[Hilo Oficial] Banished, un juego indie de estrategia y construcción (nueva version)

trandeira escribió:Gracias despues lo pondre a prueba.
Hablando de los mods... Yo en steam no veo el workshop de banished....
Hay que esperar mas?


Si, porque el desarrollador (Luke si no me equivoco) aún está finalizando el kit de herramientas que estaba implementando para poder hacer los mods.

Y luego otro tema es el workshop que no tengo yo muy claro si lo utilizará o no.

Aquí ya han montado algo para centralizar los mods cuando salgan las herramientas: http://www.banishedmods.com/forums/index.php
Si ponéis una cabaña forestal y no quitáis las piedras, la cabaña recojerá una pequeña cantidad de estas sin llegar a consumirlas.

Va bien para tener un pequeño flujo constante de materiales de construcción.
Ahrin escribió:Si ponéis una cabaña forestal y no quitáis las piedras, la cabaña recojerá una pequeña cantidad de estas sin llegar a consumirlas.

Va bien para tener un pequeño flujo constante de materiales de construcción.


Ya, también quitan el hierro.

Pero yo prefiero que los trabajadores dejen el bosque limpio y los guardabosques únicamente tengan que encargarse de cortar árboles y replantar nuevos.
Me acaba de pillar el primer tornado y apesar de que solo me ha destruido un edificio, se me ha cepillado a la mitad de la población adulta [decaio]
Esta claro que no es bueno concentrar el trabajo en un mismo área.
Paboh escribió:
Leyenda18 escribió:Cuando se habla de mods para este juego no puedo evitar pensar en aquellos mods que cambien todo por completo, hasta la época medieval en la que se desarrolla el juego.

Ver asentamiento futuristas o de estilo griego o romano no creo que vaya a ser algo muy descabellado.

Y muy posiblemente con cantidades ingentes de edificios y posibilidades que se nos escapen de las manos.


Yo pensaba en algo así, pero no creo. Si el juego pudiera dar esas posibilidades sería una de las caracteristicas que se aniciaran desde el principio.


No me refería en cuanto a unidades militares o cambiar cosas básicas del juego. Simplemente que la dinámica del juego discurriera en un asentamiento futurista en el que en vez de tener que pescar y talar arboles tuvieramos que recoger materiales como uranio, silicio u otras cosas para hacer, en vez de herramientas, los equipos informaticos necesarios para que los robots, en vez de aldeanos, pudieran trabajar eficientemente.

Es solo un ejemplo que se me ha ocurrido sobre la marcha en el que no hay que cambiar absolutamente nada en la jugabilidad, únicamente skins y nombres. Y por eso no puedo imaginar, ya que mis conocimientos de programación son escasos, qué podrán desarrollar con el toolkit que les va a proporcionar el desarrollador a los modders.
Leyenda18 escribió:
Paboh escribió:
Leyenda18 escribió:Cuando se habla de mods para este juego no puedo evitar pensar en aquellos mods que cambien todo por completo, hasta la época medieval en la que se desarrolla el juego.

Ver asentamiento futuristas o de estilo griego o romano no creo que vaya a ser algo muy descabellado.

Y muy posiblemente con cantidades ingentes de edificios y posibilidades que se nos escapen de las manos.


Yo pensaba en algo así, pero no creo. Si el juego pudiera dar esas posibilidades sería una de las caracteristicas que se aniciaran desde el principio.


No me refería en cuanto a unidades militares o cambiar cosas básicas del juego. Simplemente que la dinámica del juego discurriera en un asentamiento futurista en el que en vez de tener que pescar y talar arboles tuvieramos que recoger materiales como uranio, silicio u otras cosas para hacer, en vez de herramientas, los equipos informaticos necesarios para que los robots, en vez de aldeanos, pudieran trabajar eficientemente.

Es solo un ejemplo que se me ha ocurrido sobre la marcha en el que no hay que cambiar absolutamente nada en la jugabilidad, únicamente skins y nombres. Y por eso no puedo imaginar, ya que mis conocimientos de programación son escasos, qué podrán desarrollar con el toolkit que les va a proporcionar el desarrollador a los modders.


Aquí puedes ver lo que actualmente se podrá hacer con los mods:
http://www.banishedmods.com/forums/show ... php?tid=13
Pero los guardabosques os recolentan madera suficiente?¿ Yo tengo 2, y como dijo alguienatras, voy mandando que se vayan talando manualmente una zona de estos bosques cada vez, por que si no no consigo casi troncos. E puesto zona de almacen al lado para ver si al tenerlo mas cerca y no tener que ir al pueblo subia la producion pero me da que no. Mas bien lo del guarda es para que se planten arboles y prou.

Respecto a los mods, yo espero variedad de edificios, tipos de casas, tipos de taberna, etc, luego mas adelante supongo que se ira consiguiendo edificios distintos con funciones nuevas, y añadiran mas variedad de recursos. Yo con esto ya estaria mas que contento. Y si se consiguieran conversiones completas, griegas, romanas, colonias españolas etc pues seria la hostia. Tampoco lo veo muy dificil, ya que solo seria cambiarle la skin a edificios y personas, y dar funcion distinta a distintos edificios. Luego ya lo del tema militar sinceramente no me interesa. Yo no busco esto en este tipos de juegos, y la mayoria que lo tienen, faraon, cesar, civcity roma ...... no lo tienen muy conseguido y nunca los usaba.

Otra cosa que me gustaria que hubiera mas, son situaciones aleatorias que se te suceden conforme juegas y tienes que tomar una decision que acarran distintas consecuencias. Como lo de los nomadas, pero con mucha mas variedad de situaciones y distintas decisiones. Esto para mi le da un toque distinto y unico a cada partida y esto espero que se pueda hacer con mods.

P.D E puesto un herborista trabajando que tenia parado desde que llegue a 200 de hiervas en reservas y ya me esta subiendo la salud.
Pues bien... Tras mucho seguir el desarrollo de este juego a través de la pagina web del creador he de decir que me tiene maravillado, ya podrían aprender las que se hacen llamar "grandes" empresas del sector de este tipo de personas que con "ilusión" y trabajo son capaces de sacar un producto de primerísima calidad, totalmente pulido y sin fallos, y encima en la irrisoria cantidad de 100 Mb... He de reconocer que al enterarme de que solo iba a ocupar ese espacio me genero mis dudas y probé primero la versión sparrow, pero a los 10 minutos de uso de la misma me salí a pillarlo por su pagina web, por que hay que reconocerle el trabajo y económicamente compensar a este tipo de personas que se ven que son currantes de la vieja escuela...

También es admirable que sea tan abierto de mente como para estar ya desarrollando los kits para realización de Mods, si a día de hoy con lo que ofrece se me antoja un juego completo y largo, con los futuros Mods... podría convertirse en el nuevo referente de estrategia en pc de aquí a muchos años

Espero que le sea un éxito económico y de critica y desde aquí le reconozco plenamente la labor.
El juego tiene un problema de balanceo.
Y espero que lo arreglen porque no me parece nada lógico y sentido común.
Cuando empiezan a morir de hambre o frio, ya puedes darte por perdido la partida, porque no hay ninguna forma humana de poder recuperarlo de nuevo.

Si por ejemplo tenemos 500 de comida y 30 habitantes, empieza a morir gente por falta de hambre, pues al haber menos habitantes y mas comida, por logica y sentido comun, no deberia faltar hambre... pero el juego no lo interpreta asi... y eso pasa con todo...

Deberia corregirlo, he visto ya muchos videos y le pasan lo mismo, el balanceo esta mal regulado y es imposible retomar o recuperar una vez que hayas perdido algo, que para mi me parece ilogico y sin sentido comun.

Si con 500 de comida no puedes alimentar a 30 habitantes, pues si va muriendo gente, hasta llegar a 10, me va a decir que tampoco va poder alimentar siendo menos y habiendo la misma cantidad de comida?

Lo mismo puede ser comida, como la leña o la ropa.

Es ilogico, la cantidad y eso es un ejemplo, no tenerlo en cuenta.
Sciro escribió:El juego tiene un problema de balanceo.
Y espero que lo arreglen porque no me parece nada lógico y sentido común.
Cuando empiezan a morir de hambre o frio, ya puedes darte por perdido la partida, porque no hay ninguna forma humana de poder recuperarlo de nuevo.

Si por ejemplo tenemos 500 de comida y 30 habitantes, empieza a morir gente por falta de hambre, pues al haber menos habitantes y mas comida, por logica y sentido comun, no deberia faltar hambre... pero el juego no lo interpreta asi... y eso pasa con todo...

Deberia corregirlo, he visto ya muchos videos y le pasan lo mismo, el balanceo esta mal regulado y es imposible retomar o recuperar una vez que hayas perdido algo, que para mi me parece ilogico y sin sentido comun.

Si con 500 de comida no puedes alimentar a 30 habitantes, pues si va muriendo gente, hasta llegar a 10, me va a decir que tampoco va poder alimentar siendo menos?

Es ilogico, la cantidad y eso es un ejemplo, no tenerlo en cuenta.


Pues al empezar la partida que estoy ahora, tenía 11 o 12 adultos y 5 o 6 niños.

Y llegó un punto que empezaron a morir de hambre, quedaron 6 adultos y 3 o 4 críos.

Reasigné prioridades y profesiones y seguí adelante, y poco a poco y con tiempo, tengo la población de mi última captura puesta (unos 20 adultos y 8-9 niños).

De todas maneras, aclarar un punto; cuando se mueren de hambre es porque no hay comida, no es que haya poca, es que no hay.

Por tanto, lo primero y fundamental es generar comida lo antes posible para que muera la mínima cantidad posible de personas.

Si tienes 30 y empiezan a morir de hambre y se quedan en 10 y siguen muriendo de hambre es por algo muy simple, los trabajadores que producían comida están muertos; así que los vivos tienen la prioridad de generar alimento o morirán también.
Exacto, es momento de poner la pausa y reasignar a los trabajadores que estén por tareas no primarias (como construcción y/o materiales) y centrar la producción en sustento.

Yo también tuve hambruna y me murió 1/3 de la población adulta y la mitad de los niños y el asentamiento se me quedó temblando. Pero reasigné rápido, abandoné construcciones a medias y los puse a cultivar, pescar y cazar, muchos sirvieron de abono para los campos pero seguí adelante.

También hay que tener en cuenta que las granjas no producen en según qué estaciones (lógico) y los inviernos se hacen MUY duros si vas justo de comida, porque todas las producciones de esta pierden mucho ritmo.
Por eso, yo recomiendo tener la ventana de profesiones abierta y ver en cada momento quien está trabajando en qué, y reasignar trabajadores según la necesidad.

Si no necesitas herramientas, es mejor quitar al herrero y ponerlo en otra profesión; que dejarlo como 'chico para todo' y sea menos eficiente en general.
Yo tampoco veo ningun tipo de desbalanceo ni nada. Cuando ves que ese año no llegas, pues pones mas trabajadores recogiendo setas o cazando o en donde hayas quitado trabajadores para dinamizar otra producion. El problema de algunos es la falta de prevision y este juego eso es fundamental. Por que cuando no hay alimentos por falta de prevision, mal calculo de expansion, mala cosecha, epidemia en el cultivo etc etc., todo se va a la mierda, y si tienes suerte se puede estabilizar, pero este juego es muy cabron y se te puede ir al garete en un mes el trabajo de años XD

Siempre hay que estar pensando en el futuro y en tener algo por si falla la prevision.Vamos, mas real imposible, y yo no recuerdo ningun juego igual, por eso me encanta.
Pese a que me encanta Anno, Townsmen y para mi Caesar III es uno de los cinco mejores juegos de estrategia de la historia ... me ha decepcionado, francamente, Banished.

Más que nada porque es más de lo mismo, no tiene absolutamente ningún elemento que no se hubiera visto en el género de "gestionar ciudades" desde hace 20 años mínimo. Nada innovador o diferente. Pensaba que la fama era atribuida a sus gráficos, que de primeras me parecieron muy buenos en las capturas que sacaron hace meses, pero jugándolo la verdad es que son más bien pobres, lo tengo a tope y no me convence nada, sobre todo el color, horrible cuando no está soleado. Sumado a que tiene algún tipo de filtro que hace que al mover rápidamente la cámara o al girarla aparezcan unos bordes negros en los edificios (sutil pero molesto) como si fuera un filtro de Photoshop, algo raro.

Y luego porque el interfaz es ilógicamente complicado para lo simple que es el juego. Todo el día tengo fulanos con la interrogación en la cabeza cuando sí tienen un trabajo específico y todo el mundo debería estar haciendo algo que he mandado, interrogaciones que vienen y van sin ninguna lógica en particular. Si un habitante tiene un trabajo asignado y no lo está realizando, por X motivo, joder, no spammees interrogaciones, ya lo hará cuando le de la gana. Campos de maíz que no tengo claro porqué no se cultivan (quizá por la época del año, aunque de eso nada habla el tutorial).

No se, sencillamente me parece decepcionante, tanto técnicamente como no aportar absolutamente nada como un interfaz desfasado y confuso en algunos aspectos.
gelon escribió:Campos de maíz que no tengo claro porqué no se cultivan (quizá por la época del año, aunque de eso nada habla el tutorial).


Hice ayer el tutorial y si que lo dice.
Cyberbask escribió:
gelon escribió:Campos de maíz que no tengo claro porqué no se cultivan (quizá por la época del año, aunque de eso nada habla el tutorial).


Hice ayer el tutorial y si que lo dice.


Claro que lo dice, pero con tanto post mío va a parecer que soy un fanboi en vez de un eficiente trabajador que está deseando salir para casa en breve y que tiene todo hecho y se aburre [carcajad]

Comparar la dificultad de los Anno con este es un poco fuerte, la verdad.

A mí no me salen interrogaciones en las personas; lo hacen en los edificios donde no hay trabajadores asignados.

Sobre las personas sólo he visto los iconos de hambre, falta de herramientas o falta de casa nada más.
Cyberbask escribió:Hice ayer el tutorial y si que lo dice.

Joder pues he leído atentamente el tutorial y no lo he visto.

De todas formas es un poco extraño porque lo estaban cultivando con mal tiempo y una vez que acabaron, cinco minutos más tarde, ya no lo cultivaban ni a tiros. Si es por cuestión del tiempo que te lo expliquen en los signos de interrogación de la ficha de cada aldeano. No realiza su labor porque no es época de trigo. Que no te digan sencillamente que "no tiene trabajo" y se queden tan panchos.

De todas formas no es el mayor problema porque viendo que cultivaban algunas cosas y otras no de forma aleatoria al final opté por poner al máximo de aldeanos a pescar que es la fuente más fácil y rápida de de comida y pasar de otros trabajos como ganadero, agricultor, cazador y demás. A no ser que tengas el río muy lejos del poblado creo que es la solución ideal. El problema es que el interfaz y las explicaciones son un poco vagas, a mi modo de ver.

Pero vamos, que no me ha gustado y ya está, supongo que haya mucha gente a la que le haya parecido un buen juego, si no difícilmente hubiera salido adelante.

---

No comparo nada. Anno es un juego de gestión de ciudades igual que Townsmen (más en plan casual) igual que Caesar. No digo que sean más fáciles o más difíciles. Banished es de todo menos difícil (no es ese el problema).
gelon escribió:
Cyberbask escribió:Hice ayer el tutorial y si que lo dice.

Joder pues he leído atentamente el tutorial y no lo he visto.

De todas formas es un poco extraño porque lo estaban cultivando con mal tiempo y una vez que acabaron, cinco minutos más tarde, ya no lo cultivaban ni a tiros. Si es por cuestión del tiempo que te lo expliquen en los signos de interrogación de la ficha de cada aldeano. No realiza su labor porque no es época de trigo. Que no te digan sencillamente que "no tiene trabajo" y se queden tan panchos.

De todas formas no es el mayor problema porque viendo que cultivaban algunas cosas y otras no de forma aleatoria al final opté por poner al máximo de aldeanos a pescar que es la fuente más fácil y rápida de de comida y pasar de otros trabajos como ganadero, agricultor, cazador y demás. A no ser que tengas el río muy lejos del poblado creo que es la solución ideal. El problema es que el interfaz y las explicaciones son un poco vagas, a mi modo de ver.

Pero vamos, que no me ha gustado y ya está, supongo que haya mucha gente a la que le haya parecido un buen juego, si no difícilmente hubiera salido adelante.

---

No comparo nada. Anno es un juego de gestión de ciudades igual que Townsmen (más en plan casual) igual que Caesar. No digo que sean más fáciles o más difíciles. Banished es de todo menos difícil (no es ese el problema).


¿La pesca la fuente más fácil y rápida? [carcajad]

Esto ... si, si, claro, claro [looco] [qmparto]
gelon escribió:No comparo nada. Anno es un juego de gestión de ciudades igual que Townsmen (más en plan casual) igual que Caesar. No digo que sean más fáciles o más difíciles. Banished es de todo menos difícil (no es ese el problema).


Perfecto que no te guste, pero ese que dices es mentira. Es dificil por que no suele dar segundas oportunidades y es complejo, no como los que citas por ejemplo, no basta con construir a lo loco, que supongo que es lo que te pasa.

Es normal que el juego no guste a algunos, para gustos colores, pero no estoy para nada de acuerdo en lo de interfaz horrible y desfasada (puedes personalizartela como te salga y esto ya diras con cuales del genero puedes). Ademas que mas de lo mismo es, es un city buldier, pero añade cosa nuevas, como el tema de la supervivencia de la poblacion, los cultivos tienen plagas que si no cambias el cultivo el año siguiente se heredan, natalidad dinamica de personas y animales.... en fin son cositas, que no revolucionan el genero, pero que le da un toque muy interesante y distinto.

Eso de que te salen interrogantes en la cabeza a mi no me sale, asi que algo estaras haciendo mal. Yo creo que deberias de profundizar mas en el juego, no te lo tomes a mal.
Ossisaverni escribió:¿La pesca la fuente más fácil y rápida? [carcajad]

Esto ... si, si, claro, claro [looco] [qmparto]

En las dos o tres horas que le he dedicado, en difícil, me ha mantenido la población sin problemas, nunca con mucho excedente pero más que suficiente. Si ha parecido que era tajante al respecto ni mucho menos. Es posible que otros trabajos den más comida pero desde luego por lo que he visto esa era la forma más fácil (al menos hasta tener una población grande). Si no es así pues rectifico. Digamos que simplemente mantenía mi población.

Ps2XxXPs3 escribió:Perfecto que no te guste, pero ese que dices es mentira. Es dificil por que no suele dar segundas oportunidades y es complejo, no como los que citas por ejemplo, no basta con construir a lo loco, que supongo que es lo que te pasa.

Es normal que el juego no guste a alguno, para gustos colores, pero no estoy para nada de acuerdo en lo de interfaz horrible y desfasada (puedes personalizartela como te salga y esto ya diras con cuales del genero puedes). Ademas que mas de lo mismo es, es un city buldier, pero añade cosa nuevas, como el tema de la supervivencia de la poblacion, los cultivos tienen plagas que si no cambias el cultivo el año siguiente se heredan, natalidad dinamica de personas y animales.... en fin son cositas, que no revolucionan el genero, pero que le da un toque muy interesante y distinto.

Eso de que te salen interrogantes en la cabeza a mi no me sale, asi que algo estaras haciendo mal. Yo creo que deberias de profundizar mas en el juego, no te lo tomes a mal.

Ni me gusta ni me disgusta, me ha decepcionado sobre lo que pude imaginar que sería el juego desde hace meses. De hecho hasta su salida pensaba que sería un juego en desarrollo tipo early-access o similar. Y pensaba que la primera versión realmente era una base muy simple de lo que sería el juego. Pero no tiene nada especialmente mal hecho para que "no me guste".

No he dicho que el interfaz sea horrible. Digo que está desfasado y lo mantengo, no me parece del todo útil mientras que a alguien sí se lo pueda parecer, está claro que para gustos colores. Animales ya he visto en otros juegos del género, también natalidad (no se si dinámica o no diámica), quizá no las plagas, pero sinceramente (quizá me equivoque) no me parece un cambio tan radical.

Como he dicho no pretendo sentar canon ni pienso que el que me haya decepcionado sea una hecatombe ni deba evitar que alguien se haga con él. Es lo que me ha parecido. Con lo que no estoy nada de acuerdo es que se trate como la próxima generación de gestión de ciudades ni el ultra-simulador de urbanismo porque, sinceramente, no me lo parece. Lo digo porque noto un cierto desprecio en comparación a Anno. En cuanto a Caesar III lo tengo claro, comprender ese juego me llevó tiempo, comprender las bases de este juego poco más que los 20 minutos que dura el tutorial. Aunque por lo visto no me he quedado con algunas cosas.

Y las interrogaciones sí me salen, no se qué versión tengo pero son interrogaciones y de ellas habla el tutorial. En edificios salen el signo de "stop" cuando están inactivos, lo de congelación, hambre y algunos más, pero interrogaciones ... no que yo sepa.
Pues no estoy nada de acuerdo contigo. Yo que era asiduo a estos juegos, faraon y cesar III fue los primeros juegos que tuve en pc, que menudos vicios, y si que veo este juego un referente de este tipo de juegos. Para ser un juego echo por una persona y el precio que tiene me parece que esta al nivel de estos.

Puede faltarle variedad de edificios, pero para nada tiene que envidiarle profundidad y complejidad donde para mi este sale ganando. Y la interfaz sera gustos si es horrible o no, pero no la veo nada, nada desfasada. Ademas de que personalizable, y esto se agradece. Repito no es nada revolucionario, pero si aire fresco y muy entretenido. A mi no me a costado nada hacerme al juego tampoco, pero claro yo tengo muchos años a las espaldas a estos juegos, y supongo que tu tambien, y por ende cuano tienes la dinamica pillada de antemano es normal, (lo mismo me paso con anno, los simcity, civcity roma ect ect). Pero eso no le quita dificultad, que la tiene, y mucha viendo la actualiad de juegos de este tipo en el mercado.
Las interrogaciones salen porque no tienen trabajo asignado por tí, no que no tengan trabajo porque se estàn tocando las pelotas.

ppr ejemplo, tienes dos fishing docks, y configuras para que uno tenga màximo 3 de 3 pescadores y al otro 2 de 2. Si en total tienes asignados 6 pescadores, habrà uno que no pueda trabajar. De ahí la interrogación en la cabeza del que sobra.

baja el número total de pescadores o sube lo permitido en uno de los puertos.
Ps2XxXPs3 escribió:Pero los guardabosques os recolentan madera suficiente?¿ Yo tengo 2, y como dijo alguienatras, voy mandando que se vayan talando manualmente una zona de estos bosques cada vez, por que si no no consigo casi troncos. E puesto zona de almacen al lado para ver si al tenerlo mas cerca y no tener que ir al pueblo subia la producion pero me da que no. Mas bien lo del guarda es para que se planten arboles y prou.


Los guardabosques talan árboles viejos y plantan nuevos. Además también van limpiando poco a poco de hierro y priedra (en una proporción menor) su zona de cobertura. Solo tienes que pulsar el botoncillo que te indica la producción de cualquier contrucción para ver la cantidad que llevan el año en curso y el acumulado del año anterior.
Ps2XxXPs3 escribió:Pues no estoy nada de acuerdo contigo. Yo que era asiduo a estos juegos, faraon y cesar III fue los primeros juegos que tuve en pc, que menudos vicios, y si que veo este juego un referente de este tipo de juegos. Para ser un juego echo por una persona y el precio que tiene me parece que esta al nivel de estos.

Es que creo que alguien ha entendido por "este género en la actualidad" juegos de gestión de Facebook y similares. Para nada, Anno 2070 es relativamente reciente y a mi no me pareció ni mucho menos fácil, tiene bastante profundidad y es una gozada. De lo último es uno de mis favoritos.

Y si está hecho por una sola persona tiene todo el mérito del mundo. Pero creí que iba a cambiar realmente algo en el panorama. Seguramente alguien que estuviera mejor informado ya esperaba el juego que se ha encontrado.

jimiwei escribió:Las interrogaciones salen porque no tienen trabajo asignado por tí, no que no tengan trabajo porque se estàn tocando las pelotas.

ppr ejemplo, tienes dos fishing docks, y configuras para que uno tenga màximo 3 de 3 pescadores y al otro 2 de 2. Si en total tienes asignados 6 pescadores, habrà uno que no pueda trabajar. De ahí la interrogación en la cabeza del que sobra.

baja el número total de pescadores o sube lo permitido en uno de los puertos.

Ya había entendido que las interrogaciones era que no tenían trabajo, el tutorial lo deja claro y pasando el ratón por encima del icono en la ficha del aldeano dice exactamente eso. El problema es saber el motivo por el que no tiene trabajo, si es porque no puede cultivar, porque ha llegado al límite de producción o demás. Estaría bien que lo indicara, no es que el que no lo indique haga que el juego sea más complejo o mejor, en mi opinión.

Lo estaba comentando por haber leído que solo parecían en edificios o que era un problema del juego. De todas formas creo que estaría bien que salieran solo cuando realmente el aldeano no tenga trabajo, no cuando el aldeano no tiene temporalmente trabajo por X motivo. Porque voy a la pantalla de trabajos y no acabo de ver quién es el que está libre, cuando realmente sí tiene un trabajo asignado pero no lo está realizando por X motivo.

Y tampoco me gusta la automatización de que un aldenado con interrogación, sin trabajo, se pire a ayudar a los que no tengan un trabajo asignado y están de deforestación o picando piedra/hierro. Deberían quedarse quietos o estar en idle, no ponerse a hacer otras cosas.
Ahrin escribió:También hay que tener en cuenta que las granjas no producen en según qué estaciones (lógico) y los inviernos se hacen MUY duros si vas justo de comida, porque todas las producciones de esta pierden mucho ritmo.


Lo de pausar el juego es, como comentas, absolutamente necesario muchas veces.

En cuanto a la comida, hay que ir revisando el inventario de las casas de vez en cuando, para ver si alguna tiene problemas de abastecimiento. Si van acumulando en cada casa regularmente una buena cantidad de provisiones no habrá problema de ningún tipo, pero a la que una baje sospechosamente ya se puede intentar arreglar. No hace falta esperar el aviso de hambruna.
jimiwei escribió:Las interrogaciones salen porque no tienen trabajo asignado por tí, no que no tengan trabajo porque se estàn tocando las pelotas.

ppr ejemplo, tienes dos fishing docks, y configuras para que uno tenga màximo 3 de 3 pescadores y al otro 2 de 2. Si en total tienes asignados 6 pescadores, habrà uno que no pueda trabajar. De ahí la interrogación en la cabeza del que sobra.

baja el número total de pescadores o sube lo permitido en uno de los puertos.

Si.exacto. o tmb cuando x ejemplo tienes un tailor, y le das a que no trabaje mas porque x ejemplo ya tienes mucha ropa... Pues esta seleccionado como tailor pero anda x ahi recojiendo recursos etc vamos k ace de laborer. Eso si cuando le das a k trabaje xk ya queda poca ropa. Automaticament se le quita el ibterrogant y va a currar


Edito: yo d comida voy sobradisimo tengo excedentes de 10000... Pero me falta madera y eso k tengo 3 casas con 4 foresters cada una y aun asi coño que cada temporada solo me producen entre 100/200 cada caseta...

Edito 2: pues ami si me parwce bien que se pongan a hacer otras cosas... Yo x ejemplo tengo un campo de cereales bastant grande, en el cual trabajan 5 farmers y me viebe de perlas que cuando acaban de cultivar y tal el resto del tiempo vayan a hacer otros menesteres, y no se les ponen los interrogantes... Simplement estan x ahi pero sin interrogantes.
Y la verdad que vienen de lujo para talar o llevar recursos a otros areas
Claro, no tienen trabajo ppr que no se lo has asignado.

Vas a la pantalla de asignar trabajos y miras cuantos puestos de trabajo hay en total de una determinada profesión y cuàntos trabajadores tienes asignados. Si tienes asignados 5 pescadores ppr ejemplo y màx hay 4 puestos, uno sobra.

edito

También puede ocurrir como han dicho arriba.
El problema de gelon con las interrogantes no es ese. Es que ha asignado como campesinos a unos cuantos colonos, pero no tiene campos de cultivo donde estos puedan trabajar.

Solo ha preparado el terreno (limpiado la zona, etc), pero casi con seguridad no dispone de semillas para plantar nada ahí (dice que juega en difícil, y ahí se empieza sin semillas, hay que conseguirlas de un viajante), y en consecuencia ese terreno no sirve de nada. No pueden trabajar.
jimiwei escribió:Claro, no tienen trabajo ppr que no se lo has asignado.

Vas a la pantalla de asignar trabajos y miras cuantos puestos de trabajo hay en total de una determinada profesión y cuàntos trabajadores tienes asignados. Si tienes asignados 5 pescadores ppr ejemplo y màx hay 4 puestos, uno sobra.

edito

También puede ocurrir como han dicho arriba.

A ver, que quizá está pareciendo que he criticado el juego sin tener ni idea :-P, todo eso lo se y está muy claro en el tutorial. Lo único respecto de los trabajos de lo que creo que no me enteré y que me produjo bastantes quebraderos de cabeza jugando era lo de las "épocas de siembra", que aún así no estoy muy seguro de que funcionara como debería. Los agricultores, que estaban correctamente asignados a sus campos y con su límite de trabajadores por campo, se piraban a hacer otras cosas y yo me preguntaba porqué no cultivaban. Pero sabiendo que existe una época de siembra pues misterio resuelto. Época de siembra un tanto random porque creo que el ¿las patatas? (no recuerdo exactamente el cultivo) estaban ahí produciendo todo el año (no se si esto es realmente así).

No me gusta el interfaz, aunque acepto que alguien le guste, pero el tutorial desde luego es claro y completo (excepto el comercio por barco que requiere mínimo un par de lecturas).

Para que quede claro que, más o menos me he quedado con la idea del juego antes de juzgarlo, esta es la primera partida que he echado después del tutorial. Después de esa un par de horas más y es toda la experiencia que he tenido con el juego, aunque a falta de probar todos los trabajos y el comercio en profundidad diría que más que suficiente.

https://www.youtube.com/watch?v=8VeiKyaWPAU

Edito: No lo recomiendo, en todo caso, es bastante peñazo y no he usado mucho la opción de avanzar el tiempo ...
creo que lo voy a comprar en la tienda de humble, con estos juegos siempre he jugado muchisimo y parece suficientemente complejo para mi gusto
https://www.humblebundle.com/store

sale mejor de precio que steam, para quien le interese

Slaudos
Deschamps escribió:El problema de gelon con las interrogantes no es ese. Es que ha asignado como campesinos a unos cuantos colonos, pero no tiene campos de cultivo donde estos puedan trabajar.

Solo ha preparado el terreno (limpiado la zona, etc), pero casi con seguridad no dispone de semillas para plantar nada ahí (dice que juega en difícil, y ahí se empieza sin semillas, hay que conseguirlas de un viajante), y en consecuencia ese terreno no sirve de nada. No pueden trabajar.


Ami lo unico k me falta son los putos animales, no hay forma que el puto mercader con su puto barquito me traiga las vacas... O almenos ovejas joder...ya nose que hacer...

Ybueno. Lo de que los aldeanos hagan otras cosas mientras estan cn el interrogant me parece un acierto ya ke tengo un campo enorme y esos 5 farmers el resto del año suelen hacer otros menesteres como talar o recojer recursos
1intenso escribió:creo que lo voy a comprar en la tienda de humble, con estos juegos siempre he jugado muchisimo y parece suficientemente complejo para mi gusto
https://www.humblebundle.com/store

sale mejor de precio que steam, para quien le interese

Slaudos


Si lo comprais, comprarselo al creador directamente en su web, por que aparte de ser mas barato 14´50 €, que un solo tio haya sacado este juegazo (para mi) sin bugs en solo 3 años creo que se merece todo el dinero. No se si por humble se lo dan todo a el, pero si se que es mas barato, centimos xd
tiene muy buena pinta este juego... lo recomendais?
JaythReap escribió:tiene muy buena pinta este juego... lo recomendais?

Sin lugara dudas, si
Por lo que veo hay que intentar tenerlo todo más o menos esparcido, no ? Tenía un "núcleo" de ciudad con todas las infraestructuras (blacksmith, tailor, almacén, etc) y se lo ha llevado todo por delante un incendio. Sin comida y sin herramientas me ha sido imposible recuperarme y se me han ido a la mierda 30 años de partida xD.

Un par de dudas:

- Cual es la función del mercado ? Otro almacén ? No lo acabo de entender.
- La escuela cuándo es recomendable construirla ? La he hecho con unos 80 trabajadores y bajé a 70 porque iban muriendo de viejos antes de que los estudiantes salieran de la escuela ¬_¬
Mina de hierro operativa, puerto comercial y por fin una escuela!! donde los nenes aprenderan lo duro que es el trabajo diario [sonrisa]

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Yo sigo poniendo los avances de mi pueblo para el que le interese :)

Por fin consigo animales, 2 pollos y 2 vaca, de los cuales ya tengo 36 de cada XD mas los cultivos que cambio de zona ante el avance de mi nucleo urbano principal, decido axpandirme hacia el norte, hacia el sur y en mi nucleo minero de muy al sur XD poner mas casas dado que tengo una mina nueva y mas cultivos. Por causas desconocidas nos pega un brote de fiebre amarilla que se expande a 7 aldeanos, gracias a dios del hospital construido y a la cuarentena impuesta, si no no quiero imaginarme le que hubiese pasado dada la tasa a la que se expandia. Luego recibo mi primera llegada de nomadas tras construir el ayuntamiento y me veo con suerte y los acojo a todos. Craso error, tras mi expansion desmesurada y mas los nuevos nomadas hambrientos, sufro la peor hambruna de la historia que a vivido Forest. Menuda locura, mas de 25 bajas, que impotencia el ver como se te va todo a la mierda. [+furioso]
El caso es que conseguimos parar la hambruna en 2 años y recuperarnos en tiempo record.

Asi queda la cosa en el nucleo urbano.
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Y asi el asentamiento minero y la zona de cultivos.
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Ossisaverni escribió:Mina de hierro operativa, puerto comercial y por fin una escuela!! donde los nenes aprenderan lo duro que es el trabajo diario [sonrisa]

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Yo de ti no pondria la escuela hasta Bastant mas avanzadja la partida. Yotngo de todo menos l escuela ya que tardan ms en hacerse trbjadores.
O tiene otro beneficio apart de que sean mas eficientes los trabajadores?

Como has cnseguido los pollos y las vacas?
Los animales se consiguen comerciando con el de la barca, que se pasa una vez al año con el muelle.
Ps2XxXPs3 escribió:Los animales se consiguen comerciando con el de la barca, que se pasa una vez al año con el muelle.

No si eso lose... Pero el hijo putanunca trae ni gallinas ni vacasni naaa... Hay alguna forma de que lo traiga? Xd
A mi a la segunda me trajo vacas y a la cuarta pollos. Supongo que le cai bien XD
Ps2XxXPs3 escribió:A mi a la segunda me trajo vacas y a la cuarta pollos. Supongo que le cai bien XD


Me cago en la madre que lo pario jajaja.
Y yo llevo como 7 años del juego con un establo ahi pa las vacas o cualkier animal y no me trae nada el mamon xd
trandeira escribió:Yo de ti no pondria la escuela hasta Bastant mas avanzadja la partida. Yotngo de todo menos l escuela ya que tardan ms en hacerse trbjadores.
O tiene otro beneficio apart de que sean mas eficientes los trabajadores?

Como has cnseguido los pollos y las vacas?


Voy a probar a ver que tal, si aumentan la producción, prefiero tener gente cualificada XD

Tengo el puesto comercial, pero aún no ha venido comercial alguno [buuuaaaa] [+furioso]

Cómo sabe uno que un comercial ha llegado? ¬_¬
Ossisaverni escribió:
trandeira escribió:Yo de ti no pondria la escuela hasta Bastant mas avanzadja la partida. Yotngo de todo menos l escuela ya que tardan ms en hacerse trbjadores.
O tiene otro beneficio apart de que sean mas eficientes los trabajadores?

Como has cnseguido los pollos y las vacas?


Voy a probar a ver que tal, si aumentan la producción, prefiero tener gente cualificada XD

Tengo el puesto comercial, pero aún no ha venido comercial alguno [buuuaaaa] [+furioso]

Cómo sabe uno que un comercial ha llegado? ¬_¬


Abajo dnd te pone cuando muere un aldeano( en verde) o cuando te falta algun rexurso(en rojo) tmb te indica que a venido el mercader ( en azul)
trandeira escribió:
Ossisaverni escribió:
trandeira escribió:Yo de ti no pondria la escuela hasta Bastant mas avanzadja la partida. Yotngo de todo menos l escuela ya que tardan ms en hacerse trbjadores.
O tiene otro beneficio apart de que sean mas eficientes los trabajadores?

Como has cnseguido los pollos y las vacas?


Voy a probar a ver que tal, si aumentan la producción, prefiero tener gente cualificada XD

Tengo el puesto comercial, pero aún no ha venido comercial alguno [buuuaaaa] [+furioso]

Cómo sabe uno que un comercial ha llegado? ¬_¬


Abajo dnd te pone cuando muere un aldeano( en verde) o cuando te falta algun rexurso(en rojo) tmb te indica que a venido el mercader ( en azul)


Gracias [360º]
No entiendo como funciona el mercader :-? :-?

No se comprarle, ni venderle, ni hacerle pedidos....

¡¡Quiero comprar semillas para mis campos coño!! [buuuaaaa]

Encima estoy en horas bajas, se me muere la poblacion de vieja y apenas hay niños porque no hice suficientes casas en su momento (como no estaban llenas no lo vi necesario, craso error), pero me recuperare, es como empezar de cero pero con los edificios construidos [+risas]
Naer escribió:No entiendo como funciona el mercader :-? :-?

No se comprarle, ni venderle, ni hacerle pedidos....

¡¡Quiero comprar semillas para mis campos coño!! [buuuaaaa]

Encima estoy en horas bajas, se me muere la poblacion de vieja y apenas hay niños porque no hice suficientes casas en su momento (como no estaban llenas no lo vi necesario, craso error), pero me recuperare, es como empezar de cero pero con los edificios construidos [+risas]


Espera a que venga un mercader que lleve consigo semillas (seeds) que tendrán un valor de 2500. Para comerciar con él, deberás tener diferentes artículos en el trading post. Para ello, en la primera pestaña, deberás fijar el límite de unidades en el artículo que desees intercambiar. En la segunda pestaña te aparecerá cuantas unidades tienes de ese artículo y el valor de cada unidad. Deberás ofrecerle unidades suficientes para cubrir los 2500 de valor que tienen las semillas.

Normalmente los mercaderes no aceptan comida ni hierbas como intercambio, salvo aquellos que comercian con comida, que sí que aceptan comida y le dan valor. Por lo tanto, tendrás que llevar excedentes de recursos, ya sea firewood, coats, tools, logs, iron, stone, etc.
Leyenda18 escribió:Espera a que venga un mercader que lleve consigo semillas (seeds) que tendrán un valor de 2500. Para comerciar con él, deberás tener diferentes artículos en el trading post. Para ello, en la primera pestaña, deberás fijar el límite de unidades en el artículo que desees intercambiar. En la segunda pestaña te aparecerá cuantas unidades tienes de ese artículo y el valor de cada unidad. Deberás ofrecerle unidades suficientes para cubrir los 2500 de valor que tienen las semillas.

Normalmente los mercaderes no aceptan comida ni hierbas como intercambio, salvo aquellos que comercian con comida, que sí que aceptan comida y le dan valor. Por lo tanto, tendrás que llevar excedentes de recursos, ya sea firewood, coats, tools, logs, iron, stone, etc.


A ver si lo he entendido, en la primera pestaña tengo que colocar madera, hierro y demás por valor de 2500 y es el encargado del puerto el que trae dichos materiales de donde esten y los guarda ahi para comerciar. ¿Para hacer pedidos funciona igual?
Naer escribió:
Leyenda18 escribió:Espera a que venga un mercader que lleve consigo semillas (seeds) que tendrán un valor de 2500. Para comerciar con él, deberás tener diferentes artículos en el trading post. Para ello, en la primera pestaña, deberás fijar el límite de unidades en el artículo que desees intercambiar. En la segunda pestaña te aparecerá cuantas unidades tienes de ese artículo y el valor de cada unidad. Deberás ofrecerle unidades suficientes para cubrir los 2500 de valor que tienen las semillas.

Normalmente los mercaderes no aceptan comida ni hierbas como intercambio, salvo aquellos que comercian con comida, que sí que aceptan comida y le dan valor. Por lo tanto, tendrás que llevar excedentes de recursos, ya sea firewood, coats, tools, logs, iron, stone, etc.


A ver si lo he entendido, en la primera pestaña tengo que colocar madera, hierro y demás por valor de 2500 y es el encargado del puerto el que trae dichos materiales de donde esten y los guarda ahi para comerciar. ¿Para hacer pedidos funciona igual?


Así es, vas colocando los excedentes ahí y los trabajadores que tienes asignados al puerto comercial llevarán los recursos ahí para que puedas comerciar cuando te visite un vendedor.

Para hacer pedidos tienes que ir a la última pestaña cuando esté el vendedor en tu ciudad. Entonces, dependiendo de quien sea, le podrás pedir unas cosas u otras. Y la próxima vez que visite tu ciudad, te lo ofrecerá pero deberás pagarle más cantidad por lo que pediste.
Yo con lo que llevaba jugado no he tenido narices de llegar a 2500 que cuestan las semillas.

Lo màs barato tengo, pero no me da. Y lo más caro es lo más costoso de producir, como la ropa hecha de piel que costaba 15(no se cuanto costará la de lana), y siempre necesito de esto en el granero para que le falte a nadie.

cuando pueda volver a tocarlo veré qué puedo hacer.
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