Hablemos del interior de Xbox One

salocin21 escribió:Mantle es DX12 con otro nombre, y lanzamiento prematuro, por acuerdo entre AMD y MS.

Fuentes de eso ?
No sera lo contrario , dx12 esta basado en mantle , api para windows y linux ......
nanoxxl escribió:
KinderRey escribió:La compatibilidad del middleware con distintas API ayuda, es evidente, pero eso no resta veracidad a mi afirmación. Es este inicio de generación, el PC es la plataforma referente para multis, y las consolas reciben ports. Que tu middleware tenga una versión para la API de la consola X facilita las cosas, pero seguirás con la necesidad de hacer cosas fundamentales como realizar las reasignaciones de memoria de forma correcta, entre muchas otras. No es recompilar y a correr, como tú indicas. Así que no se trata de decir mentiras o verdades, sino de hablar con conocimiento.

Y actualmente, según tengo entendido por algunas personas con las que hablo muy de vez en cuando, mientras que hacer una transición de GNMX a GNM es relativamente sencillo, en el caso de One no es tan fácil bajar a esos niveles, por lo menos no lo era hasta hace relativamente poco tiempo. Desde luego DX12 ayudará aún más en ese proceso y -en mi opinión- ayudará a que PC siga siendo la plataforma referente.

Pc el referente y los demás port , hablar con conocimiento ....
No hace falta inventarse las cosas para decir lo mucho que mola el dx12 ....


Sigo sin entender tu argumentación, probablemente porque no tienes ninguna.
El tema es recurrente, tan dificil es aceptar directx12 es solo una api de pc, la api de Xbox One no dejara de mejorar por que salga directx12 ni esperara a esta para hacerlo.
Salocin es Nostradamus


PD: No, es broma, ya lo sabiamos todos
Polyteres escribió:
darksch escribió:No no es común, me acuerdo del artículo que incluía declaraciones de la entrevista y hablaban específicamente de la optimización en la versión PS4 justamente tocando alguna cosa de la sincronización para hacerla manualmente, y como se ganaba bastante rendimiento. Si alguien tiene por ahí en enlace que lo ponga y lo verá.


Buenas gente. Si, la optimización si es común, tengo el paper ahora mismo delante mía. Lo q no es común es el port a la API propia, la cual carece de sincronización implícita, y duplicación implícita de un buffer cuando vas a realizar una copia por lo q eres tú quien tienes que manejarlo (mayor complejidad pero mayor flexibilidad lo q te puede permitir o no mejor rendimiento si eres capaz de hilar fino).

Un saludo.

Es la misma a nivel del CS, pero son las "tonterías" de las que hablaba antes específicas de cada hardware las que no son comunes. Porque cada una tiene una forma distinta de trabajar. Y es en ese punto donde en XOne ahora mismo en DX no se puede meter mano. Además muy optimizado no estaba cuando ni usaban eSRAM, que eso sí que está disponible ahora mismo según creo.

A ver, aquí está, que al final voy a quedar como un loco que sueña las cosas:
http://www.redgamingtech.com/ubisoft-gdc-presentation-of-ps4-x1-gpu-cpu-performance/
With the Playstation 4′s compute, much of the work is down to the developer. This means the developer has to control the synching of data. This has been mentioned a few times previously by other developers, and is crucial to ensuring good performance. Quite simply speaking, not only do you need to make sure the correct data is being worked on by either the CPU or GPU, but that data is being processed in the correct order

As we have said in our Sucker Punch Second Son Post Mortem “Sucker Punch point out that it’s sometimes better to avoid using the cache (the Garlic bus of the PS4 actually bypasses the caches of the GPU). Sometimes the only way around this is to issue a “sync” command to the GPU’s buffer – but it’s not something you wish to constantly issue.”

Careful mapping and usage of memory, caches and management of data are crucial. Even having one of the CPU cores from module 0 accessing data in the cache of module 1 can result in a large hit to performance, as discussed in our SINFO analysis (based on a lecture from Naughty Dog).

Mira no tengo tan mala memoria XD
Vamos que se hartaron de informarse cómo hacer funcionar bien el tema en la PS4 mientras que de hablar con los creadores de Forza o enterarse como hacerlo bien en XOne como que... [fiu] eso pa otro [carcajad]
Cuando les preguntaban por la versión XOne se hacían los locos [fiu]
.
Editado por ahona. Razón: Faltas de respeto
Buenas gente. @darksch Una cosa es lo q se dice en ese paper en sí, otra muy distinta lo q cuenta el artículo (donde hace un repaso por ciertas características de Ps4. Se habla del bit volatile de la caché, del acceso a las caches desde módulos enfrentados de la CPU, de la diferencia de ACEs...) y otra muy distinta es la interpretación que tú haces al leer el artículo. Léete el paper de Ubisoft y saldrás de dudas:

http://www.gdcvault.com/play/1020939/Ef ... te-Shaders

Aquí tienes el índice:

Imagen


- Optimizing the shader
- The Ps4 version

Son dos puntos distintos, que abordan dos cosas diferentes. La primera es la optimización del shader, ya q, como me he hartado de decir es lo q tiene que ambas consolas sean GCN, tienen la misma organización interna, las mismas cachés, las mismas memorias locales...

Lo primero q te cuenta (slice 52): el "cuello de botella" está en el ancho de banda (es más importante el ancho de banda que la latencia...). Cómo lo intentan mejorar?. Compresión de datos (ganancia de 2.3x), uso eficiente de las memorias locales LSD (aumento del 1.9x).

Otro punto importante de la optimización, la organización de las hebras, es decir, cuantas hebras por grupo vas a tener cuando haces el dispatch (esto es muy importante). Si usas un tamaño alto puede que tengas hebras que no están haciendo trabajo si estás usando pocos vértices, por lo que el tamaño del problema (en este caso los vértices que estás procesando) te dice cuantas hebras por grupo debes usar. Te pone unos gráficos de rendimiento para ver a partir de que número es mejor usar un numero de hebras por grupo u otro. Esto es complicado de explicar, cualquiera que haya programado algo en CUDA por ejemplo sabrá a lo que me refiero. Con 256 hebras por grupo incluso son capaces de esconder toda la latencia.

Una vez termina de explicar el proceso de optimización entra en el siguiente punto donde te habla del port que han hecho, de las diferencias entre versiones (lo que hemos estado hablando antes)... Lo mejor lo q viene después (que tareas debes llevar a la GPU, como hacerlas, mejor fuerza bruta...):

- What you can do & cannot do in compute shader
- Tips & tricks

Repito léete el paper directamente y tendrás un mejor visión de lo q dice el paper en sí.

Un saludo.
CalvinWatterson escribió:Salocin es Nostradamus


PD: No, es broma, ya lo sabiamos todos


Es que es un axioma ;)


Y si la mejora de la api de Xbox esta muy unida a la salida de DX12, tener en cuenta que para MS one no es mas que una pequeña parcela de sus beneficios, en cambio windows lo es casi todo.. Logicamente no van a tener el código de DX12 distribuido cuando queda un año para la salida de w10..
salocin21 escribió:Claro, MS compañía de software y que lleva desarrollando dx desde hace 15 años le ha copiado la api a AMD fabricante de hardware.


Y con copia-pega echo una api revolucionaria en 6-7 meses, antes habían estado con las manos en las bolas.

Los api no los invento microsoft , donde e dicho que a echo un copia-pega ? , primero informara un poco ....
nanoxxl escribió:Los api no los invento microsoft , donde e dicho que a echo un copia-pega ? , primero informara un poco ....


¿Fuente?
KinderRey escribió:
nanoxxl escribió:Los api no los invento microsoft , donde e dicho que a echo un copia-pega ? , primero informara un poco ....


¿Fuente?

OpenGL desde 1992
http://es.m.wikipedia.org/wiki/OpenGL
Diretx desde 1995
http://es.m.wikipedia.org/wiki/DirectX
nanoxxl escribió:
salocin21 escribió:Claro, MS compañía de software y que lleva desarrollando dx desde hace 15 años le ha copiado la api a AMD fabricante de hardware.


Y con copia-pega echo una api revolucionaria en 6-7 meses, antes habían estado con las manos en las bolas.

Los api no los invento microsoft , donde e dicho que a echo un copia-pega ? , primero informara un poco ....


En realidad si, la primera api usada ampliamente fue la WMI haya por los 75, desarollada por Bill gates y usado originariamente en sistemas altair.

Me edito antes de 92 según tu no existían las api no??? lol.. Y yo usándolas antes si saberlo.

Te lo dije antes y te lo vuelvo a decir, no sabes de lo que hablas, confundes api con librerías gráficas, con programas de diseño, todo unido a un odio visceral a MS.

De verdad dejalo que haces el ridículo.
salocin21 escribió:
nanoxxl escribió:
salocin21 escribió:Claro, MS compañía de software y que lleva desarrollando dx desde hace 15 años le ha copiado la api a AMD fabricante de hardware.


Y con copia-pega echo una api revolucionaria en 6-7 meses, antes habían estado con las manos en las bolas.

Los api no los invento microsoft , donde e dicho que a echo un copia-pega ? , primero informara un poco ....


En realidad si, la primera api usada ampliamente fue la WMI haya por los 75, desarollada por Bill gates y usado originariamente en sistemas altair.

Me edito antes de 92 según tu no existían las api no??? lol.. Y yo usándolas antes si saberlo.

Te lo dije antes y te lo vuelvo a decir, no sabes de lo que hablas, confundes api con librerías gráficas, con programas de diseño, todo unido a un odio visceral a MS.

De verdad dejalo que haces el ridículo.


Segun él ,monkey island no usaba ninguna API.


monkey island se lanzo en 1990
http://es.wikipedia.org/wiki/Monkey_Island
Ja ja ja ja joder menudo combo breaker se esta comiendo.

Es lo que tiene no tener ni idea de lo que se habla.
salocin21 escribió:Me edito antes de 92 según tu no existían las api no??? lol.. Y yo usándolas antes si saberlo.

donde e dicho eso ? es un ejemplo de que antes del dx ya existía el opengl , pero sigue mintiendo y faltando el respeto ......
Grinch escribió:Segun él ,monkey island no usaba ninguna API.


monkey island se lanzo en 1990
http://es.wikipedia.org/wiki/Monkey_Island

donde e dicho eso ?
No perdona. Tu has dicho que MS no invento las api.
Te han pedido una fuente de eso y te has colado
Ya que cuando te han pedido fuente has puesto eso.
de direct y open.



EN vez de intentar arreglarlo cosa que no estas haciendo y estas quedando mucho peor no es mas facil darle la razon a quien la tiene.

En realidad si, la primera api usada ampliamente fue la WMI haya por los 75, desarollada por Bill gates y usado originariamente en sistemas altair.


Por cierto que es que lo mismo no lo sabes pero bill gates y microsoft tienen relacion... si bill gates invento la primera api.....


Deja de marear la perdiz . Te has equivocado y punto


Por mi parte creo que ha quedado claro como ya dije hace dias a que viene este usuario. A marear la perdiz por que el lo vale sin conocimiento .

Yo no entiendo de estas cosas y por eso lo leo y me voy enterando. Tu directamente desvirtuas el hilo, mareas la perdiz y casi siempre "porque tu lo dices sin mas".
Aprende al menos de polytres(creo que se escribe asi sino perdona :P) que se explica cuando no esta de acuerdo


Y con esto no voy a ayudar a este usuario a desvirtuar mas este hilo.
Un saludo a todos
Grinch escribió:Por mi parte creo que ha quedado claro como ya dije hace dias a que viene este usuario. A marear la perdiz por que el lo vale sin conocimiento .

Yo no entiendo de estas cosas y por eso lo leo y me voy enterando. Tu directamente desvirtuas el hilo, mareas la perdiz y casi siempre "porque tu lo dices sin mas".
Aprende al menos de polytres(creo que se escribe asi sino perdona :P) que se explica cuando no esta de acuerdo


Y con esto no voy a ayudar a este usuario a desvirtuar mas este hilo.
Un saludo a todos

me encanta cuando sacas tu odio personal hacia mi de esta formo , yo estoy hablando de dx y xboxone , eso es desviar el hilo .....
tu sigue igual ......
Yo lo de fuente lo decía de cachondeo, pero a algunos el odio les ciega tanto... qué harían sin wikipedia
.
Editado por ahona. Razón: Faltas de respeto
El simple hecho de no usar la eSRAM ya nos dice todo lo que se molestaron en "optimizar" para XOne [carcajad]
Yo me quedé al enterarme [mad]

Ahora el tema va por quien inventó las API, ¿y eso qué tiene que ver ahora con XOne?.
Solo por aclarar, Monkey Island no usaba una api/abi binaria como pueden ser opengl, dx o lo que sea.
Usaba un interprete llamado SCUMM.

Ahora bien, no se que venis discutiendo...

En los 70 como programaban si no tenian APIs?
darksch escribió:El simple hecho de no usar la eSRAM ya nos dice todo lo que se molestaron en "optimizar" para XOne [carcajad]
Yo me quedé al enterarme [mad]

Ahora el tema va por quien inventó las API, ¿y eso qué tiene que ver ahora con XOne?.

Nada , solo que el otro usuario asegura que AMD no a creado mantle , que mantle es una copia de dx12 , que es imposible ya que solo microsoft puede crear un api como dx , a ver que pasa con dx12 , la eSRAM y xboxone , pero si haces casa a AMD los resultado de dx12 y mantle son casi iguales


Hdmi 1.4... Es decir soporta 4k por hardware, ya se hablo por aquí en su dia.

sRGB también se ha hablado y del problema de los negros en monitores no UHD, y explica lo de mejor contraste en los multis de One.

Nano.. No te cansas de quedar en evidencia macho?? Ya has buscado en wikipedia que es una api? ;)
nanoxxl escribió:
darksch escribió:El simple hecho de no usar la eSRAM ya nos dice todo lo que se molestaron en "optimizar" para XOne [carcajad]
Yo me quedé al enterarme [mad]

Ahora el tema va por quien inventó las API, ¿y eso qué tiene que ver ahora con XOne?.

Nada , solo que el otro usuario asegura que AMD no a creado mantle , que mantle es una copia de dx12 , que es imposible ya que solo microsoft puede crear un api como dx , a ver que pasa con dx12 , la eSRAM y xboxone , pero si haces casa a AMD los resultado de dx12 y mantle son casi iguales


Amd y ms se retroalimentaron para crear cada una mantle y dx 12.

No hay mas que ver los resultados que estan dando y que los ports de mantle a dx 12 son casi directos. Segun ellos mismos. Eso sin que estén en la calle :P ¿como lo saben? Pues porque se crearon para eso.
Mantle es una solucion similar a dx12, con la diferencia de que aprovecha mas las tarjetas amd.
eloskuro escribió:Amd y ms se retroalimentaron para crear cada una mantle y dx 12.

No hay mas que ver los resultados que estan dando y que los ports de mantle a dx 12 son casi directos. Segun ellos mismos. Eso sin que estén en la calle :P ¿como lo saben? Pues porque se crearon para eso.
Mantle es una solucion similar a dx12, con la diferencia de que aprovecha mas las tarjetas amd.

Por lo mostrado por AMD las dos dan un resultado muy parecido , lo de que an colaborado no lo veo , sobretodo por que mantle es para linux y windows , a microsoft no le interesa ayudar a AMD para que después steam OS se vea benificiada por mantle , tengo dudas sobre esa colaboración de microsoft a mantle , lo contrario lo veo lógico , AMD no pierde nada ayudando a microsoft
nanoxxl escribió:
eloskuro escribió:Amd y ms se retroalimentaron para crear cada una mantle y dx 12.

No hay mas que ver los resultados que estan dando y que los ports de mantle a dx 12 son casi directos. Segun ellos mismos. Eso sin que estén en la calle :P ¿como lo saben? Pues porque se crearon para eso.
Mantle es una solucion similar a dx12, con la diferencia de que aprovecha mas las tarjetas amd.

Por lo mostrado por AMD las dos dan un resultado muy parecido , lo de que an colaborado no lo veo , sobretodo por que mantle es para linux y windows , a microsoft no le interesa ayudar a AMD para que después steam OS se vea benificiada por mantle , tengo dudas sobre esa colaboración de microsoft a mantle , lo contrario lo veo lógico , AMD no pierde nada ayudando a microsoft


[facepalm]
(mensaje borrado)
salocin21 escribió:
Hdmi 1.4... Es decir soporta 4k por hardware, ya se hablo por aquí en su dia.

sRGB también se ha hablado y del problema de los negros en monitores no UHD, y explica lo de mejor contraste en los multis de One.


Soporta una salida de imagen a esa resolucion. Lo que sea capaz de renderizar es otro tema distinto.

Y que tiene que ver la resolucion de un panel con sus negros?
Zokormazo escribió:
salocin21 escribió:
Hdmi 1.4... Es decir soporta 4k por hardware, ya se hablo por aquí en su dia.

sRGB también se ha hablado y del problema de los negros en monitores no UHD, y explica lo de mejor contraste en los multis de One.


Soporta una salida de imagen a esa resolucion. Lo que sea capaz de renderizar es otro tema distinto.

Y que tiene que ver la resolucion de un panel con sus negros?


A lo primero, por supuesto.

A lo segundo que la señal de salida de One es de mayor que la pueden representar la mayoria de las pantallas HD, problema que en UHD no ocurre, no es tanto por la resolucion de la pantalla, como la señal que es capaz de reproducir.
salocin21 escribió:A lo segundo que la señal de salida de One es de mayor que la pueden representar la mayoria de las pantallas HD, problema que en UHD no ocurre, no es tanto por la resolucion de la pantalla, como la señal que es capaz de reproducir.


Mayor en que? en tamaño? No. La señal sera la que el hdmi tome. Si lo pones a 1080, sera de 1080. Si lo pones a 720, de 720. En rgb? El full-range rgb no tiene que ver con el "tamaño" de la señal. La señal tiene el mismo tamaño, pero los valores de pixels van de 0 a 255 en vez de a 13-235 como cuando esta limitado. Pero el tamaño de la señal sigue siendo el mismo.

El tamaño del panel es independiente a esto. Si, las teles modernas se llevan mejor con el full range, pero las HD tambien. Depende de la pantalla.

Decir que es cosa de pantallas HD seria como decir que solo las UHD son capaces de reproducir mkvs en high-profile. Mezclar la velocidad con el tocino.

Lo que ocurre es que al ser las teles UHD mas modernas y mas high-end que las FullHD el resto de sus piezas tambien son mas decentes, y por lo tanto, el porcentaje de teles UHD que vayan bien con full range RGB es mayor que la de los FullHD.
Para alguno q va un poco despistado. AMD y Microsoft si q han colaborado. Mantle y Dx12 se retroalimentan.

http://m.techradar.com/news/computing/p ... us-1255575
Szasz escribió:Para alguno q va un poco despistado. AMD y Microsoft si q han colaborado. Mantle y Dx12 se retroalimentan.

http://m.techradar.com/news/computing/p ... us-1255575

TR: AMD has been talking about Mantle for what seems like forever now, and yes games are coming out with it, but it's been a jolty launch. Where do things stand with Mantle now? And what's the long-term plan for it?

RH: We've got a release candidate driver at the moment, and we'll wrap that up at some point this year. Then we start to look at things like Mantle 2 and the future, and that's a very interesting space.

Mantle 2 - if it takes us about a year to get through a Mantle iteration - then Mantle 2 will come around the same kind of timeframe as DirectX 12. DX 12 brings a lot of the goodness that Mantle brought. We had a lot of conversations with Microsoft about what we were doing with Mantle, and in those conversations, they said, 'OK, if you really can solve this problem of building a better throughput system that runs on Windows, then we'd like to take that to Windows as well and we'll make that the extra software functionality that comes in DX 12.' So that's how DX 12 has come about.

existe una colaboración , pero mantle/mantle2 lo desarrolla amd y dx12 microsoft , juntos pero no revueltos
nanoxxl escribió:
eloskuro escribió:Amd y ms se retroalimentaron para crear cada una mantle y dx 12.

No hay mas que ver los resultados que estan dando y que los ports de mantle a dx 12 son casi directos. Segun ellos mismos. Eso sin que estén en la calle :P ¿como lo saben? Pues porque se crearon para eso.
Mantle es una solucion similar a dx12, con la diferencia de que aprovecha mas las tarjetas amd.

Por lo mostrado por AMD las dos dan un resultado muy parecido , lo de que an colaborado no lo veo , sobretodo por que mantle es para linux y windows , a microsoft no le interesa ayudar a AMD para que después steam OS se vea benificiada por mantle , tengo dudas sobre esa colaboración de microsoft a mantle , lo contrario lo veo lógico , AMD no pierde nada ayudando a microsoft


Tu afán por negar la mayor y luego admitir que si, pero negar otra cosa es encomiable. Mis Dies caballero [360º]

....................

Y por cierto. Volviendo al tema. sRGB + hardware encode decode + sistema de reescalado free + HDMI 1.4 in and out = GPU moderna y con componentes contemporaneos para durar bastantes años sin quedarse obsoletos con las televisones modernas ;)
eloskuro escribió:Tu afán por negar la mayor y luego admitir que si, pero negar otra cosa es encomiable. Mis Dies caballero [360º]

Si existe una colaboración entre AMD y microsoft para compartir tecnología , mantle 1 es 100% AMD y DirectX 12 es la primera es usar partes de mantle 1 , mas adelante mantle 2 usara parte de DirectX 12 , mantle 1 no usa nada de dx12 , en un futuro las plataforma de mantle y DirectX si se retroalimentaran
Venga que si xD Paso de hablar con una pared

Pongo alguna cosilla mas ^^

Imagen

Imagen
Imagen
Algunas cosas que están en XBO, otras que vendrán ^^

Imagen

Aqui dicen los de NVIDIA que ellos tambien trabajarón codo con codo con MS para hacer DX12. (que raro, no le habia hecho el trabajo AMD? xD´s )

Aquí Epic encantado con la implementación de DX12 en UE4
Imagen

Imagen

oh cielos. Intel tambien le hizo trabajo a MS durante años xD

Imagen

Beneficions extendidos a xbox one. Lo dice AMD


Y lo dicho. Lower Level API

Imagen

Y lo dicho. ¿por qué es importante el Lower Level API? Si esto sobre todo afecta a PC... Pues muy sencillo. Casi todos los juegos son Multiplataforma. Si vienen en base DX12(sea con el middleware que sea), el port a XBO será sencillo y eficiente. Con todas las funciones intactas (tier 3 por hardware)

Port eficiente, port barato, por rapido = a juegos multi bien escalables a las especificaciones de la consola.
eloskuro escribió:Venga que si xD Paso de hablar con una pared

http://m.techradar.com/news/computing/p ... us-1255575
AMD miente ?
TR: AMD has been talking about Mantle for what seems like forever now, and yes games are coming out with it, but it's been a jolty launch. Where do things stand with Mantle now? And what's the long-term plan for it?

RH: We've got a release candidate driver at the moment, and we'll wrap that up at some point this year. Then we start to look at things like Mantle 2 and the future, and that's a very interesting space.

Mantle 2 - if it takes us about a year to get through a Mantle iteration - then Mantle 2 will come around the same kind of timeframe as DirectX 12. DX 12 brings a lot of the goodness that Mantle brought. We had a lot of conversations with Microsoft about what we were doing with Mantle, and in those conversations, they said, 'OK, if you really can solve this problem of building a better throughput system that runs on Windows, then we'd like to take that to Windows as well and we'll make that the extra software functionality that comes in DX 12.' So that's how DX 12 has come about.
nanoxxl escribió:
eloskuro escribió:Tu afán por negar la mayor y luego admitir que si, pero negar otra cosa es encomiable. Mis Dies caballero [360º]

Si existe una colaboración entre AMD y microsoft para compartir tecnología , mantle 1 es 100% AMD y DirectX 12 es la primera es usar partes de mantle 1 , mas adelante mantle 2 usara parte de DirectX 12 , mantle 1 no usa nada de dx12 , en un futuro las plataforma de mantle y DirectX si se retroalimentaran


Y esa fuente,¿ o también es de wikipedia?
nanoxxl escribió:
eloskuro escribió:Venga que si xD Paso de hablar con una pared

http://m.techradar.com/news/computing/p ... us-1255575
AMD miente ?
TR: AMD has been talking about Mantle for what seems like forever now, and yes games are coming out with it, but it's been a jolty launch. Where do things stand with Mantle now? And what's the long-term plan for it?

RH: We've got a release candidate driver at the moment, and we'll wrap that up at some point this year. Then we start to look at things like Mantle 2 and the future, and that's a very interesting space.

Mantle 2 - if it takes us about a year to get through a Mantle iteration - then Mantle 2 will come around the same kind of timeframe as DirectX 12. DX 12 brings a lot of the goodness that Mantle brought. We had a lot of conversations with Microsoft about what we were doing with Mantle, and in those conversations, they said, 'OK, if you really can solve this problem of building a better throughput system that runs on Windows, then we'd like to take that to Windows as well and we'll make that the extra software functionality that comes in DX 12.' So that's how DX 12 has come about.

No miente. Solo que pillas lo que quieres de la entrevista y tergiversas todo.

AMD lleva un tiempo desarrollando Mantle y lleva más de una decada hablando con MS sobre DX. Amd tenia sus ideas, MS las suyas. Han entablado conversaciones para ir por un camino similar. Ese camino es abrir la posibilidad de llegar a bajo nivel en PC. Eso es lo que comparten en mayor medida.
Esa idea la ha podido aportar AMD, pero la implementación de esa idea en DX12 es de MS. Ellos son los que controlan su API, y las soluciones no tienen por qué se iguales.

Simplemente es el mismo camino.

AMD es un fabricante de hardware, y obviamente siempre va a aportar ideas y posibilidades de hardware al codigo de D3D, como lo hace intel y como lo hace Nvidia. Pero el codigo para implementar ese hardware y las funciones extra que van metiendo dia a dia, las hace MS.

El port de DX a mantle y viceversa es muy sencillo. Eso lo han hecho porque han hablado entre ellos y ha habido ayuda de un lado y de otro en ese tema. Les viene bien a los dos. Para AMD porque DX es la plataforma más usada y quiere que sus tarjetas graficas vayan bien siempre, y para MS porque se asegura de que los ports a PC, consola y movil, sean buenos y escalables, se use Mantle o DX12. Que es su nueva filosofia. One
No descargues todo tu odio contra el ,eloskuro. Si la culpa es tuya que no aprendes. ^^


El problema de direct12 es que lo vemos aquí cerca y realmente aun queda mucho para que se implemente . Y veamos su verdaderos efectos en la consola
nanoxxl escribió:
eloskuro escribió:Tu afán por negar la mayor y luego admitir que si, pero negar otra cosa es encomiable. Mis Dies caballero [360º]

Si existe una colaboración entre AMD y microsoft para compartir tecnología , mantle 1 es 100% AMD y DirectX 12 es la primera es usar partes de mantle 1 , mas adelante mantle 2 usara parte de DirectX 12 , mantle 1 no usa nada de dx12 , en un futuro las plataforma de mantle y DirectX si se retroalimentaran


Espera sentado a mantle 2.. Te vas a hinchar a esperar, todos los dev consideran a mantle una api temporal y si han sacado versiones es por que saben que es DX 12, y el año que viene les sirve sin tocar apenas el código.

Ahora mantle no tiene nada de DX12?? No decías que era una copia ayer? Y por que los resultados son clavados?? Ahora ya no hay copias??
eloskuro escribió:No miente. Solo que pillas lo que quieres de la entrevista y tergiversas todo.

AMD lleva un tiempo desarrollando Mantle y lleva más de una decada hablando con MS sobre DX. Amd tenia sus ideas, MS las suyas. Han entablado conversaciones para ir por un camino similar. Ese camino es abrir la posibilidad de llegar a bajo nivel en PC. Eso es lo que comparten en mayor medida.
Esa idea la ha podido aportar AMD, pero la implementación de esa idea en DX12 es de MS. Ellos son los que controlan su API, y las soluciones no tienen por qué se iguales.

y donde e dicho lo contrario :-?
nanoxxl escribió:existe una colaboración , pero mantle/mantle2 lo desarrolla amd y dx12 microsoft , juntos pero no revueltos

eloskuro escribió:Simplemente es el mismo camino.

AMD es un fabricante de hardware, y obviamente siempre va a aportar ideas y posibilidades de hardware al codigo de D3D, como lo hace intel y como lo hace Nvidia. Pero el codigo para implementar ese hardware y las funciones extra que van metiendo dia a dia, las hace MS.

El port de DX a mantle y viceversa es muy sencillo. Eso lo han hecho porque han hablado entre ellos y ha habido ayuda de un lado y de otro en ese tema. Les viene bien a los dos. Para AMD porque DX es la plataforma más usada y quiere que sus tarjetas graficas vayan bien siempre, y para MS porque se asegura de que los ports a PC, consola y movil, sean buenos y escalables, se use Mantle o DX12. Que es su nueva filosofia. One

donde e dicho lo contrario :-?
eloskuro escribió:Venga que si xD Paso de hablar con una pared

Pongo alguna cosilla mas ^^

Imagen

Imagen
Imagen
Algunas cosas que están en XBO, otras que vendrán ^^

Imagen

Aqui dicen los de NVIDIA que ellos tambien trabajarón codo con codo con MS para hacer DX12. (que raro, no le habia hecho el trabajo AMD? xD´s )

Aquí Epic encantado con la implementación de DX12 en UE4
Imagen

Imagen

oh cielos. Intel tambien le hizo trabajo a MS durante años xD

Imagen

Beneficions extendidos a xbox one. Lo dice AMD


Y lo dicho. Lower Level API

Imagen

Y lo dicho. ¿por qué es importante el Lower Level API? Si esto sobre todo afecta a PC... Pues muy sencillo. Casi todos los juegos son Multiplataforma. Si vienen en base DX12(sea con el middleware que sea), el port a XBO será sencillo y eficiente. Con todas las funciones intactas (tier 3 por hardware)

Port eficiente, port barato, por rapido = a juegos multi bien escalables a las especificaciones de la consola.


Que pedazo de post.. Me congratulas :)
eloskuro escribió:Venga que si xD Paso de hablar con una pared

Pongo alguna cosilla mas ^^

Imagen

Imagen
Imagen
Algunas cosas que están en XBO, otras que vendrán ^^

Imagen

Aqui dicen los de NVIDIA que ellos tambien trabajarón codo con codo con MS para hacer DX12. (que raro, no le habia hecho el trabajo AMD? xD´s )

Aquí Epic encantado con la implementación de DX12 en UE4
Imagen

Imagen

oh cielos. Intel tambien le hizo trabajo a MS durante años xD

Imagen

Beneficions extendidos a xbox one. Lo dice AMD


Y lo dicho. Lower Level API

Imagen

Y lo dicho. ¿por qué es importante el Lower Level API? Si esto sobre todo afecta a PC... Pues muy sencillo. Casi todos los juegos son Multiplataforma. Si vienen en base DX12(sea con el middleware que sea), el port a XBO será sencillo y eficiente. Con todas las funciones intactas (tier 3 por hardware)

Port eficiente, port barato, por rapido = a juegos multi bien escalables a las especificaciones de la consola.


Da gusto ver post así en el foro.
Mil gracias
Texturas en JPEG, para texturas sin alfa puede suponer un buen ahorro de espacio respecto a DXTC.
darksch escribió:El simple hecho de no usar la eSRAM ya nos dice todo lo que se molestaron en "optimizar" para XOne [carcajad]
Yo me quedé al enterarme [mad]


Buenas gente. Donde dicen que no estén usando la eSRAM en el paper de Ubisoft?. Pq me lo he vuelto a leer al completo y no he encontrado nada donde digan que no la están usando, es más, usan el término VRAM para referirse a la memoria de la GPU, mas VRAM que la eSRAM no se yo [+risas] .

Un saludo.
Pues me habia colado en una imagen y la puse dos veces. Ahora ya está puesta la imagen que tenia que estar en su lugar.

State and rendering overhead

---


Venga que si xD Paso de hablar con una pared

Pongo alguna cosilla mas ^^

Imagen

Imagen
Imagen
Algunas cosas que están en XBO, otras que vendrán ^^

Imagen

Aqui dicen los de NVIDIA que ellos tambien trabajarón codo con codo con MS para hacer DX12. (que raro, no le habia hecho el trabajo AMD? xD´s )

Aquí Epic encantado con la implementación de DX12 en UE4
Imagen

Imagen

oh cielos. Intel tambien le hizo trabajo a MS durante años xD

Imagen

Beneficions extendidos a xbox one. Lo dice AMD


Y lo dicho. Lower Level API

Imagen

Y lo dicho. ¿por qué es importante el Lower Level API? Si esto sobre todo afecta a PC... Pues muy sencillo. Casi todos los juegos son Multiplataforma. Si vienen en base DX12(sea con el middleware que sea), el port a XBO será sencillo y eficiente. Con todas las funciones intactas (tier 3 por hardware)

Port eficiente, port barato, por rapido = a juegos multi bien escalables a las especificaciones de la consola.
darksch escribió:Texturas en JPEG, para texturas sin alfa puede suponer un buen ahorro de espacio respecto a DXTC.

Puedes explicar por que es mejor jpeg
http://en.m.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression

eloskuro escribió:Pues me habia colado en una imagen y la puse dos veces. Ahora ya está puesta la imagen que tenia que estar en su lugar.

State and rendering overhead


Muy bonito , pero sigo esperándo a que me digas donde e dicho yo lo tu dices que e dicho o de lo que me acusas , mientes y después lo quieres tapar ?
Por lo mostrado por AMD las dos dan un resultado muy parecido , lo de que an colaborado no lo veo , sobretodo por que mantle es para linux y windows , a microsoft no le interesa ayudar a AMD para que después steam OS se vea benificiada por mantle , tengo dudas sobre esa colaboración de microsoft a mantle , lo contrario lo veo lógico , AMD no pierde nada ayudando a microsoft


Te he explicado que se han ayudado, sobre todo en lo referente a los ports directos y ha seguir el mismo camino en cuanto ha bajo nivel.
Imagen

Solo he dicho eso. El resto es simplemente disertación mia. No digo que todo lo que yo he escrito no lo quieras decir tu. No soy adivino.
eloskuro escribió:
Por lo mostrado por AMD las dos dan un resultado muy parecido , lo de que an colaborado no lo veo , sobretodo por que mantle es para linux y windows , a microsoft no le interesa ayudar a AMD para que después steam OS se vea benificiada por mantle , tengo dudas sobre esa colaboración de microsoft a mantle , lo contrario lo veo lógico , AMD no pierde nada ayudando a microsoft


Te he explicado que se han ayudado, sobre todo en lo referente a los ports directos y ha seguir el mismo camino en cuanto ha bajo nivel.
Imagen

Solo he dicho eso. El resto es simplemente disertación mia. No digo que todo lo que yo he escrito no lo quieras decir tu. No soy adivino.

Ya e dicho que si , que estan colaborando , cuantas veces me vas a repetir lo mismo ?
17587 respuestas