Hablemos del interior de Xbox One

@darksch: yap xDDD

Pero joder, si tienes una cpu que es mierda mirando los cores uno a uno pero tienes 8 cores, es lo minimo que deberian de hacer no? xD

EDIT: menuda next-gen nos espera si los grandes multis no son capaces de usar 8 hilos, como para pedirles que usen gcn, shape y demas exoticidades xD
Zokormazo escribió:@darksch: yap xDDD

Pero joder, si tienes una cpu que es mierda mirando los cores uno a uno pero tienes 8 cores, es lo minimo que deberian de hacer no? xD

EDIT: menuda next-gen nos espera si los grandes multis no son capaces de usar 8 hilos, como para pedirles que usen gcn, shape y demas exoticidades xD


Para eso esta Dx12.......

Para los multis va a ser muy importante. Port rápido y para toda la familia........Windows.
@Szasz: Para usar hilos en cpu no les hace falta para nada dx12. fork() semaforos y señales, seguro que estan implementados en todas las APIs de todas las consolas nuevas.

EDIT: la novedad en ese campo de dx12 es el reparto de los calls para rendering entre distintos cores y poder controlarlo bien sin atosigar un unico core. Pero claro, eso supone que el desarrollador controlara la carga entre los distintos cores etc. Y si no son capaces de forkear threads para repartir el IA en los 8 cores por poner un ejemplo, la llevamos clara xDD
Multihilo y concurrencia de datos. El semáforo es el más extremo (se usa inter-procesos) y en un mismo programa (como es un juego) no creo que se use. Más bien los otros.

DX12 sólo mete multi-hilo para render y llamadas a la API.
Bue, ya me entendiste @darksch xD

Para nada hace falta DX12 para poder hacer un buen diseño multithread de la carga de cpu.
Zokormazo escribió:Bue, ya me entendiste @darksch xD

Para nada hace falta DX12 para poder hacer un buen diseño multithread de la carga de cpu.


Pruébalo. En serio.
framed escribió:
Zokormazo escribió:Bue, ya me entendiste @darksch xD

Para nada hace falta DX12 para poder hacer un buen diseño multithread de la carga de cpu.


Pruébalo. En serio.


Hace decadas que a nivel de cpu hay muy buen soft multithread, mucha investigaciom y experiencia.

Una api orientada a graficos no va a inventar la rueda en ese aspecto
Habrá mucha experiencia, pero pocas ganas de implementarlo. Sino no sería tan importante el IPC y los MHz como es hoy día.

Un i3 acaba rindiendo más en la mayoría de aplicaciones q un fx6300, siendo este último 6 núcleos y más potente en tareas multinucleo.

Y viendo q hacen ports rapidos de PC a consola aprovechando la arquitectura x86, no viene nada mal darles más facilidades a los programadores.
Microsoft-NO-fullhd está baneado por "Troll"
Pero cuando va la One a explotar xd
cuandoooooooo


Que estoy harto de que se rian de mi y me digan


AHHHHH EN MI PS4 ESTE JUEGO SE VE MEJOR

Y en la tuya no llega a 1080p [buuuaaaa] [buuuaaaa] [buuuaaaa] [buuuaaaa] [buuuaaaa] [buuuaaaa] [buuuaaaa] [buuuaaaa] [buuuaaaa] [buuuaaaa] [buuuaaaa] [buuuaaaa] [buuuaaaa] [buuuaaaa] [buuuaaaa] [buuuaaaa] [buuuaaaa] [buuuaaaa] [buuuaaaa] [buuuaaaa] [buuuaaaa] [buuuaaaa] [buuuaaaa] [buuuaaaa] [buuuaaaa] [buuuaaaa] [buuuaaaa] [buuuaaaa] [buuuaaaa] [buuuaaaa] [buuuaaaa] [buuuaaaa]
Tiene que haber mucho acojone para que tanto troll salga de los matorrales.

Bien bien...
Zokormazo escribió:@darksch: yap xDDD

Pero joder, si tienes una cpu que es mierda mirando los cores uno a uno pero tienes 8 cores, es lo minimo que deberian de hacer no? xD

EDIT: menuda next-gen nos espera si los grandes multis no son capaces de usar 8 hilos, como para pedirles que usen gcn, shape y demas exoticidades xD


El motor de Assassins creed Unity es multihilo si no iría a 3 frames. DX12 incluso en un motor multihilo puede ayudar a la cpu porque lo que no es multihilo es la api grafica a la que no puedes invocar desde dos hilos diferentes o se produce un error e ntiempo de ejecución porque no está protegida por semáforos internamente y la mayoría de las llamadas se van apilando en un pila interna que no puedes tocar ni proteger con mutex.

Así que la IA, el sonido la fisica... todo eso es paralelizable a nivel de cpu, pero el pintado no. Solo el main core manda cosas a la gráfica... De todas formas aqui mas que un problema de drawcalls que tambien habra, el problema es básicamente la Ia... Los drawcalls puedes agruparlos en mallas bacheadas que compartan material. toda la geometria estática deberái ser una malla si no son gilipollas y evidentemente no lo son y por otro lado estaría los personajes y objetos pero no hay tanta variedad como para que en pantalla se esten haciendo más de 5000 drawcalls que puede aguantar a dia de hoy un pc moderno ( 2000 aguantaba 360) y si hacemos caso a l oque dijo ubisoft, el problema es la IA que no peudes bachearla... cada npc tendra su máquina de estados, arbol de comportamiento o la técnica que hayan usado que se está ejecutando todo el rato y por muy lelos que sea si se juntan 100 npcs pues por mucha paralelización que quieras el jaguar que no es mas que un procesador low power de najo rendimiento, consumo y poco ipc se muere. Se muere en ambas consolas. En ambos el framerate es nefasto. Xbo es mas potente en cpu y se produce en menor medida, pero sucede igualmente. Y un i3 moderno se pasa por el forro a un jaguar.
isma82 escribió:
Zokormazo escribió:@darksch: yap xDDD

Pero joder, si tienes una cpu que es mierda mirando los cores uno a uno pero tienes 8 cores, es lo minimo que deberian de hacer no? xD

EDIT: menuda next-gen nos espera si los grandes multis no son capaces de usar 8 hilos, como para pedirles que usen gcn, shape y demas exoticidades xD


El motor de Assassins creed Unity es multihilo si no iría a 3 frames. DX12 incluso en un motor multihilo puede ayudar a la cpu porque lo que no es multihilo es la api grafica a la que no puedes invocar desde dos hilos diferentes o se produce un error e ntiempo de ejecución porque no está protegida por semáforos internamente y la mayoría de las llamadas se van apilando en un pila interna que no puedes tocar ni proteger con mutex.
Así que la IA, el sonido la fisica... todo eso es paralelizable a nivel de cpu, pero el pintado no. Solo el main core manda cosas a la gráfica... De todas formas aqui mas que un problema de drawcalls que tambien habra, el problema es básicamente la Ia... Los drawcalls puedes agruparlos en mallas bacheadas que compartan material. toda la geometria estática deberái ser una malla si no son gilipollas y evidentemente no lo son y por otro lado estaría los personajes y objetos pero no hay tanta variedad como para que en pantalla se esten haciendo más de 5000 drawcalls que puede aguantar a dia de hoy un pc moderno ( 2000 aguantaba 360) y si hacemos caso a l oque dijo ubisoft, el problema es la IA que no peudes bachearla... cada npc tendra su máquina de estados, arbol de comportamiento o la técnica que hayan usado que se está ejecutando todo el rato y por muy lelos que sea si se juntan 100 npcs pues por mucha paralelización que quieras el jaguar que no es mas que un procesador low power de najo rendimiento, consumo y poco ipc se muere. Se muere en ambas consolas. En ambos el framerate es nefasto. Xbo es mas potente en cpu y se produce en menor medida, pero sucede igualmente. Y un i3 moderno se pasa por el forro a un jaguar.

http://msdn.microsoft.com/en-us/library ... 91(v=vs.85).aspx
Introduction to Multithreading in Direct3D 11

Multithreading is designed to improve performance by performing work using one or more threads at the same time. In the past, this has often been done by generating a single main thread for rendering and one or more threads for doing preparation work such as object creation, loading, processing, and so on. However, with the built in synchronization in Direct3D 11, the goal behind multithreading is to utilize every CPU and GPU cycle without making a processor wait for another processor (particularly not making the GPU wait because it directly impacts frame rate). By doing so, you can generate the most amount of work while maintaining the best frame rate. The concept of a single frame for rendering is no longer as necessary since the API implements synchronization.
nanoxxl escribió:
isma82 escribió:
Zokormazo escribió:@darksch: yap xDDD

Pero joder, si tienes una cpu que es mierda mirando los cores uno a uno pero tienes 8 cores, es lo minimo que deberian de hacer no? xD

EDIT: menuda next-gen nos espera si los grandes multis no son capaces de usar 8 hilos, como para pedirles que usen gcn, shape y demas exoticidades xD


El motor de Assassins creed Unity es multihilo si no iría a 3 frames. DX12 incluso en un motor multihilo puede ayudar a la cpu porque lo que no es multihilo es la api grafica a la que no puedes invocar desde dos hilos diferentes o se produce un error e ntiempo de ejecución porque no está protegida por semáforos internamente y la mayoría de las llamadas se van apilando en un pila interna que no puedes tocar ni proteger con mutex.
Así que la IA, el sonido la fisica... todo eso es paralelizable a nivel de cpu, pero el pintado no. Solo el main core manda cosas a la gráfica... De todas formas aqui mas que un problema de drawcalls que tambien habra, el problema es básicamente la Ia... Los drawcalls puedes agruparlos en mallas bacheadas que compartan material. toda la geometria estática deberái ser una malla si no son gilipollas y evidentemente no lo son y por otro lado estaría los personajes y objetos pero no hay tanta variedad como para que en pantalla se esten haciendo más de 5000 drawcalls que puede aguantar a dia de hoy un pc moderno ( 2000 aguantaba 360) y si hacemos caso a l oque dijo ubisoft, el problema es la IA que no peudes bachearla... cada npc tendra su máquina de estados, arbol de comportamiento o la técnica que hayan usado que se está ejecutando todo el rato y por muy lelos que sea si se juntan 100 npcs pues por mucha paralelización que quieras el jaguar que no es mas que un procesador low power de najo rendimiento, consumo y poco ipc se muere. Se muere en ambas consolas. En ambos el framerate es nefasto. Xbo es mas potente en cpu y se produce en menor medida, pero sucede igualmente. Y un i3 moderno se pasa por el forro a un jaguar.

http://msdn.microsoft.com/en-us/library ... 91(v=vs.85).aspx
Introduction to Multithreading in Direct3D 11

Multithreading is designed to improve performance by performing work using one or more threads at the same time. In the past, this has often been done by generating a single main thread for rendering and one or more threads for doing preparation work such as object creation, loading, processing, and so on. However, with the built in synchronization in Direct3D 11, the goal behind multithreading is to utilize every CPU and GPU cycle without making a processor wait for another processor (particularly not making the GPU wait because it directly impacts frame rate). By doing so, you can generate the most amount of work while maintaining the best frame rate. The concept of a single frame for rendering is no longer as necessary since the API implements synchronization.


Eso no es del todo correcto... Puedes crear objetos multithreading en direct x11 cosa que antes no sucedía, correcto. Pero solo ciertos objetos no puedes paralelizar todas las llamadas del api en varios hilos, el main thread sigue teniendo el peso principal en DX 11 en la mayoria de las llama das al api porque sobre todo hay un problema con el driver...

However, if the driver does not support concurrent object creation, the amount of concurrency is extremely limited.
aqui tienes un ejemplo de la diferencai de carga de pintado con DX 11 y Dx 12 y como el pintado monopoliza practicamente el main thread.

http://regmedia.co.uk/2014/03/20/comparison.jpg

Pero eso no explica cual el desbordamiento de cpu de assassins creed unity o no únicamente. El problema claramente es la IA.
indigo_rs está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Pues la mayor potencia de CPU la van a aprovechar bien juegos como el Assassins con múltiples IAs simultaneas.
Lo que es una veguenza es que nos vendan el cloud computing y nos salga el halo y no se aclaren con los servidores ni para hacer el machmaking [tomaaa]

Pues no le queda aun al cloud madre mia....
A eso se le llama bug, y tiene arreglo.
Titanfall, forza.....


cierto los servidores de la nube no existen o no funcionan.



[facepalm].



Si la gente antes de quejarse comprobara que es lo que pasa.

Una vez dentro del multi el juego va muy bien . El problema es otro . La búsqueda. Ya saben el problema y han dicho de solucionarlo esta semana
Chiquet135 está baneado del subforo por "Flamer"
Es verdad que con la Slim va a mejorar el hardware??

O este tio esta flipado y no sabe de lo que habla?xD Dice que van a mejorar la memoria y el procesador... [facepalm] [facepalm] [facepalm]

https://www.youtube.com/watch?v=mpXV-1mjMdw
Chiquet135 escribió:Es verdad que con la Slim va a mejorar el hardware??

O este tio esta flipado y no sabe de lo que habla?xD Dice que van a mejorar la memoria y el procesador... [facepalm] [facepalm] [facepalm]

https://www.youtube.com/watch?v=mpXV-1mjMdw


Nada que ver, si revisas unas paginillas atras veras que ya se toco el tema y eso seria una Locura, ya seria otra consola, que si puede reducir el tamaño del SOC que si puede tener memorias de mayor capacidad cada chio (y asi tener menos chips de memoria) pero no le podria agregar nada de nada
No hagáis caso a los youtubers, que sólo quieren visitas para ganar pasta. No es el mejor sitio precisamente para informarse ni contrastar noticias.
¿Que diferencias hay entre una Radeon 7790 y la GPU de Xbox One? (aparte del beneficio de ser una estructura cerrada) ¿La memoria ESram?
SNK2 escribió:¿Que diferencias hay entre una Radeon 7790 y la GPU de Xbox One? (aparte del beneficio de ser una estructura cerrada) ¿La memoria ESram?


No hay ningun parecido entre ellas.
Lo mejor sería preguntar al revés, en que se parecen. Se parecen en que se usa como base, su arquitectura GCN y cosas así (para no entrar en más detalles).
Luego va acompañada de hardware adicional y el sistema de buses es diferente. Incluso la coherencia de datos está hecha de forma totalmente diferente.
salocin21 escribió:
SNK2 escribió:¿Que diferencias hay entre una Radeon 7790 y la GPU de Xbox One? (aparte del beneficio de ser una estructura cerrada) ¿La memoria ESram?


No hay ningun parecido entre ellas.


Hombre, alguna alguna habra no?
Zokormazo escribió:
salocin21 escribió:
SNK2 escribió:¿Que diferencias hay entre una Radeon 7790 y la GPU de Xbox One? (aparte del beneficio de ser una estructura cerrada) ¿La memoria ESram?


No hay ningun parecido entre ellas.


Hombre, alguna alguna habra no?


Que son GCN, consumen potencia electrica y generan calor. Las dos cumplen las leyes de la termodinámica, se ven afectadas por la gravedad y poco más reseñable.

Parecidos interesantes de debatir no veo, honestamente.
Ok, porque las review se empeñaban en compararlas, y cuando salio la 7790 decian que era la elegida por Microsoft.

Vamos y si buscas lo siguen diciendo: Xbox One --> 7790 Ps4--> 7850
SNK2 escribió:Ok, porque las review se empeñaban en compararlas, y cuando salio la 7790 decian que era la elegida por Microsoft.

Vamos y si buscas lo siguen diciendo: Xbox One --> 7790 Ps4--> 7850

Eso lo hicieron porque en base a su potencia bruta era lo mas parecido para poder comparar ambas graficas. Pero ni la de One es una 7790 ni la de PS4 es una 7850, en ambos casos hay muchisima diferencia como para que se puedan considerar como tal. Ademas en el de One no coincide ni el tipo de memoria de video, ni la ESRAM, ni los coprocesadores estan, etc etc.
SNK2 escribió:¿Que diferencias hay entre una Radeon 7790 y la GPU de Xbox One? (aparte del beneficio de ser una estructura cerrada) ¿La memoria ESram?


Lo que es estrictamente la parte del chip de one que corresponde a la gpu en si es teóricamente idéntico. Arquitectura bonaire,
7790 => 14 cus 16 Rops y 56 TMUs 1,79 Tflops. a 1000 Mhzs
Xbox one 14 (dos están quemados a posta para que se puedan utilizar chips defectuosos de fabricación en la consola y así abaratar costes)
Rops y 48 TMUs 1,31 Tflops a 853 Mhzs
En esta tabla puedes apreciar que los parámetros son muy similares y muy similares a la R7 260 y r7 260x
http://www.techpowerup.com/gpudb/2100/radeon-hd-7790.html

Realmente esta gpu tiene menor ancho de bus y tiene meno ancho de banda total (no tiene la esram) pero en la practica debido a su mayor velocidad y numero de cus es significativamente superior en rendimiento a xbox one.

Realmente la gpu más similar a xbox one en pc a nivel arquitectónico yo creo que es la r7 260 (sin X) aunque tiene diferencias con el ancho de palabra del bus y diferente velocidad de proceso:

http://www.techpowerup.com/gpudb/2511/radeon-r7-260.html
isma82 escribió:
SNK2 escribió:¿Que diferencias hay entre una Radeon 7790 y la GPU de Xbox One? (aparte del beneficio de ser una estructura cerrada) ¿La memoria ESram?


Lo que es estrictamente la parte del chip de one que corresponde a la gpu en si es teóricamente idéntico. Arquitectura bonaire,
7790 => 14 cus 16 Rops y 56 TMUs 1,79 Tflops. a 1000 Mhzs
Xbox one 14 (dos están quemados a posta para que se puedan utilizar chips defectuosos de fabricación en la consola y así abaratar costes)
Rops y 48 TMUs 1,31 Tflops a 853 Mhzs
En esta tabla puedes apreciar que los parámetros son muy similares y muy similares a la R7 260 y r7 260x
http://www.techpowerup.com/gpudb/2100/radeon-hd-7790.html

Realmente esta gpu tiene menor ancho de bus y tiene meno ancho de banda total (no tiene la esram) pero en la practica debido a su mayor velocidad y numero de cus es significativamente superior en rendimiento a xbox one.

Realmente la gpu más similar a xbox one en pc a nivel arquitectónico yo creo que es la r7 260 (sin X) aunque tiene diferencias con el ancho de palabra del bus y diferente velocidad de proceso:

http://www.techpowerup.com/gpudb/2511/radeon-r7-260.html


Cerrad el hilo que después de 643 páginas ya está todo aclarado.
SNK2 escribió:¿Que diferencias hay entre una Radeon 7790 y la GPU de Xbox One? (aparte del beneficio de ser una estructura cerrada) ¿La memoria ESram?


Se parecen muchisimo, pero la GPU de Xbox One esta algo recortada en el clock y en los CUs (12 CUs en el caso de Xbox One y 14 Cus en la 7790), la GPU de Xbox One funciona a 853 Mhz y la 7790 a 1 Ghz. Por esas razones la capacidad en GFLOPS es superior en la 7790 (1,8 TF frente a 1,3).


En resumen, es una GPU muy similar pero con algo de downgrade. Es lo que te ha dicho isma82.
Ya y el resto, como algo tan insignificante como la arquitectura, no cuenta [facepalm]

Las consolas no son PCs, que nos estamos volviendo a lucir.
Pero se esta hablando de la gpu @darksch, no del resto :P
Obviamos los DMES adrede,la esram,los 4 commands processors (que solo EXISTE UNO por GPU en PC y otras),el dual pipe por hardware y la disposición y tamaño de las ALUs y ya esta, ya tenemos la GPU del "porque yo lo valgo".Cada día aparecen nuevos arquitectos de One en todos foros.Menos mal que firmasteis un contrato de NDA...
Vamos a hacer un pequeño repaso para los nuevos:
Aceleración DX11.2 y 11.3 por hardware:Bonaire y refritos no soportan dicha aceleración por hardware y es por software así que ya esta fuera de esa ecuacion.
Tier 3.0: Seguimos mas fuera de la ecuación con Bonaire y sus "amigas" refritos.
PTR hasta 3.0 : Tampoco están bajo esas GPUs solo llegando a la versión 2.0 por software.
Aceleración "full" DX12: Ninguna GPU actual de AMD tiene la característica de aceleración por "hardware".
Continuemos:
Los compute shaders no necesitan de ROPs gracias a la esram.
Capacidad simultánea de lectura de ddr y esram.
Vamos yo veo que es igual a cualquier GPU de PC no?!!....
En fin cada loco a su tema
LA eSRAM va embebida, los command processor, modificaciones para encajar en el estilo de bus...¿pero qué pensamos que es una GPU?. Ah espera que lo sé, una GPU es lo que se haga en PC y a partir de ahí el resto son añadidos. Por lo visto no puede haber tecnología más allá del PC, y digo yo entonces los Smartphone también montan GPU de PC modificadas supongo, ya que no puede existir otra tecnología, eso es impensable. Curioso cuando el PC fue la última plataforma en incorporar GPU.
Cuando microsoft tenga totalmente implementado dx12 , los motores lo usen, los dsk estén maduros y tal...
Entonces se verá que y par qué lleva en las tripas la one.
Los Compute unite y toda su arquitectura interna,como caches es Gcn, igual que lo que hay en por ejempo una 7850, los move engines son mas y tienen algunas funciones extras seguramente para Kinects y la eSRAM son para suplir el insuficiente ancho de banda de la ddr3, otra cosa es que luego pueda tener otros usos.

El rendimiento no se puede considerar igual a nada de lo que hay en la calle por que es un entorno cerrado y con habiilidad, conocimiento y herramientas el desempeño mejora.
jose1024 escribió:Los Compute unite y toda su arquitectura interna,como caches es Gcn, igual que lo que hay en por ejempo una 7850, los move engines son mas y tienen algunas funciones extras seguramente para Kinects y la eSRAM son para suplir el insuficiente ancho de banda de la ddr3, otra cosa es que luego pueda tener otros usos.

El rendimiento no se puede considerar igual a nada de lo que hay en la calle por que es un entorno cerrado y con habiilidad, conocimiento y herramientas el desempeño mejora.

Se te ve informado...Los moves engines no existen en GCN actual.Y lo de la esram para suplir...también se ve que vas muy informado...
Has oído hablar de los motores forwad+ y su tileado?!Has visto la demo técnica de Leo de AMD?Te aconsejo que la veas y sobre todo su explicación de como funciona y tal.
Hookun escribió:
jose1024 escribió:Los Compute unite y toda su arquitectura interna,como caches es Gcn, igual que lo que hay en por ejempo una 7850, los move engines son mas y tienen algunas funciones extras seguramente para Kinects y la eSRAM son para suplir el insuficiente ancho de banda de la ddr3, otra cosa es que luego pueda tener otros usos.

El rendimiento no se puede considerar igual a nada de lo que hay en la calle por que es un entorno cerrado y con habiilidad, conocimiento y herramientas el desempeño mejora.

Se te ve informado...Los moves engines no existen en GCN actual.Y lo de la esram para suplir...también se ve que vas muy informado...
Has oído hablar de los motores forwad+ y su tileado?!Has visto la demo técnica de Leo de AMD?Te aconsejo que la veas y sobre todo su explicación de como funciona y tal.


Estoy informado, los move engine son los dme, forward+ ya sabemos lo que es, nada exclusivo de Xbox One por cierto, todas las gpus Gcn pueden tilear y si la eSRAM esta ahi basicamente por que los 68gb/s de la ddr3 compartidas con la cpu no dan para sostener de flujo de datos a la Gpu.
jose1024 escribió:
Hookun escribió:
jose1024 escribió:Los Compute unite y toda su arquitectura interna,como caches es Gcn, igual que lo que hay en por ejempo una 7850, los move engines son mas y tienen algunas funciones extras seguramente para Kinects y la eSRAM son para suplir el insuficiente ancho de banda de la ddr3, otra cosa es que luego pueda tener otros usos.

El rendimiento no se puede considerar igual a nada de lo que hay en la calle por que es un entorno cerrado y con habiilidad, conocimiento y herramientas el desempeño mejora.

Se te ve informado...Los moves engines no existen en GCN actual.Y lo de la esram para suplir...también se ve que vas muy informado...
Has oído hablar de los motores forwad+ y su tileado?!Has visto la demo técnica de Leo de AMD?Te aconsejo que la veas y sobre todo su explicación de como funciona y tal.


Estoy informado, los move engine son los dme, forward+ ya sabemos lo que es, nada exclusivo de Xbox One por cierto, todas las gpus Gcn pueden tilear y si la eSRAM esta ahi basicamente por que los 68gb/s de la ddr3 compartidas con la cpu no dan para sostener de flujo de datos a la Gpu.


¿Fuentes? XD
¿Puedes elaborarlo un poco más? Es fascinante.
jose1024 escribió:
Hookun escribió:
jose1024 escribió:Los Compute unite y toda su arquitectura interna,como caches es Gcn, igual que lo que hay en por ejempo una 7850, los move engines son mas y tienen algunas funciones extras seguramente para Kinects y la eSRAM son para suplir el insuficiente ancho de banda de la ddr3, otra cosa es que luego pueda tener otros usos.

El rendimiento no se puede considerar igual a nada de lo que hay en la calle por que es un entorno cerrado y con habiilidad, conocimiento y herramientas el desempeño mejora.

Se te ve informado...Los moves engines no existen en GCN actual.Y lo de la esram para suplir...también se ve que vas muy informado...
Has oído hablar de los motores forwad+ y su tileado?!Has visto la demo técnica de Leo de AMD?Te aconsejo que la veas y sobre todo su explicación de como funciona y tal.


Estoy informado, los move engine son los dme, forward+ ya sabemos lo que es, nada exclusivo de Xbox One por cierto, todas las gpus Gcn pueden tilear y si la eSRAM esta ahi basicamente por que los 68gb/s de la ddr3 compartidas con la cpu no dan para sostener de flujo de datos a la Gpu.


Joder se te ve informadisimo si... Eres un insider? Por que lo bordas macho.

Explicame mejor lo de los DM me ha encantado que sean para el kinect, podrias desarrollar esa idea? Me intriga mucho.
http://www.eurogamer.net/articles/digit ... architects

Nos gusta olvidarnos de que el hardware se hizo con el la idea de Kinect siempre encendido de la maquina.

Si vamos a empezar a decir que Digital Foundry no es de fiar y que esta comprada por Microsoft y sus maletines podeis hacerlo pero que la compresion jpeg ayuda a Kinect es una contestacion de los ingenieros.

La verdad es que no deja de parecerme curioso, correis a pedirme fuentes y luego dejais sin replica a mensajes como el de Hookun cuyo mensaje empieza asi "Obviamos los DMES adrede,la esram,los 4 commands processors (que solo EXISTE UNO por GPU en PC y otras),el dual pipe por hardware y la disposición y tamaño de las ALUs y ya esta, ya tenemos la GPU del "porque yo lo valgo" y el mensaje sigue....

Lo del "dual pipe por hardware" yo y casi todos ya se donde se puede leer.

Pd. Lo que dice el articulo de arriba que es una entrevista de los ingenieros que hicieron la consola es lo mas cerca que vais a estar de la verdad del interior de Xbox One, la fuente de las fuentes, a no ser que en un futuro hagan algunas otras declaraciones.

Saludos.
Aqui no me gusta entrar porque suele haber mucho flipado con lecnologias desconocidas en la GPU de ONE y en general, en multiplataforma (aunque tampoco puedo :D) en el hilo de multis lo tienen tomado 4 fanaticos de Sony y se torna totalmente insoportable, el de PS4 abierto por David Ricardo no estaba nada mal y eso que le tira mas Sony...

En serio, bajemos de la nube (no va con segundas), todo ese rollo de doble pipeline, ALUs extras, DMEs milagrosos es una tonteria como una casa. Lo que no quita que One tenga hard customizado que puede darle un extra, y mas ahora que recursos que se destinaban por y para Kinect probablemente se puedan utilizar para la potencia de calculo.
Albert Penello retreated from the idea in a third post, however. "Nope, not implying that. I'm asking if people could conceive of a circumstance where the published specs might not tell the whole story on performance. I'm not talking about the cloud, either."

http://www.totalxbox.com/57365/microsof ... rformance/


TRIP PLAN......ITS ALMOST TIME TO TALK ABOUT XBOX.......

Amberguis caye (Isla pirata)

https://www.youtube.com/watch?v=84NI5fjTfpQ

Sí, nos inventamos todo. No tenemos ni un solo motivo para pensar q no han contado todo. Como la "otra" es completamente "generica", esta también. Le plantamos una 7790 y todos contentos y quien no esta de acuerdo es q es un fanboy.
Precisamente en ese enlace pone de los DMA:
"Imagine you've rendered to a depth buffer there in ESRAM. And now you're switching to another depth buffer. You may want to go and pull what is now a texture into DDR so that you can texture out of it later, and you're not doing tons of reads from that texture so it actually makes more sense for it to be in DDR. You can use the Move Engines to move these things asynchronously in concert with the GPU so the GPU isn't spending any time on the move. You've got the DMA engine doing it. Now the GPU can go on and immediately work on the next render target rather than simply move bits around."

No pone nada de Kinect.

Y para el tema de que es lo mismo que una de PC:
Other areas of custom silicon are also designed to help out the graphics performance.


Todos nos hemos leído ya ese artículo hace mucho y lo tenemos en cuenta. Así como las presentaciones de la Hot Chips, etc.
Nick Baker. "We put data compression on there as well, so we have LZ compression/decompression and also motion JPEG decode which helps with Kinect. So there's a lot more to the Data Move Engines than moving from one block of memory to another."

Y esto parte de mi comentario "los move engines son mas y tienen algunas funciones extras seguramente para Kinect "

En ningun momento digo que los move engines o dma no sean para pasar datos de un lado a otro, lo que digo es que algunos de sus modificaciones estan claramente dedicados al apoyo de Kinect.

Otra parte del comentario "Los Compute unite y toda su arquitectura interna,como caches es Gcn, igual que lo que hay en por ejempo una 7850"

Yo creo y mantengo que la arquitectura interna de los Cu es la misma en Gcn que en Xbox One, que las modificaciones se han hecho alrededor de esta arquitectura y no a la arquitectura en si y que muchas de estas modificaciones se hicieron con la idea de Kinect funcioando en paralelo y sin interferir entre el resto de procesos de la maquina, funciones que ahora estan delegadas o muertas.

La ultima parte del comentario "la eSRAM son para suplir el insuficiente ancho de banda de la ddr3, otra cosa es que luego pueda tener otros usos"

Ddr3 68 Gb/s no es suficiente ancho de banda y necesita un espacio mas rapido que ayude a la gpu, otra cosa es que algunas particularides como la capacidad de leer y escribir al mismo tiempo y la baja latencia permitan o faciliten.


Saludos.
Ah vale. Bueno en principio sólo una la del JPEG motion, y total ya que tienes que fabricar y montar coprocesadores pues ya aprovechas y quitas también esa carga. La compresión LZ se usa para mejorar el ancho comprimiendo los datos.
"Just like our friends we're based on the Sea Islands family. We've made quite a number of changes in different parts of the areas... The biggest thing in terms of the number of compute units, that's been something that's been very easy to focus on. It's like, hey, let's count up the number of CUs, count up the gigaflops and declare the winner based on that. My take on it is that when you buy a graphics card, do you go by the specs or do you actually run some benchmarks?"

Una cosa es que este basada en sea islands y otra muy distinta es que sea una 7790 o 7770 o 7850, me da igual.
"Hemos hecho un buen número de cambios en distintas partes"....... es muy fácil enfocarse únicamente en el número de CUs y dejar de lado todo lo demás.

Sí, desde aquí siempre hemos tenido gente que dice que los cambios internos que podemos encontrar en la GPU de One son para Kinect, o para acoplar aplicaciones. Pero también hay otra gente, entre las que se encuentra Nick Backer, que dicen que es para mejorar el rendimiento en los juegos. ¿Problema? Pues que los juegos multiplataforma, acompañados de herramientas deficientes(al principio de generación) y motores deferred que no se amoldan especialmente bien a Xbox One, tiran al traste la declaración de, "fijaros en los juegos". Sin embargo, cuando ves y "sientes" en movimiento juegos como Forza5, Sunset Overdrive o FH2, se te quitan las dudas en un momento. Fps solidos como rocas y un apartado técnico sobresaliente.

Y en referencia a la resolución dinámica (Call of duty) y al escalador de Xbox One (que hay gente que dice que no tiene uno propio), podemos encontrar esto.

"We've done things on the GPU side as well with our hardware overlays to ensure more consistent frame-rates," Goossen adds. "We have two independent layers we can give to the titles where one can be 3D content, one can be the HUD. We have a higher quality scaler than we had on Xbox 360. What this does is that we actually allow you to change the scaler parameters on a frame-by-frame basis."

"I talked about CPU glitches causing frame glitches... GPU workloads tend to be more coherent frame to frame. There doesn't tend to be big spikes like you get on the CPU and so you can adapt to that," Goossen explains.

"What we're seeing in titles is adopting the notion of dynamic resolution scaling to avoid glitching frame-rate. As they start getting into an area where they're starting to hit on the margin there where they could potentially go over their frame budget, they could start dynamically scaling back on resolution and they can keep their HUD in terms of true resolution and the 3D content is squeezing. Again, from my aspect as a gamer I'd rather have a consistent frame-rate and some squeezing on the number of pixels than have those frame-rate glitches."

Pueden mantener el HUD a 1080p y reescalar dinámicamente el resto del escenario. Tienen un escalador más potente que el que tenia 360.
@Szasz podías poner la fuente y tal, que nunca está de mas.

EDIT: ah ok @Szasz, pensé que saldría de algún sitio nuevo o algo :).
Pada escribió:@Szasz podías poner la fuente y tal, que nunca está de mas.


La misma q han puesto antes. Solo q unos la leemos desde una perspectiva y otros desde otra.

http://www.eurogamer.net/articles/digit ... architects
Es bien sabido que en la entrevista de DF que tanto gusta nombrar a algunos, así como en la Hot Chips 2013, se omiten varios subsistemas importantes en la consola. Y este hilo, desde su concepción, está basado en la idea de especular con la naturaleza de dichos subsistemas. Es un hilo creado por y para la especulación, y es algo que muchos (trolls aparte, que ya sabemos todos quienes son) consciente o inconscientemente olvidan.
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