Hilo de detalles y curiosidades de N64

Sogun escribió:-Ya está disponible el parche Super Mario 64 cooperativo 2 jugadores a pantalla partida -> leer descripción del vídeo
Hay vídeos de gameplay y va bastante bien en el hardware real. Me pregunto si se han empleado las optimizaciones de las que habla el vídeo de @EMaDeLoC. El autor del hack menciona que "ha arreglado el lag del submarino", pero no especifica nada más. Es la misma persona que optimizó el hack Super Mario 64 Star Road y lo hizo compatible con consola optimizando el modelo de Mario entre otras cosas. Sin embargo esas mejoras no parecen aplicadas en este hack. Quizás haya margen de mejora.


Lo más seguro es que si se hayan aplicado las mejoras, pues se trata de una optimización de compilador, no del código fuente, que elimina instrucciones superfluas que no van a ser necesarias. No sé si estas optimizaciones estaban o no ya disponibles cuando se lanzó Mario 64, aparentemente si porque el tío del vídeo que he puesto especifica que las optimizaciones de compilador se aplicaron para la versión PAL del juego.

Hay mucho margen de mejora, el juego era de los principios del 3D y del z-buffer, han pasado muchos años y se han creado muchas técnicas nuevas. Mismamente con el modelo de Mario que has nombrado. Si la escene se coordina un poco con el juego, podría haber mejoras importantes como enemigos visibles a más distancia, arboles en modelos 3D... Incluso optimizando el display list, prescindir del z-buffer y lograr así llegar a los 60fps.

Se ha nombrado que se intenta decompilar el Goldeneye, pero si se hiciera con el Zelda, ahí si habría una revolución.
Sogun escribió:-Ya está disponible el parche Super Mario 64 cooperativo 2 jugadores a pantalla partida -> leer descripción del vídeo
Hay vídeos de gameplay y va bastante bien en el hardware real. Me pregunto si se han empleado las optimizaciones de las que habla el vídeo de

Lo mencioné hace bastantes días en el hilo general también. Eché una partidilla con un colega :D aunque no se le da nada bien.
No podría asegurarlo, pero sospecho que no hay optimizaciones en este caso, El autor lleva haciendo superhackeos de Mario 64 desde hace años, y no se si habrá transicionado a usar el código decompilado. Algo me hace pensar que no, pero quien sabe.

Sogun escribió:y también la posibilidad de jugarlo en alta resolución (la resolución de la secuencia de créditos que creo que era de 440x330) manteniendo pulsado el botón "L" mientras carga.

Eso me pasa por no leerme el texto del parche.

Y, por cierto... guau

Las fases esas de WWII son asombrosas, aunque la música es realmente tétrica ¿lo estoy imaginando o es música grabada en vez de MIDI?
Ahora que habláis de los hacks de Super Mario 64... ¿Alguno sabe el nombre del hack que usa el modelo del Mario 64 DS en el juego de N64? Tengo entendido que ese modelo usa menos polígonos, recuerdo ver un hack para la N64 (o su emulador al menos) que usaba ese Mario de la DS en el juego de N64 y la verdad me parecía simpática la cosa.

Un saludo
@Falkiño No se si tiene un nombre especifico, pero creo que el modelo optimizado se usa en bastantes modificaciones del juego. Una de ellas es Star Road, de Kaze Emanuar, que, como ya se ha dicho por aquí, tiene versión adaptada a N64. Aunque no se si es exactamente el mismo de DS.
No conozco ningún hack que use el modelo de Nintendo DS, pero el modelo optimizado de Kaz Emanuar es el de N64 eliminando los polígonos sobrantes de las articulaciones y uniendo los vértices para evitar huecos. Ahora no sé cual usa menos polígonos.

Venía a completar mi mensaje de ayer con otras cosas que me dejé en el tintero:

-DF Retro hizo un análisis muy completo del Star Wars - Shadows of the Empire. Un juego prácticamente de lanzamiento (en Europa sí lo fue) con una jugabilidad muy variada y un modo debug que permite hacer cosas muy locas y comprender más sobre el funcionamiento de la consola y cómo afecta al rendimiento. Muy interesante la comparación con diferentes configuraciones de PC de la época de la segunda parte del vídeo donde la N64 aguanta el tipo y se demuestra que la niebla bien usada es una gran aporte visualmente para darle más profundidad a los escenarios.

vídeo


-El canal de youtube de Snooplax centrado en publicitar mods de Nintendo 64.
Estuve mirándolo de nuevo anoche y gracias a él descubrí la cantidad de mods avanzados que hay para otros juegos. Tiene también gameplays en hardware real. Una lástima que no tenga un vídeo de mi recopilación de mapas multijugador de Goldeneye, ya que sólo hay algún vídeo de los primeros mapas que hice.
Existe una comunidad bastante fuerte de Mario Party 3, un mod de Super Smash BROS que añade nuevos personajes y escenarios, y un editor de Mario Kart 64 con el que ya están haciendo pruebas de circuitos completamente nuevos.
Hay un vídeo de un mod de Mario 64 con texturas y modelos de la versión de DS, pero el modelo de Mario es el mismo y no creo que sea el que buscaba @Falkiño.
Para mi el Shadows of the Empire de LucasArts le da mil vueltas a Rogue Squadron y Battle for Naboo de Factor 5, a pesar de la fama de estos últimos. A nivel jugable funciona bien y es muy variado, además no es ni de lejos tan difícil como se suele comentar. Se habla del tren a Ord Mantell o la persecueción pseudo-motera de Mos Eisley, pero son un completo chiste al lado de la batalla con Boba Fett o el rail'n gun del campo de asteroides, que es sin duda el peor nivel del juego (un estúpido tira y afloja entre ganar y perder vidas).

Eso sí, la versión de PC es infinitamente más jugable y divertida gracias al ratón.

Lo que sí me llama la atención es que, a 60 frames por segundo, el juego tiene los mismos problemas de físicas que Battle for Naboo (Rogue Squadron no tiene misiones en tierra, con lo que no sufre estos problemas). Básicamente que en superficies inclinadas la aceleración lineal del personaje se dispara a lo loco. Con lo que en los acantilados del espacio-puerto de Gal, a 60 frames por segundo, tienes que hacer esto continuamente:

Imagen

En Battle for Naboo..

Imagen

Más allá de eso, los juegos funcionan "bien" a 60FPS, eso sí, la cadencia de tiro aumenta exponencialmente, con lo que tú haces más daño por segundo pero los enemigos también. Hay que tenerlo en cuenta. Que yo sepa solo Rogue Squadron en Nintendo 64 tiene parche a 60FPS, de Battle for Naboo y Shadows of the Empire no he visto nada.

Una curiosidad del Rogue Squadron es que salió meses antes de la película La Amenaza Fantasma pero ya tenía en su código la nave de combate Naboo N1. Creo que en la versión original se podía desbloquear vía truco, que nadie descubrió. Posteriormente al estreno de la película, parchearon directamente el juego para colocarla en el hangar del menú principal, lo que es el parche 1.1 en PC y la Rev A en Nintendo 64.

También digo que a mi me gustan mucho más los Colony Wars de Playstation, las cosas como son.
Cuando me compré la N64 pillé el Mario Y el SW SotE.
La verdad es que aunque me fascinaba, el SotE acabó resultandome frustrante por la dificultad, y la ambientación siniestra y oscura de muchas fases no contribuía a darle un aspecto mas accesible. Ord Mantell era una desesperación, sin embargo ahora me lo paso sin despeinarme. Eso si, hay que escojer bien el punto de vista, ya sea primera persona o directamente encima de los hombros, porque los angulos mas alejados no permiten controlar bien el giro, y, sobre todo, un sistema de control con desplazamiento lateral independiente del giro. (lo mejor que ofrece el juego es con Z y R, que no es lo ideal, pero te acostumbras). https://www.youtube.com/watch?v=t0f6M4ZyFpg

Al final acabé cambiando el Shadows por PilotWings, juego que nunca hubiese imaginado que me gustaría si no fuera por recomendación de uno del colegio que conocía el de SNES. Sin embargo, hoy aprecio mucho mas el SotE, y tengo una partida nivel Jedi en la que estoy atascado en la penúltima fase porque el puto robot me funde todo y al final no me quedan suficientes vidas para pasarme la fase final xD.

Los de Factor 5 no acaban de convencerme. No me gusta lo confuso del desarrollo de las misiones, ni que puedas fallarlas sin ni sospechar qué es lo que has hecho mal, y que te saquen del juego sin mas.

Algún día quizá vuelva a probar a sentarme con calma y ver si me los paso y si me gusta, pero por muchas cosas que hagan bien, encuentro que son incapaces de hacer un diseño de misiones donde te dejen claro qué se supone que tienes que hacer. Y no es por la barrera del idioma, como alguien me sugirió una vez. Incluso en GC con todo en español pasaba lo mismo, y ahora y desde muchos años ya, el inglés no es barrera ninguna para mi. Es el juego que está mal diseñado.
@gelon el primer Star Wars de N64 tiene la cosa de que todo lo que hace lo hace nada más salir la consola, no es el juego más puntero del catálogo; pero junto con Mario 64 eran dos experiencias con entornos 3D que sobresalian de lo que había en PSX y, seguramente, PC. El problema es que a la gente le gustó mucho las fases de naves y pocos las de ir a pie y se critica mucho los atibajos en la dificultad, el control tampoco me pareció de lo mejor. Casi lo considero un "vamos a probar cosas para luego hacer juegos mejores".

Battle of Naboo gráficamente es mejor, pero tiene fases o momentos algo frustrantes aunque también tengo que decir que son más emocionantes. Eso sí, la niebla aquí no estaba bien usada para crear ambiente, o al menos lo que yo recuerdo es que en zonas abiertas no veías de donde te venían los enemigos mirando al entorno (creo que había radar no estoy ya seguro). No me pareció malo, pero tampoco bueno. De todas formas muchas veces los juegos hay que rejugarlos un tiempo después con otro animo y perspectiva, a veces algo no gusta y es simplemente porque esdtas cansado como para prestar atención o querer aprender bien las mecánicas, etc.

El Rogue Squadron para mi es el mejor, no entiendo como la gente no lo valoráis más, tampoco es comparable con los anteriores que son un popurrí de géneros y eventos. Rogue Squadron pare una saga nueva aparte y como simulador de naves y combates aereos de Star Wars a mi me parece muy bestia, ya comenté alguna vez que yo este juego lo descubrí en la época con mi primer PC porque era el juego que venía con la impresora y el control con un teclado es infinitamente peor al de N64, pese a ello lo disfruté mucho y le metí muchas horas. Eso sí, el problema por el que no lo terminé y que creo que hace que sea un juego muy secundario a nivel hispano es que está en inglés y yo no me enteraba de absolutamente nada y a nivel historia ya no te enganchas, pero a nivel misiones tampoco ayuda no saber que te están dando una orden en dirección opuesta a donde vas, etc.
Por cierto, ese parche a 60fps ¿Dónde? ¿Qué tal va? El juego en low-res iba a 30fps estables, pero en hi-res pegaba cada ralentización cuando había enemigos que jodía lo de apuntar correctamente.

Y eso sí, coincido que los Colony Wars son puro espectaculo visual,palomitero,argumental y sonoro. Vaya puto orgasmo cuando los descubrí en PSX, lo malo es que al ser de la letra C, los descubrí demasiado pronto y ya juzgué todo lo que fuera de naves posterior bajo esos listones [poraki]
SuperPadLand escribió:Por cierto, ese parche a 60fps ¿Dónde? ¿Qué tal va? El juego en low-res iba a 30fps estables, pero en hi-res pegaba cada ralentización cuando había enemigos que jodía lo de apuntar correctamente.

Es un parche para emuladores, concretamente para Project64, en otros emuladores (que yo sepa) no es posible overclockear la consola hasta ese punto.



Un vídeo que hice en su día del juego a 60FPS, cuando fue publicada la implementación HLE de GLideN64 con respecto a este juego.
@gelon jugaste con mis sueños [buuuaaaa] ojalá un parche para consola que lo ponga a 40fps con eso ya me vale [carcajad]
@radorn coincido con las misiones de Rogue Squadron no está bien claro lo que se tiene que hacer y derrepente te sacan de la partida xD pero le agarras el modo, el de Gamecube nunca me gusto a pesar de tener muy buenos gráficos, De factor 5 el que más me gusta es el Battle for Naboo aquí si está más claro cuales son los objetivos, me gusto que se pueda cambiar de vehículo en plena partida y el Shadows of the Empire de LucasArts se me hace muy bueno y difícil me recuerda a los Star Wars de snes en especial la interfaz de los menús y fases variables.

Cuando hablaban del modelado de Mario recuerdo que Conker64 dijo que el diseño de mario 64 de DS tiene menos polígonos que el de n64 y se ve mucho mejor, es una de las cosas que destaca la versión de DS, los modelados de los personajes que se ven redonditos, una muestra del avance de las técnicas de modelaje 3d.

Y hablando de modelados salio un hack de OoT que remplaza a link con el link de majora mask y rediseña al Link adulto quien sabe cual tenga más polígonos pero el resultado me parece muy bueno, además de que mantiene los saltos acrobáticos que se hacen en Majora Mask y funciona en hardware real.

https://www.romhacking.net/hacks/4898/
john D9 escribió:@radorn coincido con las misiones de Rogue Squadron no está bien claro lo que se tiene que hacer y derrepente te sacan de la partida xD pero le agarras el modo

¡SIIIIII, GRACIAS! Ahora se que no estoy loco xDD
Le cojes el truco a base de palmar y palmar hasta que te acabas enterando de qué era lo que se esperaba que hicieses. No es que se diga un buen diseño :-|

Otra cosa que no me gusta de los SW's de Factor 5 es la música MIDI. Ya lo comenté por ahí, pero a mi me parecen cutrísimas, y mira que escucho música de videojuegos secuenciada de mil formas, pero lo de los MIDIs de F5 es superior a mi. Ni me gustan las composiciones ni el sonido de los instrumentos, ni el balance del sonido. Nunca he podido entender por qué en las revistas alababan tanto la música de estos juegos :-?
"OOOOH, el motor de sonido MusyX de Factor 5, con sonido 3D, efectos super realistas, música orquestal impresionante"... luego lo pongo y me quedo así ¬_¬ pensando en el sonido alucinante, y la excelente música de OTROS muchisimos que lo superan y no se comentó de su tercnología y factura sonora nada semejante a lo que se decía de estos.
En GC los efectos si que son excelentes, pero la música MIDI que tienen sigue siendo un truño, en mi opinion.
@radorn @Sogun pues nada hoy busqué por curiosidad y lo encontré. El hack se llama Super Mario 64 The rainbow stars y aunque fijo será un hack malillo, me hizo gracia que usara el modelo de DS que es màs redondo y con las proporciones típicas de Mario.



Me pregunto si es factible llevar algo así al hardware real.

Un saludo
@Falkiño Ah, pero ese no es el modelo con geometría reducida.
Aquí lo que veo es que la cabeza es distinta y el coloreado también, pero el modelo del cuerpo sigue siendo a base de segmentos separados.
En la versión optimizada para hardware de Super Mario 64 Star Road, de Kaze Emanuar, usan una versión de mario con geometría optimizada, usando una "piel" continua en vez de segmentos convexos independientes. https://youtu.be/GQjn4nVJIJw?t=81
En el video no se ve demasiado bien, pero si lo bajas, y lo pones en la consola con camara cercana lo verás claramente.
O también el video explicativo que enlazó Sogun antes https://www.youtube.com/watch?v=lw6rzcA_qQg donde el autor explica el trabajito.

Por poder, no dudo que se podría poner el modelo que dices tu en hardware también. El caso es que alguien lo haga.
@Sogun
Gracias por la info.

Cuando tenga algo interesante ya me pasaré por aquí [360º]

@Flash-Original
Ah de momento no, pero se agradece [360º]
@radorn cierto. Aunque la cabeza si creo que es la de DS. Yo de todos modos creo, remarco el creo eh, que sí hay un hack con el modelo completo pero me acabo de quedar con las dudas. Era solo una curiosidad porque el modelo de DS tiene las proporciones más de Mario que el original de N64, y recuerdo hace un tiempo ya, en plan dos años, estar mirando hacks y ver uno que tenía ese modelo (fue lo que me llamó la atención) , pero como digo, ya me quedo con la duda.

Un saludo

EDIT:



Mi historia con esto es que me suena que @Conker64 habló del modelo de Mario hará eso mismo unos dos años, y comentó como Nintendo era novata en el 3D con Mario 64 de ahí el aspecto de Mario, pero que el de DS al ser Nintendo más experta es más parecido al personaje y con bordes más redondeados a pesar de usar menos polígonos, luego es un modelo mejor optimizado en ese sentido ¿no? Igual hablo por hablar y reducir los polígonos de Mario no ayuda en nada al rendimiento del juego.
@Falkiño El problema que me presenta a mi (en lo personal) es que si se pone el de mario 64 ds que es mejor se tendria que modificar los entornos para que se viera igual de bien ya que destaca demasiado
Esos modelos de Mario tampoco están optimizados ya que siguen teniendo las partes del cuerpo "desconectadas". En el segundo vídeo parece que además de la cabeza han sustituido los puños y quizás los zapatos también con los modelos de DS y da más el pego (tampoco tiene los botones del mono como polígonos y texturas a parte).

Ahora no encuentro el mensaje, pero juraría que Conker64 extrajo los modelos de Mario de muchos juegos de distintas generaciones y mencionaba la cantidad de polígonos que poseían.
El modelo original de Mario 64 son 752 polígonos con la gorra. Kaz Emanuar dice que ha reducido el modelo en 120 polígonos con sus modificaciones (o sea, que lo ha dejado en 632 polígonos). Ahora falta saber si el de Nintendo DS es aún más ligero.


Hablando de Mario 64, estoy trabajando en el escenario del Castillo de Peach para mi mod de Perfect Dark cambiando algunas cosas y me gustaría añadir los polígonos extras que se añadieron en alguna versión para cerrar el lago del jardín.
Creía que era algo que añadieron en la versión PAL (de hecho, mi juego de verano de 1997 estoy seguro de que es así), pero en la rom PAL que tengo está el lago "abierto". ¬_¬ ¿Alguien sabe que versión de rom tengo que buscar específicamente?


Y cambiando de tema, gracias a que gelon ha colgado el video de Rogue Squadron emulado en alta resolución y 60 fps me he dado cuenta de lo evidente y espectacular que es la teselación que sufren los escenarios. Parece que estén vivos. Algo había notado en el hardware real cuando lo jugué en su día pero nunca lo vi tan exagerado. Que la resolución y el framerate sean mucho más bajos disimula las transiciones muchísimo.

Los escenarios de Rogue Squadron están formados por una retícula cuadrada y modificando la coordenada de la altura de los vértices es como se genera el relieve (algo como esto). Factor 5 texturizó cada cuadrado con una textura de 64x64 a 16 colores (el máximo de resolución que permite la caché, aunque por ello no se aplica filtrado trilinear) y diseñó las texturas en forma de puzzle para ir encajándolas sin que se notaran costuras ni patrones repetidos. Es una idea muy buena.
Pero lo extraordinario es que dependiendo de lo cerca de la cámara en la que se encuentren esos cuadrados, se subdividen y los nuevos vértices adquieren nuevas alturas para redondear los contornos.

No sé si se podría dar un paso más allá y además cambiar las texturas a la vez que se subdividen los polígonos. Se podría conseguir eliminar la pixelización en la distancia que produce la falta de filtrado trilinear (poniendo texturas de 32x32 o menor resolución que sí permitiesen ese filtrado) o mejorando el colorido de las texturas de los polígonos cercanos al pasar de una textura de 64x64 a 16 a 4 texturas de 32x32 a 256 colores. Claro que estamos multiplicando x4 la cantidad de memoria necesaria en los polígonos cercanos y aumentando la carga de trabajo, por lo que el rendimiento se vería afectado.
¿De todas formas no hicieron algo similar en Battle for Naboo? Me suena que los polígonos en la distancia usan goraud shading en lugar de texturas al igual que los Spyro de PSX.

No sé si ocurría lo mismo en la versión de PC en su día. He encontrado un vídeo de una versión actualizada del juego en el que parece que la geometría de los escenarios ya está al máximo del nivel poligonal que alcanza la N64. Pero como se ve en el vídeo que pongo, parece muy muy lejos sí que baja la densidad poligonal.

N64 emulada a 1080p y 60 fps
Versión de PC a 1080p y 60fps
Captura real de una N64

En la segunda fase también se nota muchísimo.
@Sogun


Es un video interesante. Son todos los modelos 3D de Mario desde Mario 64 hasta 3D World. Solo se salta los de Switch xD El Mario 64 DS aparece en el minuto 8:30, y se supone que son 636 polígonos. O sea es igual que el optimizado de Kaz Emanuar, pero a este le veo mejor diseño en general.

Un saludo
Sogun escribió:Hablando de Mario 64, estoy trabajando en el escenario del Castillo de Peach para mi mod de Perfect Dark cambiando algunas cosas y me gustaría añadir los polígonos extras que se añadieron en alguna versión para cerrar el lago del jardín.
Creía que era algo que añadieron en la versión PAL (de hecho, mi juego de verano de 1997 estoy seguro de que es así), pero en la rom PAL que tengo está el lago "abierto". ¿Alguien sabe que versión de rom tengo que buscar específicamente?

Yo no recuerdo nada de lo que dices, ni entiendo realmente a qué te refieres.
Versiones de Mario hay la Japonesa, Americana y Europea, y no se conocen revisiones de la ROM en ninguna.
Luego está la versión de demostración que se hizo para el 64DD (que nadie ha convertido a cartucho :(), cuya diferencia principal, aparte de estár diseñada para cargar desde disco, es que tiene samples de sonido de mejor calidad.

Si hubiese alguna diferencia, sin duda The Cutting Room Floor tendría algo, pero no hay ni referencias a revisiones ni se menciona el jardín en ninguna parte que yo haya visto. https://tcrf.net/Super_Mario_64_(Nintendo_64)

Creo que es un caso de falso recuerdo. :-?

EDITO: Me olvidaba de la versión Japonesa compatible con Rumble Pak que sacaron mas tarde, pero, ni he visto nada al respecto de una posible diferencia donde tu dices, ni se me ocurre cómo podrías haberla visto en tu cartucho PAL de 1997.
radorn escribió:Yo no recuerdo nada de lo que dices, ni entiendo realmente a qué te refieres.
Versiones de Mario hay la Japonesa, Americana y Europea, y no se conocen revisiones de la ROM en ninguna.
Luego está la versión de demostración que se hizo para el 64DD (que nadie ha convertido a cartucho :(), cuya diferencia principal, aparte de estár diseñada para cargar desde disco, es que tiene samples de sonido de mejor calidad.

Si hubiese alguna diferencia, sin duda The Cutting Room Floor tendría algo, pero no hay ni referencias a revisiones ni se menciona el jardín en ninguna parte que yo haya visto. https://tcrf.net/Super_Mario_64_(Nintendo_64)

Creo que es un caso de falso recuerdo. :-?

EDITO: Me olvidaba de la versión Japonesa compatible con Rumble Pak que sacaron mas tarde, pero, ni he visto nada al respecto de una posible diferencia donde tu dices, ni se me ocurre cómo podrías haberla visto en tu cartucho PAL de 1997.


Pues parece que tienes razón aunque en algún sitio me pareció ver una comparativa. Hace unos meses lo busqué en The Cuttim Room Floor y tras rebuscar un tiempo en las sub-páginas tengo el recuerdo de haberlo encontrado otra vez. Tras volver a buscar el otro día no había ni rastro y tampoco me aparecía nada buscando en google.

Pero justo ayer, buscando entre los mensajes de Conker64 a ver si encontraba el conteo de polígonos de los modelos de Mario topé con un mensaje en el que hacía mención a eso y donde estaba la fotografía que puse.

Ahora acabo de probar de nuevo la rom PAL en Project 64 (y no en 1964 con el plugin para capturar la geometría) y como ahí sí que tengo una partida donde bajé el nivel del agua, el lago está encerrado tal y como yo lo recordaba. Así que efectivamente, tenía una idea errónea en mi cabeza desde hace años. No he probado mi cartucho original porque tengo el EverDrive64 colocado en la consola y si lo saco a veces le cuesta detectarlo de nuevo.

Imagen
@Sogun Hace tanto tiempo que me pasé el Mario 64 que yo tampoco me había parado a pensar en lo del cambio de nivel del agua y el cambio de aspecto del lago después de hacerlo.

EDITO: Me he encontrado esta web con información técnica de N64 https://sites.google.com/site/consoleprotocols/home
Modern Vintage Gamer revisa si realmente Super Mario 64 se compiló sin optimizaciones y que es lo que pudo ocurrir:

Vamos que compilaron con O2 las librerías pero no el código del juego en sí por posibles motivos de inestabilidad en aquel momento, eso ya cambia un poco las cosas, porque el juego va a llamar a la librería continuamente, a saber si SM64 fue el único caso o como compilaron la shindou edition.

Lo del lago también me pasó, con 2 partidas iniciadas en distintos momentos y versiones pensé que igual faltaba una pared ahí o algo [sonrisa]
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Shadows of the Empire intenta ir a 60fps en N64, por lo menos en las fases aéreas, supongo que no ajustaron bien para que fuera a esa velocidad, ya que las fases a pie se mueven más sobre los 12-20fps.
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Yo también en el Rogue Squadron me quedé wtf más de una vez, detesto eso de que te saquen de la partida nada más fallar un objetivo, como aprendo del fallo entonces si no puedo ni ver? podía ser que no habías defendido algo a tiempo, el tiempo que dura el evento, que te habías alejado demasiado de la zona en la que debías estar.. a saber, otro que se lleva la palma es el Die Hard Vendetta, el que iba a a salir en N64 y acabó en Gamecube (y el resto de plataformas), en Goldeneye por lo menos podías matar unos cuantos civiles o científicos antes de fallar una misión.
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Hace poco entré al canal de discord de N64, pude hablar con el autor de libdragon y estuvo de acuerdo en migrar los cambios que hice al repo oficial, supongo que no será tiempo perdido todo lo que hice [360º]
MVG esta sembrado y dedica otro vídeo a la N64, esta vez a su sistema de antipirateo y antibootleg.



Enseña hardware interesante como un V64, la primera versión de Everdrive64, direcciones de memoria, chips decapados... Pura brutalidad tecnológica...
Con un poco de orientación del mismísimo networkfusion y además de él mismo actualizando parte del toolchain requerido, pude finalmente compilar en Windows 10 altra64 (OS alternativo para everdrive64 y clones, además de ser fork de alt64 que ya era un muy buen OS alternativo haha), en fin si bien fui capaz de modificar el código para quitar la protección "anti ED64 Plus" me di cuenta que ya hace un par de meses gameblabla (coder de la scene handheld en dingoonity) ya lo había hecho y publicado:P

Sin más pre-ambulo para todos los poseedores de ED64P les recomiendo encarecidamente utilizar el altra64 como OS, dado que tienen compatibilidad con toda la librería de Aleck64 y 64DD que hasta el momento está disponible :

https://github.com/gameblabla/altra64/releases

Por lo demás los juegos oficiales de la consola corren sin problemas (ahora estoy viciando con el Super Mario 64 -O2)
@EMaDeLoC Ese video de MVG sobre el sistema de restriccion de N64 le salió un tanto chapucero.
No habla de los boot emulators, el sistema de detección de región y las pantallas de advertencia, o los bootcodes después de la cabecera de la ROM que coinciden con los CICs y requieren un CRC correcto en la cabecera, o las técnicas que usaban antes para parchear ROMs, reemplazando los bootcodes con los del CIC 6102/7101 y recalculando los CRCs, y como algunos juegos, DKR por ejemplo, eran capaces de detectar esto y ponían el motor gráfico a funcionar de tal forma que eran las caras traseras de los polígonos las que se renderizaban en vez de las frontales, y que luego el juego se colgaba.
Además, da por válido lo del DK64 borrando partidas por el CIC, cuando aqui sabemos que es un debate pendiente y que es posible que se deba a otros factores.
Tampoco menciona que Banjo-Tooie usa las respuestas del CIC X105 como claves para desencriptar los contenidos del juego. Habla de que no funciona sin las respuestas, pero no dice para qué se usan exactamente, que es, en si, lo mas notorio del tema.

No se, me ha parecido un tanto... flojo, la verdad.
MVG en XBOX lo peta, básicamente porque es un scener de toda la vida de la consola, pero en otras plataformas no tanto. En el de la optimización de Mario 64 también podéis ver en los comentarios que se lleva unos cuantos palos, de la gente que trabajó en el código.

Pero para tener nociones generales desde luego está muy bien, por lo menos sabes que es un programador y no un taranbana que ha medio traducido regular una página Wikipedia. Se lo curra.
olivieryuyu, quien trabajó junto a Gonetz (creador del plugin gráfico GlideN64) en realizar ingeniería inversa al microcódigo de los juegos de Factor 5 y así hacerlos jugables, ha iniciado su propio blog:

https://olivieryuyu.blogspot.com/

Como lleva poco tiempo hay pocos artículos, pero muy jugosos. En ellos explica cómo compilar microcódigos desde cero, qué ventajas tiene el microcódigo de Factor 5 respecto a F3DEX, y su proyecto de optimizar éste último microcódigo antes de crear el suyo propio desde cero.

Es bastante técnico y no entiendo nada, pero seguro que hay gente aquí que le interesa profundizar en este tema y puede sacarle partido.
joder me encantaria leerlo pero el ingles no es lo mio

Por cierto en lo de super mario de kaze emunar lo que hace para que se pueda en la consola entiendo lo de la niebla y algunas cosas ¿que es eso de quitar bit ? porque no entiendo nada ni con subtitulos de google
Me he topado con un vídeo del Zelda Ocarina of Time que muestra lo que parece ser un bug extraño que permite un paso instantáneo del día a la noche en el Coloso del Desierto al golpear la roca del oasis con el Martillo Megatón.

https://youtu.be/JyeVtwYjM2M?t=6m17s

La persona que juega lo hace con total naturalidad y no veo en los comentarios que nadie lo mencione así que me pregunto si esto era más o menos conocido. He intentado replicarlo en emulador y no me sale, pero tampoco veo en el vídeo que haya alguna preparación especial para que salga el bug. Como mucho veo que golpea la roca mientras el enemigo se está escondiendo en la arena.
He pensado que podría ser cosa del emulador de la persona que juega, que falla gráficamente y no hace la transición día/noche con toda la gama de color, pero la música se corta de golpe sin atenuarse. Muy raro todo.

¿Alguien conocía algo de esto? ¿Cómo funciona? ¿Se puede hacer en más lugares?
Mmmm... Suena el lobo de cuando se hace el cambio a la noche, así que la noche se ha activado directamente en ese momento.
No se si el que Navi marque el lugar tendrá algo que ver.
Me llama la atención que después se note mucho que el cambio a día sea un corte de edición, poniendose en el mismo sitio y todo. Igual poco después se bugeó el juego y volvió al mismo sitio pero de día. Lo cual es un poco tonto porque hace varias elipsis y cortes de edición en todo el vídeo.
Tiene más de ocho años y nadie ha comentado nada, ni he encontrado alguna referencia al cambio de día a noche con el martillo, ni siquiera como glitch.
Quizá alterase valores de memoria y enlazase el uso del martillo a los cambios de día y noche para así ahorrar tiempo.
@Sogun @EMaDeLoC
Igual tienes que usar una revisión específica, seguramente, de la ROM americana. Recordemos que hay la 00, la 01 y la 02 si seguimos el formato interno de la ROM; o 1.0, 1.1, 1.2, si se quiere estilizar; o normal, revA y revB para los que quieran usar la tonta nomenclatura de No-Intro :-| )

En cualquier caso. Si pausas y avanzas fotograma a fotograma (con las teclas de coma y punto en YT) antes del martillazo, ves que se repiten bastantes fotogramas con link blandiendo el martillo a medio camino del suelo, y el cambio a la noche se hace de un fotograma al siguiente y para entonces link ya ha dado en el suelo, y la onda expansiva ya está muy avanzada.

Diría que es un corte de fantasía y no un "glitch" de esos. Probablemente estuvo esperando a que callese la noche, tratando de dar el martillazo justo cuando el lobo aúlla, o quizá hasta haya recurrido a editar el sonido. Está claro que ese video no es ajeno a la edición, con acelerones, transiciones...

Hay muchas zonas del juego que Navi misteriosamente marca en verde, pero luego no parece que haya nada que hacer con ellas, Como en el charquito de ciertas cuevas. Seguro que los hackers del juego ya han desvelado el misterio, pero yo nunca he visto una explicación, aunque tampoco me he puesto a investigarlo.
@radorn Esa parte del día a la noche me parece que esta sin editar, ya que justo hay un enemigo escondiendose durante la trasición y esta en el mismo punto y con la animación en el momento que toca.
Los fotogramas congelados los achaco a que el juego estaría cargando la noche de golpe y se quedaría atascados.

Justo me parece que he leido que con la Navi en los charcos de algunas cuevas tienes que tocar una canción.
esos lugares son para tocar las canciones ya sean para dia/noche o lluvia y te aparezcan hadas
Hola, hay alguna modificación para Duke Nukem Zero Hour? Cuando se activa con el Expansion Pack pega unas rascadas que dan gusto...
@Flash-Original @EMaDeLoC
Como no suelo rejugar aventuras, no me he reencontrado con esas cosas a lo largo de los años, pero con los Zeldas, por eso de encontrarlo todo, y los "misterios" que te encuentras, si que estuve mucho tiempo intentando todo tipo de cosas despues de pasarmelo. Recuerdo tener bastante frustración probando con canciones en esos puntos verdes sin éxito, aunque ahora que menciona Flash-Original lo de ciertas melodías específicas, si me viene un vago recuerdo de haber buscado en internet años mas tarde sobre el asunto... pero no tengo ningun recuerdo claro haber dado carpetazo al asunto.

Respecto a lo del corte o no corte con lo del martillazo, piensa en esto: El tio podría haber estado grabando toda la partida, esperado a que cayese la noche, que se le acerque un enemigo de esos y en el momento que toque la roca, antes de enterrarse de nuevo, dar un martillazo para que link blanda el martillo mientras este se esconde, y así luego poder mas o menos encajar los dos cortes. Después, edita el sonido para que el aullido coincida con el corte y listo.

No se... la aparente ausencia de información clara sobre ningun glitch de este tipo en esa zona apunta mas hacia un truco de edición que otra cosa.

@momonari
No creo que haya nada semejante y veo dificil que lo vaya a haber. Optimizar un juego a nivel de motor mediante hackeos se me antoja una tarea titánica.
@radorn Es que en el corte del martillo coinciden muchas cosas: la posición de Link, la animación del monstruo, el ángulo de cámara, etc. Justo segundos después pasando de la noche al día ahí se nota el corte y eso que ha intentado disimularlo, pero se ve a la légua, y era mucho más fácil de disimular. No me cuadra tanto trabajo y precisión para el corte del martillo y luego una chapuzada pocos segundos después.

Yo creo que se trata de un poder especial en ese punto verde y con el martillo pero de una revisión concreta como decias, o bien en el emulador ha puesto un trigger enlazado al uso del martillo que cambia los valores del día a la noche al activarse.

No creo que haya nada semejante y veo dificil que lo vaya a haber. Optimizar un juego a nivel de motor mediante hackeos se me antoja una tarea titánica.


Ojito, que esta el del blog que se ha puesto más arriba optimizando los microcódigos y podría sacar mejoras interesantes.
Pero de aquí a que haya algo pasarán años...
¿Qué recomendáis para paliar este efecto jailbar? Es que salta un poco al cuello..

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Es una consola PAL con el mod N64RGB de Tim. He leído que si conectar algo de el mod a la masa de la consola, separar cables, ¿alguna idea?

Corté la pista del compuesto, por el tema de las interferencias, y estoy usando un cable N64 PACKAPUNCH PRO RGB SCART con CSYNC.
Estoy yo con el editor de zelda y no hay ninguna funcion al menos que conozca que haga eso, ha cortado el video
gelon escribió:Es una consola PAL con el mod N64RGB de Tim. He leído que si conectar algo de el mod a la masa de la consola, separar cables, ¿alguna idea?

Corté la pista del compuesto, por el tema de las interferencias, y estoy usando un cable N64 PACKAPUNCH PRO RGB SCART con CSYNC.

Lo único que hay que conectar a masa es un cable que va soldado desde la placa del circuito en un lado y por el otro pelarlo y enroscarlo en un tornillo del disipador de calor. En la placa el punto esta junto a las salidas RGB marcado como GND.
Estoy muy tentado a pillar el mod RGB de Tim, más que nada porque el precio es casi 2/3 menos que el N64RGB mod que venden desde UK ¿Alguna opinión en contra o a favor de esta decisión?

Sé que el británico permite duplicar o triplicar la resolución nativa, lo cual es muy tentador, pero como mi intención es pillar un OSSC en el futuro sería un poco tontería ¿no? Me refiero a que el OSSC al final me hará eso mismo de reescalar señales RGB sólo que con todas las consolas que use.
SuperPadLand escribió:Estoy muy tentado a pillar el mod RGB de Tim, más que nada porque el precio es casi 2/3 menos que el N64RGB mod que venden desde UK ¿Alguna opinión en contra o a favor de esta decisión?

Sé que el británico permite duplicar o triplicar la resolución nativa, lo cual es muy tentador, pero como mi intención es pillar un OSSC en el futuro sería un poco tontería ¿no? Me refiero a que el OSSC al final me hará eso mismo de reescalar señales RGB sólo que con todas las consolas que use.


El día que me pillé una RGB, sacan la mini por HDMI, así de gafe soy.
@docobo emular la N64 por HDMI lo puedes hacer desde hace diez años, yo uso la WiiU para emulación en LCD y encantado. Lo interesante de una N64mini serían pad licenciados nuevos que los de NES mini al tacto son idénticos a los originales; pena que no haya un adaptador para usar los pads mini en consola original.
SuperPadLand escribió:@docobo emular la N64 por HDMI lo puedes hacer desde hace diez años, yo uso la WiiU para emulación en LCD y encantado. Lo interesante de una N64mini serían pad licenciados nuevos que los de NES mini al tacto son idénticos a los originales; pena que no haya un adaptador para usar los pads mini en consola original.


A eso me refiero, a algo original o pseudo original.
@docobo de todas formas aunque la saquen estoy más interesado en modear una de mis dos PAL para usarla RGB y casi seguro en pillarme una NTSC también con el RGB para poder comprar la versión de cada juego que me interese más según el caso, pero tengo la esperanza de que alguien invente algo que me permita tener una única N64 con selector PAL/NTSC [tomaaa]
SuperPadLand escribió:Estoy muy tentado a pillar el mod RGB de Tim, más que nada porque el precio es casi 2/3 menos que el N64RGB mod que venden desde UK ¿Alguna opinión en contra o a favor de esta decisión?

Sé que el británico permite duplicar o triplicar la resolución nativa, lo cual es muy tentador, pero como mi intención es pillar un OSSC en el futuro sería un poco tontería ¿no? Me refiero a que el OSSC al final me hará eso mismo de reescalar señales RGB sólo que con todas las consolas que use.


¿A cual mod te refieres? ¿Al N64RGB advance?

Yo he instalado el RGB de Tim y va bien. No es ni mejor ni peor que otros mods en calidad de imagen. El deblur no funciona bien ya que me provoca temblores en la imagen, parece que no capta bien la resolución de salida y se activa a ratos. Por el precio está bastante bien.

El mayor punto negativo que le veo es que el cable con el que viene es basura. No es de silicona resistente al calor y el aislante se funde con solo acercarle el soldador. Así que si no eres habilidoso con la soldadura y lo sueldas rápido, se te va a fundir y retirar el aislante y te va a provocar cortos entre los cables. Casi que te recomendaría comprar aparte un cable con silicona resistente al calor para hacer las soldaduras, va a ser el mismo trabajo pero con muchas menos posibilidades de que se te funda el cable y te cree cortos.
Si eres manitas no es excesivamente difícil, pero un técnico igual te quiere clavar por la dificultad de soldar los cables al chip de vídeo.
Encontrarás facilmente algún tutorial en YT, para que te hagas a la idea.

SI te vas a pillar un OSSC es la mejor opción, ya que por el N64RGB advance te vas a dejar una pasta para una sola consola, y por un poco más tendrías el OSSC para todas las consolas con RGB o YPbPr.
@EMaDeLoC sí, el N64RGB advance, el que cuesta cerca de 100 libras vamos. Es que el de Tim no tiene pijadas vale, pero el precio son 48AU$ que al cambio es sobre un 70% más barato que el británico. Pero igual había alguna información secundaria o fallos conocidos que desaconsejaban el barato.

Pues este mes estoy pelado ya, pero en cuanto me recupere económicamente pillo a Tim, que además he descubierto que mi LCD que creía una mierda el scart soporta RGB y para más coña también tiene integrado un miracast que me deja pasar la imagen del móvil con sólo dos pulsaciones, muchas veces no sabemos ni lo que tenemos. [facepalm]
Buenas, llevo unos días intentando hacer funcionar el mod de Super Mario 64 Star Road vía hardware y no hay manera. Se supone que funciona no? He probado varias versiones y nada, que no funciona.
¿Cuál es la versión "buena" para funcionar en consola?
@Druchi_coupe Esto era mas para el hilo general, pero bueno.
El parche para hardware es este https://www.youtube.com/watch?v=GQjn4nVJIJw
La descarga está en la descripción
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