@BMBx64 Y aparte de PJ64 y plugins LLE, no hay hoy en dia emuladores nuevos de bajo nivel y cosas así? Yo pense que ya estarían mas popularizados, especialmente entre hackers y tal.
Del PJ64 yo tengo la version 2.3.2, y los compilados de la 2.4.0 parecen estar solo disponibles para donantes de patreon.
Aparte del RCP/RDP LLE, que tal es el GlideN64? No el viejo Glide64, si no el nuevo GlideN64
Nadie por aqui usa CEN64? Mupen?
Tengo muchos nombres en la cabeza pero la verdad es que, por una serie de circunstancias vitales mierdosas, no me he puesto a probarlos.
Y si, ya hoy en dia usar un cartuchode trucos de los 90 es una aventura, en si, pero si además pretendes usarlo con un cartucho flash moderno, ya es la leche.
El AR trata de inyectar su codigo en el del cartucho que su menú carga. En este caso, estárías haciendo trucos para el menu del cartucho de ROMs. Pero luego, cuando cargas un juego desde el cartucho de ROMs pues ya el AR no puede inyectarse en el de ninguna manera.
Una cosa que se puede intentar hacer, al menos con el 64drive que creo que tiene mejor soporte USB que el ED64, es, si tienes el PC al lado, cargar la ROM por USB, convirtiendo el cartucho en un cartucho normal, sin menu, mientras esté alimentado por USB. La desventaja de esto es que los guardapartidas te los tienes que transferir manualmente al PC, claro... Además, con la version HW1 del 64drive, que usa un CIC extraido de un cartucho original, solo puedes usar juegos compatibles con ese CIC (que puede ser al 7101/6102 o el X105), a no ser que tengas un cartucho conector T como el que me fabriqué yo, y, aun con eso, el tema de los diferentes CICs en el Action Replay ya es, de por si, bastante engorroso. Usando un juego con el CIC "standard" 7101/6102, que es el que usaron primero y el que usan "todas" las third parties, tienes que cargar el Action Replay, ir al menu "key codes" y seleccionar o introducir manualmente el codigo apropiado para el cartucho que vayas a usar, entonces apagas la consola, cambias el cartucho por el que quieras usar, y enciendes... La siguiente vez que enciendas la consola el "key code" se habrá reseteado al estandar, y tendrá que usar otra vez un cartucho con CIC 7101/6102.
Mi teoria es la siguiente: Primeramente, sabemos que el AR tiene su ROM almacenada en una EEPROM, y ahí está todo. El codigo ejecutable del menu, la lista de codigos... todo. Cada vez que usas cualquier caracteristica del AR estás modificando el almacenamiento donde se encuentra la ROM ejecutable. Por eso son tan propensos a corromperse y volverse in-arrancables.
Examinando la ROM, se ve que no tiene el codigo de carga del CIC. Lo que hace es usar el que tiene el cartucho insertado encima que vería segun la variante de CIC que quieras usar. Mi teoria es que los dichosos "key codes" no son mas que los CRCs que el PIF necesita para validar la ROM y arrancar, y que varían segun el CIC usado tambien.
De esta manera, cuando cambias un keycode de esos, lo que hace el menu del AR es sencillamente cambiar las CRCs de la cabecera de su ROM a una que vaya a validar la ROM del AR en el siguiente arranque con el CIC apropiado. Y una vez el menú arranca, vuelve a reescribir los CRCs a la version estandar y así queda listo para el siguiente arranque... con un cartucho normal.
Se considera que esto era una especie de metodo de seguridad por si te prestaban o alquilabas un cartucho con un CIC raro y luego te olvidabas de resetear el keycode manualmente pero ya no tenias el cartucho apropiado para cargar. Claro que de lo que no te salva nadie es de meter el keycode incorrecto y no tener un cartucho apropiado para volver a cargar el menu y quedarte con un AR inarrancable.
Despues de todo esto, queda la cuestion de que no todos los juegos son compatibles con el AR, especialmente si ya usan los 4MB extra del EP, que son los que el AR v3 intenta usar para sus cosas.
Volviendo al tema de cómo cargar juegos en un cartucho de ROMs de manera que puedas usarlo con un AR, un metodo alternativo que se puede intentar es empezar usando el 64drive normalmente, cargar una ROM desde el menu y arrancarla. En este momento, sin apagar la consola, y con mucho cuidado de no mover el cartucho demasiado, le enchufas el USB. No tiene porqué estar conectado a un PC; puedes usar una de esas fuentes de alimentacion USB como las que vienen con los moviles. De esta manera, puedes apagar la consola y la ROM no se volatiliza de la RAM interna. entonces, sacas el 64drive de la consola y pones el AR y pones el 64drive encima y arrancas (incluyendo el conector T si el CIC de la ROM es diferente al que está instalado en el 64drive). Una ventaja que tiene esto es que junto con la ROM el menu va a cargar el guardapartidas que haya en al SD tambien, claro que una vez que enchufas el USB los cambios ya no vuelven a la SD...
Una vez sacado de enmedio todas las consideraciones y metodos para PONER UNA ROM en el cartucho y que el AR arranque, para sacar imagenes tienes que arrancar el juego con una opcion que se llama Code Generator, que es la que activa el puerto paralelo, por supuesto, esta caracteristica es aun mas inestable que el motor de codigos estandar y no todos los juegos la aceptan igual de bien. y los juegos que usan el EP raramente la permiten.
Una vez cargado eso, necesitas un PC con puerto paralelo y un SO windows de 32bit, que, si está basado en NT, como XP y 2000, ademas requiere un driver especial para poder acceder a los puertos clasicos, que, en XP son considerados vulnerables y estan restringidos para acceso solo por drivers y no directamente por aplicaciones, como en la serie 9X.
Una vez llegados a este punto, puedes INTENTAR hacer alguna captura ocasional, que interrumpe la ejecucion del juego, copia lentamente el framebuffer al PC, si todo va bien, y resume la ejecucion del juego, causando, a veces, alguna inestabilidad en este. Por ejemplo, en GoldenEye, cuando el juego vuelve en si, bond sale mirando a cuenca y tarda unos segundos en regresar, con movimientos parkinsonianos al angulo de vision normal con el que estaba la ultima vez.
Hace unos cuantos posts creo que dejé una antigua coleccion de imagenes sacadas así, no se si mucha gente la vio porque nadie dijo nada al respecto... Fue cuando tuvimos aquella fiebre de posts gigantes, principalmente entre EMaDeLoC y yo.
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Ultima nota: Antes de que salieran el Everdrive 64 y 64drive, salió tambien un cartucho frankenstein, el NEO Myth 64 de NEO-Flash, una empresa de Hong-Kong creo, que en su momento desarrolló productos para GBA y DS, principalmente en forma de cartuchos de GBA, y un buen dia decidió reutilizar los cartuchos de GBA que tenia, de la serie NEO2, y construir a su alrededor adaptadores para consolas grandes, SNES, MD, N64... y algunas cosas mas. Yo tuve la suerte de entrar en el betatest del producto y me enviaron uno gratuito con 2 cartuchos NEO2, uno de 512Mbit solo flash, y otro de 256Mbit flash + 128mbit RAM + SD. Tienes que tener flasheado todo el conjunto para usar uno u otro y para cargar de la flash o el menu que usa la SD.
Mi cartucho 256 tiene bloques corruptos de flash, y el de 512 creo que tampoco está bien del todo.
La cuestion es que con carga de flash basicamente puedes convertir el NEO Myth 64 en el equivalente a un repro, que carga una sola rom directamente sin menú, y eso deja usar cartuchos de trucos como si fuera un original.
Además, con carga flash, la memoria esta dividida en 2 bloques seleccionables mediante un interruptor fisico. Puedes tener una ROM de hasta 64MB o 2 de 256 maximo cada una. Creo que si cargas una rom mas grande de 256 ya no te deja poner otra aunque sea mas pequeña y tecnicamente haya espacio libre.
Con esto logré en su momento hacer copia de las partidas de mis cartuchos que no podía copiar a un CPak con su save manager y pasando luego las partidas al PC con un DexDrive o similar (Adaptoid).
Por ejemplo, copié mi Majora's Mask de la siguiente manera. flasheé dos copias de la misma ROM de MM de mi cartucho original a los dos bloques del NEO2. En uno de los bloques seleccioné la opcion de que el NEO Myth emulase la FlashRAM para partidas del cartucho. En el otro bloque seleccioné que usase el chip de guardado presente en el cartucho de carga de la ranura de detrás (Si, el NEOMyth no lleva CIC, hay que usar un cartucho original, y acepta cualquiera porque detecta el tipo de CIC leyendo el bootcode de la ROM). Lo que hice a continuacion fue cargar el juego con el bloque programado para leer la partida desde el cartucho original, cargué mi partida, y una vez dentro del juego, cambié el interruptor y usé la cancion del tiempo para regresar al primer dia y que el juego guarde la partida en la Flash. La flash a la que guardó, en este caso, fue la que el NEOMyth emulaba.
Ahora. usando la aplicacion de PC, dumpeé la partida desde el NEO myth y listo...
Todo est fue antes del UltraSave... que aun no tengo tampoco.
Esto si que fue una motiva alucinogena... una gitanada del carajo, enganchando cosas con cosas de maneras raras.
Algun día tendré que contar cómo areglé mi Action Replay al que en su dia se le corrompió la flash y no arrancaba, usando el 64drive, una rom hackeada del AR, un Passport3 a modo de conector T (antes de fabricarme el actual) y ya no me acuerdo que más.
Lo puse en AssemblerGames en su momento pero nadie respondió.
EDITO: aqui está
https://assemblergames.com/threads/how- ... ing.50882/