Performance escribió:La discusión de las páginas de atrás sobre los 100 o 4000 juegos, yo tenía entendido que 100 serían retrocompatibles con mejoras, rollo sd de Microsoft (en ps5 le dan otro nombre) y que en general la mayoría de esos 4000 juegos serían retro a secas sin especificar cuales traerían mejoras, de ahí que puntualizaran en que los más importantes.
Entiendo (o entendí) que los AAA intentarán hacerlos retro e implementar mejoras, TLU2, Horizon, Spiderman etc...
Pero vamos, la hora que es igual ya desvarío y lo he soñado
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En ningún momento SONY ha dicho, ni insinuado, que los juegos retro lleven mejores, nunca. SI quieres que lleven mejoras no hacer un MODO PRO y un MODO PS4, lo haces con el hardware que tienes como Xbox.
Por eso MS lleva CURRANDO AÑOS en la retro para hacer que todo vaya como debe ir o mejor. A ver si a mi em arregla algo jugar a Bloodborne a 1080 y 26 fps como ahora, para eso me quedo la PS4.
La gracia de esto es la mejora y MS ya ha asegurado esa mejora para todo el catalogo completo.
Mj90 escribió:Devs de resetera comentando sobre las posibles posibilidades de los SSD en las consolas.
JasoNsider
Matt (se me pasó traducirlo)
Aparte de las muchas tonterias y cosas falsas que directamente dicen...
Todo esto solo lleva a una conclusión que cada vez tengo mas clara, el problema de los HDD era que tenias que realizar muchas llamadas al disco porque la VRAM se quedaba corta siempre. Y voy al caso de Spiderman que es uno de los que delata la mentirijilla que es esto del SSD y la mágia que conlleva.
Spiderman necesita 11 gbs de assets para funcionar, nada mas. Esos son los datos oficiales que se dieron el otro dia.
PS4 Pro tenía 8 gigas pero solo 5 disponibles para gráficos por tanto NO PODÍA usar los 11 gigas que requería Spiderman, así que hacia llamadas constantes al HDD, es muy fácil ver que esos 11 gigas de Spiderman con PS5 teniendo 16 de VRAM no son problema, es una sola carga de, suponiendo compresión, 1 segundito y medio puedes mantener el juego funcionando solo con la VRAM, sin llamar al SSD, 0 cargas In Game, obvio, trabajas desde la VRAM con todo lo que necesitas.
Así que el juego con el que Cerney ejemplifica es bastante tramposo, claro que Spiderman no tiene cargas, porque funciona completo desde la VRAM, no es gracias al SSD, que solo interviene en la carga principal, es porque todo el juego, lo máximo que necesita usar cabe en la VRAM.
Series X tiene 13.5 gbs disponibles para GPU siempre, hablo de series X porque es la que ha dado datos concretos y sin tapujos.
Es decir, Series X, y supongo que PS5 también, pueden trabajar con esa cifra de assets en VRAM constantemente, obviamente cada uno con sus potencia de GPU.
¿Que quiere decir esto? Que para que el SSD de SONY mostrara alguna alguna mejora tendríamos ya un primer condicionante.
- El juego debe exceder los 13.5 gbs de assets en su momento de mayor exigencia. Todo juego por debajo de esa cifra funcionará MAS RÁPIDO en Series X porque su Vram es mas rápida y se verá mejor porque su GPU es mejor.
¿Pero si Spiderman ocupa 60 gigas en el disco duro como va a funcionar solo con 11?
Pues porque todos esos datos, al margen de los redundantes, no se usan a la vez y cosas cosas como el sonido se usan directamente desde el Disco. Así que lo máximo que Spiderman usa en cualquier momento en PS4 son 5gbs (de los 11 que necesita), por la limitación de la VRAM, y 11gbs en PS5 y le sobra aún espacio.
Así que efectivamente, la solución a las cargas en Spiderman no es el disco duro, es la mayor cantidad de VRAM.
Obviamente la primera carga es mas rápida porque el SSD es mas rápido cargando, ¿pero si le pones el SSD a PS4 carga mas rapido? Si, la primera carga será mas rápida porque solo tiene que llenar 5 gigas pero en el mundo abierto sigues teniendo que hacer cargas constantes, mas rápidas si, pero constantes.
Entonces ¿donde puede PS5 dar fuerte a Series X con el SSD y su mágica arquitectura?.
Bueno, vamos a suponer que "no tener cargas" in Game significa que tienes todo lo que necesitas al instante (es decir en la vram), y vamos a supones que el instante es menos de un segundo. A partir del segundo tenemos una "carga visible" vamos a llamarlo así... (típica escena de dialogo o paso por una puerta encubriendo la carga)
Siempre con los teóricos datos máximos.
Con la VRAM llena de 13,5 gigas de assets Series X puede reemplazar 4,5 gbs al segundo (no voy a especular con todas sus tecnologías, hablo en crudo). Así que en el momento que necesite reemplazar eso podríamos ver una diferencia. Nos vamos a 18 gigas de assets... a mover en un segundo, si tuviera en un momento dado que cargar 7 gigas de golpe, necesitaría una carga visible.
Hasta donde llega esa diferencia sin usar "cargas visibles", ¿sin tener que usar el truco de pasar entre dos paredes?. Muy fácil, llega a los 9 gb segundo de PS5, es decir, reemplazar en un segundo de los 13,5 los 9 de que hablamos, esos 7gbs PS5 podría reemplazarlos, teóricamente, sin que existiera una "carga visible".
Es decir, entre 18 gigas de assetts y 22,5 SONY tiene una ventaja de NO USAR CARGA DISIMULADA (Teórico máximo repito).
Todo lo que sobrepasa el segundo requiera hacer un apaño para cargar datos. Así que el limite está ahí, siempre teóricamente porque NUNCA, NUNCA, y lo digo por tercera vez, NUNCA, vas a reemplazar cantidades tan altas de datos al momento, hablo siempre de datos brutos, de cambiar un escenario al momento completo (y ni asi trabajarais con esos margenes), yo que se... una burrada
Sobre si se pueden usar texturas de mayor calidad gracias a la rapidez extra..., de nuevo, si las texturas sobrepasan esos tamaños. la capacidad de reemplazo de Series X o PS5, tendrás problemas para gestionar con agilidad y luego tu GPU tiene que ponerlas en pantalla en una resolución que pueda manejar.
Si de pronto quieres poner 13 gigas de texturas nuevas al instante tampoco en PS5 puedes.
Así que si, hay un margen en que PS5 puede sacar partido de su SSD, un margen estrecho donde el SSD puede recargar mas rápido la VRAM, y eso se notaría en los juegos multi, si nos movemos en esos baremos, PS5 tendría ventaja de carga, veremos si luego sería capaz de gestionarla, que es otro tema.
Si Ubi decide que su AC nuevo carga 9 gigas de texturas en un momento dado Series X no será capaz (teóricamente, ya veremos sus soluciones de hardware y software) de hacerlo al momento, necesitará una carga visible.
Pero creo que es bastante obvio que eso no va a pasar, los juegos multi salen en Xbox y en PC así que se ceñirán a la solución común, no a la excluyente. Y en esa solución común Xbox y PC tienen ventaja por GPU y CPU.
Sobre si los juegos exclusivos en PS5 se veran mejor que en Series X, no veo ningún motivo para segurar eso, de hecho creo que será totalmente al contrario, en esta época en que se nos piden juegos narrativos las cargas se pueden ocultar como quieras sin que lo parezcan.
God of war no parece tener cargas porque están ocultas en diálogos y escenas, se seguirá haciendo, también en PS5, ya lo vereis.
Asi que por favor, MAS VRAM y menos SSD mágicos, por favor.
(No voy a rebatir los números con nadie, aquí se habla de teóricas máximas, no incluyo las soluciones de Xbox ni resto lo que consume Tempest de VRAM, he puesto a Xbox en el peor escenario y a PS5 en el mejor que puedo imaginarle)
edito:
Lo de meter texturas mejores también implica que todas las texturas ocupan mas, no he visto nada mas absurdo que la demo de Unreal 5 con texturas 8K para moverse a 1440p, si te mueves a 1440p usa texturas de 2k como mucho, no hagas el pamplinas porque no vas a notar diferencia alguna.