Hilo de detalles y curiosidades de N64

Calculinho
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Sexy MotherFucker escribió:@Calculinho
Si bien, tengo pendiente meterme el fullset de PSX entre pecho y espalda como hice con el de N64


Ufff, buena suerte con esa librería de más de 2500 roms, aproximadamente el octuple que la de Nintendo 64 [beer]

La cantidad de juegazos que hallarás será inversamente proporcional a la cantidad de juegos basura rollo «Barbie Cabalga Contigo» que también habrá xD

120K a 60 fps y a 512x480 ¡QUE PASADA!


Que yo recuerde el primer Tobal no emplea texture mapping en los luchadores, e imagino que esa resolución es un entrelazado.

@Señor Ventura deja de rayarte con tus parafilias con la SNES, ¡FANBOY DE LOS COJONES! [qmparto]

Contexto N64 chacho, céntrate xDD


La última vez que miré eran 3000 y pico. N64 no recuerdo la cifra exacta, pero sobre 860 o así. Ahora bien eso es la totalidad de juegos de todas las regiones, lo primero que hago siempre es limpiar juegos repetidos entre regiones con lo que más o menos me quito casi 2/3 de los juegos. También limpio mahjong, monopoly, casino party y no voy a volver a jugarme de nuevo por 26ª vez lo que me sé de memoria: Residents, Final Fantasys, MGS, etc. De hecho el MGS1 lo pasé de nuevo por el 2016 que me jugué toda la saga del tirón para el MGSV y el RE1 volví a darle este halloween, me lo pasé en un run de 5h (no recordaba demasiado bien los últimos puzzles del laboratorio XD).

También descarto todo lo japonés que requiera el idioma para jugarse y no tenga traducción fan (RPG, aventuras, etc)

Vamos que así a ojo yo creo que serán unos 800-1000 juegos a catar y es un catálogo del que me faltan muchos básicos por probar o terminar de pasar: Tomb Raider, Dino Crisis, Tekken 2, etc. Lo peor es que por falta de euros creo que voy a tener que usar emulador y prefería hardware original en tele de tubo como hice con N64 para ver como eran realmente los juegos porque yo no los recuerdo tan pixelados como los pone el emulador cuando desactivas los filtros XD
Flash-Original
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Editado 1 vez. Última: 4/12/2017 - 18:02:15 por Flash-Original.
yo no se, teneis en cuenta el mapping los poligonos y tal y poneis el tope

La cosa es como lo programas para que haga tal cosa desde ¿2001? ha cambiado el algoritmo de hacer 3d ahora deberia ser con menor carga a la cpu, se puede comprimir las texturas mejores y casi sin perdida( mejor caso conker con sus 128x64) ahora mismo se podria meter hasta videos gracias a la codificacion MPEG el resident evil no se que usa

Ahora se podria hacer cosas mas brutales

Tened mas cosas en cuenta y no lo que veais en pantalla

En mi opinion claro

Yo por mi parte estoy trastocando con el zelda, la comunidad ha puesto mejoras (hack obviamente) lo pongo por si alguien le interesa

Mejoras/cambios:

-Ahora te puedes poner las botas de hierro sin dar al start dando al d-pad
-el inventario es infinito (BOOOOOOTELLLLLLLLLLLLLAS CON HAAAAAAAAAAAAAAAAADAS)
-El link Adulto puede tener todas las espadas (kokiri,maestra y biggoron)
-Editor in-gamae( mientras ejecutas el juego puedes hacer cambios desde el editor)
- El efecto cell-shading funciona en zelda
-El motor no tiene limite de poligonos (o al menos no he llegado)
-Se ha desbloqueado el fps (limitado a 20)

A lo mejor me olvido de algo pero por ahora eso
jordigahan
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link del editor ?
Calculinho
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@Flash-Original de hecho, sin entrar en detalles tan profundos como has dicho tú, ya lo hemos tenido en cuenta. Se ha dicho ya varias veces que hoy en día se sabe más de diseño 3D para hacer lo mismo con menos polígonos (y vuelvo a repetir lo de Mario 64 de la DS que explicó en este hilo BMBx64 que usa menos polígonos que el original para representar una calidad gráfica idéntica o mejor).

Cosas que tú has mencionado que me plantea dudas:
-¿N64 puede reproducir el formato mpeg?

-¿Existe limitación máxima del tamaño de la ROM que pueda gestionar la N64? Si el máximo son 64mb poca duración de vídeo mpeg se podría meter.

-Comprimir cosas siempre es un arma de doble filo. Depende la máquina, pero justo ayer en el enlace que me pasó Sexy los desarrolladores de Xenocider para DC hablan de que descartaron usar el modo compresión de la consola porque siempre implica perder algo de calidad y afecta igualmente al rendimiento del chip gráfico. Esto en el caso de DC que a lo mejor en N64 no sucede. Lo que trato de decir es que no todo son milagros puros y sencillos, normalmente en informática cada "milagro" tiene detrás un contrapeso importante.

-Dentro de lo de comprimir cosas, lo primero que se me ocurre que podría afectar es a los tiempos de carga. Que también me lo explicó en este hilo cuando hablamos de los pros y contras del CD-Cartucho. Al final la falta de espacio en un cartucho obliga a usar muchas comprensión y para descomprimir la información se producen cargas y lo peor es que casi siempre implicaba cargas y peor calidad. Ahora bien, si la N64 con flashcard no tiene limitación de tamaño máximo de ROM pues sería una maravilla porque podemos meter todo sin comprimir y vía.
Flash-Original
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@jordigahan
http://www.mediafire.com/file/1xryy24v7i0jyae/ZLE2.rar No he encontrado mas reciente,yo prefiero usar sharpocarina
ya que permite manejo de la IA,path-ID(jefe zora),iluminacion,etc (la semana que viene sale la 0.90 con mejoras)
https://www.youtube.com/watch?v=znjt6nQlnZc

@Calculinho tu estas hablando de poligonos, yo del algoritmo eso es mas cosa del modelador el propio ejemplo del mario como dices

N64 puede reproducir videos perfectamente en juegos
En juegos se puede la comprensionmpeg modificandola especificamente para el chip (r4300 era ¿no?) lo usa el conker aunque solo para los audios que lo pone en el inicio del juego (quizas aqui me estoy columpiando)

Lo de 64MB(512Mb) creo que es lo máximo(el unico mayor a 64 es el mario con 128mb y el editor es una [rtfm] M con la consola),ya que se queda dentro de la consola y el cartucho lo unico que hace es contacto
En tema de compresion es cierto puede ser un arma de doble filo pero por ejemplo esta el DDS que permite texturas muy buenas y comprimidas bien sin perder nada de calidad aunque use directx [+risas] al final todo depende de como lo hagas
Tambien se podria hacer que el video no fuera un video sino programado lo cual ocuparia mucho menos

Al tuntun;
Imagen 640x480 1mb para video seria mucho mas [borracho] dependiendo la duracion
Preprogramado 50kb idem ejemplo
Array(640,480){
254,254,254,254,254,254,254,254,254,254,254,254,254,254,254,254,254,254,254,254,254,254,254,254,125,231,230,230,231,etc
,etc
,etc
}

Lo del codigo seria el sistema de colores de la n64 es mas largo,tedioso pero puede dar mejor resultado dejarias espacio para audios y otras cosas, o usarlo como si fuera un loading para despues de la escena

Todo depende de la perspectiva del que lo hagas

Lo de afectar al chip grafico, yo crei que afectaria a otras partes la descomprension quizas gpu(en modernos) en antiguos ni idea

Con cargas te refieres a cuando sales en el zelda el circulo negro, o a cual?

Me he leido todo este tema que hasta miro todos los dias por alguna info asi que no se si se me escapara algo
Calculinho
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@Flash-Original con cargas ahora mismo no recuerdo que ejemplos me puso BMBx64 y no encuentro la conversación, pero creo que los Zeldas cuando sales y entras en edificios era un ejemplo. Supongo que la mayoría de juegos de N64 que tienen tiempos de carga o transiciones o "paradas" de pocos segundos al avanzar por la fase será porque está descomprimiendo datos y cargándolos. Lo cierto es que aunque me jugué el fullset, no puse atención a quedarme con que juegos cargaban, crecí con los tiempos de carga del FIFA 99 en PSX así que todo lo que dure menos de una telenovela me parece corto, ascensores de Mass Effect incluidos [qmparto]
BMBx64
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Me pierdo con los quotes [360º]

- El z-buffer se usa para algunas cosas, evitar un display list manual que debe ser manejado por el programador y que sea la consola la que controle la proyección con una serie de "sencillos" pasos, además se usa para evitar el "z-fighting", para entenderse si tienes un personaje y miras la unión de la cabeza y el cuello, sin z-buffer se va a liar a pintarse uno sobre el otro de forma continua, con el z-Buffer la maquina siempre los pinta de la misma manera y en el mismo orden, porque tiene información exacta de la escena 3D.

- Si la maquina es más rápida pintando en flat que en goraud o texturizado? Claro, solo generando los comandos para triángulos el goraud requiere 16 coeficientes más, otros 16 si lo quieres texturizado, 4 más para el z-buffer, todo ello para cada una de las superficies que existan en ese frame, a nivel de cálculo es más pesado, sin contar que si van texturizados necesitas ir cargando texturas de la ram a la cache, restando fillrate, quizás hay más diferencia entre texturizado a goraud que de goraud a flat.

El rendimiento, mirando el manual oficial unos 300K para el ucode Turbo, no especifica si son superficies pintadas o polígonos calculados, se entiende texturizados, ésta imagen ya se puso hace meses.
Imagen

En flat deberían ser más, usa el modo blend para pintar colores en triángulos, no sé cual es la tasa de relleno de ese modo, tendría que mirar los manuales.
--

Lo de hacer juegos me gustaría primero empezar por 2D, por suerte he conseguido arreglar las texturas de 4bit en libdragon, así que ya puedo ir trabajando con sprites, montando las animaciones, etc mientras por otra parte avanza la libn64.
viper2
/dev/null
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kusfo79 escribió:Yo tengo por casa la imagen virtualbox del systema de Psygnosis para PSX, y claro, está preparada para usar modelos hechos con el lightwave de 1995...

¿Se puede conseguir de alguna fuente fiable?
kusfo79
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viper2 escribió:
kusfo79 escribió:Yo tengo por casa la imagen virtualbox del systema de Psygnosis para PSX, y claro, está preparada para usar modelos hechos con el lightwave de 1995...

¿Se puede conseguir de alguna fuente fiable?


Aquí está el tutorial para configurarlo:
http://www.psxdev.net/help/psyq_install.html

Si te fijas hay un link que te lleva a la pagina donde descargar la imagen de xp con este sistema:
http://www.psxdev.net/help/virtual_machine.html
cegador
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@BMBx64

Respecto a lo de hacer un juego 2D ¿qué tenías pensado? Colaborar en la creación de un juego para N64 sería un sueño para mí [angelito]