RepubliKano83 escribió:Me estáis poniendo los dientes largos, pero yo con mí humilde 4070 ni me molesto en probarlo. Me espero a que la cosa esté más madura y a ver sino piden un riñon y un ojo por una 6080 el año que viene (que la cosa pinta bastante jodida )
Pruébalo con juegos de hace 3 o 4 años, como el shadows of the tomb raider, de todas formas en los actuales, lo malo de las 4000 es que no puedes usar el FG que a mi me da la vida para probar esto, si no, no podría, el Shadows me daba 90 fps con todo al máximo con FG y con esto 50 fps con lo mismo, jugable... Un truco que leí es meter las texturas en medio que casi no se va a notar porque con el DLSS5 te las va a rehacer por IA, algo así leí...
Pletesermer
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Editado 3 veces. Última: 31/08/2026 - 20:02:56 por Pletesermer.
@xineloeol a mi no me llega a los 75, pero si me llega a los 70, y la gráfica jamás me subía de 60 grados, en general con esta cosa activada la gráfica te sube una media de 10 grados y el consumo también sube
@RepubliKano83 pruébalo, quizás a 2k bajando assets puedas obtener una buenísima experiencia y en cuanto lo pruebes ya no podrás dar marcha atrás
Aquí por ejemplo el TLOU2 con una 4070 va a unos buenísimos 60/70fps en 2k y esto con DLSS5 activado, más menos a partir del 4:40, en el vídeo en general prueban varias configuraciones distintas
Yo animo a todos a qué lo prueben, tocando y ajustando cosas puedes hacer que la experiencia sea buenísima incluso con varias gamas de la serie 4000, toca ir probando resoluciones y bajando cosas hasta dejarlo fino
Yo pienso que el costo de rendimiento es bastante razonable teniendo en cuenta el subidon gráfico absolutamente demencial que pega, y eso teniendo en cuenta que inicialmente se hablaba que el costo de tener esto funcionando eran 2 5090 en paralelo, si esa afirmación era cierta es por qué han hecho un trabajo de optimización de locos
swicher escribió:El desert a 70fps es injugable. Habiendo probado ya juegos entre 120 a 200 fps. Te quedas ahí. No quieres menos. Por muy bien que se vea.
Eso depende de la persona, yo también soy un loco de la fluidez que incluso jugar a más de 144hz hizo que los a 60fps se le arruinaran, pero si me haces elegir entre fluidez extrema y estos gráficos me quedo con estos gráficos 300 veces, más aún si los puedo disfrutar a 60 fps que es al fin y al cabo lo mínimo exigible y así es que se juega de puta madre, si tuviera que bajar a 30 o menos ya no sería negociable para mí
Obviamente aclarar que esto tampoco te vale para títulos competitivos u otros donde la jugabilidad prime por sobre todo, como un Doom o los titulos de coches, esos obviamente los vas a querer jugar a máxima fluidez posible, pero con el resto de géneros no tienes ese problema, pero es que una vez miras este nivel de fotorealismo ya no quieres volver atrás, es como bajar 3/4 generaciones de golpe
swicher escribió:El desert a 70fps es injugable. Habiendo probado ya juegos entre 120 a 200 fps. Te quedas ahí. No quieres menos. Por muy bien que se vea.
Pues yo lo juego a 50 - 60 fps con todo al máximo con mi 4070 con dlss en rendimiento y va que te cagas, 430 horas que llevamos ya xD.
usuariopc
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Editado 2 veces. Última: 31/08/2026 - 21:29:44 por usuariopc.
xineloeol escribió:Probado por aquí con el Lies of P, bastante bien, aunque ha puesto mi 4090 a 75ºC, temp a la que no la había visto nunca
Es que me da la impresión que el DLSS 5 utiliza unidades de cómputo de IA de la gráfica que solo se utilizan cuando hacemos operaciones con IA. Creo que por eso se pone a unas temperaturas, muchas veces conservando el consumo, superiores a lo que nos tiene habituados.
asr951
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Editado 1 vez. Última: 31/08/2026 - 22:07:12 por asr951.
swicher escribió:El desert a 70fps es injugable. Habiendo probado ya juegos entre 120 a 200 fps. Te quedas ahí. No quieres menos. Por muy bien que se vea.
Pues yo lo juego a 50 - 60 fps con todo al máximo con mi 4070 con dlss en rendimiento y va que te cagas, 430 horas que llevamos ya xD.
de esto no estoy seguro,pero he leido que da igual k lo pongas en calidad o rendimiento,ya k al poner el dlss5 te lo pone directamente en dlaa,pero como digo nose si sera asi,pero lo he visto k lo comentan edito yo si tono cambio entre calidad y rendimiento,nose porque comentaban k no servia,k te lo ponia directo en dlaa
Pletesermer
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Editado 5 veces. Última: 31/08/2026 - 22:12:25 por Pletesermer.
swicher escribió:Ya. Pero por ejemplo dicen que el gta5 en ps5 va a 30fps. No lo quiero ni regalado. Pero seguro que le meten desbloqueo a 60fps . Pero pierde mucho
Claro, pero a mi esta tecnología me va a 60 fps, incluso a mas frames si bajo a 2k, así que problemas con eso no tengo de ningún tipo
Si mucha gente en consola esta dispuesta a pasar por el aro del gta 6 y sus 1080p/30fps, mucha gente podría perfectamente estar dispuesta a usar el DLSS5, que te entrega una calidad técnica por encima del propio gta 6 y también hacerlo a 1080p/30 fps, incluso si bloqueas los fps a 30 con rivatuner, usas un buen MSA con un filtro de sharpening metiendole motion blur y mantienes el frametime inamovible en los famosos 33.33 ms podrías tener una experiencia a 30 fps perfecta y con una calidad gráfica de locos, de alguna manera "igualando" los rendimientos de las consolas actuales pero con un apartado técnico bastante superior, ya te digo yo que si las consolas te entregaran un modo calidad al nivel del DLSS5 pero capado a 30frames todo dios lo usaría, así como todo dios se va a comprar el gta 6 pese a los 1080p y los 30 frames
al final todo esto se trata de hacer concesiones en base al hardware que tienes, o eliges calidad técnica o fluidez, pero ambas cosas al mismo tiempo al menos con la tecnología actual esta difícil, cada quien tiene que ver que es lo que pesa mas a la hora de jugar
No se, yo no lo veo descabellado, aquí por ejemplo unas capturas 1080p a calidad media con el antes y el despues, juegues a 4k/2k/ o 1080 el cambio igualmente te compensa y si vas un con hard justito, jugar a 1080/30 (calidad gta6) con DLSS5 no me parece algo poco razonable ni poco recomendable, de hecho es lo que deberías estar haciendo
swicher escribió:El desert a 70fps es injugable. Habiendo probado ya juegos entre 120 a 200 fps. Te quedas ahí. No quieres menos. Por muy bien que se vea.
Eso depende de la persona, yo también soy un loco de la fluidez que incluso jugar a más de 144hz hizo que los a 60fps se le arruinaran, pero si me haces elegir entre fluidez extrema y estos gráficos me quedo con estos gráficos 300 veces, más aún si los puedo disfrutar a 60 fps que es al fin y al cabo lo mínimo exigible y así es que se juega de puta madre, si tuviera que bajar a 30 o menos ya no sería negociable para mí
Obviamente aclarar que esto tampoco te vale para títulos competitivos u otros donde la jugabilidad prime por sobre todo, como un Doom o los titulos de coches, esos obviamente los vas a querer jugar a máxima fluidez posible, pero con el resto de géneros no tienes ese problema, pero es que una vez miras este nivel de fotorealismo ya no quieres volver atrás, es como bajar 3/4 generaciones de golpe
Totalmente de acuerdo en todo. Yo soy un loco de la fluidez también, pero claro prefiero jugar a 80 que a 200 con esta calidad. Ahora es cuando más estoy agradeciendo el tener la 5090, que flipada macho.
Después de probarlo con un montón de juegos, la verdad es que me convenció bastante, en algunos se nota más , en otros menos. Yo me esperaba una capa que genera una imagen de IA y la pega encima, pero en realidad no es así, es más bien un filtro que ajusta la nitidez, las sombras y el color, pero sin inventar. De todos los juegos que he probado, me quedo con el Like a dragon 8, además rinde super bien, 2K y 60fps sin problemas con una 4070.
lo comenté ayer,pero hoy despues de unas horas mas al mafia,sigo sorprendido con como se ve con dlss 5 un remake del mafia old country para ps6 no se veria mejor
asr951 escribió:lo comenté ayer,pero hoy despues de unas horas mas al mafia,sigo sorprendido con como se ve con dlss 5 un remake del mafia old country para ps6 no se veria mejor
Viendo tu imagen de perfil me ha venido la cabeza si alguien lo habría probado con Shenmue y sí que hay algún vídeo en YouTube, mejora , pero tampoco es sorprendente. https://youtu.be/49qw8Ci4gMw?is=oXyf9jEfFePlnfkj
d2akl
Quo
8.875 mensajes desde nov 2014
Editado 1 vez. Última: 31/08/2026 - 22:42:54 por d2akl.
Que programa usais? me he descargado DLSS5 AUTOPILOT pero no me detecta por ejemplo el Wuchang,lo he probado en Guacamelee 2 y me va la gráfica al 100% y a 50fps.
Me ha llamado la atención un comentario que he leído en Reddit de hace tres días:
"He tenido que silenciar el subreddit de Nvidia porque se filtró algo en el agua y ahora todos creen que esto se ve, aunque sea, remotamente aceptable. Qué desastre."
Se nota que entre los que pensamos que esta tecnología puede ser útil y tener futuro y los que no hay algo así como dos bandos que no se comprenden en absoluto. Vamos, en lo que nos convertimos en esta sociedad por todo, incluida la tortilla de patatas con o sin cebolla.
@obi991 Yo creo que a mayor geometria más datos tiene para la reconstrucción, vamos que de donde apenas hay pues poco puede inventar ya que en el fondo lo que hace es mejorar (a su manera) lo existente, para mi en juegos que buscan el fotorrealismo pues es una bendición, en otros es como un enb vitaminado, algunas veces queda mejor y otras peor, como inicio de la tecnología me parece brutal y si lo pueden tunear para que los devs hagan más facil su trabajo ganamos todos.
En DS2 por ejemplo norman redus lo clava para mi, pero fragile no tanto.
spiderrrboy
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32.832 mensajes desde ene 2014
Editado 4 veces. Última: 1/09/2026 - 00:05:25 por spiderrrboy.
Pues a mi habiéndome gustado bastante, sobre todo en Asassins Creed Shadows, no me ha impresionado como lo que leo aquí de estar viendo algo de 3 generaciones siguientes, lo siento más como un reshade jugando con contrastes, nitidez,...., como cuando hace años mejoraba mucho a un juego metiéndole un reshade jugando con los parámetros, metiendo sharpen, quitando la neblina blanca,.... Hablo mientras juego, cuando la cámara se acerca para una conversación o en cinemáticas o en modo foto, si se nota un huevo en las caras, ahí sí, pero en gameplay, no me ha impresionado como lo que leo aquí, vamos, el GTA 6, que lo nombráis bastante, por las animaciones de cualquier npc, por todo lo que mueve a la vez, los npcs y sus rutinas, esa iluminación,... me impresionó bastante más, se sentía todo muy vivo... Imagino que por eso todas las capturas que se ven son con la cámara cercana y enfocándose en algún personaje, su cara, poca gente postea capturas del "gameplay", por llamarlo de alguna manera, es como un modo foto in game jajajaja Eso sí, me gusta más como se ve con DLSS5 así que cuando juegue al Shadows lo haré con esto casi seguro, a no ser que más adelante me caigan los fps y sea injugable... Seguiré probando juegos, que mola ver el cambio...
Los que estéis probando todo este asunto, si el juego no tiene FG pero si tiene DLSS, o si directamente no tiene DLSS y tenéis RTX 4000/5000, probad a activar el Smooth motion antes (Movimiento fluido en Español), con FG no probéis, SM y FG no se complementan, SM es como un sustituto de FG para juegos que no tienen FG o incluso DLSS, ayuda de cojones con el rendimiento, no exagero cuando digo que en juegos como AC Origins me rasca 30+ fps con el SM activado y la fluidez que se nota es especialmente brutal, hay casos en los que mete un input lag bestia y no es recomendable, ya es cosa de probar en cada juego si mete mucho, poco o nada, yo en los que he probado el input lag era inapreciable para mi, sin ojos biónicos instalados claro
Igual ayuda con esas bajadas bestias que mete el DLSS 5 marca mercadona este que usáis
NOTA: SM no funciona con todos los juegos, no se exactamente cual es el motivo pero con algunos no funciona, si activáis SM y un juego no arranca es por el SM, que no es compatible, yo he probado en juegos principalmente con tiempo ya como Mad Max, AC Origins, The Division 1 y 2, Ghost Recon Wildlands y algunos más y el input lag ni lo he notado y la ganancia ha sido brutal, para mi al menos xD
usuariopc escribió:Me ha llamado la atención un comentario que he leído en Reddit de hace tres días:
"He tenido que silenciar el subreddit de Nvidia porque se filtró algo en el agua y ahora todos creen que esto se ve, aunque sea, remotamente aceptable. Qué desastre."
Se nota que entre los que pensamos que esta tecnología puede ser útil y tener futuro y los que no hay algo así como dos bandos que no se comprenden en absoluto. Vamos, en lo que nos convertimos en esta sociedad por todo, incluida la tortilla de patatas con o sin cebolla.
Yo creo que quien lo hemos estado probando nos estamos dando cuenta que en realidad es más bien un filtro que tocando nitidez, color y sombras da sensación de profundidad. El resultado se me hace similar al de una teselación. Pero la gente se ha quedado con la idea de que reconstruye la escena por IA y la pega encima. Además están explotando esto para los memes (p.e. el post anterior).
Yo he estado intentando hacerlo funcionar con una humilde 3070 en el God of War 2018 y no he sido capaz. Algo me falla. He probado a meter el archivo que hace compatible con las series 2 y 3, el dx11 bridge... nada. Lo único que he conseguido ha sido una vez que me bajase el rendimiento sin ver ningún tipo de cambio en la imagen. ¿Algún consejo? Sé que mi gráfica no tiene potencia suficiente pero me apetece probarlo en los emuladores también o juegos más antiguos (soy un absoluto enfermo del Reshade y esto es un caramelito)
ionesteraX
Nihil Sine Deo
24.094 mensajes desde may 2008 en Elche
Editado 1 vez. Última: 1/09/2026 - 08:13:16 por ionesteraX.
@obi991 Eso es, el cambio drastico se da por la iluminación que aplica, eso sumado a como toca las texturas pero no inventa nada de geometria por lo que veo, me recuerda a como cambia una imagen con raytracing o sin ella, que la gente no cree que solo sea la iluminación:
A mi me parece un avance bastante tocho, con mesura es un antes y un despues si buscas el fotorrealismo, tengo curiosidad por ver si rompe juegos con pathtracing.
SECHI
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10.832 mensajes desde feb 2011 en Ciudadano del mundo
pero esto ahora mismo es experimental , baja mucho el rendimiento y las mejoras se aprecian mas o menos según el juego , pero cuando esto lo lance Nvidia de forma oficial es cuando realmente podremos decir si me convence o no me convence , es cuando se verán las diferencias reales en los juegos ya que estará ajustado por el estudio de cada juego de forma profesional y el impacto en el rendimiento seguramente sea mucho menor del que se ve ahora
Bio81 escribió:pero esto ahora mismo es experimental , baja mucho el rendimiento y las mejoras se aprecian mas o menos según el juego , pero cuando esto lo lance Nvidia de forma oficial es cuando realmente podremos decir si me convence o no me convence , es cuando se verán las diferencias reales en los juegos ya que estará ajustado por el estudio de cada juego de forma profesional y el impacto en el rendimiento seguramente sea mucho menor del que se ve ahora
Si, yo pienso lo mismo, posibilidades y potencial tiene mucho, lo que hay ahora no deja de resultar curioso pero no veo el gran cambio visual, eso sí, cuando haya juegos nuevos que lo implementen de base va a ser la hostia, creo yo...
Frankkappa
MegaAdicto!!!
2.900 mensajes desde oct 2020 en South Padre Island
Editado 1 vez. Última: 1/09/2026 - 11:13:42 por Frankkappa.
SECHI escribió:Sabeis donde hay presets de juegos ya hechos?
Es que veo a mucha gente usando unos presets que se ven muy bien pero después no lo publican ni muestran los menus.
He intentado tocar por mi cuenta pero que va, nunca lo dejo como en los vídeos.
Muchas gracias desde ya.
En esta web hay instalador: DLSS 5 Swapper 2.0, pero parece que lo que hacen únicamente es facilitar la instalación del DLSS5. Desconozco si aparte tendrá algunas configuraciones especificas para juegos. Te dejo el enlace de la noticia: Link
Dentro de 5 años todo dios usará dlss5 o lo que derive a ello como pasó con el original dlss que era una chusta y mira donde está ahora....
He probado el dlss5 y el actual queda bien para juegos que intentan ser realistas para el resto necesita trabajo porque queda raro. Tambien depende del juego, en unos queda bien en otros no.
Además de lo que consume y eso que tengo 5090.
Recordad que esta es la peor versión de dlss5 que vais a ver, de ahi va a mejorar. Lo que si me temo es que obligen a usar fg para implementarlo, mira que me gusta poco el fg aunque el x2 cuela en la mayoría de juegos.
@spiderrrboy El cambio depende del juego, yo lo he probado en starfield, zero company, gta, en gta y starfield es una pasada, en zero company no me convence. Como digo arriba los juegos que tiran por realismo se benefician más, por ejemplo los fifa, nba pero depende mucho de los settings. Esta es la peor versión que veremos imagina dentro de 5 años, me acuerdo del video ai de will smith cmiendo pasta y ahora lo ves y si lo comparas con hoy en día.....
SECHI escribió:Sabeis donde hay presets de juegos ya hechos?
Es que veo a mucha gente usando unos presets que se ven muy bien pero después no lo publican ni muestran los menus.
He intentado tocar por mi cuenta pero que va, nunca lo dejo como en los vídeos.
Muchas gracias desde ya.
En esta web hay instalador: DLSS 5 Swapper 2.0, pero parece que lo que hacen únicamente es facilitar la instalación del DLSS5. Desconozco si aparte tendrá algunas configuraciones especificas para juegos. Te dejo el enlace de la noticia: Link
Muchas gracias.
Estaba mirando en el discord donde se descargaban los archivos desde que salio todo esto y tampoco veo a gente subiendo perfiles de juegos.
Es raro que no haya un sitio, con lo que nos gusta a los peceros compartir y comentar lo que hacemos en nuestros pc y juegos.
katatsumuri
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17.982 mensajes desde ene 2019 en bios
Editado 5 veces. Última: 2/09/2026 - 08:35:15 por quimico2008.
Muestran algunas de las la funciones que tiene y que nosotros no tenemos, por el momento. Los desarrolladores tienen mayor control de los elementos de la escena de forma individual.
NVIDIA DLSS 5 disponible el 3 de septiembre: la renderización neuronal guiada en 3D debuta en NBA 2K27 para todas las GPU GeForce RTX Serie 50 y en GeForce NOW. NVIDIA ha redefinido continuamente los límites de los videojuegos para PC. Desde la introducción del trazado de rayos en tiempo real hasta el desarrollo pionero de gráficos con IA mediante DLSS Super Resolution, Frame Generation y Ray Reconstruction , nuestras tecnologías RTX han transformado la forma en que se renderizan y se experimentan los juegos.
Ahora lanzamos DLSS 5, que introduce la renderización neuronal guiada en 3D, un gran avance en el uso de la IA para acercar los gráficos en tiempo real más que nunca al fotorrealismo propio de Hollywood.
“Lo mejor es el nivel de control que nos ofrece. Podemos definir el tono y el estilo general para que coincidan con nuestra dirección artística actual y, a continuación, ser muy precisos donde más importa, utilizando una máscara de control de realce píxel a píxel para ajustar con precisión los detalles de los personajes. Todo ello, teniendo en cuenta que queremos respetar su imagen con el máximo cuidado.” - Peter Kavic, Productor Senior - Conceptos Visuales
Cerrando la brecha cinematográfica Desde los inicios de GeForce, NVIDIA se ha esforzado por ofrecer la potencia gráfica necesaria para que los desarrolladores de videojuegos creen mundos increíbles y realistas donde la iluminación, los reflejos y las sombras obedecen las leyes de la naturaleza.
Desde los sombreadores programables con GeForce 3 en 2001, pasando por CUDA con GeForce 8800 GTX en 2006, el trazado de rayos en tiempo real con GeForce RTX 2080 Ti en 2018, hasta el trazado de rutas y los sombreadores neuronales con GeForce RTX 5090 en 2025, hemos ofrecido importantes innovaciones arquitectónicas y un aumento masivo de 375.000 veces en la capacidad de cómputo.
Pero el realismo propio de Hollywood sigue estando fuera de nuestro alcance. Renderizar un fotograma fotorrealista de efectos visuales de Hollywood puede llevar horas o incluso días, mientras que los desarrolladores de videojuegos necesitan generar más de 60 fotogramas por segundo para una experiencia fluida. Por ello, tradicionalmente han tenido que reducir su visión artística para lograr un rendimiento en tiempo real. Incluso si pudieran generar un número infinito de rayos, el fotograma renderizado seguiría sin ser fotorrealista, ya que el contenido de la escena debe simplificarse. Por ejemplo, los mechones de pelo individuales se reemplazan por geometría simplificada, y los materiales complejos y multicapa, como la piel, pierden su profundidad natural.
En lugar de renderizar cada fotograma mediante fuerza bruta o añadir más detalles a la escena, surgió un enfoque alternativo al fotorrealismo: la IA generativa.
Al aprender patrones de iluminación complejos del mundo físico, los modelos generativos pueden producir efectos de iluminación fotorrealistas con los que la renderización tradicional tiene dificultades, como por ejemplo cómo brilla el cabello cuando se ilumina desde atrás, o cómo se dispersa la luz de forma natural a través de materiales complejos y multicapa como la piel humana.
Pero los modelos generativos tradicionales son grandes, lentos e inherentemente probabilísticos: al recibir una indicación de texto diez veces, un modelo de difusión estándar produce diez resultados completamente diferentes. Esta imprevisibilidad funciona para la creación de imágenes offline, donde un artista puede seleccionar su resultado favorito, pero los juegos interactivos exigen una consistencia absoluta de píxeles, una identidad de personaje fija y una estabilidad fotograma a fotograma que depende de la interacción del jugador. Esta imprevisibilidad no es viable para los videojuegos, donde el rostro de un personaje o el entorno no pueden transformarse aleatoriamente de un milisegundo a otro.
DLSS 5 introduce la renderización neuronal guiada en 3D. Lanzada por primera vez en 2018, NVIDIA DLSS se convirtió en el estándar de la industria en el uso de IA para mejorar el rendimiento, inicialmente con Super Resolution, seguida de Frame Generation y Multi-Frame Generation. En conjunto, el conjunto actual de tecnologías DLSS 4.5 puede usar IA para renderizar 23 de cada 24 píxeles que se ven en la pantalla.
Ahora, DLSS está evolucionando más allá del rendimiento para transformar también la fidelidad visual. Mientras que las tecnologías DLSS anteriores se centraban en reconstruir los datos de la escena existente para ofrecer imágenes de mayor resolución, fotogramas adicionales o una iluminación con trazado de rayos más nítida, DLSS 5 con renderizado neuronal guiado en 3D da un paso más allá al utilizar IA para generar la rica iluminación y los detalles de los materiales que las limitaciones de rendimiento en tiempo real obligaban a los desarrolladores a eliminar, permitiéndoles así plasmar su visión artística original.
En lugar de generar fotogramas a partir de indicaciones de texto, la renderización neuronal guiada en 3D utiliza el fotograma renderizado del motor del juego, con su geometría, texturas y búferes de iluminación diseñados por el artista, como base inamovible. DLSS 5 se convierte en la etapa final de renderizado del proceso gráfico, dotando a las escenas de iluminación y materiales realistas, al tiempo que garantiza que el fotograma del motor defina lo que debe permanecer y que el artista decida qué puede cambiar.
DLSS 5 toma como entrada los vectores de color y movimiento de un fotograma para ofrecer iluminación y materiales realistas que son deterministas, temporalmente estables y anclados al contenido del juego.
Para ofrecer DLSS 5, tuvimos que inventar un nuevo modelo de IA en tiempo real que abordara tres desafíos de ingeniería fundamentales: preservar la intención artística, garantizar la estabilidad temporal y lograr velocidades de ejecución en milisegundos.
En primer lugar, DLSS 5 está diseñado para operar de forma determinista, ofreciendo resultados consistentes al procesar fotogramas de entrada idénticos. Basado en el fotograma original creado por los artistas y el motor del juego, el modelo analiza los objetos, materiales, relaciones espaciales y fuentes de luz en pantalla. Se vincula directamente al fotograma renderizado, entrenándose para reconocer datos del motor como el color, el albedo de la superficie, la iluminación detallada y las normales de la superficie.
DLSS 5 reconoce la semántica de la escena a nivel de objeto, como objetos, materiales y fuentes de luz.
Como resultado, DLSS 5 enriquece la escena con interacciones de materiales realistas, introduciendo una dispersión subsuperficial natural de la piel, una transmisión de luz realista a través del cabello y el follaje, y sombras de contacto más profundas junto con la iluminación global.
En segundo lugar, DLSS 5 ofrece estabilidad temporal en tiempo real, fotograma a fotograma. A diferencia de los modelos de generación de vídeo que operan con secuencias de fotogramas por lotes, DLSS 5 opera con un modelo estricto de entrada y salida de un fotograma. Al aprovechar los vectores de movimiento directamente del motor del juego, DLSS 5 garantiza la estabilidad de cada fotograma generado, eliminando el parpadeo, la inestabilidad o la deriva temporal, incluso cuando los jugadores se mueven.
En tercer lugar, desarrollamos un modelo de IA rápido y especializado, diseñado específicamente para pipelines de renderizado 3D en tiempo real. Esta red compacta interpreta los datos del motor directamente desde el fotograma renderizado y aprovecha los potentes Tensor Cores de las GPU GeForce RTX Serie 50 para renderizar iluminación y materiales complejos en tiempo real. Al ejecutarse localmente en una sola GPU, mantiene una velocidad de fotogramas fluida hasta una resolución 4K.
La integración para los desarrolladores es sencilla, ya que aprovecha el mismo marco de trabajo NVIDIA Streamline que se utiliza en toda la suite de tecnologías DLSS , así como el complemento Unreal Engine 5 para juegos de Unreal Engine. DLSS 5 funciona como una función opcional e independiente, lo que brinda a los estudios la flexibilidad de habilitarla junto con Super Resolution, Multi Frame Generation y Ray Reconstruction según lo consideren oportuno.
Al trabajar en conjunto con la rasterización tradicional, el trazado de rayos y el trazado de rutas, DLSS 5 representa el comienzo de una nueva era en la que la renderización de juegos tradicional y los gráficos neuronales en tiempo real se unen para cerrar la brecha cinematográfica.
Controles artísticos de DLSS 5 para desarrolladores de videojuegos Hacer que una imagen sea más realista es, en última instancia, una decisión creativa, por lo que DLSS 5 pone las herramientas de dirección artística directamente en manos de los desarrolladores. DLSS 5 permite a los equipos añadir detalles fotorrealistas que sus limitaciones de procesamiento y VRAM les impedirían modelar y renderizar explícitamente. También añade diferentes modelos y controles para que puedan dirigir artísticamente cómo y dónde se aplican. Para los jugadores, es tan sencillo como activarlo o desactivarlo.
Mediante el SDK de DLSS 5, los desarrolladores disponen de varios modelos para elegir, con diferentes ponderaciones de parámetros que producen diferentes resultados, lo que les permite seleccionar el modelo que mejor se adapte a su juego.
Esta elección de modelos puede aplicarse a todo el juego, o bien, se pueden combinar en diferentes escenas. Por ejemplo, los artistas pueden seleccionar un modelo para la densa vegetación exterior y otro para las escenas interiores más impactantes. También pueden combinar diferentes modelos para la jugabilidad y las cinemáticas, según lo que mejor se ajuste a su visión artística.
DLSS 5 también ofrece ajustes de intensidad de estructura e intensidad de tono. La intensidad de estructura controla detalles de alta frecuencia como la oclusión ambiental, los reflejos y la dispersión subsuperficial. Este control permite a los desarrolladores tener una gran herramienta para aumentar el realismo en sus juegos.
Con la intensidad tonal, los desarrolladores pueden controlar los detalles de baja frecuencia, como la iluminación y la respuesta cromática. Esto les permite mostrar los colores exactos del fotograma renderizado estableciendo este valor en cero, o aumentarlo para realizar ajustes tonales según la escena. En conjunto, permiten a los artistas decidir la cantidad de mejora aplicada al resultado final.
Además, el enmascaramiento a nivel del motor permite a los artistas aislar objetos o grupos de elementos específicos, como cristalería, gotas de agua o follaje, y aplicar ajustes personalizados de iluminación neuronal a elementos específicos de un juego sin alterar los elementos circundantes.
El resultado de la renderización neuronal se mantiene firmemente arraigado en el marco base del motor, lo que significa que la calidad del resultado final aumenta en proporción a la fidelidad de la entrada.
DLSS 5 mejora notablemente los gráficos rasterizados tradicionales, pero al proporcionar al modelo datos de origen más completos, como iluminación mediante trazado de rayos o trazado de rutas, se obtienen resultados mucho más precisos. En otras palabras, cuanto mayor sea la calidad de la información básica proporcionada por el juego, mejor será el resultado final.
Gracias a nuestra estrecha colaboración con los estudios, los comentarios de los desarrolladores siguen influyendo directamente en cómo perfeccionamos la tecnología y ampliamos nuestro conjunto de modelos y controles.
NBA 2K27 disponible el 3 de septiembre con DLSS 5 Durante más de 25 años, Visual Concepts ha ofrecido NBA 2K como la experiencia deportiva más auténtica en videojuegos. Su objetivo es que la experiencia de juego sea lo más parecida posible a ver una transmisión real de la NBA o la WNBA. https://youtu.be/79D8SVjB3HQ
Gracias a una estrecha colaboración con Visual Concepts y 2K, incorporamos la tecnología DLSS 5 de renderizado neuronal guiado en 3D a NBA 2K27 , logrando un nuevo nivel de autenticidad en la experiencia del jugador.
Estará disponible a partir del 3 de septiembre a las 21:00 (hora del Pacífico) para ordenadores de sobremesa y portátiles con GeForce RTX Serie 50, y para los miembros de GeForce NOW Ultimate que realicen streaming desde equipos de juego con GeForce RTX 5080 gestionados por NVIDIA en la nube.
Visual Concepts utiliza DLSS 5 para mejorar y optimizar NBA 2K27 y lograr un mayor realismo. Con DLSS 5, se puede apreciar cómo la luz atraviesa de forma natural las orejas de los jugadores, la iluminación natural de la piel y cómo la luz incide en el cabello, todo ello conservando la geometría facial escaneada de atletas reales.
“La renderización neuronal guiada por DLSS 3D ayudó a mejorar la calidad visual de nuestros materiales e iluminación, lo que supuso un salto real hacia el fotorrealismo en todo el juego”, dijo Peter Kavic, productor sénior de Visual Concepts.
La activación de DLSS 5 supone una mejora notable para el base All-Star Cade Cunningham, con una dispersión subsuperficial de la piel mejorada que proporciona una calidez realista bajo la iluminación del estadio, y sombras de contacto más definidas que resaltan los detalles a lo largo de su cuello y el cuello de su camiseta, mientras que la transmisión de luz natural realza la definición de su cabello, mejorando el realismo general.
DLSS 5 también mejora la fidelidad visual del base estrella de la NBA, Tyrese Haliburton. La dispersión subsuperficial le otorga a su rostro una calidez realista bajo las luces del estadio, proyectando sombras de contacto precisas bajo su nariz y barbilla. Además, la oclusión ambiental refinada añade una definición nítida a las sombras en los pliegues de su manga de compresión.
Los espectadores y el personal que se encuentren a pie de pista también disfrutarán de una iluminación y una respuesta de los materiales más ricas, con una dispersión natural de la luz en la superficie de la piel y sombras de contacto definidas que mejoran la calidad de imagen de sus modelos.
Utilizando el conjunto completo de tecnologías DLSS en NBA 2K27 , a 4K con el preajuste Ultra y trazado de rayos, los propietarios de GeForce RTX 5090 pueden jugar a hasta 370 fotogramas por segundo con DLSS 5, para una experiencia definitiva.
A una resolución de 2560x1440, los jugadores de la serie GeForce RTX pueden disfrutar de NBA 2K27 con configuración Ultra, trazado de rayos y mejora DLSS 5 a una velocidad de hasta 590 fotogramas por segundo en la GeForce RTX 5090, hasta 410 fotogramas por segundo en la GeForce RTX 5080, hasta 350 fotogramas por segundo en la GeForce RTX 5070 Ti y hasta 260 fotogramas por segundo en la GeForce RTX 5070.
A una resolución de 1920x1080, prácticamente todos los jugadores de la serie GeForce RTX 50 pueden disfrutar de NBA 2K27 con trazado de rayos, utilizando la configuración Ultra junto con DLSS 5.
En conjunto, DLSS 5, junto con la renderización neuronal guiada en 3D, la superresolución y la generación de múltiples fotogramas, ofrece velocidades de fotogramas más altas y una calidad de imagen notablemente mejorada. DLSS 5 realza a Jayson Tatum con una dispersión subsuperficial de la piel natural, una iluminación más precisa del vello facial y sombras de contacto más profundas en su camiseta y en el balón.
Con DLSS activado, la velocidad de fotogramas aumenta a 370 FPS en 4K con la configuracion Ultra, con trazado de rayos, en una GeForce RTX 5090.
Para habilitar DLSS 5 en NBA 2K27, los jugadores deberan descargar un nuevo controlador GeForce Game Ready que se lanzara el 3 de septiembre a las 9 p. m. PT, lo que revelara la opcion de renderizado neuronal DLSS dentro del juego:
> Descarga e instala el controlador del 3 de septiembre desde nuestro sitio web o la aplicación
de NVIDIA.
> Dentro del juego, selecciona "Configuracion de vídeo" y activa "Renderizado neuronal DLSS".
> Configure otras opciones de DLSS Super Resolution, Generacion de fotogramas y NVIDIA
Reflex a su gusto.
> Activa o desactiva la renderizacion neuronal DLSS durante el juego y las repeticiones
mediante la tecla F9 del teclado.
Progreso rápido y evolución continua Desde el anuncio inicial de DLSS 5 en marzo, nuestro progreso ha sido vertiginoso: de ejecutarse en dos GeForce RTX 5090 a ahora en una sola tarjeta gráfica, hemos logrado un aumento de rendimiento de cinco veces en tan solo seis meses, lo que hace que DLSS 5 esté disponible para todas las GPU GeForce RTX Serie 50 y las GPU para portátiles. Este hito se debe a una combinación de optimizaciones sistemáticas del pipeline y mejoras en el modelo neuronal que dan como resultado una ejecución más rápida y una mejor calidad de imagen.
Nuestra curva de optimización no se ha estabilizado y estamos desarrollando nuevas optimizaciones. Prevemos que las próximas actualizaciones del modelo, previstas para otoño, mejorarán el rendimiento más allá del nivel actual. Con más de una década de experiencia en DLSS, mantenemos nuestro compromiso de superar continuamente los límites del rendimiento y la calidad de imagen, y esto es solo el principio.
DLSS 5: Una nueva era de graficos en tiempo real DLSS 5 supone un gran avance tanto en inteligencia artificial como en gráficos; un nuevo nivel de realismo para los videojuegos:
> Renderizado 3D guiado y en tiempo real 4K: Renderizado neuronal totalmente determinista y temporalmente consistente que
se ejecuta hasta en 4K en una sola GPU GeForce RTX Serie 50.
> El marco es la base: Entrenado para mantener la integridad estructural y geometrica del marco renderizado.
> Modelo inteligente: Analiza de forma inteligente los objetos y la semantica de la escena para ofrecer una iluminacion realista,
dispersion subsuperficial y respuestas de materiales realistas.
> Controles de desarrollador granulares: Los controles creativos calibran el modelo neuronal mediante la estructura, el tono y el
enmascaramiento semantico para mantener rigurosamente la intencion del artista.
> Integracion optimizada: Ofrece una integracion rapida y sencilla para desarrolladores de juegos a traves de NVIDIA Streamline o el plugin de Unreal Engine 5.
DLSS 5 amplía el flujo de renderizado, en lugar de reemplazarlo. Funciona a la perfeccion en toda la pila grafica, basandose en nuestras tecnologías DLSS (Super Resolution, Multi Frame Generation y Ray Reconstruction), a la vez que mejora los metodos de renderizado tradicionales como la rasterizacion, el trazado de rayos y el trazado de rutas. En conjunto, estas innovaciones marcan el comienzo de una era transformadora que combina el renderizado artesanal con graficos neuronales para ofrecer un salto espectacular en el realismo visual, sin comprometer el control que los artistas necesitan para su expresion creativa.
Para disfrutar de DLSS 5 en NBA 2K27, compra el juego y descarga nuestro controlador GeForce Game Ready mas reciente el 3 de septiembre a las 21:00 (hora del Pacifico) a traves de la aplicacion NVIDIA, o juega en GeForce NOW. Mantente al tanto de GeForce.com para conocer las proximas novedades, ya que mas titulos integraran DLSS 5 en las proximas semanas y meses.
Editado por quimico2008. Razón: Para otra ocasión usa la etiqueta de spoiler, piensa en los que usan el móvil
Korpas
YOLO
9.812 mensajes desde jun 2002 en Boletaria
Editado 1 vez. Última: 1/09/2026 - 15:50:18 por Korpas.
Ustedes lo estáis probando con el HDR??? Me dio por quitar el HDR y la imagen quedaba mucho mas normal, sin tanto contraste ni exagerada, creo que el tema este del DLSS 5 que tenemos nosotros no se lleva muy bien con el HDR, haced la prueba de quitar el HDR y veréis...
Bio81
MegaAdicto!!!
1.890 mensajes desde abr 2020
Editado 3 veces. Última: 1/09/2026 - 15:49:29 por Bio81.
si no lo sacan en la RTX 40 seguramente será por los neural shaders , el modelo se ejecuta en FP8 y las RTX 40 son compatibles pero no tienen neural shaders , y seguramente en la versión oficial que sale el día 3 la brecha de rendimiento entre RTX 40 y RTX 50 debe ser grande , no como lo que se ha visto con lo filtrado , por eso han decidido no sacarlo en las RTX 40 , incluso con las mejoras de rendimiento que recibirá DLSS5 en el futuro , tambien les interesa vender RTX 50 pero si no lo sacan creo yo que sobre todo es por que no les convence el rendimiento. , RTX 50 no pero una RTX 60 si quiero pillar cuando salgan no por el DLSS5 que también si no por cambiar de GPU a una mejor para 4k
Mi duda, esto con los fps no se va al carajo si no tienes un procesador potente? Lo digo porque yo reciclé mi procesador, un ryzen 5 7600x pero si tengo una rtx 5080... entonces claro... miedo me da los fps si por procesador se van a ir a parla
Baute escribió:Mi duda, esto con los fps no se va al carajo si no tienes un procesador potente? Lo digo porque yo reciclé mi procesador, un ryzen 5 7600x pero si tengo una rtx 5080... entonces claro... miedo me da los fps si por procesador se van a ir a parla
Yo me atrevería a decir que el procesador ni se inmuta, todo el trabajo corre a cargo de la GPU
@LynX Así es difícil ver la diferencia si las 2 imágenes no entran a la vez a la vista, más cuando la cara ya se ve bastante bien sin DLSS5 xD usa esto https://imgdiff.net/ en formato PNG o JPG (creo que no admite BMP) y así puede verse mejor esos detalles que mejora
Y bueno, de momento no vemos nada para las RTX 40, ojala hagan algo los de Nvidia más adelante, sino pues bueno, igual con el DLL oficial de DLSS 5 por parte de nvidia, no ese DLL temprano filtrado consiguen que no joda tanto el rendimiento, dudo mucho que el de la propia Nvidia se coma 50% de rendimiento cuando creo que dijeron que rondaría entre el 10 y 15% no?
SECHI
MegaAdicto!!!
10.832 mensajes desde feb 2011 en Ciudadano del mundo
Davoker Reinstalled escribió:@LynX Así es difícil ver la diferencia si las 2 imágenes no entran a la vez a la vista, más cuando la cara ya se ve bastante bien sin DLSS5 xD usa esto https://imgdiff.net/ en formato PNG o JPG (creo que no admite BMP) y así puede verse mejor esos detalles que mejora
Y bueno, de momento no vemos nada para las RTX 40, ojala hagan algo los de Nvidia más adelante, sino pues bueno, igual con el DLL oficial de DLSS 5 por parte de nvidia, no ese DLL temprano filtrado consiguen que no joda tanto el rendimiento, dudo mucho que el de la propia Nvidia se coma 50% de rendimiento cuando creo que dijeron que rondaría entre el 10 y 15% no?
Por lo que he leido eso de que consuma solo el +10-15% de consumo seria con la serie 6000.
Yo he estado probando varios juegos: Ghost of Tsusima, Final fantasy 7 Rebirth, kingdom come 2, 007 first light, Metro Exodus, Rise of the tomb raider, batman arkham knight, The last of us 2, etc... y esto es como saltar a una nueva generacion. en algunos juegos he probado a bajar algunos parametros de los settings generales para llegar sobre los 90-100 fps, incluso he probado a bajarlo a 2k subiendo esos settings y la verdad, poder jugar a 60-80 fps viendo como se ven los juegos con DLSS5 es una autentica brutalidad.
Yo ya no vuelvo atras. Quizas en algun juego que no sea de caracter realista podria dejarlo, pero es que ves por ejemplo FF7 rebirth que son medio mangas pero dandole esa capa de realismo y es que ya no puedo jugar con las caras de antes. Ademas que todo el mapeado, escenarios, efectos, luces, sombras, reflejos... es que todo es un upgrade brutal.
Lo dicho. Yo ya no vuelvo atras. Esto ha llegado para quedarse. Al menos en mi pc.
Desmond_HUME escribió:Yo he estado intentando hacerlo funcionar con una humilde 3070 en el God of War 2018 y no he sido capaz. Algo me falla. He probado a meter el archivo que hace compatible con las series 2 y 3, el dx11 bridge... nada. Lo único que he conseguido ha sido una vez que me bajase el rendimiento sin ver ningún tipo de cambio en la imagen. ¿Algún consejo? Sé que mi gráfica no tiene potencia suficiente pero me apetece probarlo en los emuladores también o juegos más antiguos (soy un absoluto enfermo del Reshade y esto es un caramelito)
Si ya tienes todos los archivos con el reshade 6.8 instalas en el juego. Metes esos archivos que has dicho, en la carpeta shaders tiene que estar el archivo dlss5 parcheado acuérdate de ese, le das al home y tiene que salirte el dlss5 para activar o desactivar y en el juego activar dlss tb, una vez hecho eso tiene que salirte, sino mira los logs de reshade que el todo esté activo.
Pero lo habéis probado con HDR?? No lo veis como con mucho contrastes entre brillo y oscuro, igual es que esto más HDR más pantalla Oled, hace eso... Lo que entiendo de lo que va a sacar Nvidia el jueves es para activarlo en el NBA2k27 pero no podremos aplicarlo en otros juegos salvo cuando actualicen cada uno para meterlo, es eso no? No creo que Nvidia te deje forzarlo desde el panel no? @Baute En los juegos que lo he puesto quien suda de verdad es la GPU, el CPU yo lo veo igual que sin activarlo...
Para que la gente pueda comparar con gameplay, no imagénes estáticas de caras, este video está de puta madre, es el AC Shadows, en el personaje es una pasada, el pelo es una locura, me cuesta ver el brutal cambio en lo demás, pero claro, esto está en pañales...
Aún así, como dije, aunque este en pañales este juego lo jugaría con el DLSS5 porque para mi gusto se ve mejor que con el DLSS4.5, en las comparaciones que hice yo mismo, y con todo a tope y DLSS5 me iba a 50 FPS así que ni tan mal... Cuando saquen juegos pensando en esto va a ser una locura...