Esos modelos de Mario tampoco están optimizados ya que siguen teniendo las partes del cuerpo "desconectadas". En el segundo vídeo parece que además de la cabeza han sustituido los puños y quizás los zapatos también con los modelos de DS y da más el pego (tampoco tiene los botones del mono como polígonos y texturas a parte).
Ahora no encuentro el mensaje, pero juraría que 
Conker64 extrajo los modelos de Mario de muchos juegos de distintas generaciones y mencionaba la cantidad de polígonos que poseían.
El modelo original de Mario 64 son 
752 polígonos con la gorra. Kaz Emanuar dice que ha reducido el modelo en 120 polígonos con sus modificaciones (o sea, que lo ha dejado en 632 polígonos). Ahora falta saber si el de Nintendo DS es aún más ligero.
Hablando de Mario 64, estoy trabajando en el escenario del Castillo de Peach para mi mod de Perfect Dark cambiando algunas cosas y me gustaría añadir los 
polígonos extras que se añadieron en alguna versión para cerrar el lago del jardín.
Creía que era algo que añadieron en la versión PAL (de hecho, mi juego de verano de 1997 estoy seguro de que es así), pero en la rom PAL que tengo está el lago "abierto".  

  ¿Alguien sabe que versión de rom tengo que buscar específicamente?
Y cambiando de tema, gracias a que 
gelon  ha colgado el video de Rogue Squadron emulado en alta resolución y 60 fps me he dado cuenta de lo evidente y espectacular que es la teselación que sufren los escenarios. Parece que estén vivos. Algo había notado en el hardware real cuando lo jugué en su día pero nunca lo vi tan exagerado. Que la resolución y el framerate sean mucho más bajos disimula las transiciones muchísimo.
Los escenarios de Rogue Squadron están formados por una retícula cuadrada y modificando la coordenada de la altura de los vértices es como se genera el relieve (algo como 
esto). Factor 5 texturizó cada cuadrado con una textura de 64x64 a 16 colores (el máximo de resolución que permite la caché, aunque por ello no se aplica filtrado trilinear) y diseñó las texturas en forma de puzzle para ir encajándolas sin que se notaran costuras ni patrones repetidos. Es una idea muy buena.
Pero lo extraordinario es que dependiendo de lo cerca de la cámara en la que se encuentren esos cuadrados, se subdividen y los nuevos vértices adquieren nuevas alturas para redondear los contornos. 
No sé si se podría dar un paso más allá y además cambiar las texturas a la vez que se subdividen los polígonos. Se podría conseguir eliminar la pixelización en la distancia que produce la falta de filtrado trilinear (poniendo texturas de 32x32 o menor resolución que sí permitiesen ese filtrado) o mejorando el colorido de las texturas de los polígonos cercanos al pasar de una textura de 64x64 a 16 a 4 texturas de 32x32 a 256 colores. Claro que estamos multiplicando x4 la cantidad de memoria necesaria en los polígonos cercanos y aumentando la carga de trabajo, por lo que el rendimiento se vería afectado.
¿De todas formas no hicieron algo similar en Battle for Naboo? Me suena que los polígonos en la distancia usan goraud shading en lugar de texturas al igual que los Spyro de PSX.
No sé si ocurría lo mismo en la versión de PC en su día. He encontrado un vídeo de una versión actualizada del juego en el que parece que la geometría de los escenarios ya está al máximo del nivel poligonal que alcanza la N64. Pero como se ve en el vídeo que pongo, parece muy muy lejos sí que baja la densidad poligonal.
N64 emulada a 1080p y 60 fpsVersión de PC a 1080p y 60fpsCaptura real de una N64En la segunda fase también se nota muchísimo.