Hablemos de las nuevas consolas

Encuesta
¿La retrocompatibilidad es importante a la hora de comprar una consola nueva?
77%
1261
10%
166
13%
209
Hay 1636 votos.
Los hilos "next-gen" de generaciones anteriores eran tan "técnicos"?

Da la sensación que cualquier usuario ahora habla de tecnologías y avances como si fuera su pan de cada día.

Con el peligro (de desinformar) que ello conlleva.
@EMAIRXEN buenas, la realidad es que es una de las generaciones con menos diferencia, puedes comparar, por ejemplo, con dos gráficas turing de Nvidia que presenten una diferencia similar, o mismamente dos PCs presenten diferencias proporcionales a las de Series X y PS5. Podrás ver que, a igualdad de condiciones, lo más que se llega a ver son 10-15FPS de diferencia a favor de una, mientras que la otra presentará menores tiempos de carga.

Saludos.
slash_94 escribió:@EMAIRXEN buenas, la realidad es que es una de las generaciones con menos diferencia, puedes comparar, por ejemplo, con dos gráficas turing de Nvidia que presenten una diferencia similar, o mismamente dos PCs presenten diferencias proporcionales a las de Series X y PS5. Podrás ver que, a igualdad de condiciones, lo más que se llega a ver son 10-15FPS de diferencia a favor de una, mientras que la otra presentará menores tiempos de carga.

Saludos.

10-15 fps pueden ser mucha diferencia, no es lo mismo 10 fps si una tiene 30 y otra 40, que si se trata de 90 a 100.

La diferencia estará entre un 20 y 25% más de frames o resolución entre Series X y PS5, dependiendo de cómo funcione la frecuencia variable, pero básicamente se verá más en resolución, manteniendo estables los 30 o 60 y con resolución variable.

Habrá más diferencias que entre PS3 y 360, creo que es la generación más igualitaria, aun con tecnologías diametralmente opuestas, pero serán diferencias menores a las que existen entre PS4 y One.

Eso sí, una diferencia de 1800 o 1900 frente a 4K puro, con la densidad de píxeles que hay, no es algo apreciable a simple vista, sin que intervengan los cuentapíxeles, por eso debería ir más por ahí las diferencias, mejores sombras/iluminación ya puede dar más diferencias visuales y, una tasa de frames estable y otra variable, es todavía peor, sobretodo si nos vamos a los 30fps.
slash_94 escribió:@EMAIRXEN buenas, la realidad es que es una de las generaciones con menos diferencia, puedes comparar, por ejemplo, con dos gráficas turing de Nvidia que presenten una diferencia similar, o mismamente dos PCs presenten diferencias proporcionales a las de Series X y PS5. Podrás ver que, a igualdad de condiciones, lo más que se llega a ver son 10-15FPS de diferencia a favor de una, mientras que la otra presentará menores tiempos de carga.

Saludos.


La diferencia es que en consolas no se lanzan versiones a diferentes framerates, estará bloqueado a 30/60/120 fps, y la diferencia de potencia se reflejará en los assets, resolución, etc.

Por no hablar del RT, característica de la que aún conocemos pocos detalles, pero que si va plenamente asociada a los CUs de las gráficas de ambas máquinas creo que podremos ver una diferencia palpable. Todo suma.

Un saludo.
@Mulzani claro, si la diferencia es algo como 45 vs 60fps, sí que es más notoria. Si es 60 vs 70 fps, dará igual absolutamente.

No obstante, tal y como comentabas, si PS5 se ve obligada a ir a 1800p y usar el equivalente del DLSS para alcanzar los 2160p, en la práctica será irrelevante por los usuarios lo verán igual en sus TV o monitores.

PD: de todas formas, habiendo conformado Cyberpunk el DLSS, podemos asumir que tanto Series X como PS5 utilizaránlo propio de AMD (que no recuerdo el nombre) si quieren lograr 4k60fps y RTX (si es que lo logran).

Por ejemplo, GT7 sabemos (o se sospecha, más bien) que en la prealpha que mostraron lleva el tema del RTX con reescalado. Por otra parte, de los first de Series X todavía no sabemos porque no mostraron los suyos con RTX (Halo Infinite, lo que pudimos ver de Gameplay, iba a 4k60fps pero sin RTX, en próximos trailers ya lo veremos con rtx).
Unerico escribió:Y entonces? [facepalm]

1-Es solo un tema de nomenclaturas y divergencia en el nombre pero en la practica es lo mismo y las dos son RDNA2 solo que cada quien le llama como quiere al shader?
2-Es solo un tema de API y que mesh saders venga en Dx12u, Vulkan y OpGL y no en el API propietario de Sony (se tendria que programar por software la funcion al no estar en el API) pero las dos son RDNA2?
3-Es ps5 entonces RDNA1?

Digo asi ya cerramos el tema?


PS5 es Rdna 1.9

Es decir, RDNA1 modificado con features de RDNA2. Esto tiene una ventaja y una desventaja.

Ventaja: El precio. El SoC de PS5 es notablemente más barato que el de XSX. Esto puede (y creo que lo hará) repercutir en el precio. Es posible que veamos una PS5 50 o 100€ más barata que una XSX

Desventaja: capacidades. No deja de ser un Gonzalo modificado. Por ejemplo, PS5 rasteriza cuatro triángulos por ciclo, mientras que XSX te mete ocho. Por eso la diferencia de reloj entre una y otra. Podéis tomar la base de que la XSX sin hacer nada te puede meter entre un 20% y un 30% más de polígonos que PS5 y haciendo algo se pueden conseguir diferencias mayores.
slash_94 escribió:@Mulzani claro, si la diferencia es algo como 45 vs 60fps, sí que es más notoria. Si es 60 vs 70 fps, dará igual absolutamente.

No obstante, tal y como comentabas, si PS5 se ve obligada a ir a 1800p y usar el equivalente del DLSS para alcanzar los 2160p, en la práctica será irrelevante por los usuarios lo verán igual en sus TV o monitores.

PD: de todas formas, habiendo conformado Cyberpunk el DLSS, podemos asumir que tanto Series X como PS5 utilizaránlo propio de AMD (que no recuerdo el nombre) si quieren lograr 4k60fps y RTX (si es que lo logran).

Por ejemplo, GT7 sabemos (o se sospecha, más bien) que en la prealpha que mostraron lleva el tema del RTX con reescalado. Por otra parte, de los first de Series X todavía no sabemos porque no mostraron los suyos con RTX (Halo Infinite, lo que pudimos ver de Gameplay, iba a 4k60fps pero sin RTX, en próximos trailers ya lo veremos con rtx).

El problema es que PS5 no tiene DLSS ni se conoce nada sobre Machine Learning en su consola.

La única que sí ha confirmado el Machine Learning**, y ha modificado los shaders para ello, es la consola de Microsoft, mientras que en la presentación de RDNA2 no se mostró tampoco nada sobre ello, Microsoft añadió la posibilidad de cálculo de enteros en los shaders (por la falta de Tensor Cores) haciendo que los mismos se utilizaran de manera híbrida, para renderizado o ML y no se sabe si lo habrán añadido a las futuras GPUs RDNA2 de AMD o es una feature que se queda en Microsoft.

Por lo que, por ahora, tendría que tirar de Checkboarding para ello.

___
** Machine Learning mediante operaciones de enteros (más eficiente), puesto que se puede usar con FP32 o FP16 aunque con un costo mayor, por cada TFlop de FP32 tienes 2 de FP16, 4 de INT8 y 8 de INT4, usar FP32 es desperdiciar potencia de cálculo.
EMAIRXEN escribió:
Sportkill escribió: Que sera la generacion con menos diferencia de potencia entre una y otra se ve que muchos no quieren aceptarlo...en fin y mira que yo tengo las 2 marcas siempre


Nuhar escribió:Cualquier excusa es buena para no admitir la realidad


Desde que se sacan consolas con la misma arquitectura es la mayor diferencia vista hasta ahora, sin contar PS4 Pro y One X, ya que no salen ni el mismo año. XSX le gana en todo a PS5, excepto el SSD, los 6CUs que le sacaba PS4 a One, ahora son 16 CUs los que le saca XSX a PS5, y hablamos de RDNA2, y del uso de RT en juegos... Podéis perfectamente seguir pensando que no se apreciará, pero los números dicen otra cosa.

Recordad también que PS5 es la primera consola cuyo rendimiento no es constante, sabemos que puede rendir hasta 10,28TF, pero es una consola que usa frecuencias variables, por lo que su rendimiento real lo veremos cuando salga, para comprobar cuanto puede soportar esas frecuencias y ese rendimiento.

Saludos.

Los números dicen una cosa pero los desarrolladores dicen que no se notará apenas...
Y si hablas de numeros de CUs también tienes que tener en cuenta las frecuencias...
Teóricamente basándonos en los números RDNA1( no podemos calcular RDNA2 puesto que aún no la tenemos).

La rasterización de triángulos es de 4 triángulos por ciclo.

PS5:
4 x 2.23 GHz ~ 8.92 mil millones de triángulos por segundo

XSX:
4 x 1.825 GHz - 7.3 mil millones de triángulos por segundo

= PS5 22.2% de ventaja

La tasa de eliminación de triángulos es dos números de triángulos rasterizados por ciclo.

PS5:
8 x 2.23 GHz - 17.84 billones de triángulos por segundo

XSX:
8 x 1.825 GHz - 14.6 billones de triángulos por segundo

= PS5 22.2% de ventaja

La tasa de relleno de píxeles es con 4 matrices de sombreado con 4 RB (backends) cada uno, y cada salida de RB 4 píxeles cada uno. Entonces 64 píxeles por ciclo.

PS5:
64 x 2.23 GHz - 142.72 mil millones de píxeles por segundo

XSX:
64 x 1.825 GHz - 116.8 mil millones de píxeles por segundo

= PS5 22.2% de ventaja El

índice de relleno de textura se basa en 4 unidades de textura (TMU) por CU.

PS5:
4 x 36 x 2.23 GHz - 321.12 mil millones de texels por segundo

XSX:
4 x 52 x 1.825 GHz - 379.6 mil millones de texels por segundo

= XSX 18.2% de ventaja

Se alega que el trazado de rayos en RDNA2 proviene de TMU modificadas.

PS5:
4 x 36 x 2.23 GHz - 321.12 Miles de millones de intersecciones de rayos por segundo

XSX:
4 x 52 x 1.825 GHz - 379.6 Miles de millones de intersecciones de rayos por segundo

= XSX 18.2% ventaja

PS5 10.28 TF vs XSX 12.15 TF

= XSX 18.2% ventaja
sehito escribió:
EMAIRXEN escribió:
Sportkill escribió: Que sera la generacion con menos diferencia de potencia entre una y otra se ve que muchos no quieren aceptarlo...en fin y mira que yo tengo las 2 marcas siempre


Nuhar escribió:Cualquier excusa es buena para no admitir la realidad


Desde que se sacan consolas con la misma arquitectura es la mayor diferencia vista hasta ahora, sin contar PS4 Pro y One X, ya que no salen ni el mismo año. XSX le gana en todo a PS5, excepto el SSD, los 6CUs que le sacaba PS4 a One, ahora son 16 CUs los que le saca XSX a PS5, y hablamos de RDNA2, y del uso de RT en juegos... Podéis perfectamente seguir pensando que no se apreciará, pero los números dicen otra cosa.

Recordad también que PS5 es la primera consola cuyo rendimiento no es constante, sabemos que puede rendir hasta 10,28TF, pero es una consola que usa frecuencias variables, por lo que su rendimiento real lo veremos cuando salga, para comprobar cuanto puede soportar esas frecuencias y ese rendimiento.

Saludos.

Los números dicen una cosa pero los desarrolladores dicen que no se notará apenas...
Y si hablas de numeros de CUs también tienes que tener en cuenta las frecuencias...
Teóricamente basándonos en los números RDNA1( no podemos calcular RDNA2 puesto que aún no la tenemos).

La rasterización de triángulos es de 4 triángulos por ciclo.

PS5:
4 x 2.23 GHz ~ 8.92 mil millones de triángulos por segundo

XSX:
4 x 1.825 GHz - 7.3 mil millones de triángulos por segundo

= PS5 22.2% de ventaja

La tasa de eliminación de triángulos es dos números de triángulos rasterizados por ciclo.

PS5:
8 x 2.23 GHz - 17.84 billones de triángulos por segundo

XSX:
8 x 1.825 GHz - 14.6 billones de triángulos por segundo

= PS5 22.2% de ventaja

La tasa de relleno de píxeles es con 4 matrices de sombreado con 4 RB (backends) cada uno, y cada salida de RB 4 píxeles cada uno. Entonces 64 píxeles por ciclo.

PS5:
64 x 2.23 GHz - 142.72 mil millones de píxeles por segundo

XSX:
64 x 1.825 GHz - 116.8 mil millones de píxeles por segundo

= PS5 22.2% de ventaja El

índice de relleno de textura se basa en 4 unidades de textura (TMU) por CU.

PS5:
4 x 36 x 2.23 GHz - 321.12 mil millones de texels por segundo

XSX:
4 x 52 x 1.825 GHz - 379.6 mil millones de texels por segundo

= XSX 18.2% de ventaja

Se alega que el trazado de rayos en RDNA2 proviene de TMU modificadas.

PS5:
4 x 36 x 2.23 GHz - 321.12 Miles de millones de intersecciones de rayos por segundo

XSX:
4 x 52 x 1.825 GHz - 379.6 Miles de millones de intersecciones de rayos por segundo

= XSX 18.2% ventaja

PS5 10.28 TF vs XSX 12.15 TF

= XSX 18.2% ventaja


Partes de una premisa incierta. Como ya comenté más arriba XSX mete 8 triángulos por ciclo. RDNA2 dobla el número de SIMDs por CU.

Otra cosa que deberíamos plantearnos es para que nos interesa saber la diferencia entre CU, lo que nos interesa es la diferencia completa entre ambas.

Y una cosa que no debemos obviar es cuánto tiempo puede sostener PS5 esos números.
@Mulzani llevando PS5 rdna2 me sorprendería que no se beneficien de ningún tipo de ML. No obstante, suponiendo que así sea, en DF ya mostraron como el checkerboard está dando actualmente unos resultados muy buenos igualmente.
Sportkill está baneado por "saltarse el ban con un clon"
slash_94 escribió:@Mulzani llevando PS5 rdna2 me sorprendería que no se beneficien de ningún tipo de ML. No obstante, suponiendo que así sea, en DF ya mostraron como el checkerboard está dando actualmente unos resultados muy buenos igualmente.

Bueno al final llevara rdna2 o 1 ? Comentarios arriba dicen que 1 yo ya estoy hecho un lio
A lo mejor digo una barbaridad, yo lo que hasta ahora he entendido es que tanto Rdna como Rdna2 son un cambio de la estructura de las gráficas de Amd, más allá de los "extras" de la máquina. Voy a hacer un símil bastante burdo con la automoción.
Tenemos una nueva generación de coches con una misma tecnología de combustión, chasis,carrocería ( rdna2), pero una monta un 1'8 de 180 caballos y la otra un 2.0 de 200 caballos, una lleva cambio manual( primitive shaders) la otra cambio automático (mesh shaders, vrs, ml).
A lo que me refiero es a que la estructura puede ser perfectamente la misma y que una tenga unas modificaciones que la otra no tenga, como lo que decían más atrás del ml.
Que sean distintas no tiene que significar a la fuerza que sean tecnologías diferentes.
Sportkill escribió:
slash_94 escribió:@Mulzani llevando PS5 rdna2 me sorprendería que no se beneficien de ningún tipo de ML. No obstante, suponiendo que así sea, en DF ya mostraron como el checkerboard está dando actualmente unos resultados muy buenos igualmente.

Bueno al final llevara rdna2 o 1 ? Comentarios arriba dicen que 1 yo ya estoy hecho un lio


Segun sony es rdna2, yo no me preocuparia por eso
Sportkill escribió:
slash_94 escribió:@Mulzani llevando PS5 rdna2 me sorprendería que no se beneficien de ningún tipo de ML. No obstante, suponiendo que así sea, en DF ya mostraron como el checkerboard está dando actualmente unos resultados muy buenos igualmente.

Bueno al final llevara rdna2 o 1 ? Comentarios arriba dicen que 1 yo ya estoy hecho un lio


Lisa Su, la CEO de AMD, confirmó que PS5 llevaba RDNA2. Está más que confirmado a estas alturas, desconocía que había debate al respecto.
Gwyn escribió:Los hilos "next-gen" de generaciones anteriores eran tan "técnicos"?

Da la sensación que cualquier usuario ahora habla de tecnologías y avances como si fuera su pan de cada día.

Con el peligro (de desinformar) que ello conlleva.

Si. Todo empezó con el pan de mecánica perifericonde.
mku32 escribió:
sehito escribió:
EMAIRXEN escribió:


Desde que se sacan consolas con la misma arquitectura es la mayor diferencia vista hasta ahora, sin contar PS4 Pro y One X, ya que no salen ni el mismo año. XSX le gana en todo a PS5, excepto el SSD, los 6CUs que le sacaba PS4 a One, ahora son 16 CUs los que le saca XSX a PS5, y hablamos de RDNA2, y del uso de RT en juegos... Podéis perfectamente seguir pensando que no se apreciará, pero los números dicen otra cosa.

Recordad también que PS5 es la primera consola cuyo rendimiento no es constante, sabemos que puede rendir hasta 10,28TF, pero es una consola que usa frecuencias variables, por lo que su rendimiento real lo veremos cuando salga, para comprobar cuanto puede soportar esas frecuencias y ese rendimiento.

Saludos.

Los números dicen una cosa pero los desarrolladores dicen que no se notará apenas...
Y si hablas de numeros de CUs también tienes que tener en cuenta las frecuencias...
Teóricamente basándonos en los números RDNA1( no podemos calcular RDNA2 puesto que aún no la tenemos).

La rasterización de triángulos es de 4 triángulos por ciclo.

PS5:
4 x 2.23 GHz ~ 8.92 mil millones de triángulos por segundo

XSX:
4 x 1.825 GHz - 7.3 mil millones de triángulos por segundo

= PS5 22.2% de ventaja

La tasa de eliminación de triángulos es dos números de triángulos rasterizados por ciclo.

PS5:
8 x 2.23 GHz - 17.84 billones de triángulos por segundo

XSX:
8 x 1.825 GHz - 14.6 billones de triángulos por segundo

= PS5 22.2% de ventaja

La tasa de relleno de píxeles es con 4 matrices de sombreado con 4 RB (backends) cada uno, y cada salida de RB 4 píxeles cada uno. Entonces 64 píxeles por ciclo.

PS5:
64 x 2.23 GHz - 142.72 mil millones de píxeles por segundo

XSX:
64 x 1.825 GHz - 116.8 mil millones de píxeles por segundo

= PS5 22.2% de ventaja El

índice de relleno de textura se basa en 4 unidades de textura (TMU) por CU.

PS5:
4 x 36 x 2.23 GHz - 321.12 mil millones de texels por segundo

XSX:
4 x 52 x 1.825 GHz - 379.6 mil millones de texels por segundo

= XSX 18.2% de ventaja

Se alega que el trazado de rayos en RDNA2 proviene de TMU modificadas.

PS5:
4 x 36 x 2.23 GHz - 321.12 Miles de millones de intersecciones de rayos por segundo

XSX:
4 x 52 x 1.825 GHz - 379.6 Miles de millones de intersecciones de rayos por segundo

= XSX 18.2% ventaja

PS5 10.28 TF vs XSX 12.15 TF

= XSX 18.2% ventaja


Partes de una premisa incierta. Como ya comenté más arriba XSX mete 8 triángulos por ciclo. RDNA2 dobla el número de SIMDs por CU.

Otra cosa que deberíamos plantearnos es para que nos interesa saber la diferencia entre CU, lo que nos interesa es la diferencia completa entre ambas.

Y una cosa que no debemos obviar es cuánto tiempo puede sostener PS5 esos números.

Esos cálculos son en RDNA1 puesto que no tenemos con exactitud las características de consolas en RDNA2 todavía...pero bueno, si insistes en que ps5 es RDNA1 no hay nada que debatir
slash_94 escribió:@Mulzani llevando PS5 rdna2 me sorprendería que no se beneficien de ningún tipo de ML. No obstante, suponiendo que así sea, en DF ya mostraron como el checkerboard está dando actualmente unos resultados muy buenos igualmente.

El Machine Learning puede correr sobre cualquier GPU, incluso CPU, en el caso de DirectML sobre GPU corre sobre cualquier tarjeta DirectX12, es decir, que se incluyen tarjetas como Kepler, que ya tienen unos buenos años.

La diferencia, como he comentado, es qué tipo de operaciones se tienen que realizar, puesto que no necesita tanta precisión como para usar FP32, se pueden usar operaciones con menor precisión, desde INT4. Una GPU compatible con INT4 permitirá hacer 8 veces más operaciones de éste tipo que una con FP32 (de ahí que Series X fuera capaz de hacer hasta 97 TOps en INT4).

El caso es que AMD no ha puesto en sus diapositivas de presentación esta feature, sino que, por ahora, sólo se conoce que sea capaz de operar en FP32 y FP16. En la entrevista que se realizó respecto a la GPU de Series X, se comentó que habían añadido como funcionalidad la posibilidad de usar INT8 e INT4, a petición de Microsoft.

Así pues, PS5 sí puede realizar ML pero, con lo que se conoce, lo haría con un rendimiento 4 veces inferior que Series X si se utilizan operaciones INT4 (o 2 veces inferior al usar INT8, dependiendo del algoritmo que se utilice).

P.D.: No es algo que tenga que ver con el debate de RDNA1 y RDNA2, es algo que atañe en exclusiva RDNA2 en concreto.
Sportkill escribió:Bueno al final llevara rdna2 o 1 ? Comentarios arriba dicen que 1 yo ya estoy hecho un lio

RDNA1 con features de RDNA3
aaalexxx escribió:
Sportkill escribió:Bueno al final llevara rdna2 o 1 ? Comentarios arriba dicen que 1 yo ya estoy hecho un lio

RDNA1 con features de RDNA3



[qmparto] [qmparto]
Rokzo escribió:Vamos a lo que de verdad nos interesa

https://twitter.com/Nibellion/status/12 ... 6765151234


Ya era hora de que dijesen cuándo va a ser, pero joder, yo lo quiero ya XD
Hay tantos datos que saber y van soltando todo tan poco a poco que me está poniendo nervioso la situación. Quiero saber:

-Precio de PS5 con lector
-Precio de Xbox Series X
-Precio y potencia de la serie RTX 3000
-Juegos de lanzamiento y para 2021 de PS5
-Juegos de lanzamiento y para 2021 de Xbox Series X

Para decidir a ver qué compro a finales de año, que luego a finales de 2021 me compraré la opción que me falte (si en 2020 compro Xbox SX/PC en 2021 compraré PS5 y si compro en 2020 PS5 en 2021 compraré Xbox SX/PC)
Unerico está baneado por "troll"
Emairxen escribió:Yo no entiendo bien que es lo que se pretende al decir que las diferencias serán imperceptibles


Control damage. Eso se pretende, y volver al pasado de "los graficos no interesan"

mku32 escribió:PS5 es Rdna 1.9

Es decir, RDNA1 modificado con features de RDNA2. Esto tiene una ventaja y una desventaja.

Ventaja: El precio. El SoC de PS5 es notablemente más barato que el de XSX. Esto puede (y creo que lo hará) repercutir en el precio. Es posible que veamos una PS5 50 o 100€ más barata que una XSX

Desventaja: capacidades. No deja de ser un Gonzalo modificado. Por ejemplo, PS5 rasteriza cuatro triángulos por ciclo, mientras que XSX te mete ocho. Por eso la diferencia de reloj entre una y otra. Podéis tomar la base de que la XSX sin hacer nada te puede meter entre un 20% y un 30% más de polígonos que PS5 y haciendo algo se pueden conseguir diferencias mayores.


Esta confirmado eso de rdna 1.9? Te lo pregunto desde el desconocimiento.

Y lo del precio a que te puedes llevar una sorpresa... los rumorrs hablan de una x mas barata
Bueno, pues a las 18 de la tarde el jueves 23, ni tan mal.
castigo diario escribió:Wenas

No va a haber a penas diferencias, los 16 cu de mas de xsx son de adorno....

Salu2



Noto en sus palabras cierto retintín que no me está gustando nada... :p

De toda la vida del Señor una gráfica un 45% más grande rinde prácticamente lo mismo, eso lo sabe cualquiera que lleve en este hilo una temporada.
A mi que no me mareen, lo que enseñen bien, lo que no enseñen sera, o para mas adelante, o que es juego mas cutrillo.

Y sino cuando los enseñen, tanto que guardan, pues opinare, que pesadilla de inicio de gen!!!
Visto lo visto, hubiese preferido una presentación total en septiembre, que andar todos estos meses a cuentagotas.
Creo que todos echamos de menos el E3. Menos de una semana y todo Dios a presentar lo que tiene, sin tonterías, llámese Sony, MS o Nintendo.
sehito escribió:
EMAIRXEN escribió:
Sportkill escribió: Que sera la generacion con menos diferencia de potencia entre una y otra se ve que muchos no quieren aceptarlo...en fin y mira que yo tengo las 2 marcas siempre


Nuhar escribió:Cualquier excusa es buena para no admitir la realidad


Desde que se sacan consolas con la misma arquitectura es la mayor diferencia vista hasta ahora, sin contar PS4 Pro y One X, ya que no salen ni el mismo año. XSX le gana en todo a PS5, excepto el SSD, los 6CUs que le sacaba PS4 a One, ahora son 16 CUs los que le saca XSX a PS5, y hablamos de RDNA2, y del uso de RT en juegos... Podéis perfectamente seguir pensando que no se apreciará, pero los números dicen otra cosa.

Recordad también que PS5 es la primera consola cuyo rendimiento no es constante, sabemos que puede rendir hasta 10,28TF, pero es una consola que usa frecuencias variables, por lo que su rendimiento real lo veremos cuando salga, para comprobar cuanto puede soportar esas frecuencias y ese rendimiento.

Saludos.

Los números dicen una cosa pero los desarrolladores dicen que no se notará apenas...
Y si hablas de numeros de CUs también tienes que tener en cuenta las frecuencias...
Teóricamente basándonos en los números RDNA1( no podemos calcular RDNA2 puesto que aún no la tenemos).

La rasterización de triángulos es de 4 triángulos por ciclo.

PS5:
4 x 2.23 GHz ~ 8.92 mil millones de triángulos por segundo

XSX:
4 x 1.825 GHz - 7.3 mil millones de triángulos por segundo

= PS5 22.2% de ventaja

La tasa de eliminación de triángulos es dos números de triángulos rasterizados por ciclo.

PS5:
8 x 2.23 GHz - 17.84 billones de triángulos por segundo

XSX:
8 x 1.825 GHz - 14.6 billones de triángulos por segundo

= PS5 22.2% de ventaja

La tasa de relleno de píxeles es con 4 matrices de sombreado con 4 RB (backends) cada uno, y cada salida de RB 4 píxeles cada uno. Entonces 64 píxeles por ciclo.

PS5:
64 x 2.23 GHz - 142.72 mil millones de píxeles por segundo

XSX:
64 x 1.825 GHz - 116.8 mil millones de píxeles por segundo

= PS5 22.2% de ventaja El

índice de relleno de textura se basa en 4 unidades de textura (TMU) por CU.

PS5:
4 x 36 x 2.23 GHz - 321.12 mil millones de texels por segundo

XSX:
4 x 52 x 1.825 GHz - 379.6 mil millones de texels por segundo

= XSX 18.2% de ventaja

Se alega que el trazado de rayos en RDNA2 proviene de TMU modificadas.

PS5:
4 x 36 x 2.23 GHz - 321.12 Miles de millones de intersecciones de rayos por segundo

XSX:
4 x 52 x 1.825 GHz - 379.6 Miles de millones de intersecciones de rayos por segundo

= XSX 18.2% ventaja

PS5 10.28 TF vs XSX 12.15 TF

= XSX 18.2% ventaja


Esos números de Mari Poppins no serán de quién yo creo....
slash_94 escribió:Creo que todos echamos de menos el E3. Menos de una semana y todo Dios a presentar lo que tiene, sin tonterías, llámese Sony, MS o Nintendo.

Pero ¿¿y lo cool que era decir que el e3 hacía años que no resultaba interesante y que no era necesario??

Y todo porque Sony no presentaba juegos nuevos desde el 2017 ¯\_(ツ)_/¯

Sí, se echa de menos.
oestrimnio escribió:
castigo diario escribió:Wenas

No va a haber a penas diferencias, los 16 cu de mas de xsx son de adorno....

Salu2



Noto en sus palabras cierto retintín que no me está gustando nada... :p

De toda la vida del Señor una gráfica un 45% más grande rinde prácticamente lo mismo, eso lo sabe cualquiera que lleve en este hilo una temporada.


Wenas

Por supuesto, es más, yo recomiendo a todo aquel que tenga una 2080 super que la venda y compre una 2060 super, o cambiadla a pelo coño, que no se nota nada la diferencia. Son solo unos cuantos frames más. [+risas]

Salu2
¿Soy el único que piensa que la mayoría del tiempo va a ser imposible que la GPU de PS5 corra a 2.23 Ghz? A mí me huele a campaña de márquetin para no parecer tan alejada de la competencia.

Ésto es lógica pura, si en pc las GPUs dedicadas son mucho más grandes, com más ventilación y van capadas, al punto de que ninguna llega a 2.23 Ghz, ¿Por qué ha de llegar la PS5 de forma sostenida? A mí no me cuadra...
KinderRey escribió:
sehito escribió:
EMAIRXEN escribió:


Desde que se sacan consolas con la misma arquitectura es la mayor diferencia vista hasta ahora, sin contar PS4 Pro y One X, ya que no salen ni el mismo año. XSX le gana en todo a PS5, excepto el SSD, los 6CUs que le sacaba PS4 a One, ahora son 16 CUs los que le saca XSX a PS5, y hablamos de RDNA2, y del uso de RT en juegos... Podéis perfectamente seguir pensando que no se apreciará, pero los números dicen otra cosa.

Recordad también que PS5 es la primera consola cuyo rendimiento no es constante, sabemos que puede rendir hasta 10,28TF, pero es una consola que usa frecuencias variables, por lo que su rendimiento real lo veremos cuando salga, para comprobar cuanto puede soportar esas frecuencias y ese rendimiento.

Saludos.

Los números dicen una cosa pero los desarrolladores dicen que no se notará apenas...
Y si hablas de numeros de CUs también tienes que tener en cuenta las frecuencias...
Teóricamente basándonos en los números RDNA1( no podemos calcular RDNA2 puesto que aún no la tenemos).

La rasterización de triángulos es de 4 triángulos por ciclo.

PS5:
4 x 2.23 GHz ~ 8.92 mil millones de triángulos por segundo

XSX:
4 x 1.825 GHz - 7.3 mil millones de triángulos por segundo

= PS5 22.2% de ventaja

La tasa de eliminación de triángulos es dos números de triángulos rasterizados por ciclo.

PS5:
8 x 2.23 GHz - 17.84 billones de triángulos por segundo

XSX:
8 x 1.825 GHz - 14.6 billones de triángulos por segundo

= PS5 22.2% de ventaja

La tasa de relleno de píxeles es con 4 matrices de sombreado con 4 RB (backends) cada uno, y cada salida de RB 4 píxeles cada uno. Entonces 64 píxeles por ciclo.

PS5:
64 x 2.23 GHz - 142.72 mil millones de píxeles por segundo

XSX:
64 x 1.825 GHz - 116.8 mil millones de píxeles por segundo

= PS5 22.2% de ventaja El

índice de relleno de textura se basa en 4 unidades de textura (TMU) por CU.

PS5:
4 x 36 x 2.23 GHz - 321.12 mil millones de texels por segundo

XSX:
4 x 52 x 1.825 GHz - 379.6 mil millones de texels por segundo

= XSX 18.2% de ventaja

Se alega que el trazado de rayos en RDNA2 proviene de TMU modificadas.

PS5:
4 x 36 x 2.23 GHz - 321.12 Miles de millones de intersecciones de rayos por segundo

XSX:
4 x 52 x 1.825 GHz - 379.6 Miles de millones de intersecciones de rayos por segundo

= XSX 18.2% ventaja

PS5 10.28 TF vs XSX 12.15 TF

= XSX 18.2% ventaja


Esos números de Mari Poppins no serán de quién yo creo....

Para nada hombre...son de neogaf y siempre intento coger información de usuarios que me parece que saben de lo que hablan y están bien mirados allí. Algunos de ellos trabajan en la industria [oki]
owenfran escribió:¿Soy el único que piensa que la mayoría del tiempo va a ser imposible que la GPU de PS5 corra a 2.23 Ghz? A mí me huele a campaña de márquetin para no parecer tan alejada de la competencia.

Ésto es lógica pura, si en pc las GPUs dedicadas son mucho más grandes, com más ventilación y van capadas, al punto de que ninguna llega a 2.23 Ghz, ¿Por qué ha de llegar la PS5 de forma sostenida? A mí no me cuadra...


Por arquitectura y lo grande que será ps5 parece que es el propósito.
owenfran escribió:¿Soy el único que piensa que la mayoría del tiempo va a ser imposible que la GPU de PS5 corra a 2.23 Ghz? A mí me huele a campaña de márquetin para no parecer tan alejada de la competencia.

Ésto es lógica pura, si en pc las GPUs dedicadas son mucho más grandes, com más ventilación y van capadas, al punto de que ninguna llega a 2.23 Ghz, ¿Por qué ha de llegar la PS5 de forma sostenida? A mí no me cuadra...



A igual frecuencia que la XSX la pley tiene 8.4 TFs. Metiendole mucha caña y creando una caja enorme puedes arañar un poco y acercárte a los 9 TFs. Todo lo demás es marketing.

Saludos
sehito escribió:
KinderRey escribió:
sehito escribió:
Esos números de Mari Poppins no serán de quién yo creo....

Para nada hombre...son de neogaf y siempre intento coger información de usuarios que me parece que saben de lo que hablan y están bien mirados allí. Algunos de ellos trabajan en la industria [oki]


Es buena práctica poner la fuente original, en este caso, de dicho usuario que "trabaja en la industria"
Chester escribió:
slash_94 escribió:Creo que todos echamos de menos el E3. Menos de una semana y todo Dios a presentar lo que tiene, sin tonterías, llámese Sony, MS o Nintendo.

Pero ¿¿y lo cool que era decir que el e3 hacía años que no resultaba interesante y que no era necesario??

Y todo porque Sony no presentaba juegos nuevos desde el 2017 ¯\_(ツ)_/¯

Sí, se echa de menos.


No se echa tanto de menos el E3 como formato de conferencias en vivo, sino como evento que aglutina en un huevo y medio de eventos.
Me toca mucho los huevos que se anden guardando cosas, el precio todavia lo entiendo, igual que puedes mostrarme mas adelante accesorios o features del sistema operativo.

Pero que se guarden juegos n una presentacion? Me parece... de hecho porque nos movemos por rumores y hay fuentes mas o menos fiables, pero de momento me centro en las presentaciones y declaraciones oficiales, sino vamos a estar asi hasta el infinito...siempre hay un juego nuevo en desarrollo y que se puede presentar en cualquier momento
@Nuhar
Totalmente de acuerdo, pero con la comunidad que existe actualmente (en realidad siempre) parece que necesitas guardar siempre un as bajo la manga para contrarrestar a su vez el as bajo la manga que tiene tu competencia. O eres actualidad o estas obsoleto.

Lo ideal sería una conferencia por consola, con toda la información, juegos, precio, lanzamiento, y luego que el usuario decida con todo a su disponibilidad. Ahora tenemos un caos montado que nadie entiende.

Se crea la sensación de que no importa lo que muestren, que lo bueno sigue estando guardado y creo que es contraproducente.
@Nuhar

Es un poco entendible creo yo, puedes estar o no de acuerdo pero se entiende que guarden material para rellenar los meses faltantes y crear imputs en tu publico objetivo, el Hype antes de la decision de compra debe ser lo mas alto posible para que te decantes en una y otra y el posicionamiento mental es clave.
owenfran escribió:¿Soy el único que piensa que la mayoría del tiempo va a ser imposible que la GPU de PS5 corra a 2.23 Ghz? A mí me huele a campaña de márquetin para no parecer tan alejada de la competencia.

Ésto es lógica pura, si en pc las GPUs dedicadas son mucho más grandes, com más ventilación y van capadas, al punto de que ninguna llega a 2.23 Ghz, ¿Por qué ha de llegar la PS5 de forma sostenida? A mí no me cuadra...


Es que en la conferencia de la GDC ya dejaron claro que no serian de forma sostenida, precisamente es una de las pocas cosas que dijeron clarisimas. Frecuencias variables, consumo de energia estable.
Yo opino que antes de la necesidad de hacer las frecuencias variables era la filtracion de los 9,2Tfps a 2.0ghz

Pero esque encima si le subes de 2,0 a 2.23 ghz tienes los 10,26Tfps anunciados,blanco y en botella
Nuhar escribió:Me toca mucho los huevos que se anden guardando cosas, el precio todavia lo entiendo, igual que puedes mostrarme mas adelante accesorios o features del sistema operativo.

Pero que se guarden juegos n una presentacion? Me parece... de hecho porque nos movemos por rumores y hay fuentes mas o menos fiables, pero de momento me centro en las presentaciones y declaraciones oficiales, sino vamos a estar asi hasta el infinito...siempre hay un juego nuevo en desarrollo y que se puede presentar en cualquier momento

Lo ha dicho alguien importante o un insider random de twitter
La mayoria de los twitteros que se les da eco no les conozco jajaj pero parece que tanto el de Sony como el de Microsoft se les ha dado al menos el beneficio de la duda.

Hay que recordar que no deja de ser un rumor, por ejemplo el fable iba a presentarse en el e3 del año pasado...
Nuhar escribió:La mayoria de los twitteros que se les da eco no les conozco jajaj pero parece que tanto el de Sony como el de Microsoft se les ha dado al menos el beneficio de la duda.

Hay que recordar que no deja de ser un rumor, por ejemplo el fable iba a presentarse en el e3 del año pasado...


Le dais mucha importancia a lo que dice la gente por twitter, yo creo que Ms lo va a dar todo en su conferencia, no le queda otra.
owenfran escribió:¿Soy el único que piensa que la mayoría del tiempo va a ser imposible que la GPU de PS5 corra a 2.23 Ghz? A mí me huele a campaña de márquetin para no parecer tan alejada de la competencia.

Ésto es lógica pura, si en pc las GPUs dedicadas son mucho más grandes, com más ventilación y van capadas, al punto de que ninguna llega a 2.23 Ghz, ¿Por qué ha de llegar la PS5 de forma sostenida? A mí no me cuadra...

No sabemos a que frecuencias pueden llegar en rdna 2. Cuando esten en el mercado se podrá ver, ahora es sacar conclusiones de una arquitectura diferente
KinderRey escribió:
sehito escribió:
KinderRey escribió:Para nada hombre...son de neogaf y siempre intento coger información de usuarios que me parece que saben de lo que hablan y están bien mirados allí. Algunos de ellos trabajan en la industria [oki]


Es buena práctica poner la fuente original, en este caso, de dicho usuario que "trabaja en la industria"

Si miras mis mensajes suelo hacerlo. No problema. Trabajan en la industria y es verificado por los moderadores del foro.
sehito escribió:Los números dicen una cosa pero los desarrolladores dicen que no se notará apenas...
Y si hablas de numeros de CUs también tienes que tener en cuenta las frecuencias...

Teóricamente basándonos en los números RDNA1( no podemos calcular RDNA2 puesto que aún no la tenemos).

La rasterización de triángulos es de 4 triángulos por ciclo.

PS5:
4 x 2.23 GHz ~ 8.92 mil millones de triángulos por segundo

XSX:
4 x 1.825 GHz - 7.3 mil millones de triángulos por segundo

= PS5 22.2% de ventaja

La tasa de eliminación de triángulos es dos números de triángulos rasterizados por ciclo.

PS5:
8 x 2.23 GHz - 17.84 billones de triángulos por segundo

XSX:
8 x 1.825 GHz - 14.6 billones de triángulos por segundo

= PS5 22.2% de ventaja

La tasa de relleno de píxeles es con 4 matrices de sombreado con 4 RB (backends) cada uno, y cada salida de RB 4 píxeles cada uno. Entonces 64 píxeles por ciclo.

PS5:
64 x 2.23 GHz - 142.72 mil millones de píxeles por segundo

XSX:
64 x 1.825 GHz - 116.8 mil millones de píxeles por segundo

= PS5 22.2% de ventaja El

índice de relleno de textura se basa en 4 unidades de textura (TMU) por CU.

PS5:
4 x 36 x 2.23 GHz - 321.12 mil millones de texels por segundo

XSX:
4 x 52 x 1.825 GHz - 379.6 mil millones de texels por segundo

= XSX 18.2% de ventaja

Se alega que el trazado de rayos en RDNA2 proviene de TMU modificadas.

PS5:
4 x 36 x 2.23 GHz - 321.12 Miles de millones de intersecciones de rayos por segundo

XSX:
4 x 52 x 1.825 GHz - 379.6 Miles de millones de intersecciones de rayos por segundo

= XSX 18.2% ventaja

PS5 10.28 TF vs XSX 12.15 TF

= XSX 18.2% ventaja

La verdad es que menudo panfleto de autoconvencimiento para negar la realidad que se ha marcado quién haya hecho esas cuentas, no sé si reir o llorar porque madre mía no hay por donde cogerlas.

La cantidad de manipulaciones que hay para que los números salgan a favor de PS5 la verdad es que llega a un punto de lo absurdo pero bueno.

Para empezar aquí:
La rasterización de triángulos es de 4 triángulos por ciclo.

PS5:
4 x 2.23 GHz ~ 8.92 mil millones de triángulos por segundo

XSX:
4 x 1.825 GHz - 7.3 mil millones de triángulos por segundo

= PS5 22.2% de ventaja

Aquí:
La tasa de eliminación de triángulos es dos números de triángulos rasterizados por ciclo.

PS5:
8 x 2.23 GHz - 17.84 billones de triángulos por segundo

XSX:
8 x 1.825 GHz - 14.6 billones de triángulos por segundo

= PS5 22.2% de ventaja

y aquí:
La tasa de relleno de píxeles es con 4 matrices de sombreado con 4 RB (backends) cada uno, y cada salida de RB 4 píxeles cada uno. Entonces 64 píxeles por ciclo.

PS5:
64 x 2.23 GHz - 142.72 mil millones de píxeles por segundo

XSX:
64 x 1.825 GHz - 116.8 mil millones de píxeles por segundo
= PS5 22.2% de ventaja El

índice de relleno de textura se basa en 4 unidades de textura (TMU) por CU.


Ni siquiera se ha teniendo en cuenta el número de CUs, cosa que es una cagada. Yo no soy ingeniero ni nada parecido pero si se están haciendo unas operaciones en las que estás multiplicando por la frecuencias de reloj, tendrás que multiplicar también por el número de CU´s que ejecutan esas frecuencias, si no lo haces es asumir que ambas tienen el mismo número de CUs y no es así cuando una tiene 36 y la otra tiene 52.

Claro que así salen en esas cuentas la PS5 como ganadora, ahora mete el número de CUs en la ecuación a ver qué pasa.

2º Se está dando por hecho en esas "cuentas" que la frecuencia de la GPU va a ir siempre al máximo, porque claro es lo que interesa para que te salga PS5 vencedora, pero te recuerdo que la PS5 tiene frecuencias variables y además tiene que ir distribuyendo la potencia entre la CPU y la GPU por lo que ni de coña va a ir siempre al máximo.

Entre otras cosas porque si han hecho lo de las frecuencias variables es por problemas de temperatura, si no fuese así, Sony hubiera puesto a trabajar a tope de forma fija la GPU y la CPU al máximo, como ha hecho Microsoft con Series X, y no hubiera hecho esa chapuza.

3º Se está dando por hecho que la subida de las frecuencias de reloj tienen un incremento lineal de la potencia cuando tampoco es así, hay por ahí varios análisis (uno de ellos creo que de Digital Foundry) en el que prueban con una 5700XT que es RDNA 1 (lo más cercano que tenemos al 2) y se va viendo como llegado a cierto punto el aumento de la velocidad no repercute en su equivalente en potencia/rendimiento.

ACTUALIZO: Aquí está el enlace al vídeo donde se ve que subiendo la frecuencia de 1700Mhz a 1900Mhz la ganancia en FPS es de un 10% pero sin embargo luego cuando se sube de 1900Mhz a 2100Mhz la ganancia está entre el 1-2% algo muy marginal: https://www.youtube.com/watch?v=KfM_nTTxftE&feature=youtu.be&t=690

4º Se está dando por hecho para el tema del Ray Tracing que la mayor frecuencia de reloj compensn la diferencia del número de CUs, pero lo cierto es que para el cálculo de Ray Tracing la ganancia con mayor número de CUs es mucho mayor que por frecuencias más altas .... y Series X tiene un 44% más de CU´s que PS5.

En fin creo que después de estos 4 puntos queda claro que todas esas cuentas y cálculos, sea quien sea que los haya hecho no sirven para NADA.
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