Dragonball FighterZ

Takehiko88 escribió:Sabéis si los personajes están a las 12 o sobre que hora? Ya que estoy de vacaciones darles un vicio nocturno XD


En poco más de media hora lo sabremos.

No he sido capaz de encontrar información al respecto. He mirado por Google noticias, Twitter y algún que otro foro.
Yo ya los he comprado, pero no salen en el juego. Seguramente hay que esperar a que actualicen el juego.
Bueno, tampoco tengo tanta prisa, mañana a viciar xD.
Se pueden jugar desde hace un par de horas.
Esto toca el parche
Training Mode

Added the ability to change your online match team from within training mode
Added the ability to choose your character colors from within training mode
Added the ability to set your Ki Gauge to regenerate
Added new reset positions: Middle (Post KO) and Middle (Post Stage Transition)
Added the ability to change player sides, additionally, hitting reset while holding up will reset position and change player sides
Added the ability to select Gohan (Adult) levels
Added the ability to select Ginyu Force members
Training mode now has 8 recording slots in total
Added random playback for the 8 recording slots, and added the ability to adjust the probability of each slot
Reversal options added to the dummy; the dummy will perform set attacks as soon as possible after blockstun and hitstun
Added the ability to reset the damage information


World Match

Added the ability to show your own player information
Added the ability to select "Same rank", "Similar rank" and "Challenge" during the Ranked Match set up
No longer shows the network color on a matched opponent during Ranked Match
Added the ability to select "Same color", "Similar color", "Anything" during the Casual Match set up


Others

Added "Sorry" and "Don't worry" messages to Party Match
Added the ability to set input delay for Local Versus
During the VS screen in a Local Match, holding Assist 1 or Assist 2 allows you to swap that character with your first character
The cursor on character select moves faster
Followed players now have different colored names
Pressing the OPTIONS button during button setting saves the button settings and closes the menu
Added the ability to post Z stamps during the rematch menu for online matches


GAMEPLAY

System Mechanics
The recovery frames of a successful reflect are no longer counter hit state.

Piccolo
Homing Energy Blast (236S) + Assist:

Increased hitstop
Increased recovery

Teen Gohan
2S

Gohan can now use his air options after the move has recovered
Changed landing recovery to be the same as j.2S
The first hitbox has been increased in size

j.2S

The first hitbox has been increased in size

Assist

Gohan moves further forward while performing the uppercut


Frieza
5S

Startup decreased

Death Slash (236X) + Assist

Hitstop and untech time increased

L Death Slash

Startup decreased

Warp Smash (22S)

Frieza becomes invulnerable earlier

You Might Not Survive This Time (j.236S)

Landing recovery removed on whiff

Golden Frieza

Made it possible for Frieza to move immediately after the time freezing cinematic
If the opponent is not taking damage when you activate Golden Frieza, the startup before the cinematic is longer, but armor properties have been added to the startup.
During the install, the restrictions of the Z Combo system are removed (5L>5M>5L is possible) (reverse beats)


Ginyu
2H

Can cancel into 5S

5S (Jeice)

Hitstop and untech time increased

Assist

Hitstop and untech time increased

Strong Jersey (236X)

Blockstun decreased

M & H Strong Jersey

Increased untech time on cinematic hits (smash hits)
Launches enemy on hit

Air Strong Jersey (j.236X)

Startup decreased


Trunks
5S, j.S, Cyclone Buster (214X>S)

Made it possible to cancel into special moves when reflected
Fixed a bug where the move could not be cancelled when hitting on late active frames

Assist

Hitstop and untech time increased

H Shining Slash (236H)

Startup decreased

Cell
5L, 2L

Startup increased

Step In Low Kick (6H)

Added damage proration when used as the first hit of the combo

j.M

Startup increased

j.S

Damage proration increased
Ground bounces on the first hit

Ground M Rolling Crush (236M)

Added the ability to control the horizontal distance traveled while rolling by inputting 4/6

Ground H Rolling Crush (236H)

Startup decreased
Added the ability to control the horizontal distance traveled while rolling by inputting 4/6

Air L & M Rolling Crush (j.236L/M)

Does not hit opponents behind Cell


Android 18
5L, 2L

Added whiff cancels (use 4LL to whiff cancel into another 5L)

Support Attack (Barrier) (214S), Assist

Startup before invulnerability decreased

Barrier (22S)

Invulnerability starts up faster
When the barrier stops an attack, it can be cancelled into super with R1/R2, and into lvl3 with 4+R1/R2 (I don't know why they used pad button notation)

L Back Grab (236L)

Startup decreased
Combos into super on hit

M & H Back Grab (236M/H)

Increased the distance 18 moves


Gotenks
5S

Normalized the cancel timing of the followups to be the same as other characters

Assist

No longer uses smash on hit

Galactic Donut (214S)

Fixed a bug where the smash on the next combo is removed when donut hits an assist

Ground M Miracle Spinning Punch (236M)

Increased recovery when the button is not held

Ground H Great Special Rolling Kick (214H)

Recovery increased
Gotenks can airdash and double jump after the move has recovered

Air H Great Special Rolling Kick (j.214H)

Recovery decreased

Vengeful Shout (236S)

Increase landing recovery of the feint


Krillin
5S

Increased untech time
Added the ability to curve only the ki blast closer to Krillin on the follow up by inputting 4S

j.S

Increased untech time
Added the ability to curve only the top ki blast on the follow up by inputting 8S

Senzu Bean (214L), Assist

The rock no longer can be broken by the opponent's attacks
Damage proration decreased

Solar Flare (214S)

Added invulnerability to aerial attacks (like 2H)


Kid Buu
2/3M

Startup increased
Added damage proration when used as a combo starter

2S

Added landing recovery
Throws the ki blast towards the opponent when they are close to Kid Buu

j.S

Added landing recovery

Mystic Ball Attack (236X)

No longer can hit opponent's behind Kid Buu


Fat Buu
5L

Hits close crouching opponents

5LL

Startup decreased

Assist

Untech time increased


Nappa
5L, 2M

Now hit low

2H

Hitbox in front of Nappa increased

Assist

Hitstop increased

Blazing Storm (236S), Assist

Startup decreased (frame data on block is worse)

Too Bad (214S)

Invulnerability startup decreased (armor)
Total duration decreased

Saibaman Spit (214X)

Made it possible for the opponent to guard cancel reflect and super dash after blocking this


Android 16
5LLL

Startup decreased (can no longer tick throw off 5LL)

Ground Flying Powerbomb (214X)

Added invulnerability to aerial attacks

Ground Dynamite Driver (236X)

Increased damage


Yamcha
Neo Wolf Fang Fist (236H)

Wall bounces on hit

Spirit ball (Lvl 1 super)

Minimum damage increased


Tien
Assist

Untech time increased

Ground Volleyball Fist (236X)

Fixed a bug where the followups were still usable when blocked

M Ground Volleyball Fist (236M)

Armor starts up faster

H Ground Volleyball Fist Followups 2 & 3 (236HHH)

Added clones of Tien to aid in the attack

Tribeam (Lvl 1 super)

Increased the Z change window

Tribeam, Neo Tribeam (Lvl 1 and Lvl 3)

Reduced the amount of self damage while Tien is in sparking


Hit
5LLL

Hitbox above Hit increased in size

2L

Startup decreased

Assist

Increased the distance Hit travels


Beerus
5L

Startup decreased
Hitbox increased in the front

2L

Startup decreased

Assist

Distance traveled increased

Sphere of Destruction (236X), Assist

Increased the untech time when it hits while the sphere is being set
Launches opponent on hit

Sphere of Destruction (236X)

When hit by a normal, that normal can be canceled into Specials, Z changes and Sparking.

H Ground Sphere of Destruction (236H)

Beerus floats upwards a little if 2 is inputted


Goku (SSGSS)
Super God Shock Flash (214X)

Startup decreased
Launches opponent on hit

L & H Super God Shock Flash (214L/H)

Damage on the punch when the grab whiffs increased
Damage proration added when used as a combo starter

Instant Transmission (214/236S)

Goku faces the opponent when the move ends

Extreme Speed Kamehameha (Lvl 1 super)

Increased the Z change window


Vegeta (SSGSS)
Big Bang Attack (236S), Assist

Damage increased
Hitstop and Blockstun increased
Launches opponent on hit

L Super Dash Kick Followup 2 (236XXL)

Startup increased when Vegeta is in front of the opponent

Ground Super Dash Kick (236X)

No longer counts as an aerial move (no more head property, 2Hs cannot invul through the attack)

Ground Super Dash Kick Followup 1 & 2 (236XXX)

Made frame advantage uniform

Galick Gun (236HS)

Damage increased

Niagara Pummel (236LM)

Increased distance travelled
Startup decreased
Damage proration decreased

Hold Niagara Pummel (236[LM])

Cinematic hits will not play for the rest of the combo (it's phrased weirdly in japanese too, I believe it just means it consumes the smash but I'm leaving it as a direct translation just in case my assumption is incorrect)


Android 21
2M

Reduced forward hitbox

3M

Added damage proration when used as the initial hit in a combo
Increased the hitbox on the inside of the tail (closer to 21)

Assist

Hitstop and untech time increased
Damage decreased
Recovery increased

Total Detonation Ball (236X)

Hitstop increased
21 transitions into the move finishing animation when the ball explodes (this probably means the move is always the same on block and hit regardless of distance)

L & M Total Detonation Ball (236L/M)

Recovery increased

Homing Energy Blast (Purple 236S)

Hitstop increased
Recovery increased

Barrier (Green 214S)

Invulnerability starts up faster
When the barrier stops an attack, it can be cancelled into super with R1/R2, and into lvl3 with 4+R1/R2

Ground Aerial Connoisseur Cut (214S)

Added invulnerability to aerial attacks

Connoisseur Cut, Aerial Connoisseur Cut (236S/214S)

21 turns towards the opponent after a whiffed grab


Bardock
L Rebellion Spear (236L)

Blockstun decreased

Ground M Rebellion Spear (236M)

Added invulnerability to aerial attacks
Landing recovery added

H Rebellion Spear (236H)

Active frames on the first attack increased
Damage on the followup increased

Saiyan Spirit (236HS)

Once Saiyan Spirit hits, cinematic hits will not play for the rest of the combo (it's phrased weirdly in japanese too, I believe it just means it consumes the smash but I'm leaving it as a direct translation just in case my assumption is incorrect)


Broly
Armor

The opponent's vanish breaks Broly's armor now

Assist

Initial hitbox increased
Untech time increased

Eraser Blow (236S)

Initial hitbox increased

Gigantic Strike (j.214X)

Made connecting vanish after this move easier


Vegito (SSGSS)
Barrier (214S)

Invulnerability starts up faster

Ground Atomic Buster (214X)

Added invulnerability to aerial attacks

Spiral Heel Shot (236X)

Blockstun on last hit decreased
Recovery decreased

Air Spiral Heel Shot (j.236X)

Reduced untech time on non-smash hit

Air L & M Spiral Heel Shot (j.236L/M)

Increased the distance Vegito travels


Zamasu (Fused)
j.L

Hitbox above Zamasu increased in size

Assist

Hurtbox decreased in the front
Startup decreased
Projectile speed increased

L & H Ground Eternal Justice (236L/H)

Startup decreased

H Air Eternal Justice (j.236H)

Startup decreased

Divine Order (236S)

Hurtbox decreased in the front

Held Divine Order (236[S])

Startup decreased
Projectile speed increased


Por lo que ha twiteado Sonicfox, Bardock sigue siendo top, ginyu y A21 son mas fuertes, celula y kid buu los han nerfeado un poco
Pues como no hayan tocado el exagerado 2H de black goku... es para denunciarles :-| estoy hasta los huevos del ataque ese que te pilla a la minima.
¡Qué sorpresa! Este parche si que trae muchos cambios interesantes para todos. Como se dijo, la mayoría son Buffs pero también hay nerfs necesarios.
Me encantan las mejoras en los agarres de A18, el nerfeo al daño de los combos de Cell y Buu, los nuevos lows de Nappa y en general los buffs de Krillin, Freezer y Tien.
Por otro lado veo innecesarios los cambios de A16 y Gotenks. A Bardock le tenían que haber nerfeado más y los cambios de Beerus y Hit son insuficientes.
Lo de las hitboxes de Black consideran que son correctas porque es un movimiento con mucha recuperación pero da exactamente lo mismo, considero que no es suficiente contraprestación por ese alcance desmedido.
Hayuki escribió:Esto toca el parche
Training Mode

Added the ability to change your online match team from within training mode
Added the ability to choose your character colors from within training mode
Added the ability to set your Ki Gauge to regenerate
Added new reset positions: Middle (Post KO) and Middle (Post Stage Transition)
Added the ability to change player sides, additionally, hitting reset while holding up will reset position and change player sides
Added the ability to select Gohan (Adult) levels
Added the ability to select Ginyu Force members
Training mode now has 8 recording slots in total
Added random playback for the 8 recording slots, and added the ability to adjust the probability of each slot
Reversal options added to the dummy; the dummy will perform set attacks as soon as possible after blockstun and hitstun
Added the ability to reset the damage information


World Match

Added the ability to show your own player information
Added the ability to select "Same rank", "Similar rank" and "Challenge" during the Ranked Match set up
No longer shows the network color on a matched opponent during Ranked Match
Added the ability to select "Same color", "Similar color", "Anything" during the Casual Match set up


Others

Added "Sorry" and "Don't worry" messages to Party Match
Added the ability to set input delay for Local Versus
During the VS screen in a Local Match, holding Assist 1 or Assist 2 allows you to swap that character with your first character
The cursor on character select moves faster
Followed players now have different colored names
Pressing the OPTIONS button during button setting saves the button settings and closes the menu
Added the ability to post Z stamps during the rematch menu for online matches


GAMEPLAY

System Mechanics
The recovery frames of a successful reflect are no longer counter hit state.

Piccolo
Homing Energy Blast (236S) + Assist:

Increased hitstop
Increased recovery

Teen Gohan
2S

Gohan can now use his air options after the move has recovered
Changed landing recovery to be the same as j.2S
The first hitbox has been increased in size

j.2S

The first hitbox has been increased in size

Assist

Gohan moves further forward while performing the uppercut


Frieza
5S

Startup decreased

Death Slash (236X) + Assist

Hitstop and untech time increased

L Death Slash

Startup decreased

Warp Smash (22S)

Frieza becomes invulnerable earlier

You Might Not Survive This Time (j.236S)

Landing recovery removed on whiff

Golden Frieza

Made it possible for Frieza to move immediately after the time freezing cinematic
If the opponent is not taking damage when you activate Golden Frieza, the startup before the cinematic is longer, but armor properties have been added to the startup.
During the install, the restrictions of the Z Combo system are removed (5L>5M>5L is possible) (reverse beats)


Ginyu
2H

Can cancel into 5S

5S (Jeice)

Hitstop and untech time increased

Assist

Hitstop and untech time increased

Strong Jersey (236X)

Blockstun decreased

M & H Strong Jersey

Increased untech time on cinematic hits (smash hits)
Launches enemy on hit

Air Strong Jersey (j.236X)

Startup decreased


Trunks
5S, j.S, Cyclone Buster (214X>S)

Made it possible to cancel into special moves when reflected
Fixed a bug where the move could not be cancelled when hitting on late active frames

Assist

Hitstop and untech time increased

H Shining Slash (236H)

Startup decreased

Cell
5L, 2L

Startup increased

Step In Low Kick (6H)

Added damage proration when used as the first hit of the combo

j.M

Startup increased

j.S

Damage proration increased
Ground bounces on the first hit

Ground M Rolling Crush (236M)

Added the ability to control the horizontal distance traveled while rolling by inputting 4/6

Ground H Rolling Crush (236H)

Startup decreased
Added the ability to control the horizontal distance traveled while rolling by inputting 4/6

Air L & M Rolling Crush (j.236L/M)

Does not hit opponents behind Cell


Android 18
5L, 2L

Added whiff cancels (use 4LL to whiff cancel into another 5L)

Support Attack (Barrier) (214S), Assist

Startup before invulnerability decreased

Barrier (22S)

Invulnerability starts up faster
When the barrier stops an attack, it can be cancelled into super with R1/R2, and into lvl3 with 4+R1/R2 (I don't know why they used pad button notation)

L Back Grab (236L)

Startup decreased
Combos into super on hit

M & H Back Grab (236M/H)

Increased the distance 18 moves


Gotenks
5S

Normalized the cancel timing of the followups to be the same as other characters

Assist

No longer uses smash on hit

Galactic Donut (214S)

Fixed a bug where the smash on the next combo is removed when donut hits an assist

Ground M Miracle Spinning Punch (236M)

Increased recovery when the button is not held

Ground H Great Special Rolling Kick (214H)

Recovery increased
Gotenks can airdash and double jump after the move has recovered

Air H Great Special Rolling Kick (j.214H)

Recovery decreased

Vengeful Shout (236S)

Increase landing recovery of the feint


Krillin
5S

Increased untech time
Added the ability to curve only the ki blast closer to Krillin on the follow up by inputting 4S

j.S

Increased untech time
Added the ability to curve only the top ki blast on the follow up by inputting 8S

Senzu Bean (214L), Assist

The rock no longer can be broken by the opponent's attacks
Damage proration decreased

Solar Flare (214S)

Added invulnerability to aerial attacks (like 2H)


Kid Buu
2/3M

Startup increased
Added damage proration when used as a combo starter

2S

Added landing recovery
Throws the ki blast towards the opponent when they are close to Kid Buu

j.S

Added landing recovery

Mystic Ball Attack (236X)

No longer can hit opponent's behind Kid Buu


Fat Buu
5L

Hits close crouching opponents

5LL

Startup decreased

Assist

Untech time increased


Nappa
5L, 2M

Now hit low

2H

Hitbox in front of Nappa increased

Assist

Hitstop increased

Blazing Storm (236S), Assist

Startup decreased (frame data on block is worse)

Too Bad (214S)

Invulnerability startup decreased (armor)
Total duration decreased

Saibaman Spit (214X)

Made it possible for the opponent to guard cancel reflect and super dash after blocking this


Android 16
5LLL

Startup decreased (can no longer tick throw off 5LL)

Ground Flying Powerbomb (214X)

Added invulnerability to aerial attacks

Ground Dynamite Driver (236X)

Increased damage


Yamcha
Neo Wolf Fang Fist (236H)

Wall bounces on hit

Spirit ball (Lvl 1 super)

Minimum damage increased


Tien
Assist

Untech time increased

Ground Volleyball Fist (236X)

Fixed a bug where the followups were still usable when blocked

M Ground Volleyball Fist (236M)

Armor starts up faster

H Ground Volleyball Fist Followups 2 & 3 (236HHH)

Added clones of Tien to aid in the attack

Tribeam (Lvl 1 super)

Increased the Z change window

Tribeam, Neo Tribeam (Lvl 1 and Lvl 3)

Reduced the amount of self damage while Tien is in sparking


Hit
5LLL

Hitbox above Hit increased in size

2L

Startup decreased

Assist

Increased the distance Hit travels


Beerus
5L

Startup decreased
Hitbox increased in the front

2L

Startup decreased

Assist

Distance traveled increased

Sphere of Destruction (236X), Assist

Increased the untech time when it hits while the sphere is being set
Launches opponent on hit

Sphere of Destruction (236X)

When hit by a normal, that normal can be canceled into Specials, Z changes and Sparking.

H Ground Sphere of Destruction (236H)

Beerus floats upwards a little if 2 is inputted


Goku (SSGSS)
Super God Shock Flash (214X)

Startup decreased
Launches opponent on hit

L & H Super God Shock Flash (214L/H)

Damage on the punch when the grab whiffs increased
Damage proration added when used as a combo starter

Instant Transmission (214/236S)

Goku faces the opponent when the move ends

Extreme Speed Kamehameha (Lvl 1 super)

Increased the Z change window


Vegeta (SSGSS)
Big Bang Attack (236S), Assist

Damage increased
Hitstop and Blockstun increased
Launches opponent on hit

L Super Dash Kick Followup 2 (236XXL)

Startup increased when Vegeta is in front of the opponent

Ground Super Dash Kick (236X)

No longer counts as an aerial move (no more head property, 2Hs cannot invul through the attack)

Ground Super Dash Kick Followup 1 & 2 (236XXX)

Made frame advantage uniform

Galick Gun (236HS)

Damage increased

Niagara Pummel (236LM)

Increased distance travelled
Startup decreased
Damage proration decreased

Hold Niagara Pummel (236[LM])

Cinematic hits will not play for the rest of the combo (it's phrased weirdly in japanese too, I believe it just means it consumes the smash but I'm leaving it as a direct translation just in case my assumption is incorrect)


Android 21
2M

Reduced forward hitbox

3M

Added damage proration when used as the initial hit in a combo
Increased the hitbox on the inside of the tail (closer to 21)

Assist

Hitstop and untech time increased
Damage decreased
Recovery increased

Total Detonation Ball (236X)

Hitstop increased
21 transitions into the move finishing animation when the ball explodes (this probably means the move is always the same on block and hit regardless of distance)

L & M Total Detonation Ball (236L/M)

Recovery increased

Homing Energy Blast (Purple 236S)

Hitstop increased
Recovery increased

Barrier (Green 214S)

Invulnerability starts up faster
When the barrier stops an attack, it can be cancelled into super with R1/R2, and into lvl3 with 4+R1/R2

Ground Aerial Connoisseur Cut (214S)

Added invulnerability to aerial attacks

Connoisseur Cut, Aerial Connoisseur Cut (236S/214S)

21 turns towards the opponent after a whiffed grab


Bardock
L Rebellion Spear (236L)

Blockstun decreased

Ground M Rebellion Spear (236M)

Added invulnerability to aerial attacks
Landing recovery added

H Rebellion Spear (236H)

Active frames on the first attack increased
Damage on the followup increased

Saiyan Spirit (236HS)

Once Saiyan Spirit hits, cinematic hits will not play for the rest of the combo (it's phrased weirdly in japanese too, I believe it just means it consumes the smash but I'm leaving it as a direct translation just in case my assumption is incorrect)


Broly
Armor

The opponent's vanish breaks Broly's armor now

Assist

Initial hitbox increased
Untech time increased

Eraser Blow (236S)

Initial hitbox increased

Gigantic Strike (j.214X)

Made connecting vanish after this move easier


Vegito (SSGSS)
Barrier (214S)

Invulnerability starts up faster

Ground Atomic Buster (214X)

Added invulnerability to aerial attacks

Spiral Heel Shot (236X)

Blockstun on last hit decreased
Recovery decreased

Air Spiral Heel Shot (j.236X)

Reduced untech time on non-smash hit

Air L & M Spiral Heel Shot (j.236L/M)

Increased the distance Vegito travels


Zamasu (Fused)
j.L

Hitbox above Zamasu increased in size

Assist

Hurtbox decreased in the front
Startup decreased
Projectile speed increased

L & H Ground Eternal Justice (236L/H)

Startup decreased

H Air Eternal Justice (j.236H)

Startup decreased

Divine Order (236S)

Hurtbox decreased in the front

Held Divine Order (236[S])

Startup decreased
Projectile speed increased


Por lo que ha twiteado Sonicfox, Bardock sigue siendo top, ginyu y A21 son mas fuertes, celula y kid buu los han nerfeado un poco

"Added the ability to select Ginyu Force members" ¿WTF?
@Parritron supongo que se seleccionarán con el botón de dirección + S
@Parritron Es sólo que en el training dejan elegir que miembro de las fuerzas especiales sale al ejecutar el movimiento especial de Ginyu.
Joder me daba pereza otro Goku pero es con diferencia el mejor. Menuda sacada de rabo.

Tiene MUCHAS cosas. Está rotisimo. Kaioken, Genkidama grande, pequeña...

Encima haces Kaioken y luego haces ataques diferentes. Alguien sabe acabar un ataque Kaioken con un Kamehame?

Goku base a mi top 3 de cabeza
Ken-Chan escribió:Joder me daba pereza otro Goku pero es con diferencia el mejor. Menuda sacada de rabo.

Tiene MUCHAS cosas. Está rotisimo. Kaioken, Genkidama grande, pequeña...

Encima haces Kaioken y luego haces ataques diferentes. Alguien sabe acabar un ataque Kaioken con un Kamehame?

Goku base a mi top 3 de cabeza


En teoría lo hace cuando sólo te queda un personaje. Es lo que creí entender.

Ayer en un vídeo explicaban que si tienes 3 personajes el KaioKen es de 3 golpes, con 2 personajes es de 5 golpes y si sólo te queda Goku es de 7 golpes, terminando en Kamehameha. Vamos que es un recurso cojonudo cuando estás contra las cuerdas.
Ostia, es que estaba en modo practica y al estar los 3 vivos no hay manera.

A ver si otros foreros nos lo confirman! Me ha molado mucho Goku base.

Saludos
Para terminar con kame es con R2. Gasta una barra. Si tienes los tres personajes no puedes hacerlo.con dos personajes es un kame x4. Con un personaje es un kame x10. Si entras en el listado de comandos lo puedes ver.

Personalmente no me termina de convencer ninguno de los dos.

Respecto al parche, no se si es que hoy estaba torpe, pero con Bardock no podía finalizar el combo en el aire con el lariat medio como siempre....lo habrán nerfeado supongo...
@Sethep Que es lo que han tocado exactamente de beerus?
@THumpER Las notas completas del parche son estas:
https://www.evernote.com/shard/s296/sh/ ... 2993e50261

Beerus
5L
Se ha reducido el tiempo que tarda en estar activo
Se ha aumentado la hitbox por delante
2L
Se ha reducido el tiempo que tarda ene estar activo
Assist
Se ha aumentado la distancia que recorre
Sphere of Destruction (236X), Assist
Increased the untech time when it hits while the sphere is being set (No se muy bien a que se refiere)
Ahora cuanod golpea lanza al rival
Sphere of Destruction (236X)
Cuando es golpeado por un ataque normal puede ser cancelado en un especial, un Z change y Sparking.
H Ground Sphere of Destruction (236H)
Beerus flota un poco hacia arriba si presionas 2

Me parece que no son cambios muy significativos
Han quitado que se pueda capturar en el modo entrenamiento? intento hacer clips y me dice que esta escena esta bloqueada para la grabación de la partida
No tengo muy claro lo que han tocado a Nappa en algunos puntos.

¿Alguien puede aclararlo?
Señor Equis escribió:No tengo muy claro lo que han tocado a Nappa en algunos puntos.

¿Alguien puede aclararlo?
A mi tambien me interesa.

Con respecto a los 2 personajes... Me han dejado frio, diseño chulo pero con Vegeta no se han matado mucho para hacerlo y en cambio Goku tiene pinta a roto de cojones, como algun pro le saque potencial se viene un nerfeo importante a Goku Base seguro...
Señor Equis escribió:No tengo muy claro lo que han tocado a Nappa en algunos puntos.

¿Alguien puede aclararlo?


Lo más importante es que ahora los golpes 5L y 2M de Nappa golpean bajo, ahora habrá que cubrirse abajo en lugar de atrás para bloquearlos.
Su explosión ahora sale más rápido y su movimiento Too Bad alcanza la invulneravilidad antes. El movimiento dura menos en general.
viendo donde han colocado a los dos nuevos personajes se puede decir que ya esta confirmado un season pass 2
Luis_dAR escribió:Han quitado que se pueda capturar en el modo entrenamiento? intento hacer clips y me dice que esta escena esta bloqueada para la grabación de la partida


Alguien puede comprobar si también le pasa?
brody27 escribió:viendo donde han colocado a los dos nuevos personajes se puede decir que ya esta confirmado un season pass 2


Pensé lo mismo al verlos esta mañana
@Luis_dAR en un directo me ha capado todo el combate... vaya pufo
Llevo un rato probando a Vegeta y Goku, sobre todo a Goku. Su lvl3 es brutal, lo único malo es que cuesta meterlo tras el lvl1 de algún compañero. De momento he logrado hacerlo tras los de Teen Gohan en midscreen levantando antes del super, y con Beerus, con este es bastante fácil hacerlo porque es bastante largo.

Dejo un pequeño video con un combo de Beerus donde se aprecia bien porqué:

https://www.youtube.com/watch?v=zrgc35vBHM4

Si algien ve m´s modos de hacerlo que comparta! :)
Neolenas escribió:@Luis_dAR en un directo me ha capado todo el combate... vaya pufo

Es un problema del parche creo, he desinstalado el juego y lo he vuelto a instalar y ya me funciona como antes.
muchito escribió:Llevo un rato probando a Vegeta y Goku, sobre todo a Goku. Su lvl3 es brutal, lo único malo es que cuesta meterlo tras el lvl1 de algún compañero. De momento he logrado hacerlo tras los de Teen Gohan en midscreen levantando antes del super, y con Beerus, con este es bastante fácil hacerlo porque es bastante largo.

Dejo un pequeño video con un combo de Beerus donde se aprecia bien porqué:

https://www.youtube.com/watch?v=zrgc35vBHM4

Si algien ve m´s modos de hacerlo que comparta! :)

Yo he estado indagando por Twitch, he visto algun combillo que otro con Vegeta, de Goku he visto poco pero la verdad es que me interesa bastante menos que Vegeta... Ya andan con los loops en esquina con Vegeta Base, se lo he visto practicar a SonicFox, AsulSheen y demás...
Me da que A17 de Super petará el final de pase de temporada con lo currado que estará... XD
Pues Sonicfox está flipando con vegeta base, ya ha dicho que va su team de cabeza x bardock
Joder que hartito estoy de los ragequiters... cuando van a meter alguna penalización? Entre que en PC me cuesta un montón pillar partida igualada, y que cuando me la encuentra y voy ganando el tío tira del cable, no voy a subir de verde en la vida. [+furioso]

Mis últimos 5 combates han sido así :( o tirarme media hora en entrenamiento esperando a que me encuentre partida, y nada

Edito: imagino que a más nivel habrá menos problema, habrá más gente y no serán ragequiters...pero es que si empiezo en verde busco gente de mi mismo rango, no que me salgan rosas que me revienten como cuando probé a quitar el filtro del rango en partidas informales XD
Goku y vegeta me gusta mucho como lo han mimado en temas del anime manga. Se lo han currado bastante en ese aspecto. Lo malo es que es otro goku y vegeta xD No creia que fueran a poner el dramatic de la genki dama a freezer :O Lo que me molaria es que metieran mas dramatics de villanos.
El pase de temporada está ahora mismo a 24€. Se quedan los 8 personajes a 3€ cada uno que no está mal.

Esperaré un poco más a ver si lo bajan a 15€ o así. [angelito]
Rocky_horror escribió:El pase de temporada está ahora mismo a 24€. Se quedan los 8 personajes a 3€ cada uno que no está mal.

Esperaré un poco más a ver si lo bajan a 15€ o así. [angelito]


yo aproveche para pillar la musica de la serie. Mola mucho mas el juego, pero se hace un poco repetitiva.. y en el modo arcade no se puede poner.
Joder qué pasada Goku... De lejos mucho más currado que Vegeta. Y me flipa el diseño, y las dramatic finish [babas]

Además cambia mucho más respecto a sus otras versiones en comparación con Vegeta que comparte muchos más movimientos y golpes. En general se nota que le han puesto más mimo a Goku.

Así da igual que metan 30 versiones del mismo personaje, da gusto jugarlo.
pepevic escribió:
Rocky_horror escribió:El pase de temporada está ahora mismo a 24€. Se quedan los 8 personajes a 3€ cada uno que no está mal.

Esperaré un poco más a ver si lo bajan a 15€ o así. [angelito]


yo aproveche para pillar la musica de la serie. Mola mucho mas el juego, pero se hace un poco repetitiva.. y en el modo arcade no se puede poner.


Yo he puesto la bso de la serie en un pen y es mucho mejor. Tu no sabes lo que mola jugar con la canción de la última pelea de Super XD
Una pregunta, ahora mismo quedan dos personajes más por anunciar? El primer es Cooler si no me equivoco, por lo que tan solo queda uno?

Y a partir de aquí, la Season 2 será un nuevo DLC, nuevo juego? Y cuantos personajes más creéis que habrá?
Ben84 escribió:Una pregunta, ahora mismo quedan dos personajes más por anunciar? El primer es Cooler si no me equivoco, por lo que tan solo queda uno?

Y a partir de aquí, la Season 2 será un nuevo DLC, nuevo juego? Y cuantos personajes más creéis que habrá?

Quedan 2 por salir, 1 ya lo han enseñado que es Cooler y el otro es A-17 de DB Súper, ambos saldrán a finales de septiembre-principios de octubre.
Tal como han colocado estos 2 nuevos personajes en el roster tiene toda la pinta a que será otro DLC con 6-8 personajes más (6 contando los huecos que quedan libres restando los 2 que faltan)
@Ben84 No creo que anuncien ya una segunda parte del juego, eso si acaso en 2020. Lo más probable es que anuncien una segunda temporada con otros 8 personajes que deberían empezar a llegar a principios del año que viene.
@AlfaMayor @Sethep

Gracias, yo prefiero una Season Two con 8 personajes más. Me parece que si en esa hipotética segunda temporada incluyeran a Raditz, Dodoria, Zarbon, Kid Goku, Goku en cuarta transformación (GT) y Mutenroshi el juego quedaría redondo.
Para la segunda parte, deberían poner a Goku niño, Krilin, Yamcha, Jackie Chun, Toe Pai Pai...
Así les quedaría un juego guapísimo. Y sin repetir roster. Este Dragon Ball Fighters Z ya es prácticamente perfecto.
Dudo mucho que pongan al Goku de GT por no ser canon. Seguro que en un DLC vendrán Jiren y Goku UI, y de poner personajes de GT habría un mundo de posibilidades, pero me quedo con 4, Goku SS4, Vegeta SS4, Shin Shenlong y Baby Vegeta a lvl 2
Fran_Pelayo escribió:Para la segunda parte, deberían poner a Goku niño, Krilin, Yamcha, Jackie Chun, Toe Pai Pai...
Así les quedaría un juego guapísimo. Y sin repetir roster. Este Dragon Ball Fighters Z ya es prácticamente perfecto.

Krilin y Yamcha ya están en el rooster inicial... Y lo cierto es que personalmente le tengo una tirria a Yamcha desmedida, por mi si lo quitan del juego me hacen un favor, no me gusta ni en la serie y en el juego me niego a probarlo.
Para mi, el season pass 2, que incluyan personajes de la saga del torneo del poder de Super, cómo podría ser: Kefla, Bergamo (los assist tendrían mucho juego y más con el que te envenena), Jiren, Toppo, Dispo, Maestro Roshi, y pese a que me gustaría Goku UI, no creo que lo pongan por el colapso de Goku's que ya hay. De modo que diré Gogeta y Janemba para acabar el rooster.
@tux09
Pero me refiero a sus versiones infantiles. Todo el juego basado en la primera saga de Dragon Ball: Pilaf en un robot, los coroneles Blue y Red, Tao Pai Pai, Piccolo padre, Mutenroshi... Sería una vuelta de tuerca interesantísima. Y no se saldría de la serie. Además esos personajes casan poco con el juego actual.
En la seasson 2 que metan a los que les de la gana mientras cumplan 2 requisitos: aportar algo nuevo en sus mecanicas jugables, y no repetir mas muñecos, ni sayan ultra mega dios, ni leches.
A mi como si meten al perro de mr satan.
En una posible segunda temporada...Dabra o muerte.

Y a ser posible menos saiyans, que de 6 personajes sacados en dlc 5 son saiyan. Al menos los dos que faltan no lo son.

Podrían sacar en plan

Saga DB, Muten y Tao Pai Pai.
Saga Frigo, Zarbon
Saga Cell, Dr Gero
Saga Buu, Dabra
Saga Super, Jiren y Kefla
Y alguno de alguna OVA. Janemba por ejemplo.

Si, ya sé que la Kefla es saiyan, pero es mujer y de roster femenino vamos pelaos. Y también sé que en un hipotético dlc sale Goku UI sí o sí, lo que pasa es que no quiero más Gokus.
Tmb podrían poner algún escenario más la verdad
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