F_Lombardi escribió:Blue escribió:Si cambian el sistema de combate, apaga y vámonos. Esto deja de ser pokemon. Eso nunca lo van a cambiar.
Ahora, podrían dividir entre 2 el daño inflingido a los pokemon. Eso de te meto 1 hostia y te dejo la vida en rojo, no es precisamente motivador. Si quieren fomentar el uso de estrategias distintas del "te ataco con tu elemento debil a potencia 120 y te mato", deberían dejar que los pokemon aguanten 3 o 4 golpes en lugar de 1 o 2.
¿Sabes que hay bayas que dividen entre 2 el daño recibido por los ataques de un determinado tipo? Porque me parece a mí que pocos combates "pro" has hecho tú.
a ver, "pro", estoy hablando bajo condiciones normales, como norma del juego, no que tengas que gastar el objeto que tienes para poner una baya que dura 1 turno.
Yo m eestaba refiriendo a que de una hostia de ciertos bichos no se salva ni el tato. Y los supuestos "tanques" poco pueden hacer cuando aguantar significa morir de dos golpes cuando, por el hecho de ser tanques, atacan en segundo lugar. Y llega la cuestión de "para que cogerme un tanque que va a atacar 1 vez antes de morir cuando puedo usar un sweeper, que va a atacar 1 vez antes de morir pero con la seguridad de meter una hostia del 15".
La gente solo usa sweers porque los tanques y los annoyers debido al modelo de juego no aguantan lo suficiente como para desarrollar una estrategia. Y mas como te hagan retroceder. Muchas veces todo depende de acertar un golpe. si te hacen retroceder por casualidad acabas con un pokemon lento menos porque si. En un juego en el que influye tanto la suerte no puede ser jugarselo todo a una carta. Es un mal diseño del juego, y se solventaría dividiendo entre dos el daño resultante, duplicando las posibilidades.
Lo que no puede ser es que te curres entrenar un pokemon con 130 de defensa, que se supone que debe ser la hostia en verso, y un pokemon entrenado le quite media vida. Y cuando hayas hecho tu movimiento, por ejemplo, somnífero o lo que sea, resulta que te falla. Te quedas con cara de estúpido, todo porque la ecuación de daño no está bien hecha. El juego no te deja la posibilidad de remontar y la mayoría de las veces estamos hablando de que pierdes o ganas por suerte. Si lanzas hypnosis y te acierta. Si no se te despierta al primer turno. Si no te da un golpe crítico, si no da la casualidad de que ese 10% de posibilidades de congelar funciona, si da la casualidad de que confusión le ha parado el golpe. Todo casualidad, azar. Si los pokemon aguantasen todo esto estaría de puta madre porque si te falla puedes volver a intentarlo, y al final primaría el que mejor se lo monte y el que mejor estrategia se ha currado. Pero como no se puede volver a inventar, estas cosas no merecen la pena, y al final solo ves gente con sweepers con ataques de potencia 90 o más en batalla de a ver quien ataca antes.
No puedes cambiar de pokemon porque eso es un turno, y un turno implica muerte segura. Si resulta que el pokemon que vas a sacar es más lento, recibirá dos golpes seguidos. No es que le ponga en desventaja, es que lo elimina.
Por eso considero que deberían rehacer la formula de ataque. Dividiendo entre dos el daño resultante permitiría muchas más estrategias, combinaciones e incluso le daría oportunidad a pokemon UU y NU en peleas contra ubbers, porque podrían planificar sus movimientos antes de caer de un golpe.