Curiosidades y datos detallados sobre el hardware de 3DS

1, 2, 3, 4
Estos datos provienen del usuario Urian de Revogamers.net. He pensado que sería interesante compartirlo con vosotros.
La consola no tiene 96MB sino que le quedan 96MB disponibles para los juegos comerciales.

La memoria se reparte así:

-32MB en la parte más alta de la memoria donde va el SO y las aplicaciones más utilizadas, estas aplicaciones vienen de serie con la consola y la mayoría son servicios que usan los diferentes juegos para cierta funcionalidad que comparten entre ellos, estas aplicaciones están siempre activas junto al SO.

-32MB en la parte siguiente para el segundo núcleo, este es el que hace funcionar los juegos, no se incluyen los datos gráficos.

-64MB para el PICA200 en modo 2D, la GPU es doble pero la segunda y primera GPU comparten el FIFO de comandos gráficos, la segunda GPU no se activa si no accedemos al modo 3D y no podemos usarla por separado respecto a la GPU base, ambas son iguales en caractéristicas técnicas.

-64MB espejo, se trata de la memoria reservada para la segunda GPU y así no entrar en conflicto con la primera, todo cambio que se haga en este pozo de RAM se verá automáticamente reflejado en el de la primera GPU y viceversa. No es accesible directamente por los programadores para otras tareas y cualquier cambio se reflejara en el banco de memoria.

-64MB para aplicaciones sin privilegios en modo multitarea, por ejemplo el navegador corre directamente en esta porción de memoria mientras estamos jugando, así como aplicaciones de la consola virtual, 3DSware, DSware e incluso software de apoyo que nos instalen los diferentes juegos que tengamos, el tamaño máximo de programa que puede tener cada aplicación es de 4MB pero pueden reservar para si mismas 8MB de memoria, haciendo que cada aplicación pueda ocupar hasta unos 12MB en total, si una aplicación no cabe en memoria se guardan sus datos de estado en la NAND Flash (primeros 512MB) y si es necesario se hace una "foto" del estado de sus direcciones de memoria.

Se ha de tener en cuenta que 3DS y DSi usan el mismo Sistema Operativo pero con algunos cambios para hacerlo más seguro, por ejemplo no puedes acceder al SO desde el slot de cartuchos.


-¿Los datos que aportas son de un modelo de SDK o de uno comercial?
Se trata de una consola debug, el cual lleva una pequeña aplicación que permite hacer testeos del uso de memoria de cada aplicación, porcentaje de uso de la CPU y en general todo lo necesario para optimizar el código de los juegos. Esta herramienta solo sirve para dar información en tiempo de ejecución y es eliminada de la consola final. Así que el dispositivo que estamos viendo es una consola comercial.

El motivo por el cual aparece la referencia al SDK es que solo puedes ejecutar el programa si tienes el SDK correspondiente, cada actualización de este viene con su consola+aplicación debug correspondiente.

-¿Estariamos hablando entonces de una RAM principal de 256 MB?
Si, pero esto es debido a una situación completamente curiosa.

Las especificaciones iniciales de 3DS usaban 64MB de memoria FCRAM de doble canal de 64 bits, esta memoria tiene un ancho de banda mayor por módulo que la memoria LPDDR y LPDDR2 pero es mucho más cara por MB, los desarrolladores han hecho presión sobre Nintendo para añadir más memoria lo que ha hecho que tengán que implementar la LPDDR2 en la consola.

El módulo mínimo licenciable es de 128MB pero por módulo solo existe un canal de 32 bits y para poder aumentarlo a 64 bits necesitas tener 2 módulos y es por ello que la consola ha acabado teniendo 256MB para poder mantener los anchos de banda originales y el rendimiento original de la consola.

-¿Confirmas entonces que la consola incorpora dos CPUs y una GPU de doble nucleo (PICA 200)?
De cara al desarrollo de juegos tienen una sola CPU y una sola GPU, el primer núcleo del ARM11MP se usa para la gestión del SO, tiene acceso a los primeros 32MB de memoria y no es accesible desde los juegos, aparte de eso es quien controla la E/S y el acceso a memoria a través del SO. Así como la ejecución de una serie de servicios y aplicaciones de las que todos los juegos se pueden aprovechar para funciones aún no reveladas.

En cuanto al uso de la segunda GPU, se ha de tener en cuenta que el 3D requiere duplicar recursos y por tanto aumentar la tasa de framerate al doble por lo que el sistema pasa a tener la mitad de tiempo para realizar el segundo frame, la segunda GPU no es accesible por el desarrollador y esta completamente controlada por el sistema, se encarga de hacer de apoyo a la primera y en el modo 2D de los juegos esta segunda GPU no hace acto de presencia y queda completamente apagada.

-¿Que sentido y/o aplicacion practica tiene duplicar esos 32 MB que comentas para la GPU en lugar de volcar los datos de los 32 MB "originales" en ambos nucleos?
En realidad son 64MB por núcleo, haciendo un total de 128MB.

El motivo de hacerlo es que tenemos dos módulos de memoria dentro de un mismo encapsulado, si se compartiese el canal dedicado a la GPU (es memoria DDR con dos canales y uno ya lo ocupa la CPU) entre ambas GPU nos encontraríamos que la que tiene menos privilegios de acceso estaría completamente con un retardo lo que significaría un descalabro a la hora de generar el 3D Estéreo al no coincidir las imágenes a tiempo en el buffer de imagen.

Es por ello que se duplica la memoria para que la segunda GPU tenga su propio canal de acceso y no tenga que interferir en los accesos de la primera GPU. Se hace más que nada por rendimiento.

-Ya que segun comentas el SO no es accesible desde los cartuchos ¿Sera posible actualizar la consola desde los jeugos o no?
Las actualizaciones de firmware no vendrán desde los juegos, sino que van completamente aparte. Para empezar la consola no tiene un modulo WiFi sino que dispone de dos de ellos, uno es para el online de los juegos y diversas aplicaciones, el segundo es para las actualizaciones y creeme que en muchos casos estás actualizaciones no se harán con permiso del usuario sino que serán completamente invisibles, realizadas desde el primer núcleo al que no tenemos acceso directo y con un módulo WiFi aparte al que tampoco tenemos acceso desde las aplicaciones comerciales.

No solo eso sino que además 3DS esta pensada para detectarse entre si, no solo a nivel de juegos sino también a nivel de firmware, por lo que lo que ocurrirá es que si un/una amigo/a ha actualizado su consola y tu no, puedes encontrarte que al estar los dos juntos con vuestra consola en Stand-By que su consola actualice la tuya.


-Solo me surge una duda mas a la vista de los datos que aportas y es esta: Casi todos los desarrolladores que han hablado sobre 3DS comentan que al desactivar el 3D habria un extra de potencia que permitiria algunas mejoras graficas, como aumento de la tasa de FPS o uso de algunos filtros y/o efectos, pero a la vista de lo que comentas no logro entender de donde podria salir ese "extra" ¿Podrias aclararmelo un poco o es que simplemente hablaban a nivel teorico?
No, no se gana potencia extra al desactivar el 3D ya que la segunda GPU solo se activa en ese modo, más bien lo que ocurre es otra cosa. A Capcom le dio por coger y aplicar efectos de postprocesado (Motion Blur, MSAAx4, HDR...) en su demostración técnica del MT Engine para 3DS, hay una explicación para el cual el rendimiento baja al activar estos efectos y porque no es recomendable usarlo en modo 3D.

El motivo es que en modo 2D tenemos 2MB para los buffers (triple buffer de 18 bits, Stencil Buffer de 8 bits y Z-Buffering de 24 bits) y 2MB para almacenar la geometría de escena para el multitexturizado, en el modo 3D tenemos la mitad disponible para cada núcleo. Si usamos el HDR, el MSAA y demás efectos entonces la imagen no cabe en la eDRAM y entonces tenemos que mover la información a la RAM principal, la cual tiene una velocidad de acceso mucho más baja y por tanto una latencia mayor, lo que se traduce en una pérdida sustancial del rendimiento. Los buffers en la eDRAM y la geometría en la eDRAM toman un número determinado de ciclos dependiendo de la instrucción, pero en el caso del acceso a la RAM esos accesos se doblan y el rendimiento se parte por la mitad.

Seguramente que en el modo 2D Capcom puede asignar buena parte de la memoria libre de la eDRAM a los efectos de postprocesado haciendo que sean viables, pero al necesitar un buffer para las dos imágenes y trasladarlo a la RAM principal pues...
:O :O :O :O :O :O :O :O :O :O :O :O :O :O :O :O :O :O :O :O :O :O :O :O

Esto cambia la Nintendo 3DS tal y como la conocemos... es demasiada información, voy a analizarla poco a poco y habrá que ir actualizando todo el Wiki.

EDIT: ¿Puedes mostrar el enlace plis?
Me ha gustado. ¿Entonces el ARM 11 es un MP Core (ARMv6K) de 2 núcleos? De ser así no está tan mal xd

Luego, lo que se comentó que en modo 2D los juegos tendrían mejores gráficos es falso. El problema es de memoria no de la GPU o de la CPU. Al usar efectos de mayor memoria, en el modo 3D queda mermada y tienen que recurrir a la RAM que es más lenta.

Y al final un total de 256MiB de RAM. Al final no se han quedado tan cortos, parece. Igual sí eh xd
Pues es una putada que no se pueda usar la segunda GPU si el 3D está activado. Podría haber desarrolladoras que optasen por dejar de lado el 3D y así poder desarrollar un juego más sólido gráficamente. Hay acciones de nintendo que nunca me entran en la cabeza.
vik_sgc escribió:Pues es una putada que no se pueda usar la segunda GPU si el 3D está activado. Podría haber desarrolladoras que optasen por dejar de lado el 3D y así poder desarrollar un juego más sólido gráficamente. Hay acciones de nintendo que nunca me entran en la cabeza.

Nono, la segunda GPU se activará en modo 3D, pero se desactivará en el 2D. Es completamente comprensible :P

Lo siguiente es para la noticia, siendo un breve resumen:

Un usuario de Revogamers.net acaba de revelar lo que parecen ser los detalles técnicos finales de la consola. La fuente no es verificable, pero la cantidad de detalles expuestos dan a entender que podría tratarse de un programador en una empresa externa.

En enlace es el siguiente: hilo_curiosidades-y-datos-detallados-sobre-el-hardware-de-3ds_1566196

Extrayendo la información, se llegan a las siguientes conclusiones:

CPU: 2 x ARM11MP. El primero para el sistema y el segundo exclusivo para juegos.
GPU: 2 x PICA200. El primero para imágenes 2D y el segundo de apoyo en modo 3D (el segundo se desconecta en modo 2D).
RAM: 256 MiB principales tipo LPDDR2, siendo 96 MiB para los juegos. 32 MiB del sistema + 32 MiB de juego + 64 MiB para la GPU1 + 64 "espejo" para la GPU2 + 64 para aplicaciones = 256 MiB.
WiFi: 2 módulos inalámbricos. Uno para los juegos, y otro para el sistema.
Actualizaciones: Las actualizaciones se llevarán al cabo al más estilo P2P: Si por la calle te cruzas con alguien con una versión posterior a la tuya, la consola de esta persona te enviará la actualización. Las actualizaciones no se podrán llevar al cabo desde los juegos.
Seguridad: Las aplicaciones como juegos de 3DSWare no tendrán privilegios.
Rendimiento: Los juegos no irán más lentos por ir en 3D. Los juegos en los que ocurre este problema, es debido a los programadores, que han aplicado filtros de postprocesado. Al haber una GPU para cada frame esto no tiene que ocurrir.
capitanquartz escribió:
vik_sgc escribió:Pues es una putada que no se pueda usar la segunda GPU si el 3D está activado. Podría haber desarrolladoras que optasen por dejar de lado el 3D y así poder desarrollar un juego más sólido gráficamente. Hay acciones de nintendo que nunca me entran en la cabeza.

Nono, la segunda GPU se activará en modo 3D, pero se desactivará en el 2D. Es completamente comprensible :P


¿Lo es? Porque yo no alcanzo a ver el motivo de esa limitación. Entiendo que el 3D come muchos recursos, pero si quieres desarrollar un juego sin 3D (cosa que nintendo ha dicho que es elección del estudio) ¿qué razón hay para limitar el acceso a la segunda GPU?.
vik_sgc escribió:
capitanquartz escribió:
vik_sgc escribió:Pues es una putada que no se pueda usar la segunda GPU si el 3D está activado. Podría haber desarrolladoras que optasen por dejar de lado el 3D y así poder desarrollar un juego más sólido gráficamente. Hay acciones de nintendo que nunca me entran en la cabeza.

Nono, la segunda GPU se activará en modo 3D, pero se desactivará en el 2D. Es completamente comprensible :P


¿Lo es? Porque yo no alcanzo a ver el motivo de esa limitación. Entiendo que el 3D come muchos recursos, pero si quieres desarrollar un juego sin 3D (cosa que nintendo ha dicho que es elección del estudio) ¿qué razón hay para limitar el acceso a la segunda GPU?.

Simplemente a Nintendo no le interesará dar esa opción, que para algo es la 3DS... xD además, así se ahorra batería :D

Acabo de enviar la noticia: hilo_filtrados-nuevos-datos-clave-de-nintendo-3ds_1566286
Flipando me he quedado.
Gerudo escribió:Flipando me he quedado.

Lo mismo digo. Está detallado que no creo que sea falso...
capitanquartz escribió::O :O :O :O :O :O :O :O :O :O :O :O :O :O :O :O :O :O :O :O :O :O :O :O

Esto cambia la Nintendo 3DS tal y como la conocemos... es demasiada información, voy a analizarla poco a poco y habrá que ir actualizando todo el Wiki.

EDIT: ¿Puedes mostrar el enlace plis?

Viene de este hilo http://www.revogamers.net/comunidad/sho ... C3%A1brica
No solo eso sino que además 3DS esta pensada para detectarse entre si, no solo a nivel de juegos sino también a nivel de firmware, por lo que lo que ocurrirá es que si un/una amigo/a ha actualizado su consola y tu no, puedes encontrarte que al estar los dos juntos con vuestra consola en Stand-By que su consola actualice la tuya.


Osea que compramos la consola pero no es nuestra realmente en ningun momento.
Esto seria 1''% legal?? Oooh
Wild escribió:
No solo eso sino que además 3DS esta pensada para detectarse entre si, no solo a nivel de juegos sino también a nivel de firmware, por lo que lo que ocurrirá es que si un/una amigo/a ha actualizado su consola y tu no, puedes encontrarte que al estar los dos juntos con vuestra consola en Stand-By que su consola actualice la tuya.


Osea que compramos la consola pero no es nuestra realmente en ningun momento.
Esto seria 1''% legal?? Oooh

Normalmente te hacen firmar una cosa antes de que la consola se conecte online, me pregunto si ahora lo harán y cuál será la reacción al no aceptar...
capitanquartz escribió:
Wild escribió:
No solo eso sino que además 3DS esta pensada para detectarse entre si, no solo a nivel de juegos sino también a nivel de firmware, por lo que lo que ocurrirá es que si un/una amigo/a ha actualizado su consola y tu no, puedes encontrarte que al estar los dos juntos con vuestra consola en Stand-By que su consola actualice la tuya.


Osea que compramos la consola pero no es nuestra realmente en ningun momento.
Esto seria 1''% legal?? Oooh

Normalmente te hacen firmar una cosa antes de que la consola se conecte online, me pregunto si ahora lo harán y cuál será la reacción al no aceptar...


por lo que se ve (a primera impresión) se tratará de un wiiconect24 para 3ds ... tan fácil como desactivarlo y andando xD (no te pueden obligar a actualizar, no??).

Saludos
kriminal escribió:por lo que se ve (a primera impresión) se tratará de un wiiconect24 para 3ds ... tan fácil como desactivarlo y andando xD (no te pueden obligar a actualizar, no??).

Saludos


Pues según lo que dicen ahí, parece que sí te pueden obligar a actualizar y de hecho lo harán (según lo que pone ahí, repito), y también que el segundo módulo WiFi se queda activado sí o sí. Vamos, que la batería podría durar más si no fuera por el absurdo sistema de autoactualización.

Y qué decir de la RAM, más troceada que una barra de fuet Imagen
He leído que al final si son 96 MiB de RAM. 256 me parecía un número idóneo para que la consola pudiera tener espacio en el que depositar datos. 96 en cambio lo veo ajustadísimo. Por otro lado, al ser una consola con un OS propietario y sin fragmentanción en las actus (como XMB de Sony o el iOS), los juegos estarán optimizados de tal manera que la RAM no sea un impedimento para rendir en condiciones. Bueno, me imagino.
lo que saco de todo esto .....
cpu : tiene 2 cpu pero solo puede usar 1 para juegos por que la otra esta crentrada en el os y que no se pueda piratear :(
gpu : tiene 2 gpu pero solo puede usar 1 para juegos en 2d por que la otra solo se usa para crear las 3d :(
memoria : insuficiente , tanto que con 3d no se puede aplicar efectos de postprocesado (Motion Blur, MSAAx4, HDR...) por falta de memoria :(
conclusion :
entre que no se pueda piratear y las 3d se desaprovecha la mitad de la consola :( que bajon }:/
escalibur009 está baneado por "flames, troleos y faltas de respeto reiterados"
nanoxxl escribió:lo que saco de todo esto .....
cpu : tiene 2 cpu pero solo puede usar 1 para juegos por que la otra esta crentrada en el os y que no se pueda piratear :(
gpu : tiene 2 gpu pero solo puede usar 1 para juegos en 2d por que la otra solo se usa para crear las 3d :(
memoria : insuficiente , tanto que con 3d no se puede aplicar efectos de postprocesado (Motion Blur, MSAAx4, HDR...) por falta de memoria :(
conclusion :
entre que no se pueda piratear y las 3d se desaprovecha la mitad de la consola :( que bajon }:/

yo entiedno algo parecido nose porque se asombran algunos, si no son buenas noticias...y sobre lo de actualizar si o si, pues [snif] [snif] ...parece que si va a ser inpirateable
escalibur009 escribió:
nanoxxl escribió:lo que saco de todo esto .....
cpu : tiene 2 cpu pero solo puede usar 1 para juegos por que la otra esta crentrada en el os y que no se pueda piratear :(
gpu : tiene 2 gpu pero solo puede usar 1 para juegos en 2d por que la otra solo se usa para crear las 3d :(
memoria : insuficiente , tanto que con 3d no se puede aplicar efectos de postprocesado (Motion Blur, MSAAx4, HDR...) por falta de memoria :(
conclusion :
entre que no se pueda piratear y las 3d se desaprovecha la mitad de la consola :( que bajon }:/

yo entiedno algo parecido nose porque se asombran algunos, si no son buenas noticias...y sobre lo de actualizar si o si, pues [snif] [snif] ...parece que si va a ser inpirateable


La 3DS necesita algo de Scene para poder desactivar el segundo Wifi y hacerle creer a la consola que está actualizada de algún modo.

Lo de la GPU a mi me parece una gilipoyez; es tener hardware muerto de risa.
Intentaré esclarecer algunas cosas...

Drifter_666 escribió:He leído que al final si son 96 MiB de RAM. 256 me parecía un número idóneo para que la consola pudiera tener espacio en el que depositar datos. 96 en cambio lo veo ajustadísimo. Por otro lado, al ser una consola con un OS propietario y sin fragmentanción en las actus (como XMB de Sony o el iOS), los juegos estarán optimizados de tal manera que la RAM no sea un impedimento para rendir en condiciones. Bueno, me imagino.

Son 96 MiB de RAM que usarán los programadores en el juego, es decir, 64 MiB de vídeo y 32 MiB para para el procesado (lo cual da 96 MiB). 64 es más que suficiente para los gráficos, he hablado con un entendido y eso me ha dicho. Después, lo que sí me ha dicho es que 32 le parece un poco corto para el procesado, que él habría puesto 48, pero qué le vamos a hacer... (ojo, que la DS hacía mucho con muchísimo menos que 32MiB).

nanoxxl escribió:lo que saco de todo esto .....
cpu : tiene 2 cpu pero solo puede usar 1 para juegos por que la otra esta crentrada en el os y que no se pueda piratear :(

La otra CPU estará encargándose de la capa baja del sistema, seguramente de los periféricos y de las aplicaciones ejecutadas al mismo tiempo (como por ejemplo el navegador de Internet).
nanoxxl escribió:gpu : tiene 2 gpu pero solo puede usar 1 para juegos en 2d por que la otra solo se usa para crear las 3d :(

Cada GPU procesa una imagen, así que a fin y al cabo estarás usando la gráfica a su máxima potencia.
nanoxxl escribió:memoria : insuficiente , tanto que con 3d no se puede aplicar efectos de postprocesado (Motion Blur, MSAAx4, HDR...) por falta de memoria :(

La memoria RAM principal no tiene que ver con la eDRAM, que son diferentes (aún no sabemos cuanta eDRAM hay). Lo que ocurre con los efectos de postprocesado, es que al no caber en la eDRAM se tiene que hacer uso de la RAM principal, la cual es mal lenta, bajando con ello toda la velocidad.

Hay que tener en cuenta la dificultad de procesar 2 imágenes simultáneas al mismo tiempo a 60 frames por segundo... es por ello que se han duplicado tantas cosas, y se han tenido que separar cosas para que no se afecte al juego. Eso sí, los 2 módulos de WiFi los han puesto por seguridad. Eso está claro.

Saludos.
Pues si el sistema de seguridad taaan seguro que dice tener Nintendo es llevar otro módulo wifi siempre encendido recopilando datos y actualizaciones de forma transparente, es tan sencillo como abrir la consola y desconectarlo [poraki] .
Cagada monumental. La consola no tiene memoria suficiente para albergar dos buffer de pantalla, a pesar de que es 3D y necesita obviamente 2 buffers.

Me parece un error monumental y más teniendo en cuenta el precedente de la Wii, donde no puede tener HD por culpa de la memoria. Es un error similar a no incluir HD en la wii.
Blue escribió:Cagada monumental. La consola no tiene memoria suficiente para albergar dos buffer de pantalla, a pesar de que es 3D y necesita obviamente 2 buffers.

Me parece un error monumental y más teniendo en cuenta el precedente de la Wii, donde no puede tener HD por culpa de la memoria. Es un error similar a no incluir HD en la wii.

Me da que la memoria no tiene nada que ver con la resolución a la que emite la consola ._.

Ya se ha dicho que no es que no se puedan aplicar efectos "de las HD", sino que al usarlos baja el rendimiento del juego. Si se optimiza para que, por ejemplo, en 2D vaya a 80 FPS, en 3D y con esos efectos iría, me imagino, a un framerate menor.
Drifter_666 escribió:
Blue escribió:Cagada monumental. La consola no tiene memoria suficiente para albergar dos buffer de pantalla, a pesar de que es 3D y necesita obviamente 2 buffers.

Me parece un error monumental y más teniendo en cuenta el precedente de la Wii, donde no puede tener HD por culpa de la memoria. Es un error similar a no incluir HD en la wii.

Me da que la memoria no tiene nada que ver con la resolución a la que emite la consola ._.

Ya se ha dicho que no es que no se puedan aplicar efectos "de las HD", sino que al usarlos baja el rendimiento del juego. Si se optimiza para que, por ejemplo, en 2D vaya a 80 FPS, en 3D y con esos efectos iría, me imagino, a un framerate menor.

Si que tiene que ver. El frame buffer. Si no puedes crear un framebuffer de un tamaño determinado, no puedes generar una imagen de ese tamaño.

No digo que no sea lo mismo, si no que digo que es un error de similar peso. Por no ponerle algún MB extra, la wii no lleva HD. Por no ponerle algún MB extra, la 3DS no puede realizar post procesado en modo 3D.
Blue escribió:
Drifter_666 escribió:
Blue escribió:Cagada monumental. La consola no tiene memoria suficiente para albergar dos buffer de pantalla, a pesar de que es 3D y necesita obviamente 2 buffers.

Me parece un error monumental y más teniendo en cuenta el precedente de la Wii, donde no puede tener HD por culpa de la memoria. Es un error similar a no incluir HD en la wii.

Me da que la memoria no tiene nada que ver con la resolución a la que emite la consola ._.

Ya se ha dicho que no es que no se puedan aplicar efectos "de las HD", sino que al usarlos baja el rendimiento del juego. Si se optimiza para que, por ejemplo, en 2D vaya a 80 FPS, en 3D y con esos efectos iría, me imagino, a un framerate menor.

Si que tiene que ver. El frame buffer. Si no puedes crear un framebuffer de un tamaño determinado, no puedes generar una imagen de ese tamaño.

No digo que no sea lo mismo, si no que digo que es un error de similar peso. Por no ponerle algún MB extra, la wii no lleva HD. Por no ponerle algún MB extra, la 3DS no puede realizar post procesado en modo 3D.

Sinceramente no sé que es concretamente el framebuffer, así que no diré nada relacionado con él. Pero una GPU no creo que pueda pasar a generar imágenes en HD añadiendo MiB a la memoria :S

Aún así, ya se verá con el RE. Está claro que tira de muchos efectos postprocesado y me imagino que no caparán el 3D
Pues va ser que al final la consolita tiene mas cosas por dentro de lo que pensabamos...y que, como muchos deciamos, generar una imagen en 3D tendria el doble de calculo (2 GPU).
No se a que viene tanto alvoroto. Aver si ahora no me compro una consola por sus especificaciones tecnicas cuando ya tenia "decidido" comprarmela por lo que veia que me ofrecia, no por lo que hubiera podido ofrecerme si Nintendo hubiera puesto tal o cual.
En cuanto al supuesto sistema antipirateo, por mi bien, al final solo tienes juegos de mas que no disfrutas, y asi se eliminan los chetos y demas.Y no, no es ilegal, cuando compras un producto aceptas ciertas cosas, tan facil como poner que si no aceptas el acuerdo no te dejen jugar......al final tendras que aceptar, o algo similar. En ese sentido tienen las de ganar, creo yo.
La verdad es que es una noticia muy interesante.

Y parece que no está tan coja de hardware como muchos pensabamos (salvo algo de RAM claro XD)

Haber que logran hacer los programadores cuando le pillen el truco, porque pinta bastante bien.


Salu2
A252 escribió:Pues si el sistema de seguridad taaan seguro que dice tener Nintendo es llevar otro módulo wifi siempre encendido recopilando datos y actualizaciones de forma transparente, es tan sencillo como abrir la consola y desconectarlo [poraki] .


pues me temo que la 3ds tendra algun sistema que no permita encender la 3ds si ese modulo wifi esta apagado, de hecho la ds normal no enciende si no tiene el modulo wifi encendido
Dejad de decir que el problema de no poder aplicar tantos filtros de post-procesado es debido a la falta de memoria, porque es falso, y lo he dicho en un post antes. Es más, en la propia entrevista si se lee lo pone.

El problema no es de la RAM, es de la eDRAM. Los desarrolladores están limitados a usar 2MiB para los filtros. La caída de los frames es debida a que al acabarse la eDRAM, se pasa a usar la RAM, que es más lenta. Por tanto, la cantidad de RAM no tiene absolutamente nada que ver. Por si preguntáis, la cantidad de eDRAM aún no se conoce, pero no suele ser mucha. En PSP creo que eran en total 2MiB, y en Xbox 360, que es supone que es una máquina potente, tiene solo 10.

Por tanto la culpa es de los desarrolladores, que se han empeñado en usar una memoria que no tenían, o, que no han sabido aprovechar bien los recursos de los que disponían.

Los desarrolladores cuando disponen de pocos recursos deben ser creativos, se lleva haciendo desde siempre, sino mirad:

Imagen


Saludos.
lestar escribió:
A252 escribió:Pues si el sistema de seguridad taaan seguro que dice tener Nintendo es llevar otro módulo wifi siempre encendido recopilando datos y actualizaciones de forma transparente, es tan sencillo como abrir la consola y desconectarlo [poraki] .


pues me temo que la 3ds tendra algun sistema que no permita encender la 3ds si ese modulo wifi esta apagado, de hecho la ds normal no enciende si no tiene el modulo wifi encendido

Porque el módulo wifi de la ds normal alberga también el firmware.
A252 escribió:
lestar escribió:
A252 escribió:Pues si el sistema de seguridad taaan seguro que dice tener Nintendo es llevar otro módulo wifi siempre encendido recopilando datos y actualizaciones de forma transparente, es tan sencillo como abrir la consola y desconectarlo [poraki] .


pues me temo que la 3ds tendra algun sistema que no permita encender la 3ds si ese modulo wifi esta apagado, de hecho la ds normal no enciende si no tiene el modulo wifi encendido

Porque el módulo wifi de la ds normal alberga también el firmware.

Se puede crear un interruptor que desconecte la antena en el última caso ;-)
Lo de las actualizaciones obligatorias y transparentes es una bestialidad, tiene aunque sea un minimo de legalidad esto??? .... apetece pillar la consola y picar el cable del wifi del segundo modulo nada mas por joder XD .... creo que los sceners se van a picar muchisimo....

Del resto de cosas no puedo opinar con toda claridad pero se ve bien y tiene logica si se quiere multitarea y 3d.
Lo de las dos gpu para que en el 3d no se note la bajada de rendimiento yo lo veo bien, lo que me escama es lo de los efectos que no se le puedan meter si esta el 3d usandose :P.

No creo que en estos tiempos ... aunque depende de la resolución y la pantalla, se notarán más los dientes de sierra y esas cosas.
nanoxxl escribió:gpu : tiene 2 gpu pero solo puede usar 1 para juegos en 2d por que la otra solo se usa para crear las 3d

capitanquartz escribió:Cada GPU procesa una imagen, así que a fin y al cabo estarás usando la gráfica a su máxima potencia.

en 3d , en 2d no se usa la segunda gpu [rtfm]
capitanquartz escribió:Dejad de decir que el problema de no poder aplicar tantos filtros de post-procesado es debido a la falta de memoria, porque es falso, y lo he dicho en un post antes. Es más, en la propia entrevista si se lee lo pone.

ein?
A252 escribió:
-Solo me surge una duda mas a la vista de los datos que aportas y es esta: Casi todos los desarrolladores que han hablado sobre 3DS comentan que al desactivar el 3D habria un extra de potencia que permitiria algunas mejoras graficas, como aumento de la tasa de FPS o uso de algunos filtros y/o efectos, pero a la vista de lo que comentas no logro entender de donde podria salir ese "extra" ¿Podrias aclararmelo un poco o es que simplemente hablaban a nivel teorico?
No, no se gana potencia extra al desactivar el 3D ya que la segunda GPU solo se activa en ese modo, más bien lo que ocurre es otra cosa. A Capcom le dio por coger y aplicar efectos de postprocesado (Motion Blur, MSAAx4, HDR...) en su demostración técnica del MT Engine para 3DS, hay una explicación para el cual el rendimiento baja al activar estos efectos y porque no es recomendable usarlo en modo 3D.

El motivo es que en modo 2D tenemos 2MB para los buffers (triple buffer de 18 bits, Stencil Buffer de 8 bits y Z-Buffering de 24 bits) y 2MB para almacenar la geometría de escena para el multitexturizado, en el modo 3D tenemos la mitad disponible para cada núcleo. Si usamos el HDR, el MSAA y demás efectos entonces la imagen no cabe en la eDRAM y entonces tenemos que mover la información a la RAM principal, la cual tiene una velocidad de acceso mucho más baja y por tanto una latencia mayor, lo que se traduce en una pérdida sustancial del rendimiento. Los buffers en la eDRAM y la geometría en la eDRAM toman un número determinado de ciclos dependiendo de la instrucción, pero en el caso del acceso a la RAM esos accesos se doblan y el rendimiento se parte por la mitad.

Seguramente que en el modo 2D Capcom puede asignar buena parte de la memoria libre de la eDRAM a los efectos de postprocesado haciendo que sean viables, pero al necesitar un buffer para las dos imágenes y trasladarlo a la RAM principal pues...
Todo esto es muy interesante, pero me parece que hay mucha conjetura por ahí.
Hay que esperar a ver como trabaja en realidad, el tipo de seguridad y los módulos wifi.... Paciencia, chicos.

En cuanto a los efectos, se pueden activar, bajando el framerate, algo de esperar. Ya se encargará en estudio de hacerlo bien.
Hacer de nuevo la aclaración: RAM != eDRAM. Y sí, si tuviesen en vez de 2 MiB de framebuffer unos 4 MiB se podrían aplicar más filtros, pero como no es así, sencillamente la consola no acepta tantos filtros de postprocesado. Cuando desarrollas un videojuego, sabes que tienes un tope de framebuffer, y que si lo superas, pasas a usar de la RAM que es más lenta, cayendo los frames. Esto también es aplicable a Xbox 360 (que tiene solo 10 MiB de dDRAM) como todas las consolas.
Qué cosas, a algunos le da bajón ver que tiene 2 GPU y no una sólo, aunque la segunda se use para el 3D únicamente. ¿ein? Les da bajón saber que tiene 96MB de RAM dedicados a los juegos, y no 96 para todo. ¿ein?

Entiendo el bajón de no poder piratearla (¿quién ha dicho que no se puede?) y que se actualice sola (a ver cómo es al final), eso sí. Y que le falte eDRAM, que eso sí me jode. Pero por lo otro... pffff ganas de flamear. Si antes pensabas que tenías 1 manzana y te dicen que tienes 2, sólo que la segunda sólo puedes comértela en días lluviosos, pues no es perfecto por no poder comerla cuando quieras pero es mucho mejor que tener una sólo.

Hay cosas que no entiendo... hasta que leo quién las escribe.
Porfavor, que esto no se convierta en un hilo de flames y ataques ;-)

Por lo de la seguridad de la consola, todos sabíamos que Nintendo ya dijo que esta sería su consola más segura. Y por lo que se ve, han hecho su trabajo. Será más difícil de hacer funcionar una Scene, pero no imposible. Eso sí, tened por seguro que lo primero que habrá que hacer es conseguir custom firmwares, pero no es imposible ;-)

Saludos.
capitanquartz escribió:Hacer de nuevo la aclaración: RAM != eDRAM. Y sí, si tuviesen en vez de 2 MiB de framebuffer unos 4 MiB se podrían aplicar más filtros, pero como no es así, sencillamente la consola no acepta tantos filtros de postprocesado. Cuando desarrollas un videojuego, sabes que tienes un tope de framebuffer, y que si lo superas, pasas a usar de la RAM que es más lenta, cayendo los frames. Esto también es aplicable a Xbox 360 (que tiene solo 10 MiB de dDRAM) como todas las consolas.

Vamos a ver, la eDRAM es un tipo de RAM. Si le hubiesen metido más memoria (creo qeu se entiende de sobras que del tipo eDRAM) se podrían aplicar más efectos post procesado. No es cosa de los programadores porque es un problema de hardware: la consola no tiene memoria suficiente para crear un frame al que realizar un efecto postprocesado. Ni es ingenio ni son pollas. Lo que tu pides es magia, una magia que no haría falta hacer si tuviese más memoria, cosa que debería ser obvia teniendo en cuenta la resolución de la consola pero que nintendo ha obviado por a saber que oscuros motivos.
Blue escribió:
capitanquartz escribió:Hacer de nuevo la aclaración: RAM != eDRAM. Y sí, si tuviesen en vez de 2 MiB de framebuffer unos 4 MiB se podrían aplicar más filtros, pero como no es así, sencillamente la consola no acepta tantos filtros de postprocesado. Cuando desarrollas un videojuego, sabes que tienes un tope de framebuffer, y que si lo superas, pasas a usar de la RAM que es más lenta, cayendo los frames. Esto también es aplicable a Xbox 360 (que tiene solo 10 MiB de dDRAM) como todas las consolas.

Vamos a ver, la eDRAM es un tipo de RAM. Si le hubiesen metido más memoria (creo qeu se entiende de sobras que del tipo eDRAM) se podrían aplicar más efectos post procesado. No es cosa de los programadores porque es un problema de hardware: la consola no tiene memoria suficiente para crear un frame al que realizar un efecto postprocesado. Ni es ingenio ni son pollas. Lo que tu pides es magia, una magia que no haría falta hacer si tuviese más memoria, cosa que debería ser obvia teniendo en cuenta la resolución de la consola pero que nintendo ha obviado por a saber que oscuros motivos.

Cuando desarrollas estás limitado, como programador, deberías saberlo. Sí, podrían haber metido más eDRAM, al igual que 4 procesadores de más, 2 gigas de RAM a 1800 MHz y tropientas mil cosas, pero hay que trabajar con lo que se tiene, y si no dispones de 4 MiB de framebuffer para efectos, no puedes empeñarte en usar lo que no tienes. Esto que digo también es aplicable a cualquier otra consola: Si en Xbox 360 también te dedicas a meter tropecientos mil efectos, superas el framebuffer y los FPS bajarán. Esto no quiere decir que no puedas usar filtros de postprocesado, pero no puedes poner tantos o tienes que recurrir a trucos para no necesitarlos.
escalibur009 está baneado por "flames, troleos y faltas de respeto reiterados"
.noticia de nintendo
" Nintendo no está obligando a los desarrolladores a implementar visión 3D en sus juegos."
donde muchos le dio por afirmar que claro si el 3d consume potencia veriamos cosas mas brutas si el desarrollador queria..pues bien, nintendo te capa el poder usar la potencia que hace falta para el 3d sino usas 3d [360º] [360º] [360º] es como tener 2 manzanas y si no puede comertela tirarla a la basura en vez de aprovecharla...si esto no es para comentarlo y mas cuando se habian hecho afirmaciones erroneas pues [snif] [snif]

Correcto seria lo de los 96 de ram pero que no pueda aplicar efectos de pos procesado es donde esta la noticia negativa, esta claro que para mi 96 mb para juegos portatiles creo que va bien...pero me parece bien que una sola persona haga ese apunte, ya que tambien se rumoreaba que tendria tales efectos y ya podemos decir que no...

Sobre las 2 manzanas, se rumoreaba desde siempre que tienia 2, la unica diferencia esque en realidad es 1, ya que uno no se utiliza para juegos...

resumiendo que me parece bien decir que solo la mitad de las caracteristicas que soleis comparar son para juegos...asi como la bateria que si no fuese por la tonteria del wiffi duraria mas y no veo a nadie decir que la bateria dura 15 horas sin wiifi son caracteristicas que para juegos nos dan igual y mas si te lo capan de serie... vamos son datos que deberian comentarse mas alla de un :O :O :O porque algunos les jodera que no se pueda piratear pero ami me joden otras cosas que las comento igual, ahora si solo molesta lo de las actualizaciones automaticas( yo siempre actualizo) y lo de la pirateria pues entonces [snif] [snif]...creo que es claro nintendo capa la bateria por la tonteria de las actualizaciones( entendiendolo por la pirateria asique habra que joderse pues algo tendrian que haceer) y te capan los juegos que no tengan el efecto 3d molon sin motivo alguno, ahora que cada uno discuta lo que es mas sensato por parte de nintendo, si luchar contra la pirateria o tocar los huevos porque el sol sale por las mañanas
capitanquartz escribió:
Blue escribió:
capitanquartz escribió:Hacer de nuevo la aclaración: RAM != eDRAM. Y sí, si tuviesen en vez de 2 MiB de framebuffer unos 4 MiB se podrían aplicar más filtros, pero como no es así, sencillamente la consola no acepta tantos filtros de postprocesado. Cuando desarrollas un videojuego, sabes que tienes un tope de framebuffer, y que si lo superas, pasas a usar de la RAM que es más lenta, cayendo los frames. Esto también es aplicable a Xbox 360 (que tiene solo 10 MiB de dDRAM) como todas las consolas.

Vamos a ver, la eDRAM es un tipo de RAM. Si le hubiesen metido más memoria (creo qeu se entiende de sobras que del tipo eDRAM) se podrían aplicar más efectos post procesado. No es cosa de los programadores porque es un problema de hardware: la consola no tiene memoria suficiente para crear un frame al que realizar un efecto postprocesado. Ni es ingenio ni son pollas. Lo que tu pides es magia, una magia que no haría falta hacer si tuviese más memoria, cosa que debería ser obvia teniendo en cuenta la resolución de la consola pero que nintendo ha obviado por a saber que oscuros motivos.

Cuando desarrollas estás limitado, como programador, deberías saberlo. Sí, podrían haber metido más eDRAM, al igual que 4 procesadores de más, 2 gigas de RAM a 1800 MHz y tropientas mil cosas, pero hay que trabajar con lo que se tiene, y si no dispones de 4 MiB de framebuffer para efectos, no puedes empeñarte en usar lo que no tienes. Esto que digo también es aplicable a cualquier otra consola: Si en Xbox 360 también te dedicas a meter tropecientos mil efectos, superas el framebuffer y los FPS bajarán. Esto no quiere decir que no puedas usar filtros de postprocesado, pero no puedes poner tantos o tienes que recurrir a trucos para no necesitarlos.

Pero a ver si me explico. El ejemplo de mario que pusiste se puede hacer gracias a que el hardware admite un pintado por paleta en tiempo real. Si la máquina solo admitiese formato rgb por poner un ejemplo algo rebuscado, esa optimización no se podría haber hecho.

La cosa es que tener memoria para poder hacer imágenes post-procesado es algo básico en un juego renderizado, y lo lógico es que una consola que va a basar el 95% de su catálogo en juegos 3D, tenga memoria suficiente para poder aplicar algún filtro. La consola está diseñada de tal forma que tienes una resolución X y la edram no tiene suficiente capacidad para crearle un buffer para el post procesado.

No es necesario. La wii no tiene HD tampoco y no es necesario, pero es que por un puñetero mega más de edram podrían hacerse cosas muchísimo mejores. Por 1 MB la wii no pudo tener HD. Para mí es análogo, es el mismo tipo de fallo, cosa que habrían tenido que tener en cuenta en cuanto un desarrollador dijese "en 3D no puedo hacer esto porque no tengo memoria y nos va a tocar programarlo igual para el modo 2D".
No me queda claro lo de las actualizaciones. Según se dice la consola se actualizará ella solita cuando detecte la actualización a través de cualquier punto wifi. Pero si los puntos wifi que detectas entán encriptados, como lo hace?
Blue escribió:Pero a ver si me explico. El ejemplo de mario que pusiste se puede hacer gracias a que el hardware admite un pintado por paleta en tiempo real. Si la máquina solo admitiese formato rgb por poner un ejemplo algo rebuscado, esa optimización no se podría haber hecho.

La cosa es que tener memoria para poder hacer imágenes post-procesado es algo básico en un juego renderizado, y lo lógico es que una consola que va a basar el 95% de su catálogo en juegos 3D, tenga memoria suficiente para poder aplicar algún filtro. La consola está diseñada de tal forma que tienes una resolución X y la edram no tiene suficiente capacidad para crearle un buffer para el post procesado.

No es necesario. La wii no tiene HD tampoco y no es necesario, pero es que por un puñetero mega más de edram podrían hacerse cosas muchísimo mejores. Por 1 MB la wii no pudo tener HD. Para mí es análogo, es el mismo tipo de fallo, cosa que habrían tenido que tener en cuenta en cuanto un desarrollador dijese "en 3D no puedo hacer esto porque no tengo memoria y nos va a tocar programarlo igual para el modo 2D".

Tienes razón en que con un poco más de eDRAM se podrían haber aplicado más filtros que podrían ser necesarios, aunque hay que apañárselas con lo que se tiene. Yo, de haber sido CAPCOM y las que han aplicado dichos filtros, habría habilitado una opción para desactivar los filtros sobrantes cuando se pase al 3D, filtros, que por cierto, a mi me dan un poco igual.

Senna escribió:No me queda claro lo de las actualizaciones. Según se dice la consola se actualizará ella solita cuando detecte la actualización a través de cualquier punto wifi. Pero si los puntos wifi que detectas entán encriptados, como lo hace?

Lo vuelvo a repetir de nuevo... la consola para actualizarse no solo se puede conectar a un punto de acceso WiFi, se conectará a otras consolas Nintendo 3DS, sin necesidad de un router. ¿Se entiende?

Saludos.
escalibur009 escribió:.noticia de nintendo
" Nintendo no está obligando a los desar...



escalibur... ¿te han hackeado la cuenta? es que no me entero de una mierda de lo que has escrito. Y lo digo en serio porque no es normal que escribas así, normalmente se te entiende bien.

O eso o te has bebido unas cuantas birras XDD

PD: no lo digo con segundas ni mal rollo, es que en serio, he leído dos veces lo que pusiste y no me entero de la misa la media.
Paco20011 escribió:
escalibur009 escribió:.noticia de nintendo
" Nintendo no está obligando a los desar...



escalibur... ¿te han hackeado la cuenta? es que no me entero de una mierda de lo que has escrito. Y lo digo en serio porque no es normal que escribas así, normalmente se te entiende bien.

O eso o te has bebido unas cuantas birras XDD

PD: no lo digo con segundas ni mal rollo, es que en serio, he leído dos veces lo que pusiste y no me entero de la misa la media.

Yo echo de menos en muchos hilos una opción en Google Translate para traducir del HOYGAN al Castellano... :-|

Bueno, volvamos al tema del hilo xD
capitanquartz escribió:Tienes razón en que con un poco más de eDRAM se podrían haber aplicado más filtros que podrían ser necesarios, aunque hay que apañárselas con lo que se tiene. Yo, de haber sido CAPCOM y las que han aplicado dichos filtros, habría habilitado una opción para desactivar los filtros sobrantes cuando se pase al 3D, filtros, que por cierto, a mi me dan un poco igual.

Sí, si a mi también me da igual, que anda que no disfruto con la DS. Pero es que es de recibo que por una pequeñez como esa no se puedan hacer según que cosas por las cuales les van a caer críticas a mansalva, y con motivo.

Por eso lo equiparo a la wii con su HD, porque con un mega más par aun framebuffer de 720p, y hubiese sido una consola HD y a ellos les hubiese costado 4 euros más por consola.
Blue escribió:
capitanquartz escribió:Tienes razón en que con un poco más de eDRAM se podrían haber aplicado más filtros que podrían ser necesarios, aunque hay que apañárselas con lo que se tiene. Yo, de haber sido CAPCOM y las que han aplicado dichos filtros, habría habilitado una opción para desactivar los filtros sobrantes cuando se pase al 3D, filtros, que por cierto, a mi me dan un poco igual.

Sí, si a mi también me da igual, que anda que no disfruto con la DS. Pero es que es de recibo que por una pequeñez como esa no se puedan hacer según que cosas por las cuales les van a caer críticas a mansalva, y con motivo.

Por eso lo equiparo a la wii con su HD, porque con un mega más par aun framebuffer de 720p, y hubiese sido una consola HD y a ellos les hubiese costado 4 euros más por consola.

Bueno, también ten en cuenta que la Wii fue diseñada para funcionar a 576i/576p, no para funcionar a 720p. Cuando a un ingeniero le dicen "tienes que diseñar una consola que funcione a 576i", tiene que diseñar una consola que cumpla su cometido, y además reducir los costes todo lo posible, aunque sean solo unos céntimos.
A ver que creo que os estáis haciendo un lío, y al final vais a confundir a la gente. Lo que se ha dicho no es que no se pueda hacer efectos post-procesado en 3D, si no que no se pueden hacer todos a la vez (por lo menos no sin que afecte al framerate). De hecho Capcom ya demostró hace tiempo lo que se puede hacer, o más bien dicho, lo que habían conseguido hacer:

Efectos técnicos posibles en Nintendo 3DS con el MT Framework (Normal mapping, profundidad de campo, motion blur o HDR)

Tras la incertidumbre levantada por el tráiler y las imágenes de Resident Evil Revelations en Nintendo 3DS, Capcom ha salido al paso para reiterar que se trata de un trabajo original que corre sobre la portátil. En concreto, sobre la versión MT Framework Mobile de su último motor, que es capaz de sacar adelante efectos gráficos como los de las actuales consolas de alta definición.

Han presentado una secuencia de imágenes de Resident Evil Revelations en las que se compara el juego con y sin efectos como normal mapping, profundidad de campo, motion blur o HDR. Todo con el juego corriendo a 30 fps cuando el efecto 3D está activado. Sin embargo, algunos como el anti-aliasing, se desactivan con la visión estereoscópica y otros como el motion blur siguen en fase de pruebas, aunque Capcom garantiza una calidad de imagen muy semejante.

"Desde la revelación del juego en el E3, las imágenes han sido todas renderizadas en tiempo real en el hardware de desarrollo de 3DS. Al principio parecía que la gente no se lo creía, pero nos gustaría que supieseis que la 3DS es capaz de este nivel de poder expresivo".

Jun Takeuchi, jefe de producción de Capcom, ha recordado que se trata de "un proyecto totalmente nuevo que arrancó cuando supimos de Nintendo 3DS. No es un proyecto que fue progresando en un hardware aparte que después pasamos a la 3DS".


Aquí tenéis la secuencia de imágenes de Resident Evil Revelations:


HDR Rendering Off (left) and On (right):

Imagen Imagen


Color Correction Off (left) and On (right):

Imagen Imagen


Self Shadows Off (left) and On (right):

Imagen Imagen


Normal Maps Off (left) and On (right):

Imagen Imagen


Depth of Field Off (left) and On (right):

Imagen Imagen


Motion Blur Off (left) and On (right):

Imagen Imagen


Fuente


En fin en resumidas cuentas, que se pueden hacer efectos como motion blur, HDR, y demás en modo 3D, pero no tantos a la vez como en 2D así que hay que desactivar algunos, en el caso del MT Framework se desactiva el anti-aliasing (y otros como el motion blur estaban en fase de pruebas).
DarthSnake escribió:A ver que creo que os estáis haciendo un lío, y al final vais a confundir a la gente. Lo que se ha dicho no es que no se pueda hacer efectos post-procesado en 3D, si no que no se pueden hacer todos a la vez (por lo menos no sin que afecte al framerate). De hecho Capcom ya demostró hace tiempo lo que se puede hacer, o más bien dicho, lo que habían conseguido hacer:

Efectos técnicos posibles en Nintendo 3DS con el MT Framework (Normal mapping, profundidad de campo, motion blur o HDR)

Tras la incertidumbre levantada por el tráiler y las imágenes de Resident Evil Revelations en Nintendo 3DS, Capcom ha salido al paso para reiterar que se trata de un trabajo original que corre sobre la portátil. En concreto, sobre la versión MT Framework Mobile de su último motor, que es capaz de sacar adelante efectos gráficos como los de las actuales consolas de alta definición.

Han presentado una secuencia de imágenes de Resident Evil Revelations en las que se compara el juego con y sin efectos como normal mapping, profundidad de campo, motion blur o HDR. Todo con el juego corriendo a 30 fps cuando el efecto 3D está activado. Sin embargo, algunos como el anti-aliasing, se desactivan con la visión estereoscópica y otros como el motion blur siguen en fase de pruebas, aunque Capcom garantiza una calidad de imagen muy semejante.

"Desde la revelación del juego en el E3, las imágenes han sido todas renderizadas en tiempo real en el hardware de desarrollo de 3DS. Al principio parecía que la gente no se lo creía, pero nos gustaría que supieseis que la 3DS es capaz de este nivel de poder expresivo".

Jun Takeuchi, jefe de producción de Capcom, ha recordado que se trata de "un proyecto totalmente nuevo que arrancó cuando supimos de Nintendo 3DS. No es un proyecto que fue progresando en un hardware aparte que después pasamos a la 3DS".


Aquí tenéis la secuencia de imágenes de Resident Evil Revelations:


HDR Rendering Off (left) and On (right):

Imagen Imagen


Color Correction Off (left) and On (right):

Imagen Imagen


Self Shadows Off (left) and On (right):

Imagen Imagen


Normal Maps Off (left) and On (right):

Imagen Imagen


Depth of Field Off (left) and On (right):

Imagen Imagen


Motion Blur Off (left) and On (right):

Imagen Imagen


Fuente


En fin en resumidas cuentas, que se pueden hacer efectos como motion blur, HDR, y demás en modo 3D, pero no tantos a la vez como en 2D así que hay que desactivar algunos, en el caso del MT Framework se desactiva el anti-aliasing (y otros como el motion blur estaban en fase de pruebas).

Entonces sí, como pensaba, se desactivarían algunos filtros para poder mantener los FPS altos :D
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