Las reacciones de cierta gente eran de esperar, este es un juego que llevamos diciendo desde hace mucho tiempo (concretamente E3 2018) que no será para todo el mundo, no por su historia ni por su mundo, sino por su concepción jugable. Hoy se ha reafirmado. Así que paso totalmente de los obtusos que se quedan con lo que les interesa, no voy a convencer a nadie que no quiera de lo contrario.
Y ya se ha demostrado que el juego es básicamente lo que puse aquí hace tiempo, al menos a nivel superficial.
Tienes un objetivo primario, que es llegar a Edge Knot City, el equivalente a Los Angeles de DS, desde Capital Knot City, el equivalente a Washington. Y por el camino debes reconectar un mundo fracturado y desconectado. Y ahí es donde entra el núcleo jugable, el cual reducido a su mínima expresión, es alcanzar el siguiente checkpoint. Posiblemente haya muchos tramos de historia que te hagan ir a por otros objetivos, pero lo que moverá adelante todo será el ir del punto A al punto B.
Como he dicho antes el Social Strand System es una metáfora más dentro de todo el tema que quiere tratar Kojima con DS. Cada uno de sus juegos tiene un tema. Los Genes en MGS, es decir cual es nuestra herencia genética, hasta qué punto estamos ligados a ella sea como bendición o maldición y como podemos trascender nuestro destino genético. En MGS2 son los Memes, todo aquello que transmitimos que no va codificado en los genes y como tiene su misma importancia, incluso mayor. Scene, el contexto, en MGS3, como una determinada época o situación moldea a la gente y sus relaciones, la importancia que se le da a ciertas cosas solo en el momento determinado...
Así que con DS toca explorar la conexión, los lazos. Se muestra que en el mundo de DS hay dos tipos de personas, los que quieren unirse y los que prefieren ir por su cuenta propia. Sam es de los segundos, pero algo le llevará a ser precisamente el catalizador de la reconexión del pais. Y como jugadores, podemos ser también de alguno de esos dos bandos. Si jugamos offline, vamos a tener que luchar solos contra los elementos, no tendremos ayuda de nadie y tocará buscarse la vida solito. Si jugamos online, nos conectaremos con los demás, los cuales nos proporcionarán sin pedir nada a cambio cierta ayuda. Sea en forma de señales, de items, de dejar los caminos que hayan hecho para que sea más fácil moverse... No olvidemos que es un sistema exclusivamente amistoso, más allá de likes no tienes ningún beneficio por perder tu preciada escalera para que el resto pueda usarla. O incluso puedes ser el listo que la cruce y se la lleve.
Fuera de eso, hay un detalle muy interesante, y es la importancia de la sangre. No solo la vida está medida con sangre, sino que mismamente las granadas que dañan al boss son de sangre, la cual tu pierdes cada vez que lanzas. Y el elemento ese anti-BT que te ayuda te lanza paquetes de transfusión de sangre, al igual que al final se ve como recibe una transfusión en la base de Bridges.
Luego lo dicho, este juego es un simulador puro y duro. Y eso es lo que les va a costar de entender a muchos. Pero hay que hacer una comparativa fácil de entender para ello. ¿Es lo mismo pilotar un avión en GTA V que en Flight Simulator? En ambos despegas, vuelas, giras, aterrizas. Podríamos decir que son lo mismo, ¿no? Pues no, porque en uno lo haces con tres botones, simplificado al máximo para que sea coger y pilotar sin más. En el otro tienes que conocerte todos los controles internos del avión, pulsar sus botones necesarios, hablar con la torre de control, en resumen tener un control absoluto sobre la cabina. En el otro como mucho puedes encender las luces.
Por eso tanta gente se queda con ver el gameplay de forma superficial y decir que esto es andar. No, no lo es. Andas en un GTA mismamente. En DS andar y desplazarse es una mecánica más. Tenemos el control de la carga, su peso, incluso seleccionar donde va cada paquete para intentar ir equilibrado. Tenemos botones mientras te mueves para simplemente balancear tu peso. Mecánica de quitar la carga, de llevarla en las manos, en el transportador, de dejarla tirada para luego, de taparte la boca para no respirar. Si hasta hay botones para que si cae alguna cosa puedas cogerlo con una mano u otra. Aparte de muchas otras cosas como conducir, las herramientas, beber, descansar, dormir, interactuar con BB, etc. Y todo eso y más hablando solo de moverte, porque aparte tienes sigilo, takedowns silenciosos, armas de fuego, granadas y más que no se habrá visto. Cuando empiezas a explorarlo tiene una profundidad bestial.
Algo que también hemos aprendido es que si te absorben las EV no vas al Hades sino que aparece un boss. No se hasta qué punto eso será siempre así, pero incluso en el trailer de la fecha ya veíamos que al ser transportado por las EV al final aparecía un monstruo más grande de lo habitual. Si ocurre siempre, y los bosses son duros sobretodo si no vas preparado, va a ser una odisea que te traguen.
Ahora falta ver el gameplay de 30 minutos que asumo que será principalmente el Hades y la mecánica de muerte. Lo único que no me ha apasionado de momento (tampoco ayuda que la calidad sea un poco chusta y que la mitad del gameplay o más fuese a pantalla un poco pequeña) es la interfaz, a ratos demasiado cargada. Asumo que se podrá modificar a gusto de cada uno, pero claro el juego tiene tantas funciones que al principio será imposible jugar sin ella. Espero que los botones sean lo suficientemente orgánicos como para cuando aprendas, poder quitar casi todos los elementos de interfaz sin echarlos de menos.
Volveré a verlo cuando lo suban en inglés y en buena calidad, pero a falta de ver