Final fight de snes, ¿es paradójicamente el port superior?

13, 4, 5, 6, 7
Lo que quise decir es que en arcades con sistemas mucho mas potentes también hay parpadeos a cascoporro, por lo que no se le puede andar pidiendo silky smooth sprite drawing a una super nintendo.
chinitosoccer escribió:Lo que quise decir es que en arcades con sistemas mucho mas potentes también hay parpadeos a cascoporro, por lo que no se le puede andar pidiendo silky smooth sprite drawing a una super nintendo.


Fallos siempre van a haber...

@El Veterano Yo de hecho siempre pensé que a Saturn le faltó un Eternal Champions con los gráficos del KOF '95 y cartucho de expansión...

Yo si he de elegir favorito de lucha... Samurai Shodown.
Bad Apple escribió:Creo que los sprites de Samurai Showdown de SNES son más grandes que los del arcade.

100% verídico, no fake, real, full mega, 1 link, no pass.
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Este hilo ya es complicado de mantener abierto como es, no alentemos que el debate se distraiga todavía más.
Xfactor escribió:@Señor Ventura Fino en todo momento....con todos sus parpadeos claro

El Final Fight de Mega Cd puede flickear algo con cuatro enemigos en pantalla pero es cuando los enemigos caen en horizontal, muchos juntos sobre la mismas líneas y suele haber otros sprites en pantalla como bidones, cabinas o comida y armas por el suelo. Es un flicker comprensible y pasable, y además también se puede optimizar en Mega Cd o solo se puede optimizar en Snes.
Yo deseo ver en Snes cosas bien hechas que dejen atrás tres muñecos grandes en pantalla, y además saber como lo hicieron y que pasaba con capcom y demás en snes...pero ese momento no ha llegado

¿Te vale Sonic Blastman 2, con 2 jugadores simultáneos y 4 enemigos en pantalla?
@Papitxulo de SNES? No vale.

@mcfly tiene razón en lo de jugar en consola real, Ya pusieron un vídeo de cierto juego que no recuerdo q iba como acelerado y es que lo estaba jugando en emú, el juego en consola real no va así ni con la CPU de súper gráficos.
Alejo I escribió:Este hilo ya es complicado de mantener abierto como es, no alentemos que el debate se distraiga todavía más.


Hubiese preferido que fuese un hilo que profundizase en las peculiaridades jugables de las distinta versiones, pero no ha gustado.

Se ha desviado el tema hacia otros juegos, así que el hilo no tiene mucho sentido, pero ahora mismo parece que entramos en tema de final fight 2, y abierto a comentar hacks, así que... no se, tu decides...

Xfactor escribió:Yo deseo ver en Snes cosas bien hechas que dejen atrás tres muñecos grandes en pantalla, y además saber como lo hicieron y que pasaba con capcom y demás en snes...pero ese momento no ha llegado


Bueno, ya has visto una imagen... muchos sprites para dibujar un par de pixels, mal redibujado que sobreutiliza el número de sprites, a veces slow roms...

King of dragons usa 4 sprites de 16x16 para dibujar un cofre, es una jodida locura. Eso es lo que pasaba con capcom xD
El tamaño de los personajes de final fight 2,es brutal.
Y el colorido del hack,no se queda nada atrás.
Yo tengo mis dudas acerca de todo este rollo de la "hoptimizazioñ" , porque en el papel esta todo muy bien para juegos nativos del sistema, pero cuando se trata de portear desde otros hardwares que no tienen la limitación de super de 2 tamaños de sprites posibles simultaneos y que te meten un carnaval de enemigos variopintos en tamaños por lo cualquier intento por economizar y optimizar supone un trabajo titánico por no decir imposible.
Papitxulo escribió:
Xfactor escribió:@Señor Ventura Fino en todo momento....con todos sus parpadeos claro

El Final Fight de Mega Cd puede flickear algo con cuatro enemigos en pantalla pero es cuando los enemigos caen en horizontal, muchos juntos sobre la mismas líneas y suele haber otros sprites en pantalla como bidones, cabinas o comida y armas por el suelo. Es un flicker comprensible y pasable, y además también se puede optimizar en Mega Cd o solo se puede optimizar en Snes.
Yo deseo ver en Snes cosas bien hechas que dejen atrás tres muñecos grandes en pantalla, y además saber como lo hicieron y que pasaba con capcom y demás en snes...pero ese momento no ha llegado

¿Te vale Sonic Blastman 2, con 2 jugadores simultáneos y 4 enemigos en pantalla?


No vale, no.

Sonic Blastman 2, reduce el tamaño bastante desde el Sonic Blastman 1, hasta casi dejarlos tamaño Turtles in time también de Snes. Tiene unas franjas negras gordas, pero gordas como el Final Fight, Sus 4 enemigos en pantalla son lelos, unos pasmarotes, tienen poca animación, lentos y rígidos como un cadáver, asi que pilla lo peor del Turtles y lo peor del Final Fight.
Por lo menos el turtles in time, se mueve decentemente, no tiene esas franjas negras y saca 4 enemigos en pantalla y dos players simultáneos, pero también hay que tener en cuenta que casi todo es un clon, tanto los dos players como los cuatro enemigos, con un momento puntual donde salen los robots rata que tanto le gusta sacar a Sr. Ventura.

Y lo que se puede clarificar con esta observación empírica, basada en la abundante casuística, es que en Snes no solo se trata de optimizar esa rigidez de sistema de sprites que tiene con solo dos tamaños simultáneos y ram máxima fija de 16 kb de vram para estos, sino que después de por ejemplo optimizarlo todo de puta madre y sacar 5 enemigos por ejemplo en ese Final Fight 2, ahora vas y los mueves de forma independiente, ligera y dinámica, que no parezcan pasmarotes. Así que en beat em ups no solo cuenta la gestión y forma de dibujado de los sprites, sino que el rendimiento de proceso a cargo de todo el sistema de cpu y transferencia de datos debe rular pero bien.

Los enemigos en Final Fight 1, aunque salgan 3 (dos si hay algún barril o bidón en escena), al menos se mueven de forma dinámica, tienen nervio, nada comparable al triste espectáculo de Sonic Blastman 2.

Mismamente te pones un juego como el The Punisher de Megadrive, que está considerado como del montòn, no se le considera nada especial, y comparas el nervio de como se mueven los cuatro enemigos que saca en pantalla, no como los pasmarotes de Sonic Blastman 2....ah....y sin franjas negras....ahh...y a 320x224.
Está todo muy clarinete y no voy a dar más explicaciones porque esto ya es suficiente Master Class Chsssst...y encima gratis
O´Neill escribió:@Papitxulo de SNES? No vale.

Pues tenías razón. [qmparto]
chinitosoccer escribió:Yo tengo mis dudas acerca de todo este rollo de la "hoptimizazioñ" , porque en el papel esta todo muy bien para juegos nativos del sistema, pero cuando se trata de portear desde otros hardwares que no tienen la limitación de super de 2 tamaños de sprites posibles simultaneos y que te meten un carnaval de enemigos variopintos en tamaños por lo cualquier intento por economizar y optimizar supone un trabajo titánico por no decir imposible.


¿Que hacemos con todos esos sprites que solo están para pintar unos pocos pixels?, porque si "optimizando" el dibujado alivias 8, 10, 12 tiles de sprites por scanline... el resultado evitando flickering es obvio.

Xfactor escribió:Por lo menos el turtles in time, se mueve decentemente, no tiene esas franjas negras y saca 4 enemigos en pantalla y dos players simultáneos, pero también hay que tener en cuenta que casi todo es un clon, tanto los dos players como los cuatro enemigos, con un momento puntual donde salen los robots rata que tanto le gusta sacar a Sr. Ventura.


Un hack del turtles in time pone 8 enemigos en pantalla y 2 jugadores. El juego original no lo hacía, pero el hack demuestra que pudo haberlo hecho.

Ya no son los robots rata a los que te refieres jocosamente xD

Xfactor escribió:Mismamente te pones un juego como el The Punisher de Megadrive, que está considerado como del montòn, no se le considera nada especial, y comparas el nervio de como se mueven los cuatro enemigos que saca en pantalla, no como los pasmarotes de Sonic Blastman 2....ah....y sin franjas negras....ahh...y a 320x224.
Está todo muy clarinete y no voy a dar más explicaciones porque esto ya es suficiente Master Class Chsssst...y encima gratis


Se te ha olvidado mencionar el tamaño de los gráficos del punisher.


En fín, creo que esto pertenecería mas a otra conversación en otro hilo.
Ese hack con ocho muñecos clónicos, no lo olvidemos, sufre de flickering también. De todas formas no está mal, me gusta ver que hay intentos de superar aquellos límites. De todas formas yo no pretendo decir que Snes es inútil, si en algún momento lo parece es debido a que tengo que rebatir esas posturas tan recalcitrantes con Snes, coño tiene cosas mejores y cosas peores, seguro que bien programado todo y hecho es capaz de ponerse a un nivel superior al que se vió entonces. Lo que digo es que ese nivel superior no es nada fácil de alcanzar, la estructura de la máquina no lo pone fácil y a lo que voy es que la casuística durante el tiempo comercial de la consola, corroboran todas esas dificultades, o es que te atreves a negar hasta eso. No se puede uno escudar en que las compañías eran todos unos perros
Lo que debieran haber probado o intentado en la época es sacar algún beat em up conocido, con el chip SA1 (me parece infrautilizado) y meter la de dios, aunque no se si hubiera sido posible incluso con este chip, ya que todavía dependía en parte de la cpu si mal no recuerdo actuaba más como un DSP acelerador
Me hubiera encantado ese TMNT con 8 enemigos en pantalla de fabrica, por mas flickering y boludeces hubiera estado genial, solo extrañaria los footsoldiers montados en velociraptores (los que van a enfrentarte no los que pasan corriendo) y footsoldiers mezclados con stone warriors y los robots monociclo/ boxeadores pero ahí ya entra en juego la limitación en cuanto a tamaños de sprites y seria pedir demasiado.
chinitosoccer escribió:Hay gente que tiene juegos arcade como el sumum de la potencia videojueguistica, el aloe vera de la optimización 2d pero es porque estan acostumbrados a jugar en un emulador donde muchas de las taras inherentes al hardware original son enmascaradas detras de filtros o aumentando la resolución o quitando el limite de sprites por linea,

Ejemplo el Espgaluda 2 que los torneos ya directamente se juegan en Xbox 360 porque en la pcb arcade aparte de costar un pastizal se juega a baja resolución con unas scanlines como troncos y con un flickering que arruina la experiencia de aquellos que van entrenados en las versiones emuladas donde estos "fallos"no están.


Aprovecho tu propio pensamiento plasmado en un mensaje anterior y lo extrapolo al caso de este hack y resulta:

Hay gente que tiene hacks de snes como el summum de la potencia videojueguística, el aloe vera de la optimización 2d pero es porque están acostumbrados a jugar en un emulador donde muchas de las taras inherentes al hardware original son enmascaradas detrás de filtros o aumentando la resolución o quitando el límite de sprites por línea.

Y ahora mira que boludez:

En el caso de este hack quien lo ha probado en hardware real (no emulador ni ver un vídeo guarro de youtube) dice lo siguiente:
.............La pérdida de sprites es significativamente peor en hardware real.
Hubo momentos en que enemigos enteros y el jugador desaparecían por completo, mientras que a otros enemigos les faltaban trozos notables.
..............Hay problemas notables de corrupción de paletas y mosaicos.
............. Hay algunos tirones menores y momentos de desaceleración. Los tirones parecen ocurrir cuando hay muchos enemigos en la pantalla y aparece por primera vez un objeto grande (como las bolas de demolición en la primera etapa). Las desaceleraciones son un poco más difíciles de describir. Básicamente, si hay muchos enemigos en la pantalla y me muevo rápidamente de un lado a otro de la pantalla, hay una breve desaceleración o tartamudeo durante aproximadamente medio segundo

No mames wey, ese hack es una chingada en hardware real
Dibujando sprites salvo que te pongan una vista previa
de esas celdas con los sprites, no sabes si ahorras.

Últimamente estoy ayudando a repasar sprites para juegos de openbor, concretamente estoy repasando un personaje de Vampire savior/darkstakers,
fue bajado de resolución, sin filtros y se deformaron,
así que intento que luzcan como los originales.

No puedo pasarme mucho por la caja de colisiones,
pero volviendo al dibujo, en esas condiciones con limitaciones, lo suyo es que el grafista conozca los límites para hacerlo mejor.
Si no se comentó durante la creación del juego, puede que por cuestiones de tiempo, quedase así.
chinitosoccer escribió:Me hubiera encantado ese TMNT con 8 enemigos en pantalla de fabrica, por mas flickering y boludeces hubiera estado genial, solo extrañaria los footsoldiers montados en velociraptores (los que van a enfrentarte no los que pasan corriendo) y footsoldiers mezclados con stone warriors y los robots monociclo/ boxeadores pero ahí ya entra en juego la limitación en cuanto a tamaños de sprites y seria pedir demasiado.


¿Como lo sabes?.

¿Teneis información de todo eso que decís?:
-El modo 5 de snes es inservible.
-Si corriges el flickering de final fight 2 afecta al rendimiento.
-TMNT in time solo puede poner un tipo de enemigos porque supone mas de 16KB de vram.


La respuesta a las tres cuestiones es no. Sabedlo.

xD

Xfactor escribió:Ese hack con ocho muñecos clónicos, no lo olvidemos, sufre de flickering también.


Ves flickerin con una o dos tortugas, 8 ninjas, y además aparecen otros elementos dibujados por sprites, como la bola de demolición.

No puedes estar señalando esto en serio.
Yo me pase a 2 jugadores con un amigo el hack de FF2 y no vi esas taras salvo el parpadeo de sprites, consola super nintendo americana Pal-M. y FXPAK pro.
chinitosoccer escribió:Yo me pase a 2 jugadores con un amigo el hack de FF2 y no vi esas taras salvo el parpadeo de sprites, consola super nintendo americana Pal-M. y FXPAK pro.

Es que, salvo en ese detalle de los parpadeos, va bastante bien. Yo lo he probado también en consolas originales con un SD2SNES.
Yo no me fijo ni en la mitad de cosas de las que mencionáis o si veo algo siempre digo, cosas del juego [qmparto]
Papitxulo escribió:
chinitosoccer escribió:Yo me pase a 2 jugadores con un amigo el hack de FF2 y no vi esas taras salvo el parpadeo de sprites, consola super nintendo americana Pal-M. y FXPAK pro.

Es que, salvo en ese detalle de los parpadeos, va bastante bien. Yo lo he probado también en consolas originales con un SD2SNES.

No me fío de flashcard con fpgas,para probar hacks.
Esos los pruebo en flashcard,de toda la vida.
mcfly escribió:
Papitxulo escribió:
chinitosoccer escribió:Yo me pase a 2 jugadores con un amigo el hack de FF2 y no vi esas taras salvo el parpadeo de sprites, consola super nintendo americana Pal-M. y FXPAK pro.

Es que, salvo en ese detalle de los parpadeos, va bastante bien. Yo lo he probado también en consolas originales con un SD2SNES.

No me fío de flashcard con fpgas,para probar hacks.
Esos los pruebo en flashcard,de toda la vida.


No puedes correr un core de super nintendo en la FPGA del fxpak pro, a duras penas alcanza para el de la gameboy color de las primeras y los chips especiales de la super que no estan clonados en el mismo cartucho.

En la fpga del megaeverdrive pro es mas factible.
chinitosoccer escribió:
mcfly escribió:
Papitxulo escribió:Es que, salvo en ese detalle de los parpadeos, va bastante bien. Yo lo he probado también en consolas originales con un SD2SNES.

No me fío de flashcard con fpgas,para probar hacks.
Esos los pruebo en flashcard,de toda la vida.


No puedes correr un core de super nintendo en la FPGA del fxpak pro, a duras penas alcanza para el de la gameboy color de las primeras y los chips especiales de la super que no estan clonados en el mismo cartucho.

Y sí,en la fpga del turboeverdrive pro?
@Madmorte ni yo. Como si no tuviera bastantes problemas en quitarme a los soldados de Shredder y a los Sinvers del Mad Gear [rtfm]

Aunque vengan de 3 en 3 al final son duros
CarrieFernandez escribió:@Madmorte ni yo. Como si no tuviera bastantes problemas en quitarme a los soldados de Shredder y a los Sinvers del Mad Gear [rtfm]

Aunque vengan de 3 en 3 al final son duros



Si jajaja, a veces va bien que haya menos enemigos.
Madmorte escribió:
CarrieFernandez escribió:@Madmorte ni yo. Como si no tuviera bastantes problemas en quitarme a los soldados de Shredder y a los Sinvers del Mad Gear [rtfm]

Aunque vengan de 3 en 3 al final son duros



Si jajaja, a veces va bien que haya menos enemigos.


Pues cuando estoy cansada, viéndolo asi me viene bien la versión de SNES.

Mucho sinver que apalear... :)
mcfly escribió:
Papitxulo escribió:
chinitosoccer escribió:Yo me pase a 2 jugadores con un amigo el hack de FF2 y no vi esas taras salvo el parpadeo de sprites, consola super nintendo americana Pal-M. y FXPAK pro.

Es que, salvo en ese detalle de los parpadeos, va bastante bien. Yo lo he probado también en consolas originales con un SD2SNES.

No me fío de flashcard con fpgas,para probar hacks.
Esos los pruebo en flashcard,de toda la vida.


puedes usar el sd2snes tranquilamente, no hace trampas alguna a los juegos.
O´Neill escribió:
mcfly escribió:
Papitxulo escribió:Es que, salvo en ese detalle de los parpadeos, va bastante bien. Yo lo he probado también en consolas originales con un SD2SNES.

No me fío de flashcard con fpgas,para probar hacks.
Esos los pruebo en flashcard,de toda la vida.


puedes usar el sd2snes tranquilamente, no hace trampas alguna a los juegos.

El.menú in game,puede afectar el funcionamiento.
Lo podemos desconectar sí.Pero,los juegos cargan en ram,de forma prácticamente instantanea.Eso me hace dudar en los tiempo de acceso.Ram y flashcard,no son lo mismo.
Es solo la carga de la rom de la sd a la flash del cartucho.

El ingame siempre desactivado.
@chinitosoccer

Esto es lo que te decía. Ciertas personas de la escena de megadrive te ponen esta imagen todo orgullosos, mostrando un haggar encogido en snes sin la proporción estirada a 4:3 de un crt, pero la versión cps1 si te la presentan con la proporción encogida a los 4:3 de una tv para asemejarlo a la versión megadrive... y hombre, sin manipular vamos.

O pones el gráfico original de cps1, o pones el gráfico de snes ya proporcionado, pero estos cherrypickings, no.


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A ver si mas adelante juego mas a fondo las tres versiones, y centramos mas el hilo en las diferencias jugables, además de los gráficos.
Señor Ventura escribió:@chinitosoccer

Esto es lo que te decía. Ciertas personas de la escena de megadrive te ponen esta imagen todo orgullosos, mostrando un haggar encogido en snes sin la proporción estirada a 4:3 de un crt, pero la versión cps1 si te la presentan con la proporción encogida a los 4:3 de una tv para asemejarlo a la versión megadrive... y hombre, sin manipular vamos.

O pones el gráfico original de cps1, o pones el gráfico de snes ya proporcionado, pero estos cherrypickings, no.


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A ver si mas adelante juego mas a fondo las tres versiones, y centramos mas el hilo en las diferencias jugables, además de los gráficos.


Claro, pero con la salvedad que cuando estiras los sprites de Super a 256 la calidad de la imagen pierde mucho, se nota el bajon en detalle general de todo el arte del juego, en cambio cuando "encojes" los sprites a 384 de CPS1 estos se ven muy muy muy bien, es que esos juegos en un buen CRT arcade parece que corrieran en una especie de alta definicion del retro, no se como explicarlo, hay que verlo en vivo y en directo para entenderlo.
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Los sprites nativos a 256 son lo que son, asi estan guardados en memoria, es la informacion RAW data que hay, es como si dijeramos que en las comparativas de color de Megadrive usamos capturas en RGB donde el dithering no hace el efecto de agregar los degradados y sombras que daban las tramas al conectar la consola por video compuesto o RF..

Luego en esa captura el sprite de Haggar CPS1 no esta encogido, el que me temo esta estirado es el de Megadrive y probalemente el de MegaCD.
chinitosoccer escribió:Claro, pero con la salvedad que cuando estiras los sprites de Super a 256 la calidad de la imagen pierde mucho, se nota el bajon en detalle general de todo el arte del juego, en cambio cuando "encojes" los sprites a 384 de CPS1 estos se ven muy muy muy bien, es que esos juegos en un buen CRT arcade parece que corrieran en una especie de alta definicion del retro, no se como explicarlo, hay que verlo en vivo y en directo para entenderlo.
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Los sprites nativos a 256 son lo que son, asi estan guardados en memoria, es la informacion RAW data que hay, es como si dijeramos que en las comparativas de color de Megadrive usamos capturas en RGB donde el dithering no hace el efecto de agregar los degradados y sombras que daban las tramas al conectar la consola por video compuesto o RF..

Luego en esa captura el sprite de Haggar CPS1 no esta encogido, el que me temo esta estirado es el de Megadrive y probalemente el de MegaCD.


Y el resultado no es malo, podría ser peor si el sprite original de haggar en cps1 contuviese mas pixels de información (porque caber, caben dentro del dibujo de haggar). Es decir, se perdería aún mas información gráfica, y por lo tanto, definición.

Lo que me sorprende es que jueguen al juego de "mostramos el gráfico de megadrive comparado con el de cps1 ya proporcionado, pero no enseñamos el gráfico proporcionado de snes". Saben que están manipulando.
@Señor Ventura El gráfico proporcionado de snes, o sea ya estirado lateralmente, es una ilusión óptica en realidad. Ahí Snes lo que mueve realmente con su hardware es el gráfico que se ve cuando no está estirado, aparentando mayor tamaño cuando se estira. En este caso al estirarse el gráfico pierde definición.

En el caso de CPS 1 el gráfico proporcionado, tiene mucha más definición y lo que está moviendo la máquina no es ninguna ilusión, ya que el gráfico todavía es más grande, que en este caso mas que estirarse se estrella lateralmente porque tiene muchísima más resolución para adaptarse al 4:3.
Y tú ya sabes de sobra todo esto.

En el caso de Mega CD lo que se ve es lo que es, ya que se pintó acorde a su resolución que coincide con la 4:3 por tanto el tv no estira la imagen.

Así que habría varias formas de ver la comparativa.
Desde ver que es lo que realmente está moviendo la máquina ya sabiendo que a mayor tamaño más mérito técnico, hasta ver que tan bonito quedan las figuras una vez adaptadas al 4:3 desde sus resoluciones reales y aquí se puede valorar definición y colorido de las figuras
Hay juegos de Super que en capturas de emulador, como por ejemplo este Final Fight, el Fatal Fury Special, el Chomakaimura etc. se ven muy bien, pero una vez estirada la imagen en un crt el resultado final es mas bien asquerosete, pero hay juegos cropeados en Super que son originales de Megadrive y que realmente se ven muy mal, como por ejemplo el Earthworm Jim 2.
A mí sin embargo me parece que se ven bien, tirando a cojonudos. El Super Ghouls´n Ghots además me parece un portento gráfico y sonoro, con esa densidad de color, efectos gráficos, ambiente y demás, sin meterme en si gusta más o menos su jugabilidad. La super peca de lo que peca, pero hay juegos que la música, efectos gráficos y color, deleitan los sentidos...ahí no tiene rival, en ese campo puede hacer carne picada con sus homónimas
Xfactor escribió:A mí sin embargo me parece que se ven bien, tirando a cojonudos. El Super Ghouls´n Ghots además me parece un portento gráfico y sonoro, con esa densidad de color, efectos gráficos, ambiente y demás, sin meterme en si gusta más o menos su jugabilidad. La super peca de lo que peca, pero hay juegos que la música, efectos gráficos y color, deleitan los sentidos...ahí no tiene rival, en ese campo puede hacer carne picada con sus homónimas


Tomo el Chomakaimura como ejemplo aun superando por lejos en detalle y colorido al Daimakaimura de Megadrive, este ultimo se ve mejor, empezando por el sprite de Arthur, es que la claridad de la imagen y el detalle de todo el arte del juego se ve mejor aun con esa paleta de colores de MSX.
@Xfactor Estás diciendo lo mismo que yo, solo que tu lo abordas desde la perspectiva de mostrar esto como algo inferior.

No hace falta que me expliques por qué los gráficos del final fight de snes son una ilusión, y por qué los gráficos del resto de versiones son legítimos, porque no estoy hablando de eso. Tampoco estoy de acuerdo con tu opinión, pero como digo, no estaba hablando de eso.


Los gráficos de snes están diseñados para tener en cuenta una corrección de la proporción al ser mostrados en una tv 4:3, pero las personas que han puesto esa comparativa de gráficos te muestran la fuente de los gráficos tal y como no son mostrados en la televisión. No puedes mostrar los gráficos sin corrección de perspectiva porque estás mostrando los gráficos como no son mostrados.

Y si lo haces, si finalmente muestras al haggar de snes delgado, entonces muestra al haggar mas grande de cps, porque de lo contrario dejas ver que no estás comparando versiones, sino manipulando para hacer ver que megadrive muestra los gráficos de cps1, y snes no.

Es absurdo, es mentir, y no es un detalle que a esas personas se les haya escapado. Está hecho a conciencia.


A partir podemos discutir si los gráficos son en realidad 8:7 aunque esté diseñado para que tu los veas 4:3, pero ese debate tendría que ser en otro hilo.

En chrono trigger los gráficos son diseñados para que al ser estirados en la tv muestren la proporción correcta (igual que sucede con el final fight). Por este motivo no sería justo mostrar la luna ovalada en alguna comparación, al igual que no es justo mostrar al haggar delgado, porque no es como se diseñó que fuera mostrado.

Con esto obtienes una ventaja y una desventaja: los mismos gráficos con menos memoria (no necesitas tanto ancho de banda tampoco), a costa de menos definición.


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@Señor Ventura Sí. Ahí entiendo tu punto. Tienes razón. Para hacer las comparaciones más justas hay que especificar que se pretende comparar, pero claro si se lanza un poco de forma tendenciosa el asunto, como tú sospechas que fue el caso que cascaron esas imágenes comparando las figuras, pues ya está montada la discusión.

También en Mortal Kombat II de snes, se tuvo en cuenta el resultado final en pantalla a la hora de dibujar y el juego luce muy bien. Más programadores tendrían que haber seguido por ese camino pero quizá era más trabajo u otra variable de la que preocuparse que directamente les daba absolutamente igual
Lo mismo mentir es decir que los demás están compartiendo una versión estirada del port amateur del FF a Megadrive cuando es fácil ver que no es así:
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Y mucho más decir que los sprites de Snes van a crecer en pantalla, sin ya entrar en temas de pérdida de detalle por una menor resolución ni bandas negras, cuando los 3 sistemas comparten resolución vertical de 224.

Lo único que van a hacer es ensancharse.

En fin.
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