Hablemos de la Next-gen 2020.

Encuesta
¿La retrocompatibilidad es importante a la hora de comprar una consola nueva?
75%
948
11%
143
14%
177
Hay 1268 votos.
(mensaje borrado)
korchopan escribió:@Daniel_Keelh y dónde está lo malo de que el motor menos sorprendente luzca tan bien? si ese fuese el peor sería para celebrarlo no para dar lecciones de en qué tiene que perder el tiempo uno comentando.


No dice que haya nada malo, simplemente que se le está dando mucho bombo, y es verdad.

Y todo es por que sony no había mostrado nada aún, sale la demo del motor y ya estaban los cuatro fanboys flipando con que eso solo lo movía una PS5.....cuando eso es mentira.

Tampoco es que el tim "ador" Sweeny ese lo haya arreglado.....se llevó un owned de su compañero chino muy gordo. [+risas] [+risas]

Salu2
dicanio1 escribió:
eR_pOty escribió:La gilipollez del año, los ssd mejoran los graficos. [qmparto] [qmparto]



La ostia que se van a llevar muchos cuando salgan ls comparativas de juegos y vean que la mejor versión es l de Xbox y con la mayor diferencia que en cualquier otra generación, no me la pierdo .

Es que después se 30 años y no se cuantas generaciones aún alguno quieren Reinventar la rueda. La consola más potente es la que tiene las mejores versiones.. no hay más discusión posible, pero erre que erre..

La Xbox tiene bastante mejor hardware y encima lo nunca Visto hasta ahora, que todos sus componentes son mejores a la competencia quitando el disco dura que es algo más rápido .. Antes siempre una tenía mejor o cpu ,ect y la otra al revés.. ahora ya no

Y lo entiendo realmente , yo ya lo viví con la one y me la comí doblada, pero es que esta vez las diferencias van a ser mayores, y eso que aún no sabemos nada prácticamente del funcionamiento del RT en ps5, porque si no es como el de Xbox, las diferencias ya pueden ser muy importantes .

Igualmente me compré la one y tan feliz.. llegué a la conclusión que es absurdo obviar la lógica, ademas que importa poco si una es más o menos potente , si no que disfrutemos de la consola.


Claro.

Importa poco si una es más potente o menos si es Xbox la menos potente.

Pero si es Xbox la más potente, estás deseando ver cómo su potencia le hacer morder el polvo estrepitosamente a PS5.

Muy coherente y objetivo tu comentario, sí señor.

PD: el SSD de PS5 no es “algo” más rápido que el de Xbox Series X. Es casi un 100% más rápido tanto en RAW como en datos comprimidos.
gabmaster73 escribió:Este tio venderia a su madre por 4 duros si le pagan, es incomprensible que la gente lo tome en serio....Supongo sera cuestion de fe.... XD

https://news.softpedia.com/news/Tim-Sweeney-Says-the-PC-Is-Dead-for-Games-80714.shtml

https://www.videogamer.com/news/ps4-is-a-phenomenal-piece-of-hardware-like-the-worlds-best-pc-epic

https://wccftech.com/tim-sweeney-explai ... -than-pcs/

Todo marketing y bien pagadito, eh? Y continua el circo......Despues vienen los gurus de la tecnologia, manipulando datos a su conveniencia, sesgango informacion a conciencia y ocultando elementos que no les interesan.






Mr.Threepwood escribió:
antoito2002 escribió:Yo pillaré Xbox series x, lo vienen haciendo muy bien y se lo estan currando muchísimo. La ps5 tendrá que esperar, como decimos la competencia es buena y hay que admitir cuando alguien se lo está currando muchísimo y lo de Xbox es algo que no se ha visto nunca.

Ya veremos qué hace Sony para convencerme pero por ahora no los veo con las mismas ganas que Ms.


Hablando de Microsoft y de hacer las cosas bien... pensáis que en Series X por fin tendremos los juegos, aunque sea solo los importantes, traducidos al castellano? Han dicho algo desde Microsoft España?

Que yo recuerde no he jugado a un juego de Microsoft no traducido al castellano, esto si que me pasó con el persona 5 y no por ello me pareció peor. Aun así me da bastante igual, si el juego me gusta voy a darle igualmente.
@antoito2002 MS dejó de traducir los juegos cuando dejaron de venderse. No hay mas. Todos los juegos de principios de One están doblados, igual que en la época de 360, tanto Ryse, como Sunset Overdrive o Gears 4 se doblaron pero si los juegos que lanzas en un mercado no venden en ese mercado pues dejar de hacerlo como es lógico.

Si los doblan en latino es porque en sudamerica XBOX tiene ventas potentes, si se compran sus juegos volverán venir en castellano de España, no hay mas. ¿Cuanto hemos tardado en ver los Yakuza o Persona simplemente subtitulados? Ya ni doblados digo. Las ventas mandan.

Personalmente me la pela si doblan los juegos o no, a los juegos japoneses los juego en japones, a los demás en inglés, a todos (vaya susto el otro dia el god of war que se me puso en castellano) y me ahorro el drama del doblaje español con las mismas 4 voces desganadas en todos los juegos.
pers46 escribió:
gabmaster73 escribió:Este tio venderia a su madre por 4 duros si le pagan, es incomprensible que la gente lo tome en serio....Supongo sera cuestion de fe.... XD

https://news.softpedia.com/news/Tim-Sweeney-Says-the-PC-Is-Dead-for-Games-80714.shtml

https://www.videogamer.com/news/ps4-is-a-phenomenal-piece-of-hardware-like-the-worlds-best-pc-epic

https://wccftech.com/tim-sweeney-explai ... -than-pcs/

Todo marketing y bien pagadito, eh? Y continua el circo......Despues vienen los gurus de la tecnologia, manipulando datos a su conveniencia, sesgango informacion a conciencia y ocultando elementos que no les interesan.








Siento una profunda vergüenza ajena ahora mismo. Sinceramente. Molestar al CEO de EPIC con estas gilipolleces... Pfff. Putos niñatos.
Daniel_Keelh escribió:@antoito2002 MS dejó de traducir los juegos cuando dejaron de venderse. No hay mas. Todos los juegos de principios de One están doblados, igual que en la época de 360, tanto Ryse, como Sunset Overdrive o Gears 4 se doblaron pero si los juegos que lanzas en un mercado no venden en ese mercado pues dejar de hacerlo como es lógico.

Si los doblan en latino es porque en sudamerica XBOX tiene ventas potentes, si se compran sus juegos volverán venir en castellano de España, no hay mas. ¿Cuanto hemos tardado en ver los Yakuza o Persona simplemente subtitulados? Ya ni doblados digo. Las ventas mandan.

Personalmente me la pela si doblan los juegos o no, a los juegos japoneses los juego en japones, a los demás en inglés, a todos (vaya susto el otro dia el god of war que se me puso en castellano) y me ahorro el drama del doblaje español con las mismas 4 voces desganadas en todos los juegos.

Al final recularon, gears 5 yo lo estoy jugando doblado
El SSD de PS5 es el Emotion Engine, Cell o Ram GDDR5 de esta generación Playstation. En cada generación Sony siempre promociona un componente muy destacado de su sistema. Es su proceder a nivel de marketing de toda la vida (lo cual no significa que estos componentes no aporten grandes ventajas tecnológicas, ojo).

Sin duda el SSD proporcionará grandes ventajas, pero a nivel de gráficos y rendimiento yo no esperaría mucho. Sin ser un experto, dudo que vaya a tener algún impacto en gráficos y rendimiento. Un HDD lento te va a hacer cuello de botella y te va a afectar en la tasa de frames, pero en el momento en que montas un SSD (PC, Xbox SX) ese problema no lo vas a tener. La CPU, GPU y la RAM van a ser determinantes en gráficos y rendimiento, como siempre. Por eso yo creo que la única ventaja que va a tener PS5 va a ser algunas cargas más rápidas (segundos) y ya está. En todo lo demás será ampliamente superada.

Pero bueno, estamos (en teoría) tan solo a unos meses de tener las consolas y los juegos en la calle, así que pronto lo comprobaremos. Los de DF se tienen que estar frotando las manos.
djfran28 escribió:A ver si Microsoft explica mas de Xbox Series X Velocity Architecture, se supone que pronto darían más detalles, quizá incluya algo comparable a la solución de PS5.


Yo también sobre todo las de software a ver si es posible mejorar sin comprar hardware.

Estaría encantado, pero por favor que nos lo enseñen no que nos lo cuenten.
Nowcry escribió:Pero si acabas de reconocer que no es exclusivo de consola, y ya te he demostrado que lo unico exclusivo es los filtros de las texturas el resto existe desde hace años pero sin nombre bonito. Pues hombre algunos nos parece que hablamos con la pared, porque se ponen fuentes de twitter de Microsft nos parece muy fuerte que no podais entender que al igual que SX a invertido en mejor grafica pues PS5 ha invertido en mejor SSD. Y cada uno a generado una brecha de distancia.


Que el FSF NO sea exclusivo no le quita rendimiento al que pueda usar XSX, como si sale también para Raspberry. Que lleve tiempo con otros nombres tampoco, como si lo hubiesen inventado para el Apple Lisa. Lo que importa es lo que se consiga en este caso con la XSX:
SSD NVME + descompresión por hardware + FSF

Copio y pego:

"Siguiendo con el ejemplo de la Xbox Series X, si la velocidad de carga de texturas tras la descompresión es de 3,8 GB/s esto permitiría cargar 64 MB por cuadro a 60 FPS; esto es lo suficientemente rápido para cargar 1000 texturas por cada cuadro, el equivalente a una única textura de 4096 x 4096."
https://hardzone.es/tutoriales/rendimie ... -consolas/

Esto sin contar FSF, pero si lo metes en la ecuación:

"Sampler Feedback Streaming (SFS) – A component of the Xbox Velocity Architecture, SFS is a feature of the Xbox Series X hardware that allows games to load into memory, with fine granularity, only the portions of textures that the GPU needs for a scene, as it needs it. This enables far better memory utilization for textures, which is important given that every 4K texture consumes 8MB of memory. Because it avoids the wastage of loading into memory the portions of textures that are never needed, it is an effective 2x or 3x (or higher) multiplier on both amount of physical memory and SSD performance."
https://lordsofgaming.net/2020/04/xbox- ... beginning/

Ahorro de ancho de banda, de uso del SSD, memoria y CPU, para que no digan que además de potente la XSX no es eficiente.

Al final de lo que estamos hablando es que el SSD de PS5 tiene 7,85 GB/s frente a los 4,80 GB/s de XSX, no nos flipemos ni pensemos que "de repente" se va a cambiar el paradigma inmutable de que el que tenga mejor GPU, CPU y Memoria SI o SI mostrará mejores gráficos.

Saludos.
Tim, el que pronosticaba que Windows 10 era una amenaza para el mercado de juegos en PC, no debería perder tanto tiempo en redes sociales.
Por otro lado, discutis sobre cosas que no tienen sentido, como si Microsoft, Sony, AMD, Nvidia, Intel, etc etc... no desarrollaran hardware +software en común y fueran entidades opacas que no exponen sus avances en I+D+I en foros comunes.

De XVA se sabrá más en verano, aún hay componentes a nivel software que están en fase de optimización y testing, XBTC entre ellos.
Es muy interesante e instructivo este video...

@gabmaster73 Quesada tiene los mejores videos sobre el tema en habla hispana. Y sabe de que habla y hbala de cosas reales. No hace castillos de naipes ni supociones.


@KinderRey Tim tiene mucho interés en promocionar los SSD porque su motor es el que mas graves problemas tiene con el streaming de texturas, desde UE3 y los primeros Gears of war el Unreal ha tenido problemas graves de carga de texturas, de hecho estoy jugando Gears Tactics en el SSD ( SSD 860 EVO) y el motor sigue con esos problemas.

El juego se ve de escandalo pero el retraso de carga de texturas es evidente. Así que está claro que, mientras otros motores no tienen esos problemas, el mas interesado aquí en que el SSD tire para delante es el bueno de Tim.
dicanio1 escribió:
eR_pOty escribió:La gilipollez del año, los ssd mejoran los graficos. [qmparto] [qmparto]

yo ya lo viví con la one y me la comí doblada


Vamos, que llevas con el resquemor desde 2013.
oestrimnio escribió:
Nowcry escribió:Pero si acabas de reconocer que no es exclusivo de consola, y ya te he demostrado que lo unico exclusivo es los filtros de las texturas el resto existe desde hace años pero sin nombre bonito. Pues hombre algunos nos parece que hablamos con la pared, porque se ponen fuentes de twitter de Microsft nos parece muy fuerte que no podais entender que al igual que SX a invertido en mejor grafica pues PS5 ha invertido en mejor SSD. Y cada uno a generado una brecha de distancia.


Que el FSF NO sea exclusivo no le quita rendimiento al que pueda usar XSX, como si sale también para Raspberry. Que lleve tiempo con otros nombres tampoco, como si lo hubiesen inventado para el Apple Lisa. Lo que importa es lo que se consiga en este caso con la XSX:
SSD NVME + descompresión por hardware + FSF

Copio y pego:

"Siguiendo con el ejemplo de la Xbox Series X, si la velocidad de carga de texturas tras la descompresión es de 3,8 GB/s esto permitiría cargar 64 MB por cuadro a 60 FPS; esto es lo suficientemente rápido para cargar 1000 texturas por cada cuadro, el equivalente a una única textura de 4096 x 4096."
https://hardzone.es/tutoriales/rendimie ... -consolas/

Esto sin contar FSF, pero si lo metes en la ecuación:

"Sampler Feedback Streaming (SFS) – A component of the Xbox Velocity Architecture, SFS is a feature of the Xbox Series X hardware that allows games to load into memory, with fine granularity, only the portions of textures that the GPU needs for a scene, as it needs it. This enables far better memory utilization for textures, which is important given that every 4K texture consumes 8MB of memory. Because it avoids the wastage of loading into memory the portions of textures that are never needed, it is an effective 2x or 3x (or higher) multiplier on both amount of physical memory and SSD performance."
https://lordsofgaming.net/2020/04/xbox- ... beginning/

Ahorro de ancho de banda, de uso del SSD, memoria y CPU, para que no digan que además de potente la XSX no es eficiente.

Al final de lo que estamos hablando es que el SSD de PS5 tiene 7,85 GB/s frente a los 4,80 GB/s de XSX, no nos flipemos ni pensemos que "de repente" se va a cambiar el paradigma inmutable de que el que tenga mejor GPU, CPU y Memoria SI o SI mostrará mejores gráficos.

Saludos.


Si eso es cierto y quieres hacer una comparación justa, porque pones 7,85 GB/s en vez de el dato real de 9 GB/s o ( GB/s o la media 8,5 GB/s pero 7,85 ¿confusión?

Lo que yo digo es que al existir una técnica igual en las dos consolas no puede entrar en la ecuación para reducir la brecha la Xbox tendrá un rendimiento fenomenal hará que los 4,8 GB/s sean de 14,4 GB/s gracias a SFS y la PS5 usara Texturas Parciales Con Feedback y entonces PS5 alcancaria un rendimiento de
27 GB/s. Resultado usan la misma técnica, no me explico porque eso reduciria la brecha de la memoria estan en la misma relación.

Por otro lado SFS realiza ahorros pero no es gratis es a cambio de unos ciclos de CPU que debe controlar el feedback y el movimiento de lo necesario para transmisor el siguiente trozo de textura. Y ademas el ahorro no siempre se puede producir, si tu estas viendo el objeto completo no puede haber reducciones, solo se da cuando dejas de ver los objetos.

Esta bien para ahorrar pero al no poder contar con ello continuamente, es cambiante, los desarrolladores no lo usan mucho porque al final no saben si contaran con ese ancho de banda o no. Depende de la camara, de la inclinación de la posición, es demasiado caótico, puedes tener un ahorro de 3x o tener un ahorro de 0. En momentos cinemáticos en los que la cámara esta obligada a estar en esa posición, podría activarse y tener en cuenta ese ancho de banda para otras cosas.

Cuando mueves tu la cámara el ahorro va cambiando entre 3 y 0, a cambio de ciclos de CPU por lo que intuyo que no es algo facil de utilizar. Salvo cámara fija y momentos muy controlados. Y esto afecta a las dos consolas por igual. Se usara quien sabe. Yo solo se que veo complicado por no ser un ahorro constante según la teoría de como funciona.

Y por otro lado decir que BCpack no comprime maya ni activos, solo texturas, y Zlib hace de todo pero muy lento. y con muy baja tasa de compresion.

Distinguirlos los tipos de archivos y donde se descomprime es una tarea de CPU y repartir a dos sitios distintos mas interrupciones para el I/O controller, y todo esto al maximo exponente con SFS activado metiendo mas ruido.
Cuando toca distinguir toca usar CPU.

Todas estas cosas son las que al final no comentan los desarrolladores SFS, compresiones separadas, DirectStorage todo va ocupando ciclos en la CPU. Todo este ruido de tareas ademas lleva movimiento de archivos. La CPU esta demasiado distraida viendo que archivos y adonde ban. Y el repartidor esta distraido con el ruido y no es muy eficiente.

Te suena?
@Mr.Threepwood es que es delirante. Un pajillero de 14 años desde su casa intentando ¿dejar en ridículo? al CEO y fundador de una compañía multimillonaria, o cuestionando su conocimiento sobre el mercado y sobre el propio producto que él ha desarrollado.

Absolutamente vergonzoso, Sweeney no debería ni molestarte en dar una contestación razonada a esos individuos.
gabmaster73 escribió:Es muy interesante e instructivo este video...


Define muy bien lo que pasa en este hilo ahí en el final del vídeo xD
Ayer estuve jugando en un PC medio bueno al Bayonetta y Dark Souls 3.
Casi no hay tiempos de carga, no hay popping, todo es ultranítido...y no hay SSD mágicos de por medio. [rtfm] [rtfm]
Blawan escribió:Ayer estuve jugando en un PC medio bueno al Bayonetta y Dark Souls 3.
Casi no hay tiempos de carga, no hay popping, todo es ultranítido...y no hay SSD mágicos de por medio. [rtfm] [rtfm]


Yo también y desde un HDD y tampoco había pooping y todo era ultra nítido, que raro no?

Supongo que entonces no necesitamos en realidad el SSD vaya timo.

Si queréis hablamos de hardware pero dejemos la guerra de consola aparte.

Ironia por si acaso.



gabmaster73 escribió:Es muy interesante e instructivo este video...



Muy bueno el video, me gusta.

Y estoy de acuerdo con todo incluso con la parte en la que funciona en un portátil con una 2080 pero no dice como. Solo dice que funciona, normal es UE5. Subes bajas o haces lo que tengas que hacer y funciona.

Menos mal xD, si no mi curso se iría a la mierda.
Blawan escribió:Ayer estuve jugando en un PC medio bueno al Bayonetta y Dark Souls 3.
Casi no hay tiempos de carga, no hay popping, todo es ultranítido...y no hay SSD mágicos de por medio. [rtfm] [rtfm]


Y este es el problema de los foros. Se mezclan aportaciones de gente informada con la ridícula opinión de cualquiera que pasaba por ahí... y todo parece estar al mismo nivel.
Mr.Threepwood escribió:
Blawan escribió:Ayer estuve jugando en un PC medio bueno al Bayonetta y Dark Souls 3.
Casi no hay tiempos de carga, no hay popping, todo es ultranítido...y no hay SSD mágicos de por medio. [rtfm] [rtfm]


Y este es el problema de los foros. Se mezclan aportaciones de gente informada con la ridícula opinión de cualquiera que pasaba por ahí... y todo parece estar al mismo nivel.

No, el problema de los foros es que la gente se cree antes al que vende SSD que al usuario que experimenta las mejoras del SSD pero sin SSD.
Nowcry escribió:
Lo que yo digo es que al existir una técnica igual en las dos consolas no puede entrar en la ecuación para reducir la brecha la Xbox tendrá un rendimiento fenomenal hará que los 4,8 GB/s sean de 14,4 GB/s gracias a SFS y la PS5 usara Texturas Parciales Con Feedback y entonces PS5 alcancaria un rendimiento de
27 GB/s. Resultado usan la misma técnica, no me explico porque eso reduciria la brecha de la memoria estan en la misma relación.

Por otro lado SFS realiza ahorros pero no es gratis es a cambio de unos ciclos de CPU que debe controlar el feedback y el movimiento de lo necesario para transmisor el siguiente trozo de textura. Y ademas el ahorro no siempre se puede producir, si tu estas viendo el objeto completo no puede haber reducciones, solo se da cuando dejas de ver los objetos.

Esta bien para ahorrar pero al no poder contar con ello continuamente, es cambiante, los desarrolladores no lo usan mucho porque al final no saben si contaran con ese ancho de banda o no. Depende de la camara, de la inclinación de la posición, es demasiado caótico, puedes tener un ahorro de 3x o tener un ahorro de 0. En momentos cinemáticos en los que la cámara esta obligada a estar en esa posición, podría activarse y tener en cuenta ese ancho de banda para otras cosas.

Cuando mueves tu la cámara el ahorro va cambiando entre 3 y 0, a cambio de ciclos de CPU por lo que intuyo que no es algo facil de utilizar. Salvo cámara fija y momentos muy controlados. Y esto afecta a las dos consolas por igual. Se usara quien sabe. Yo solo se que veo complicado por no ser un ahorro constante según la teoría de como funciona.

Y por otro lado decir que BCpack no comprime maya ni activos, solo texturas, y Zlib hace de todo pero muy lento. y con muy baja tasa de compresion.

Distinguirlos los tipos de archivos y donde se descomprime es una tarea de CPU y repartir a dos sitios distintos mas interrupciones para el I/O controller, y todo esto al maximo exponente con SFS activado metiendo mas ruido.
Cuando toca distinguir toca usar CPU.

Todas estas cosas son las que al final no comentan los desarrolladores SFS, compresiones separadas, DirectStorage todo va ocupando ciclos en la CPU. Todo este ruido de tareas ademas lleva movimiento de archivos. La CPU esta demasiado distraida viendo que archivos y adonde ban. Y el repartidor esta distraido con el ruido y no es muy eficiente.

Te suena?


Otra para la hemeroteca. Esta sube al top 3.
Bayonetta y Dark Souls 3.

Assets de PS3 en PC pepinos. Nada más que añadir señoría.

Ah bueno sí, la misma PS4 Fat mueve TLOU a 60FPS ultranítidos (la pro a 4K) sin ningún tipo de popping y al maximo de detalles.

Por qué será?

Edito: DS3 lleva assets de la actual generación, pero aún así es un juego de 2016... no tiene el nivel de detalle que tiene la demo de Epic ni en un millón de años....
Colen escribió:
dicanio1 escribió:
eR_pOty escribió:La gilipollez del año, los ssd mejoran los graficos. [qmparto] [qmparto]

yo ya lo viví con la one y me la comí doblada


Vamos, que llevas con el resquemor desde 2013.



No, que entendí perfectamente que l consola más potente tiene las mejores versiones y que el resto humo.

Y resquemor ninguno, pero si lo hubiera tenido si acaso hasta la salida de l one X que le da un repaso a la pro..

Esta más que claro que la mejores versiones Serán en Xbox, cuanto antes lo asuma alguno mejor para su salud .
Pero si en la generación de la 360/Ps3 la Ps3 se comía los peores ports por tomar como base la Xbox 360...
En 360 y ps3 había mucha diferencia en facilidad de programación, eso ya no pasa.
John Carmack está de acuerdo con lo dicho por Sweeney:




Cada vez más personas de la industria se posicionan por lo ya dicho por Sweeney y Cerney. Estos tíos son de la vieja guardia.
oestrimnio escribió:
Nowcry escribió:Pero si acabas de reconocer que no es exclusivo de consola, y ya te he demostrado que lo unico exclusivo es los filtros de las texturas el resto existe desde hace años pero sin nombre bonito. Pues hombre algunos nos parece que hablamos con la pared, porque se ponen fuentes de twitter de Microsft nos parece muy fuerte que no podais entender que al igual que SX a invertido en mejor grafica pues PS5 ha invertido en mejor SSD. Y cada uno a generado una brecha de distancia.


Que el FSF NO sea exclusivo no le quita rendimiento al que pueda usar XSX, como si sale también para Raspberry. Que lleve tiempo con otros nombres tampoco, como si lo hubiesen inventado para el Apple Lisa. Lo que importa es lo que se consiga en este caso con la XSX:
SSD NVME + descompresión por hardware + FSF

Copio y pego:

"Siguiendo con el ejemplo de la Xbox Series X, si la velocidad de carga de texturas tras la descompresión es de 3,8 GB/s esto permitiría cargar 64 MB por cuadro a 60 FPS; esto es lo suficientemente rápido para cargar 1000 texturas por cada cuadro, el equivalente a una única textura de 4096 x 4096."
https://hardzone.es/tutoriales/rendimie ... -consolas/

Esto sin contar FSF, pero si lo metes en la ecuación:

"Sampler Feedback Streaming (SFS) – A component of the Xbox Velocity Architecture, SFS is a feature of the Xbox Series X hardware that allows games to load into memory, with fine granularity, only the portions of textures that the GPU needs for a scene, as it needs it. This enables far better memory utilization for textures, which is important given that every 4K texture consumes 8MB of memory. Because it avoids the wastage of loading into memory the portions of textures that are never needed, it is an effective 2x or 3x (or higher) multiplier on both amount of physical memory and SSD performance."
https://lordsofgaming.net/2020/04/xbox- ... beginning/

Ahorro de ancho de banda, de uso del SSD, memoria y CPU, para que no digan que además de potente la XSX no es eficiente.

Al final de lo que estamos hablando es que el SSD de PS5 tiene 7,85 GB/s frente a los 4,80 GB/s de XSX, no nos flipemos ni pensemos que "de repente" se va a cambiar el paradigma inmutable de que el que tenga mejor GPU, CPU y Memoria SI o SI mostrará mejores gráficos.

Saludos.


Puedes hartarte a postear cien veces esa información que tanto da que da lo mismo.

Son cosas que se han debatido hasta la saciedad, como lo de que el Xbox Velocity Architecture hace posible el tener a disposición instantanea hasta 100 GB de información en texturas y demás.

Al final parece que existe cierta predisposición a creer por decreto solo ciertas informaciones según la fuente de la que provengan y fin del asunto.

Que existirá cierta revolución en el diseño de los videojuegos es obvio, pues pasamos de los vetustos HDD de las actuales consolas que, siendo majetes, entregan 0,1 GB/s. frente a los 4 GB/s RAW de media ((5,5GB/s+2,4GB/s)/2) de los modernos SSD de la venidera generación.

Hablamos de una diferncia porcentual brutal de casi 4000 puntos ((4GB/s-0.1GB/s)/0.1GB/s)*100. Este es un salto abismal entre generaciones que va a marcar una diferencia respecto a lo que habíamos visto hasta ahora en consola.

Pero eso no quiere decir que vaya a existir esa diferencia paradigmática entre ambas consolas con una diferencia tan baja entre sus SSD en comparación. como están queriendo vender algunos. Y es que, insisto, en Microsoft ya ha dejado claro cosas como las que he mencionado antes, su sistema de almacenamiento está dopado con todo lo imaginable, por algo afirman que el XVA es el alma de su consola.

Al final, cada uno destaca y vende su producto como mejor sabe o puede, y eso no es criticable.

@slash_94 es que nadie puede dudar de las ventajas de sobrealimentar a la GPU cuanto más rápido mejor. Eso lo hacen ambas consolas y proximamente en compatibles también se empezará a aprovechar mejor.

Un saludo.
Quitando las mayores o menores bondades del ssd, la cuestion es si haran obligatorio su uso en pc.

Hoy en dia creo que el minimo requisito no exige un ssd, para hacer tantisimas cosas megaimportantes en un juego multiplataforma, se necesita un minimo comun. Si programan teniendo en cuenta un hd normal, no habra esos grandes mundos diferentes que tanto venden, salvo por esos juegos exclusivos, vamos, 2 juegos al año y suerte que te interesen.
gabmaster73 escribió:Es muy interesante e instructivo este video...



Un crak el Quesada, lo mejor que puedes encontrar junto a Tortilla Squad.
Por cierto, otro mas que confirma lo que dijo el Ingeniero Chino de Epic, le pese a quien le pese.

@Mr.Threepwood Totalmente de acuerdo, cuando los foros se inundan de trolls y todo porque no dicen lo que quieren escuchar pasa que Richard Leadbetter el tio de las gafas de Digital Foundry abandona Resetera por las criticas, acaba de pasar.

Vergonzoso el fanatismo.
slash_94 escribió:John Carmack está de acuerdo con lo dicho por Sweeney:




Cada vez más personas de la industria se posicionan por lo ya dicho por Sweeney y Cerney. Estos tíos son de la vieja guardia.


A ver si van a saber más John Carmack, Tim Sweeney o Mark Cerny que @Blawan... que tiene el Bayonetta en un PC medio bueno! Cuando hay argumentos de peso, es que poco más se puede añadir.
A las 8 es la keynote de la Build 2020, puede que veamos cosas interesantes.
slash_94 escribió:John Carmack está de acuerdo con lo dicho por Sweeney:




Cada vez más personas de la industria se posicionan por lo ya dicho por Sweeney y Cerney. Estos tíos son de la vieja guardia.


"Sí, poder cargar datos formateados con GPU directamente en la memoria de la GPU desde un SSD es un gran "trato". La única objeción que tengo con @TimSweeneyEpic es que se pueden omitir las memorias intermedias del kernel en la PC con IO sin búfer. La carga en la GPU aún es dominante"

Vaya le dice que si, que está bien el sistema pero que a día de hoy se puede conseguir esto de otra manera. Si no traduzco mal lo que dice es que la GPU aun es dominante. Y lo ejemplifica con un hilo de Abril en el que pasa de mover 540 mg/s a 6200 mg/s mediante el siguiente metodo, corto y pego literal, que se entiende...

"you can bypass kernel buffers on PC with unbuffered IO"

No veo en que momento da la razón en que esta arquitectura sea mejor o sea lo ideal, simplemente dice que es una buena solución pero... ya existen soluciones y en definitiva la GPU aun manda ;).
GABITIN escribió:
oestrimnio escribió:
Nowcry escribió:Pero si acabas de reconocer que no es exclusivo de consola, y ya te he demostrado que lo unico exclusivo es los filtros de las texturas el resto existe desde hace años pero sin nombre bonito. Pues hombre algunos nos parece que hablamos con la pared, porque se ponen fuentes de twitter de Microsft nos parece muy fuerte que no podais entender que al igual que SX a invertido en mejor grafica pues PS5 ha invertido en mejor SSD. Y cada uno a generado una brecha de distancia.


Que el FSF NO sea exclusivo no le quita rendimiento al que pueda usar XSX, como si sale también para Raspberry. Que lleve tiempo con otros nombres tampoco, como si lo hubiesen inventado para el Apple Lisa. Lo que importa es lo que se consiga en este caso con la XSX:
SSD NVME + descompresión por hardware + FSF

Copio y pego:

"Siguiendo con el ejemplo de la Xbox Series X, si la velocidad de carga de texturas tras la descompresión es de 3,8 GB/s esto permitiría cargar 64 MB por cuadro a 60 FPS; esto es lo suficientemente rápido para cargar 1000 texturas por cada cuadro, el equivalente a una única textura de 4096 x 4096."
https://hardzone.es/tutoriales/rendimie ... -consolas/

Esto sin contar FSF, pero si lo metes en la ecuación:

"Sampler Feedback Streaming (SFS) – A component of the Xbox Velocity Architecture, SFS is a feature of the Xbox Series X hardware that allows games to load into memory, with fine granularity, only the portions of textures that the GPU needs for a scene, as it needs it. This enables far better memory utilization for textures, which is important given that every 4K texture consumes 8MB of memory. Because it avoids the wastage of loading into memory the portions of textures that are never needed, it is an effective 2x or 3x (or higher) multiplier on both amount of physical memory and SSD performance."
https://lordsofgaming.net/2020/04/xbox- ... beginning/

Ahorro de ancho de banda, de uso del SSD, memoria y CPU, para que no digan que además de potente la XSX no es eficiente.

Al final de lo que estamos hablando es que el SSD de PS5 tiene 7,85 GB/s frente a los 4,80 GB/s de XSX, no nos flipemos ni pensemos que "de repente" se va a cambiar el paradigma inmutable de que el que tenga mejor GPU, CPU y Memoria SI o SI mostrará mejores gráficos.

Saludos.


Puedes hartarte a postear cien veces esa información que tanto da que da lo mismo.

Son cosas que se han debatido hasta la saciedad, como lo de que el Xbox Velocity Architecture hace posible el tener a disposición instantanea hasta 100 GB de información en texturas y demás.

Al final parece que existe cierta predisposición a creer por decreto solo ciertas informaciones según la fuente de la que provengan y fin del asunto.

Que existirá cierta revolución en el diseño de los videojuegos es obvio, pues pasamos de los vetustos HDD de las actuales consolas que, siendo majetes, entregan 0,1 GB/s. frente a los 4 GB/s RAW de media ((5,5GB/s+2,4GB/s)/2) de los modernos SSD de la venidera generación.

Hablamos de una diferncia porcentual brutal de casi 4000 puntos ((4GB/s-0.1GB/s)/0.1GB/s)*100. Este es un salto abismal entre generaciones que va a marcar una diferencia respecto a lo que habíamos visto hasta ahora en consola.

Pero eso no quiere decir que vaya a existir esa diferencia paradigmática entre ambas consolas con una diferencia tan baja entre sus SSD en comparación. como están queriendo vender algunos. Y es que, insisto, en Microsoft ya ha dejado claro cosas como las que he mencionado antes, su sistema de almacenamiento está dopado con todo lo imaginable, por algo afirman que el XVA es el alma de su consola.

Al final, cada uno destaca y vende su producto como mejor sabe o puede, y eso no es criticable.

@slash_94 es que nadie puede dudar de las ventajas de sobrealimentar a la GPU cuanto más rápido mejor. Eso lo hacen ambas consolas y proximamente en compatibles también se empezará a aprovechar mejor.

Un saludo.


Joder pues donde discutis eso? porque yo me lo he perdido. Yo siempre que escribo algo, alguien dice que si que si. Pero nadie dice que parte esta mal o que parte si. Solo miran para otro lado.

Por otro lado: Yo si me creo que la SX tenga XVA a 100 GB de información y texturas a disposición instantánea. Lo que pasa es que hay que saber que significa eso.
Significa que si yo al SSD le pido los datos, los encuentra sin tiempo de acceso y luego los transmite con las velocidades inherentes al sistema. ¿Que entendéis vosotros?

Yo me creo todo lo que aparezca con números en fuentes fiables. Y asi lo uso. O todo lo que provenga de una logica normal. Por ejemplo la GPU de SX hara mejor la iluminación, los efectos, las particulas, arrojara mas fps si en un juego que no exceda su capacidad de SSD.

Tendrá mejor versión en esos juegos. Es que es lo normal, salvo que la hayan liado parda. Pero no me creo que vaya a ser mejor en todo, por ejemplo en detalles de maya, texturas, velocidades de carga, pues no.

Es que cada una tiene su punto fuerte.
Nowcry escribió:
Si eso es cierto y quieres hacer una comparación justa, porque pones 7,85 GB/s en vez de el dato real de 9 GB/s o ( GB/s o la media 8,5 GB/s pero 7,85 ¿confusión?

Lo que yo digo es que al existir una técnica igual en las dos consolas no puede entrar en la ecuación para reducir la brecha la Xbox tendrá un rendimiento fenomenal hará que los 4,8 GB/s sean de 14,4 GB/s gracias a SFS y la PS5 usara Texturas Parciales Con Feedback y entonces PS5 alcancaria un rendimiento de
27 GB/s. Resultado usan la misma técnica, no me explico porque eso reduciria la brecha de la memoria estan en la misma relación.

Por otro lado SFS realiza ahorros pero no es gratis es a cambio de unos ciclos de CPU que debe controlar el feedback y el movimiento de lo necesario para transmisor el siguiente trozo de textura. Y ademas el ahorro no siempre se puede producir, si tu estas viendo el objeto completo no puede haber reducciones, solo se da cuando dejas de ver los objetos.

Esta bien para ahorrar pero al no poder contar con ello continuamente, es cambiante, los desarrolladores no lo usan mucho porque al final no saben si contaran con ese ancho de banda o no. Depende de la camara, de la inclinación de la posición, es demasiado caótico, puedes tener un ahorro de 3x o tener un ahorro de 0. En momentos cinemáticos en los que la cámara esta obligada a estar en esa posición, podría activarse y tener en cuenta ese ancho de banda para otras cosas.

Cuando mueves tu la cámara el ahorro va cambiando entre 3 y 0, a cambio de ciclos de CPU por lo que intuyo que no es algo facil de utilizar. Salvo cámara fija y momentos muy controlados. Y esto afecta a las dos consolas por igual. Se usara quien sabe. Yo solo se que veo complicado por no ser un ahorro constante según la teoría de como funciona.

Y por otro lado decir que BCpack no comprime maya ni activos, solo texturas, y Zlib hace de todo pero muy lento. y con muy baja tasa de compresion.

Distinguirlos los tipos de archivos y donde se descomprime es una tarea de CPU y repartir a dos sitios distintos mas interrupciones para el I/O controller, y todo esto al maximo exponente con SFS activado metiendo mas ruido.
Cuando toca distinguir toca usar CPU.

Todas estas cosas son las que al final no comentan los desarrolladores SFS, compresiones separadas, DirectStorage todo va ocupando ciclos en la CPU. Todo este ruido de tareas ademas lleva movimiento de archivos. La CPU esta demasiado distraida viendo que archivos y adonde ban. Y el repartidor esta distraido con el ruido y no es muy eficiente.

Te suena?


La ps5 tiene 5,5 GB/s pero el algoritmo kraken (que no es de Sony) solo aporta entre un 20-30% de compresión.
La XSX tiene 2,4 GB/s pero el algoritmo BCPack (propietario de M$) comprime al 50%.

Lo grueso y rentable a comprimir son las texturas, más cuando hablamos de 4K.

BCPack se aplica en su coprocesador dedicado, CERO coste para la CPU.

FSF vendrá de la mano de directX12.2, si fuese posible tal implementación en ps5 a buen seguro Sony gritaría a los cuatro vientos que su consola lee el SSD a 22 GB/s o más... ¡anda que no! ;)

Comparar frames para el SOC es trivial y mucho más rentable que leer texturas repetidamente del SSD; son anchos y latencias astronómicamente diferentes.

El FSF puede suponer un incremento entre el 0% y más del 200%... basta que se quede en un 50% de media para que "pille a la ps5" XD

La arquitectura de XSX está pensada como un todo, hard, librerías, frecuencias, tamaño de GPU... por algo sus cacareados 12,1 TFs son incontestables y van a misa, no como otros.

No tiene sentido meter un SSD de la nasa en una consola si puedes hacer lo mismo optimizando (BCPack y FSF por ejemplo) Además, como bola extra, miedito me da como Sony no se gaste lo que hay que gastar en refrigeración, porque los SSDs se resienten con el calor, y ya hemos visto que en ese aspecto M$ ha tirado la casa por la ventana.

La PS5 de momento tiene muchas lagunas que aclarar, por no saber no sabemos ni tan siquiera algo tan tan básico como cual es la frecuencia máxima sostenible.

Xbox Series X’s BCPack Texture Compression Technique Reportedly Better than the PS5’s Kraken
https://gamingbolt.com/xbox-series-xs-b ... s5s-kraken
oestrimnio escribió:
Nowcry escribió:
Si eso es cierto y quieres hacer una comparación justa, porque pones 7,85 GB/s en vez de el dato real de 9 GB/s o ( GB/s o la media 8,5 GB/s pero 7,85 ¿confusión?

Lo que yo digo es que al existir una técnica igual en las dos consolas no puede entrar en la ecuación para reducir la brecha la Xbox tendrá un rendimiento fenomenal hará que los 4,8 GB/s sean de 14,4 GB/s gracias a SFS y la PS5 usara Texturas Parciales Con Feedback y entonces PS5 alcancaria un rendimiento de
27 GB/s. Resultado usan la misma técnica, no me explico porque eso reduciria la brecha de la memoria estan en la misma relación.

Por otro lado SFS realiza ahorros pero no es gratis es a cambio de unos ciclos de CPU que debe controlar el feedback y el movimiento de lo necesario para transmisor el siguiente trozo de textura. Y ademas el ahorro no siempre se puede producir, si tu estas viendo el objeto completo no puede haber reducciones, solo se da cuando dejas de ver los objetos.

Esta bien para ahorrar pero al no poder contar con ello continuamente, es cambiante, los desarrolladores no lo usan mucho porque al final no saben si contaran con ese ancho de banda o no. Depende de la camara, de la inclinación de la posición, es demasiado caótico, puedes tener un ahorro de 3x o tener un ahorro de 0. En momentos cinemáticos en los que la cámara esta obligada a estar en esa posición, podría activarse y tener en cuenta ese ancho de banda para otras cosas.

Cuando mueves tu la cámara el ahorro va cambiando entre 3 y 0, a cambio de ciclos de CPU por lo que intuyo que no es algo facil de utilizar. Salvo cámara fija y momentos muy controlados. Y esto afecta a las dos consolas por igual. Se usara quien sabe. Yo solo se que veo complicado por no ser un ahorro constante según la teoría de como funciona.

Y por otro lado decir que BCpack no comprime maya ni activos, solo texturas, y Zlib hace de todo pero muy lento. y con muy baja tasa de compresion.

Distinguirlos los tipos de archivos y donde se descomprime es una tarea de CPU y repartir a dos sitios distintos mas interrupciones para el I/O controller, y todo esto al maximo exponente con SFS activado metiendo mas ruido.
Cuando toca distinguir toca usar CPU.

Todas estas cosas son las que al final no comentan los desarrolladores SFS, compresiones separadas, DirectStorage todo va ocupando ciclos en la CPU. Todo este ruido de tareas ademas lleva movimiento de archivos. La CPU esta demasiado distraida viendo que archivos y adonde ban. Y el repartidor esta distraido con el ruido y no es muy eficiente.

Te suena?


La ps5 tiene 5,5 GB/s pero el algoritmo kraken (que no es de Sony) solo aporta entre un 20-30% de compresión.
La XSX tiene 2,4 GB/s pero el algoritmo BCPack (propietario de M$) comprime al 50%.

Lo grueso y rentable a comprimir son las texturas, más cuando hablamos de 4K.

BCPack se aplica en su coprocesador dedicado, CERO coste para la CPU.

FSF vendrá de la mano de directX12.2, si fuese posible tal implementación en ps5 a buen seguro Sony gritaría a los cuatro vientos que su consola lee el SSD a 22 GB/s o más... ¡anda que no! ;)

Comparar frames para el SOC es trivial y mucho más rentable que leer texturas repetidamente del SSD; son anchos y latencias astronómicamente diferentes.

El FSF puede suponer un incremento entre el 0% y más del 200%... basta que se quede en un 50% de media para que "pille a la ps5" XD

La arquitectura de XSX está pensada como un todo, hard, librerías, frecuencias, tamaño de GPU... por algo sus cacareados 12,1 TFs son incontestables y van a misa, no como otros.

No tiene sentido meter un SSD de la nasa en una consola si puedes hacer lo mismo optimizando (BCPack y FSF por ejemplo) Además, como bola extra, miedito me da como Sony no se gaste lo que hay que gastar en refrigeración, porque los SSDs se resienten con el calor, y ya hemos visto que en ese aspecto M$ ha tirado la casa por la ventana.

La PS5 de momento tiene muchas lagunas que aclarar, por no saber no sabemos ni tan siquiera algo tan tan básico como cual es la frecuencia máxima sostenible.

Xbox Series X’s BCPack Texture Compression Technique Reportedly Better than the PS5’s Kraken
https://gamingbolt.com/xbox-series-xs-b ... s5s-kraken

Pero si la fuente misma de ese artículo no tiene datos reales todavía... Aquí por ejemplo está suponiendo simplemente




Y si nos fiamos de todo lo que supone, esto también puede pasar según él

yo no entiendo nada de lo que estáis hablando, es más, no sé ni de lo que estáis hablando pero con esto:

La ps5 tiene 5,5 GB/s pero el algoritmo kraken (que no es de Sony) solo aporta entre un 20-30% de compresión.
La XSX tiene 2,4 GB/s pero el algoritmo BCPack (propietario de M$) comprime al 50%.


100GB en ps5 pasarían a ser 70 u 80GB y tardaría entre 12.7 y 14,5 segundos
100GB en series X pasarían a ser 50GB y tardaría 20.8 segundos

Así que la mayor compresión no compensa la velocidad, ahora bien, como estáis hablando chino para mí a lo mejor no va de esto.
pers46 escribió:La vibración háptica del mando de PS5 permitirá sentir las gotas de lluvia
https://vandal.elespanol.com/noticia/13 ... de-lluvia/

Tengo mucha curiosidad sobre si esto es "real" o están exagerando.


Vandal.... no te da una pista?

Me gustaria saber la noticia original pero intento evitar los clickbaits, de todos modos no estoy muy puesto en este tema, al final es un modo vibracion mas currado, no? Resumido a grosisimo modo.
Wenas!.

oestrimnio escribió:
Xbox Series X’s BCPack Texture Compression Technique Reportedly Better than the PS5’s Kraken
https://gamingbolt.com/xbox-series-xs-b ... s5s-kraken


Y aquí tenemos otro titular que no se adapta fielmente a las declaraciones reales. :o

Para el que le interese, aquí dejo la traducción literal de lo que dice Richard Geldreich:

Los jugadores que comparan Xbox Series X contra PS5 no están teniendo en cuenta el caballo oscuro de Microsoft: BCPack. Todavía no tenemos detalles reales, pero es posible que BCPack sea más fuerte que la codificación RDO BCx + compresión Kraken.


Fuente: https://twitter.com/richgel999/status/1 ... 5994793984

Un saludo!.
Nuhar escribió:
pers46 escribió:La vibración háptica del mando de PS5 permitirá sentir las gotas de lluvia
https://vandal.elespanol.com/noticia/13 ... de-lluvia/

Tengo mucha curiosidad sobre si esto es "real" o están exagerando.


Vandal.... no te da una pista?

Me gustaria saber la noticia original pero intento evitar los clickbaits, de todos modos no estoy muy puesto en este tema, al final es un modo vibracion mas currado, no? Resumido a grosisimo modo.


A mi esto de la vibración háptica sí que me suena a humo. Hasta que no lo pruebe, para mi siguen siendo motorcillos vibrando dentro del mando... y eso ya lo conocemos. Si me interesan más los gatillos de resistencia adaptativa, y cómo se las arreglan para que el mecanismo involucrado no tenga un enorme consumo de batería.

Lo que daría por una nueva Wii con tecnología de mandos mejorada y gráficos actualizados.
Mr.Threepwood escribió:
Nuhar escribió:
pers46 escribió:La vibración háptica del mando de PS5 permitirá sentir las gotas de lluvia
https://vandal.elespanol.com/noticia/13 ... de-lluvia/

Tengo mucha curiosidad sobre si esto es "real" o están exagerando.


Vandal.... no te da una pista?

Me gustaria saber la noticia original pero intento evitar los clickbaits, de todos modos no estoy muy puesto en este tema, al final es un modo vibracion mas currado, no? Resumido a grosisimo modo.


A mi esto de la vibración háptica sí que me suena a humo. Hasta que no lo pruebe, para mi siguen siendo motorcillos vibrando dentro del mando... y eso ya lo conocemos. Si me interesan más los gatillos de resistencia adaptativa, y cómo se las arreglan para que el mecanismo involucrado no tenga un enorme consumo de batería.

Lo que daría por una nueva Wii con tecnología de mandos mejorada y gráficos actualizados.

a mí todos los avances en el mando de resistencia, vibración háptica etc me parecen muy bien y a lo mejor está muy chulo pero al final ya sabemos que lo acabarán usando dos juegos.
@oestrimnio no se por que le seguís dando bola a ESTE, del funcionamiento de la consola no hay ninguna duda en nadie.

Tanto los desarrolladores de Scorn como los de The medium han dicho que trabajan con Series X porque no les pone limites y desde Bloober directamente han dicho que su juego no tendrá cargas, tendra RTX y los escenarios cambiaran al vuelo sin cargas.

Yo dejaría de discutir con muros, con gente que se inventa cosas que nadie a dicho basicamente.

@korchopan

Lo primero, cuando se habla de cargas, se habla de cargas pre-juego, no vas a cargar nunca ni 100 gigas ni 50, Gears 5 en series X ocupa 42 gigas, eso no funciona así.

Lo segundo en las cargas también depende si el juego tiene on line o no, State of decay tarda 8 segundos en series X en ejecutar la primera carga porque también carga del servidor datos on line que obviamente son mas lentos que los que trasmite el disco.

Los juegos de Xbox, por norma general tardaran mas en esa primera carga siempre porque suelen tener componente on line.

Siguiendo con State of decay, es un juego hoy dia ya no tiene cargas visibles in game, no tienes que cargar un pueblo de pronto y lo ves aparecer a 10 metros, no, eso no existe ni existirá en Series X ni en PS5.

Lo que se esta diciendo es que Xbox no va trabajar de la misma manera que PS5 y a lo mejor los 30 gigas que cargue PS5 a Series X le vale con cargar 15, de eso se trata.

No vale sumar dos mas dos cuando hablas de sistemas distintos.

Me reitero, The medium, exclusivo de Series X confirma que no tiene cargas In Game y que alterará sus escenarios al vuelo, la gente pide pruebas porque es ciega y sorda.
oestrimnio escribió:
La ps5 tiene 5,5 GB/s pero el algoritmo kraken (que no es de Sony) solo aporta entre un 20-30% de compresión.
La XSX tiene 2,4 GB/s pero el algoritmo BCPack (propietario de M$) comprime al 50%.

Lo grueso y rentable a comprimir son las texturas, más cuando hablamos de 4K.


Vale estoy de acuerdo las texturas son lo mas grueso pero también lo es la velocidad. Hay muchas cosas que descomprimir y no todo son texturas y Zlib es tremendamente lento:

Imagen


Fuente:
http://www.radgametools.com/oodlekraken.htm

Por otro lado del link que has puesto me llaman la atención estos dos comentarios:



¿Con este comentario como primer Twit hay alguna forma de que podamos asegurar algo, hay información posterior en la que lo asegure? O solo son suposiciones?



Con este comentario ya si deja claro que Kraken es non-RDO y que BCpack es RDO.
Rate-distortion optimization = The name refers to the optimization of the amount of distortion (loss of video quality) against the amount of data required to encode.

Es una buena forma de conseguir estrechar la brecha pero es a costa de la calidad de la textura.

Y ya por ultimo respecto a BCpack, Cuando MS ha puesto que con compresion llega de 2,4 a 4,8 GB/s ya ha contado con este tipo de compresión al 50%!!! Zlib es inferior a kraken que consigue cerca de un 30%.

Sin embargo sony ha pasado de 5,5 GB/s a 8 - 9 GB/s. Arrojando una media del 40%. Que es mas o menos

Por lo tanto deduzco que la compresion compenso parte de la brecha pero ya a sido contada en los numeros oficiales. 4,8 vs 9.

BCPack se aplica en su coprocesador dedicado, CERO coste para la CPU.

FSF vendrá de la mano de directX12.2, si fuese posible tal implementación en ps5 a buen seguro Sony gritaría a los cuatro vientos que su consola lee el SSD a 22 GB/s o más... ¡anda que no! ;)

Comparar frames para el SOC es trivial y mucho más rentable que leer texturas repetidamente del SSD; son anchos y latencias astronómicamente diferentes.

El FSF puede suponer un incremento entre el 0% y más del 200%... basta que se quede en un 50% de media para que "pille a la ps5" XD


No tengo nada que comentar solo que Texturas Parciales o Virtual textures Streaming existe desde hace la pasada generación y que puedes visitar en internet cuando quieras. Lo unico novedoso es el feedback y no es propiedad de microsoft. No puedo discutir mas aqui porque estas pensando en la guerra de consolas aqui. Por otro lado comentar que la ganancia de 2x o 3x seria si no utilizaras nada.

Imagen


Desde mi punto de vista, a nadie se le ocurriria venderle VTS o TPF, solo a MS con un nombre bonito.
Como no vamos a estar de acuerdo aqui lo omito o te invito a googlear.
Para mi no va a cerrar la brecha es de nuevo una tecnica comun.



La arquitectura de XSX está pensada como un todo, hard, librerías, frecuencias, tamaño de GPU... por algo sus cacareados 12,1 TFs son incontestables y van a misa, no como otros.

No tiene sentido meter un SSD de la nasa en una consola si puedes hacer lo mismo optimizando (BCPack y FSF por ejemplo) Además, como bola extra, miedito me da como Sony no se gaste lo que hay que gastar en refrigeración, porque los SSDs se resienten con el calor, y ya hemos visto que en ese aspecto M$ ha tirado la casa por la ventana.



Precisamente este es tu problema que estas demasiado metido en la guerra de consolas y has pensado que todos los ingenieros de sony y parte de Epic son idiotas y que tu eres mas listo.
Para mi la diferencia es que BCpack tiene sus partes buenas y sus partes malas, BCpack esta bien para descomprimir texturas y ganar ancho de banda, sin embargo mete perdida en la textura, y queda por ver el tema de las velocidades.
Y todo esto sin aun podido ofrecer números oficiales. Al ser orientado necesitas Zlib para el resto de las cosas, por ejemplo mayas, Zlib es muy lento y seguro que tiene latencias mas altas de Kraken.

Kraken sin embargo tiene todos sus numeros conocidos, su parte buena es que es muy rapido y la mala es que no comprime mas que un 30-40%. Dependiendo pero es general y no necesitas Zlib. Y al ser generico, no necesitas discriminar en algun punto donde va uno o donde va otro en la timeline. Se lo escupes todo al hardware dedicado y lo descomprime. La discriminación afectara a la CPU y agregara latencias.

La PS5 de momento tiene muchas lagunas que aclarar, por no saber no sabemos ni tan siquiera algo tan tan básico como cual es la frecuencia máxima sostenible.

Xbox Series X’s BCPack Texture Compression Technique Reportedly Better than the PS5’s Kraken
https://gamingbolt.com/xbox-series-xs-b ... s5s-kraken


Creo que de nuevo hay mucha guerra de consolas en este comentario. Porque desde mi punto de vista las dos tienen mucho que aclarar. MS en realidad no sabemos casi nada del rendimiento de XVA y la información oficial no nos informa sobre rangos de mejora o rendimientos teóricos.

De Sony tambien desconocemos muchas cosas, esperemos que tarden poco en darla, pero al menos tenemos la charla tecnica que de lo que presentaron tenemos datos teoricos y la demo para ver como se mueve.

Un saludo.
Daniel_Keelh escribió:
@korchopan

Lo primero, cuando se habla de cargas, se habla de cargas pre-juego, no vas a cargar nunca ni 100 gigas ni 50, Gears 5 en series X ocupa 42 gigas, eso no funciona así.

Lo segundo en las cargas también depende si el juego tiene on line o no, State of decay tarda 8 segundos en series X en ejecutar la primera carga porque también carga del servidor datos on line que obviamente son mas lentos que los que trasmite el disco.

Los juegos de Xbox, por norma general tardaran mas en esa primera carga siempre porque suelen tener componente on line.

Siguiendo con State of decay, es un juego hoy dia ya no tiene cargas visibles in game, no tienes que cargar un pueblo de pronto y lo ves aparecer a 10 metros, no, eso no existe ni existirá en Series X ni en PS5.

Lo que se esta diciendo es que Xbox no va trabajar de la misma manera que PS5 y a lo mejor los 30 gigas que cargue PS5 a Series X le vale con cargar 15, de eso se trata.

No vale sumar dos mas dos cuando hablas de sistemas distintos.

Me reitero, The medium, exclusivo de Series X confirma que no tiene cargas In Game y que alterará sus escenarios al vuelo, la gente pide pruebas porque es ciega y sorda.

Puse 100 para redondear, pero si quieres dividir entre 100 y hablar de 1GB el resultado es la misma proporción. O si prefieres hablar de segundos pues sería en 1 segundo la ps5 con esos datos cargaría 7.85GB sin comprimir y en series x cargaría 4.8GB son comprimir.
yo ahora es cuando estoy sacando provecho a mi ps3, cuando salga la nueva generacion depende de que catalogo tenga cada una para poder definirme por un lado u otro. A dia de hoy ya no me interesan los graficos, quiero juegos divertidos me hago mayor jaja
Daniel_Keelh escribió:@oestrimnio no se por que le seguís dando bola a ESTE, del funcionamiento de la consola no hay ninguna duda en nadie.

Tanto los desarrolladores de Scorn como los de The medium han dicho que trabajan con Series X porque no les pone limites y desde Bloober directamente han dicho que su juego no tendrá cargas, tendra RTX y los escenarios cambiaran al vuelo sin cargas.

Yo dejaría de discutir con muros, con gente que se inventa cosas que nadie a dicho basicamente.


Pero esos estudios tienen el kit dev de PS5? Y por otro lado diria que son todos estudios actualmente bajo el paraguas de MS.

No voy a entrar en la guerra de consolas solo digo que no me inspira mucha confianza, pero no dudo que no tengan cargas o que cambien al vuelo sin cargas. StarCitizen lo hace desde un SSD Sata y es un juego precioso. Pero no tener cargas es solo la punta del Iceberg de la nueva arquitectura.
Daniel_Keelh escribió: @korchopan

Lo primero, cuando se habla de cargas, se habla de cargas pre-juego, no vas a cargar nunca ni 100 gigas ni 50, Gears 5 en series X ocupa 42 gigas, eso no funciona así.

Lo segundo en las cargas también depende si el juego tiene on line o no, State of decay tarda 8 segundos en series X en ejecutar la primera carga porque también carga del servidor datos on line que obviamente son mas lentos que los que trasmite el disco.

Los juegos de Xbox, por norma general tardaran mas en esa primera carga siempre porque suelen tener componente on line.

Siguiendo con State of decay, es un juego hoy dia ya no tiene cargas visibles in game, no tienes que cargar un pueblo de pronto y lo ves aparecer a 10 metros, no, eso no existe ni existirá en Series X ni en PS5.

Lo que se esta diciendo es que Xbox no va trabajar de la misma manera que PS5 y a lo mejor los 30 gigas que cargue PS5 a Series X le vale con cargar 15, de eso se trata.

No vale sumar dos mas dos cuando hablas de sistemas distintos.

Me reitero, The medium, exclusivo de Series X confirma que no tiene cargas In Game y que alterará sus escenarios al vuelo, la gente pide pruebas porque es ciega y sorda.


¿Cual podria ser tu teoria cuando tarda aproximadamente en cambiar de un juego a otro 6 segundos?

Y por otro lado me gustaria comentar que desde mi poco conocimiento del online, para mi los datos online suelen ser numeros y posiciones. Es decir vectores de posicion, direccion y el resto de los jugadores que esten a X radio. No creo que eso pueda generar demasiados problemas de carga.

Pero en su defensa diré he oido que los juegos de SX no estan comprimidos por el mismo sistema y no utilizan el descompresor por hardware. Y por otro lado están comprimidos con Zlib y otros metodos (creo que kraken muy famoso la gen pasada) que necesita usar la CPU. Y esa es la razon por la que tarda 11 segundos. Tambien pudiera ser que el State of Decay este usando la version de PC y sea todo un problema de transferencias por el I/O controller pero voy a descartar esta idea porque si MS dice que es el de XB1X es ese. No podemos dudar de todo.

En cuanto lo de mundo abierto comentar que no me parece una razón lógica porque pienso que el Spiderman tambien lo es, con bastante mas detalles y lo consigue en 0,85 segundos.
Rich Geldreich es un mega frikazo de todo lo que tenga que ver con compresión. Yo a veces leo alguna entrada de su blog y sabe alguna que otra cosilla sobre el tema [qmparto]
djperes escribió:Importa poco si una es más potente o menos si es Xbox la menos potente.

Pero si es Xbox la más potente, estás deseando ver cómo su potencia le hacer morder el polvo estrepitosamente a PS5.



Xbox ya tiene desde hace tres años la consola mas potente (con su GP etc etc) y PS4 se la comió en ventas.

Tiene que ser duro ver como los estudios de Sony dejan esa superoridad en nada con burradas como TLOU2 y MS lanza cosas como Crackdown o SOD2 o ver que Gears no alcanza ese nivel que si alcanzó en 2006 demostrando la next gen.

La próxima generación seguirá la misma tendencia.

Y una cosa es segura, en Japón Xbox NO existe. El único mercado en el que pueden luchar es en USA.
Commodore escribió:
djperes escribió:Importa poco si una es más potente o menos si es Xbox la menos potente.

Pero si es Xbox la más potente, estás deseando ver cómo su potencia le hacer morder el polvo estrepitosamente a PS5.



Xbox ya tiene desde hace tres años la consola mas potente (con su GP etc etc) y PS4 se la comió en ventas.

Tiene que ser duro ver como los estudios de Sony dejan esa superoridad en nada con burradas como TLOU2 y MS lanza cosas como Crackdown o SOD2 o ver que Gears no alcanza ese nivel que si alcanzó en 2006 demostrando la next gen.

La próxima generación seguirá la misma tendencia.

Y una cosa es segura, en Japón Xbox NO existe. El único mercado en el que pueden luchar es en USA.


No es poca burrada técnica el Gears 5 con lo bien que se ve y la fluidez con la que lo mueve.
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