* El smartphone que emocionó a Kurosawa.
A Yoshiki Okamoto se le conoce por ser uno de los nombres reconocibles detrás de juegos como Street Fighter II, Final Fight o 1942; a pesar de que buena parte de sus años en Capcom los pasó trabajando para consolas, su último juego es Monster Strike, desarrollado por Mixi (donde empezó a trabajar después de que el estudio que él mismo fundó, Game Republic, cerrara en 2011; en 2003 había dejado Capcom) y un éxito en iOS. Ha superado a Puzzle & Dragons, nada menos, en las listas de la App Store.
Okamoto parece muy a gusto desarrollando para móviles. Tanto, que su respuesta cuando le preguntaron si volvería a desarrollar para consolas fue tajante: «Nunca».
Efusivo, Okamoto parece no querer cambiar por nada la interacción más directa que tiene con sus jugadores: «Lo que me gusta realmente de los juegos para móvil es que estás mucho más cerca del usuario. Estamos en la oficina jugando juntos con usuarios en tiempo real, y eso crea una situación en la que puedes ver con vista de pájaro [por qué] “esta gente en Twitter no está contenta con esto”, [o] “a la gente le gusta mucho esto”».
Manejar presupuestos y campañas de marketing más humildes también les ofrece libertades que otros, en consola, no pueden permitirse: «Como no es un juego triple A enorme e hinchado puedes hacer cambios en tiempo real basados en ese feedback», explica Okamoto.
En la misma entrevista con
Gamasutra de la que salen estas declaraciones, Koki Kimura, productor y director de Monster Strike, da algunas claves tanto para el triunfo del móvil en Japón como para su preferencia por el dispositivo como hogar para sus juegos. De lo primero ya hemos oído hablar: «La gente, especialmente en Japón, no tiene mucho tiempo», dice Kimura. «Así que quieren encontrar experiencias que puedan jugar durante cinco o diez minutos. Y ha habido una necesidad creciente de poder hacer eso».
El móvil también ofrece facilidades para conectar a los jugadores, y para crear experiencias menos solitarias: «Cuando juegas en consola, estás centrado solo en la pantalla. Incluso si estás jugando online, es una experiencia solitaria cuando te pones con ella. Así que pensamos, “¿Cómo podemos hacer un juego que anime a la gente a juntarse y jugar?”»
«Y el mejor hardware para eso es el teléfono móvil, porque todo el mundo tiene uno. No necesitas comprar hardware nuevo; no necesitas comprar software nuevo. Lo tienes en todo momento, así que puedes usarlo cuando y donde quieras, con cualquiera que esté a tu alrededor», explica Kimura.
Puede que en Occidente la situación no sea tan extrema como en Japón, pero es evidente que en los móviles hay tela que cortar; recordemos
esas cifras aproximadas que se daban hace un tiempo, por ejemplo, porque aunque los 3.800 millones de dólares generados por el juego móvil en Estados Unidos sigan estando bastante por debajo de los 11.300 de Japón, que un tercio de todo el gasto en videojuegos que se hace en Norteamérica sea en smartphones dice bastante del crecimiento de la plataforma como espacio para jugar, con sus
peligros y sus ventajas.