Se me ha ido la puta conexion a internet antes de darle a enviar, me ha fallado la ventana y me he acojonado, llego a perder este mensaje y me borro la cuenta la verdad:
Milik escribió:@Intolerable Si te digo la verdad, de tu último párrafo no he entendido un carajo, alguna explicación para tontos?

PD: Al final, cual es exactamente el problema que le ves al HI?

En cuanto a las armas principales o de más uso,
Lo de las balas hitscan vs proyectiles?
Hitscan = en cuanto pulsas el gatillo en el mando, la bala se teleporta hacia el enemigo, basicamente es como si "apareciesen" donde has puesto la mira, las balas ni siquiera tienen por que "existir" como ente fisico en el juego, simplemente puede ser un daño que se aplica a la zona en la que estas apuntando.
Proyectiles = en cuanto pulsas el gatillo en el mando, las balas salen del arma y viajan en el mundo del juego hacia el enemigo, generalmente esto conlleva que las balas tardan un poquitin más en llegar.
Por ejemplo, la mangler de Hi, es un clarísimo caso de arma proyectil, tarda mucho en llegar y acertar los tiros a x distancia es dificil, y satisfactorio, pero diría que no es random ni tienen blooms ni retrocesos ni nada. Aparte este arma tiene caida de bala como los snipers del bad company, a medida que viaja la bala va bajando lo cual le añade cierto desafio pero no es necesario para armas con balas proyectiles. Me gusta lo de las armas proyectiles por que le añade desafio sin hacer que el arma sea aleatoria, le añade y cierta profundidad al combate a larga/media distancia. La br de H3 era así.
Como dato, muchas armas de la saga Halo que la gente se cree que son hitscan, en realidad son proyectiles, pero son proyectiles a velocidades tan rápidas que da un poco lo mismo, para mi la clave es que sean proyectiles a una velocidad muy calculada que permita tener duelos a distancia corta/media sin lios y que a la vez te limite a distancia media-larga/larda. Uno de los motivos por los que el BTB de H3 me parece el mejor BTB de la saga es que salvo el sniper, no existe una sola arma que te sirva pra ponerte encima de una piedra y empezar a volar cabezas desde el horizonte, esto es en parte gracias a las balas proyectiles de la BR de h3, en el infinite para mi la BR es demasiado buena en distancias largas y en cuanto tienes una en BTB la ventaja que consigues es demencial.
Mi problema con todo el asunto del bloom es que yo considero que 2 usuarios que empiezan a disparase con, digamos, una DMR del Reach, deberían definir sus victorias y derrotas en base a su skill, conocimientos, teamwork, preparación, posicionamiento y strafes -como en el video que paso arriba- en niveles altos de competitivo en Halo, practicamente vas a acabar todos los duelos de BR/DMR derrotando al enemigo por uno o dos tiros, vas a acabar sin escudos y derrotando al otro dandole un tiro en la cabeza justo antes de que él te de un tiro en la cabeza a ti, es decir, estos últimos 2 tiros que meten los jugadores son absolutamente vitales y muchísimas veces una bala perdida puede decidir el devenir de una ronda, una partida e incluso un torneo, me parece que meterle a un juego de este tipo* una mecánica que aleatoriza las balas del arma a medida que la utilizas es un fallo, es injusto para el que pierde que un factor random sea tan decisivo de manera continuada en la partida para el simple hecho de disparar, que es lo principal que haces en un shooter, pero también es injusto para el que gana; en HI yo se que todos mis duelos de BR se ganan o se pierden 100% por lo que comento arriba: skill, conocimientos, teamwork.... etc etc, y por eso se sienten tan bien, yo le cambiaria cosas al sistema de aim assist y algunas cosillas sueltas, pero por lo general me parecen bastante satisfactorios y no me parecerían satisfactorios si tras la segunda rafaga que tiro las balas empezasen a irse de juerga por ahi sin yo poder hacer nada,
Genera además un dilema basante contradictorio ¿cual es la forma adecuada de utilizar la DMR del Reach? ¿spamear o disparar poco a poco? la respuesta es que depende, y depende de la aleatoriedad del bloom, al ser random habrá veces que el que spamea tenga suerte y te deletee con la mirada, pero habrá veces que el spamer tenga suerte y todas las balas acierten. Supon que eres de los que dispara poco a poco y te encuentras con un spamer que empieza a ganarte spameando ¿qué haces? ¿empiezas a spamear? gracias a la aleatoriedad del bloom es perfectamente posible que empiece él ganando, sus balas se vayan de juerga, empieces a spamear tu como contestación, empieces a ganar tú, tus balas se vayan de juerga y entonces al final el que acabe ganando sea él, o no, lo mismo el que ganas eres tú si tus balas no se van de juerga. Es algo que se define por suerte, es como si el arma tuviese una moneda de 50 centimos dentro y cada bala hace que esa moneda se mueva y dependiendo de si sale cara o cruz aciertas o no.
* Yo creo que este tipo de mecanicas RNG no tienen cabidas en las armas que son de precisión en la saga Halo, ¿cual es la diferencia entre la saga Halo y otras sagas como CS y R6? en Halo incluso si no le quitas la mira de encima al enemigo, los duelos pueden durar segundos, mientras que en R6 y CS solo con acertarle una bala en la cara al rival te garantizas que vas a ganar, en CS y R6 tiene todo el sentido que tas las primeras 2 o 3 balas, el arma sea incontrolable, por que si no generarías un laser delante de ti y todo lo que pase por dicho laser se moriría (en halo no es necesario nerfear el spam, los spartans de por si tardan segundos en morir, no son de gelatina como en el R6), aparte diría que algunos juegos con mecanicas recoil/bloom lo tienen con patrones fijos como en el CS, así que no es absolutamente imposible que entre en juego el patrón y que tu como jugador experimentado lo compenses con movimientos de ratón en mayor o menor medida subiendo tus posibilidades de matar, pero obviamente esto es muy muy muy muy dificil de conseguir y diría que nadie consigue de manera absoluta acertar todos los tiros cuando el bloom del CS comienza a hacer efecto; a lo que iba: los duelos en Halo pueden durar perfectamente 3 segundos enteros de los tipos disparandose, saltando, acertando, fallando... normalmente en menos de 2s ya has matado al rival, pero 2s es una cantidad de tiempo brutal comparado con lo que tardas en matar en cod, cs y r6, 2s son ya de por si suficiente tiempo para que cualquiera de los 2 jugadores tome medidas para su supervivencia, salte, se esconda, esquive, o lo que sea, me parece redundante meterle una mecánica que hace que algunas balas fallen y algunas no fallen y las implicaciones que trae para el juego una mecánica como esta son descomunales y me cuesta verlas como positivas. Como he comentado antes, es distinto con armas como el AR, que es automatica y más de spam, por mucho bloom que tenga esa, mas o menos sabes que vas a matar disparando al enemigo, que tenga un poco más de bloom tras disparar 0.2 segundos no va a afectar tanto como con un arma como la dmr del Reach, en la cual perder una bala es perder la partida.
Soltado todo este tochazo, diré que en el Infinite es un problema muchiiiiiiiiiiiiisimo menor que en el Reach, solo afecta al Sniper durante un periodo cortisimo de tiempo, a la sidekick y a la commando, pero no afecta al arma "main de pros mlg serios" como es la BR, si afectase a la BR ya tendría más problemas con ello por que afectaria de base al arma principal de los modos que más me gustan. Ahora, dicho esto, sigue pareciendome un problema que esté presente en esas otras armas, pero no es tan grave. Simplemente me parece muy heavy que tras saber todos los efectos negativos que trajo esa mecánica al Reach, todo el odio, toda la aleatoriedad y toda la negatividad por parte del fandom hayan decidido traerla de vuelta, si es que además fueron ellos los que tomaron medidas contra el bloom en el Reach, y recordemos que sacaron un parche para eliminarlo completamente en algunos modos.
Milik escribió:Antiguamente, los shooter no tenían bloom, tan solo retroceso (la reticula no era un circulo, era un punto). Esto no es "realista", en el mundo real el mejor tirador del mundo no puede clavar los disparos en el centro de la diana si dispara un arma más allá de la distancia optima de uso.
Bueno, yo diría que es bastante menos realista el bloom que el retroceso. El arma es un palo larguisimo y las balas van a salir siempre por el mismo sitio e impactar en una linea recta que sale desde el cañon, no es que por que dispares el cañon se vuelva más grande y las balas salgan donde le apetezcan.
Lo que es realista es que el arma se vaya para algunas direcciones y las balas vayan en esa dirección especifica, que es lo que hace por ejemplo el recoil de la commando o el del subfusil de h2 o h3.
El bloom meramente es una abstracción de videojuego que viene a representar de alguna forma digerible lo que es un retroceso de un arma, pero no es una representación realista, no tiene sentido que el arma siga en la misma posición visualmente pero las balas se vayan para otros lados como ocurre en los halos, sí tendría sentido que se te suba la mira para arriba y por consiguiente las balas también se fuesen para arriba.
Con esto no estoy diciendo que NO REALISTA = Mal, yo casi mas bien me lo tomo como REALISTA = No necesariamente bien, tampoco necesariamente mal, pero a mi no me aporta mucho
Perdón por el tocho infumable xd