del conductor, aceleración, frenado, por inercia.
Detener la grabación
Editar grabación finetune arranque, parada, temporizador de control al jugador, etc

Luego, en la interfaz gráfica de usuario, tendríamos Training Track, con una lista de todas las pistas, y cuando se selecciona una pista en la que vemos una lista de las secciones disponibles para el entrenamiento / práctica. Una vez cargada la sección, puede seleccionar entre: Ver demostración de tren con el instructor (ver fantasmas y Raceline del instructor): Toma Challenge (tratar de vencer a determinadas horas de ganar una medalla de bronce, plata u oro).

Las voces en off para las diferentes partes de la sección (por ejemplo, "Eau Rouge, tomar este rápido ..") se puede hacer mediante la colocación de zonas en la herramienta visor, y luego poner un ZoneEvent (ver Condiciones eventos más arriba) para activar la adecuada VO.

Driving School

Aquí es donde el jugador realice el entrenamiento en la técnica de conducción. Muy parecido al que teníamos en GTR2, donde el jugador se da por primera vez la teoría (en GTR2 era todo el texto, pero aquí no podemos hacer VO con Ben y Nic), y luego trata de aplicar la técnica en la pista. Esto cubriría la teoría básica de la técnica de conducción, la forma de acelerar, frenar, y así sucesivamente. La tecnología que necesitaríamos para esto sería mucho lo mismo que para la Formación de la pista. Lo que necesitaríamos en la parte superior de la que dependerá de "clases" de la escuela de conducción individual. Debemos diseñar unos pocos en detalle (probablemente con Ben y la entrada de Nic) y luego identificar las adiciones necesarias tecnología a base de estos diseños detallados.


Campeonato

La estructura de archivos Championship.inc actual no nos permite definir los formatos de campeonato, ya que tendrán que ser de las distintas series de motor en carrera. Stuart y yo tuvimos otra sesión de lluvia de ideas en torno a esta zona. A continuación se muestra un desglose de lo que hemos determinado hasta el momento que necesita la aplicación.

Ejemplo de caso

Ubicación: Donington Nacional
Fecha: 04 05 05 2013

Día 1
Sesión 1: Práctica
Duración 60 minutos
Tiempo nublado
Tiempo 10:00

Sesión 2: Calificar
Duración 20 minutos
Tiempo nublado
Tiempo 13:00

Día 2
Sesión 3: Carrera 1
Duración 8 vueltas
Tiempo nublado
14:00 Hora

Sesión 4: Carrera 2
Duración 8 vueltas
Tiempo lluvioso
14:00 Hora


Necesitamos

La capacidad de configurar info por sesión de: fecha, hora, tiempo, duración.

Dividir definiciones de las condiciones meteorológicas en un archivo separado Weather.inc que contendrá todas las condiciones climáticas comunes, por lo que no necesitamos definir estos cada hora de cada sesión en cada campeonato.

Los ficheros de definición para cada uno de los diferentes tipos de sesión (la práctica, Quali, la raza, etc) para definir cómo las diferentes sesiones de trabajo, similar a la forma en que el ChampionshipScoring.hrdf define las diversas estructuras de puntos para las diferentes series. Por ejemplo, el archivo de definición del modo de carrera definirá cómo funciona la colocación de la red una serie específica ', si por algo se empieza rodando o parado, están paradas en boxes permitido, etc

Sesiones de una ronda de todos deben ser mostrados en el calendario. En el ejemplo anterior, el sábado 04 de mayo se mostrará "10 a.m.: Práctica", "14:00: Calificar". Cuando un jugador participa en este campeonato en particular y se mueve hacia adelante en el calendario para el próximo evento (redonda) en este campeonato, el jugador aterrizará en la Sesión 1: Práctica. Después de terminar esta sesión, que tendría sentido para luego pasar automáticamente a calificar, Carrera 1, Carrera 2 para completar el evento / Ronda sin tener que regresar al calendario entre cada sesión. Sin embargo, el jugador debe ser capaz de "salir" del juego entre cualquiera de los períodos de sesiones y, a continuación, al jugar el juego de nuevo, ser capaz de continuar con el próximo período de sesiones en que evento / Ronda a través del calendario.
Es bastante interesante y cada vez tengo mas ganas de saber cuando lo sacan y en ke plataformas.
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