Curiosidades de Mega Drive (no 56K)

@Conker64
Pedazo review. Yo lo jugué de pequeño pero no entendía algunas cosas, al final me quedaba atascado por ahí, y cambiaba de juego. Lo cierto es que es un juegardo, pero tiene menos "fama" que Castle of Ilusion por decir algo.
Muchas gracias por las explicaciones tan detalladas, @Conker64 .

Me has hecho recordar gif tras gif lo mucho que lo disfruté ahora hace justo dos años cuando lo jugamos en el hilo del Juego del Mes y tuvo una acogida muy buena.

A mí personalmente me encantó. Tiene el mismo motor que el Castle of Illusion así como algunos efectos de sonido compartidos o los menús, pero en mi opinión personal queda por encima por los toques aventureros y un apartado técnico más redondo.
Aunque creo que sigue pecando de ser demasiado fácil aún con los problemas que pueda causar el quedarse atascado o perdido en el laberinto del Taj Mahal.

Un saludo [bye] .
El Quack Shoot a mi gusto es el mejor juego de Disney en MegaDrive.
@isacin ¿Dos años hace ya? Como pasa el tiempo...

Yo también lo disfruté mucho y llegué a completarlo, lo disfruté más incluso que cuando era crío. En aquella época recuerdo tenerlo en un clon chino.

Gran análisis @Conker64 para quitarse el sombrero.
Dene escribió:@isacin ¿Dos años hace ya? Como pasa el tiempo...

Yo también lo disfruté mucho y llegué a completarlo, lo disfruté más incluso que cuando era crío. En aquella época recuerdo tenerlo en un clon chino.

Gran análisis @Conker64 para quitarse el sombrero.


Yo aún lo tengo en físico de mi primera etapa como "coleccionista/jugador" (ahora soy jugador a secas).

Recuerdo que me pareció facilón y aunque me resultó audiovisualmente agradable tampoco me impactó. Quizás tenía mucho hype por la puntuación que le dieron en HC en su día. Eso sumado a que ya venía de jugar títulos posteriores como todos los de Mickey, Aladdin, Rey León...quizás si lo hubiera jugado en su día me hubiera impactado más.
gaditanomania escribió:
Dene escribió:@isacin ¿Dos años hace ya? Como pasa el tiempo...

Yo también lo disfruté mucho y llegué a completarlo, lo disfruté más incluso que cuando era crío. En aquella época recuerdo tenerlo en un clon chino.

Gran análisis @Conker64 para quitarse el sombrero.


Yo aún lo tengo en físico de mi primera etapa como "coleccionista/jugador" (ahora soy jugador a secas).

Recuerdo que me pareció facilón y aunque me resultó audiovisualmente agradable tampoco me impactó. Quizás tenía mucho hype por la puntuación que le dieron en HC en su día. Eso sumado a que ya venía de jugar títulos posteriores como todos los de Mickey, Aladdin, Rey León...quizás si lo hubiera jugado en su día me hubiera impactado más.


El Quackshot creo recordar que fue posterior a Castle Of ilusión y world Of ilusión, no?
@Juandroide

Anterior al World of Illusion seguro (que fue la secuela "espiritual" del Castle). Y diría que unos meses posterior al Castle aunque casi de la misma época. Aunque de esto último no estoy totalmente seguro, creo que es así.
gaditanomania escribió:@Juandroide

Anterior al World of Illusion seguro (que fue la secuela "espiritual" del Castle). Y diría que unos meses posterior al Castle aunque casi de la misma época. Aunque de esto último no estoy totalmente seguro, creo que es así.


Lo he mirado y me sonaba...El Castle es de 1990, el Quackshot 1991 y el world de 1992. Estos últimos los he intercambiado no sé porqué pero ese es el orden
He terminado de catar el fullset y una de mis conclusiones es que esta máquina se nota que vivió dos generaciones (tres si nos ponemos exquisitos con los intentos 3D),las mal llamadas 8 y 16 bits.

He visto juegos con sprites pequeños y feuchos, un plano único, físicas cuestionables y mecánicas casi de primera hornada de NES. Al mirar de que año eran estos juegos, la mayoría eran del 88 al 90-91. Incluso hay juegos en esta hornada donde técnicamente se sacan la chorra frente a lo que había en la anterior gen, pero en mecánicas y físicas siguen un poco anclados, se nota una evolución lenta, pero continua. No sé si es por la propia inercia del tiempo o por la competencia fuerte de SNES, pero la fiesta empieza sobre todo del 90-91 en adelante.
@SuperPadLand a grandes rasgos, la gran mayaría de juegos sí diría que reflejan un cambio generacional. Como es de esperar, en los primeros dos años (88-89) es donde se pueden encontrar esos juegos más limitados, pero hay que tener en cuenta el panorama en general, y que la industria aun no había dado el pelatazo como lo haría a partir del 92 y sobre todo 93.

Con la estandarización de los 8 megas es cuando se empieza a marcar de verdad la diferencia, aunque ya había juegos muy pepino incluso con 4 (Sonic, Golden Axe, Revenge of Shinobi, "Ghouls & Ghosts", NHL, Madden, SOR, TF3...).

Yo percibo "2 generaciones" también, pero más que por lo técnico, lo digo por la tendencia en cuanto a tipos de videojuegos, o mejor dicho, por la ausencia de tendencia, ya que hasta el 91 se hacían cosas muy variopintas y originales, a mi modo de ver mucho menos encorsetadas en cuanto a géneros, con una Electronics Arts a la cabeza en este sentido. La herencia de los arcade y lo que se hacia en ordenadores a finales de los 80 y principios de los 90 es algo que también repercutió en la consola, positivamente, más que en otras, creo yo.

Es a partir del 93, con la competencia directa frente a Snes cuando la una se retroalimenta de la otra, y la cosa se empieza a "unificar" relativamente, perdiendo esa frescura pero ganando en la calidad de las producciones, dando lo que para mí significó el boom de las consolas, de las compañías, y de la industria en general.

Pero en cuanto al tema en cuestión, para mí está el perido 88-92, quizás mi favorito, y a partir del 93, el subidón objetivo de calidad.

Y edito: se me olvidó mencionar una "tercera generación", que es la que estamos viviendo actualmente, y aunque no tiene la productividad de antaño, me hace una ilusión comparable a la del pasado y es la que me mantiene enganchado a la consola, quizás si allá por 2010 no hubiera empezado a moverse la scene, es muy posible que no estuviese siguiendo todo esto del retro a puertas de 2024.
Flipa:



A Maro le ha salido un duro competidor [beer]
(mensaje bloqueado, mostrar mensaje)
La metaforice es una gran consola lastima que el sonido sea tan deficiente y donde consolas de 8 bits suenan mejor, si no fuera por ese detalle posiblemente sería una de las mejores consolas de la historia
7Force escribió:Flipa:



A Maro le ha salido un duro competidor [beer]


Es brutal, como el chip de nuestra negrita podía hacer filigranas sin sonar a lata.

Mi top de Mega Drive:









Hola! Una pregunta técnica de la Megadrive.
El sonido solo lo puede gestionar el z80 o se podría gestionar con el Motorola ganando más aún en calidad por su velocidad y memoria extra?

Saludos! [beer]
@ziu

De hecho el sonido de Megadrive se debe gestionar con el Motorola por software. Es la causa principal de los distintos drivers de sonido existentes, tan distintos entre si en calidad.

Otra cosa es aprovechar el Z80 para ganar recursos y posibilidades sin repercutir en el rendimiento, como se está haciendo con el driver XGM que tantas alegrias nos está dando a nuestros oidos [plas]

En la última cover que ha hecho Maro Suzuki, un usuario le pregunta:

I'm always impressed by your work It's amzing what this soundchip can do when it's driven by a powerful CPU. How much CPU load does it take?


Y este responde:

I did not use a player that can measure CPU load this time so I did not figure that out,but the VGM/XGM format only refers to the register write log for processing,so CPU load should be fairly light.


Yo siempre he entendido que es al revés, el chip que en teoría debería encargarse de controlar el sonido es el z80, aunque hay juegos, como el Sonic (y otros tantos, quizás la mayoría), en el que lo hace el 68000, dejando el z80 para el PCM, pero lo óptimo y la función del z80 es esa.
Ok , es que siempre le doy vueltas que meterion el Z80 con sus 8kb para la retrocompatibilidad con la master system,
Si realmente en muchos casos la calidad de sonido no es buena por las limitaciones del z80.
¿no creeis que a la megadrive le hubiera ido mucho mejor no tener el z80 y si un buen Blitter que moviera el scaling decentemente en juegos como outrun o afterburner? (por no hablar de la limitación de 64 colores, vete a saber si tbn es por la retrocompatiblidad o no meterle mas ram en color)

saludos!
@AtomicRobot-nik16

El Z80 se introdujo para compatibilidad con Master System, no tiene nada que ver con el sonido.

Otra cosa es que para determinadas tareas se pueda aprovechar, ya que está xD

El Z80 no se encarga perse de los PCM mientras que el Motorola lo hace de la parte FM, es el driver de sonido, cómo esté configurado, el que envía instrucciones a donde corresponda.

Por ejemplo, en el After Burner II en vez de sacar los PCM/samples por el canal 6/DAC del YM2612 (que es el que, por hardware, está preparado para ello), lo hace por el PSG/SN76489, usando un driver de sonido único y que suena de puta madre. Además permite 3 ó 4 samples simultaneos, no recuerdo ahora exactamente cuantos.

Para un juego tan temprano de la máquina, nada mal [beer]
@7Force sí claro, el driver determinará cómo funciona, lo que pasa es que yo nunca he tenido tan claro lo de que el z80 se metió para la retrocompatibilidad con MS, mi sospecha viene por cómo estaban configuradas las placas arcade de la época, muchas con el combo 68000+Yamaha+z80... Yo creo que es la elección del vdp lo que se hizo con esa intención y no tanto el z80, vamos, que la consola iba a incluirlo sí o sí tuviera retrocompatibilidad o no.

Quizás me equivoque ehhhh, no estoy seguro porque hace bastante que estos temas no los repaso.

@ziu yo creo que no hay que comerse la cabeza mucho, la consola fue maravillosa tal y como se hizo, es también lo que le da su toque peculiar.
El z80 está ahí para manejar el Yamaha y descargar de trabaja al 68k.
Ya lo comentó el diseñador de la mega en su momento, querían dividir el trabajo, separar la parte gráfica y sonora para tener el procesador menos estresado con esas cosas y que pudiera dedicarse "a sus cosas".

We wanted the Mega Drive to have the basic performance of the preceding system boards — the System I, System II and System 16 — and we wanted to preserve compatibility with the Mark III. In fact, even SG-1000 II titles were playable on the Mega Drive. The top priority was the Mark III compatibility — in order to retain gamers who owned older systems — while at the same time maximising the graphic performance. The crux was how to optimise the efficiency of the memory access cycle with the graphic memory. We also separated the CPU into a graphic component and sound component to lessen the stress on the game program. The Mark III compatibility meant that it also had a Zilog Z80 CPU. When the Mega Drive was in Mark III mode, it was mainly running on the Z80, but when it was in Mega Drive mode, the Z80 was used only for sound.

Como ha dicho el compi de antes, algunos arcades de sega tenían el mismo (o muy parecido) esquema con ese fin.
El z80 está un poco limitado por la frecuencia a la que corre y sobre todo por los 8KB, para música está bien, pero como te pongas a meter p.e. voces digitalizadas, te la comes en 0 coma.
¿Que luego tenías además compatibilidad con master system? Pues de puta madre

Hablamos de HW de 1988 que empezó a gestarse en 1986.

¿Puedes usar el 68k para manejar el yamaha? Puedes, y de hecho puede hacerlo mejor que el z80 (mas rápido, más memoria), pero te comes ciclos de procesamiento que quizá necesites durante el juego, ocupas el bus, etc así que si lo haces has de ser muy cuidadoso para poder correr el juego, mandar lo que necesites al VDP a tiempo y además tocar la música cuando sea necesario.
@danibus
Entonces el z80 aparte de sonido que parte gráfica se ocupaba para liberar al Motorola?
@danibus es lo que yo tenía entendido, también es cierto lo que dice 7force, y es que muchos juegos no lo hacían de esa forma por eso de que el 68000 también lo puede hacer, pero el uso habitual en arcade era gestionar el sonido, ahora los devs también lo hacen de esa manera. En Mega matan dos pájaros de un tiro, pero si no hay un vdp compatible con el de Master no hay Z80 que valga.
@ziu ninguna. Si el z80 se encarga del sonido, el Motorola puede estar a otras cosas.
@AtomicRobot-nik16

Yo no estoy nada seguro que si Megadrive no se hubiera pensado en ser compatible con Master System hubiera incluido el Z80, más viendo como recortaron cada "milímetro de hardware" para no pasarse del precio.

Seguramente hubira tenido otra configuración donde, a lo mejor, la CRam no se hubiera visto "tan" afectada. Pero esto ya es especular.
El Z80 sí está pensado para encargarse del sonido, no se de dónde se saca lo contrario. Se pensó muy bien en permitir que los componentes de la Master System sirviesen tanto para la retrocompatibilidad como para sumar para la Megadrive de manera polivalente, al contrario que en otras máquinas.

Al Z80 no le va a costar más mandar samples al Yamaha que al M68K. De hecho, va tan sobrado para esa tarea que permite hacer el mix para reproducir varios samples simultáneos por el único canal disponible, que es lo que aprovecha el XGM de Stef para meter 4 samples a buena calidad y otros juegos comerciales para mandar más de una.

Sonic 1 ejecuta su driver de Sonido SMPS en el M68K.
A partir del 2, usan la versión que se ejecuta íntegramente en el Z80 sin pérdida de calidad y descargando al M68K.
7Force escribió:@AtomicRobot-nik16

Yo no estoy nada seguro que si Megadrive no se hubiera pensado en ser compatible con Master System hubiera incluido el Z80, más viendo como recortaron cada "milímetro de hardware" para no pasarse del precio.

Seguramente hubira tenido otra configuración donde, a lo mejor, la CRam no se hubiera visto "tan" afectada. Pero esto ya es especular.


Si no fuese compatible, el Z80 estoy seguro que seguiría en el mismo lugar. La diferencia es que en el VDP no meterías toda la circuitería del PSG y además los modos master system no estarían, dejando sitio para otras cosas.

Seguramente podrías tener espacios para más paletas pero no para escalado, pero esto es una especulación mía.
@danibus

Es posible, claro, pero nunca lo sabremos a ciencia cierta.
@AtomicRobot-nik16 Siempre he pensado lo mismo, que la idea de meter el Z80 iba más destinada a controlar el audio que a una hipotética retrocompatibilidad. De hecho va en la línea de las placas arcade de la época.

Cuando el 68000 pasó a ser CPU principal en las placas de la época, el Z80 pasó a ser un coprocesador destinado al sonido. La propia System 16 lo hace así, y el diseño de MD está claramente inspirado en esta placa arcade.

@7Force Según SegaRetro, el Z80 es considerado como la Sound CPU de la MD. Otro tema es si los drivers decidían usarlo, pero todo apunta que la idea original era esa.
Cuando un ingeniero (o un médico, un programador, o un arquitecto) ofrece una entrevista, sabe que esa entrevista la van a leer otros de sus colegas, no solo el público masivo. De algún modo, tiene que tener cuidado con su prestigio en el sector; en el caso de los japoneses de la época (Japón era todo un referente en cuanto tecnología), más si cabe.

De modo que si el diseñador de la Mega ofreció unos motivos sobre las decisiones del diseño de la consola, yo no los pondría en duda. Lo que dijo, si lo he entendido bien, es que la prioridad era la retrocompatibilidad, y paralelamente a eso querían desahogar a la CPU de la gestión del sonido. Una vez cumplida la primera prioridad, usarían el Z80 simplemente porque sería un chip eficiente para esa labor, y ya estaba ahí. Deduzco que la idea de separar la gestión del sonido se habría producido igualmente de no haber considerado la retrocompatibilidad, posiblemente apostando por otro chip o solución, con mejor desempeño o menor coste.
@AxelStone

Lo que diga SegaRetro a mi me da igual, tanto si dicen que sí como si no, eh? La inmensa mayoría de specs que ponen no tienen ningún sentido xD

Y como he dicho, es posible que así fuera, no me cierro en banda. Pero yo tengo mis dudas y no veo tan claro que solución habrían elegido de no haber hecho Megadrive retrocompatible con Master System.

A lo mejor hubieran elegido un CPU a más MHz para controlar el sonido o incluso tirar por un chip full PCM.

Lo que sí tengo claro es que elegir ser retrocompatible desde un principio condicionaba todo lo demás de una forma u otra.
@7Force No es que lo diga SegaRetro, es que insisto, era el diseño estándar de los arcades de la época: 68000 central, Z80 sonido. Y MD se vendía como "el arcade en casa", todo apunta que Sega se inspiró en ellas.

La retrocompatibilidad lo veo muy cogido con pinzas por 2 motivos:
  • Las ventas de MS no justificaban el interés en hacer la MD retrocompatible.
  • Al final tenías que pillar un addon, ya que la MD le faltaban elementos.
gynion escribió:Cuando un ingeniero (o un médico, un programador, o un arquitecto) ofrece una entrevista, sabe que esa entrevista la van a leer otros de sus colegas, no solo el público masivo. De algún modo, tiene que tener cuidado con su prestigio en el sector; en el caso de los japoneses de la época (Japón era todo un referente en cuanto tecnología), más si cabe.

De modo que si el diseñador de la Mega ofreció unos motivos sobre las decisiones del diseño de la consola, yo no los pondría en duda. Lo que dijo, si lo he entendido bien, es que la prioridad era la retrocompatibilidad, y paralelamente a eso querían desahogar a la CPU de la gestión del sonido. Una vez cumplida la primera prioridad, usarían el Z80 simplemente porque sería un chip eficiente para esa labor, y ya estaba ahí. Deduzco que la idea de separar la gestión del sonido se habría producido igualmente de no haber considerado la retrocompatibilidad, posiblemente apostando por otro chip o solución, con mejor desempeño o menor coste.


Efectivamente, según el texto que se ha pegado:

The top priority was the Mark III compatibility — in order to retain gamers who owned older systems — while at the same time maximising the graphic performance


Hasta Saturn las consolas de Sega eran retrocompatibles. Lo cual me lleva a pensar que si Saturn tenía un Motorola dentro (Motorola 68EC000) muy probablemente habían pensado en la retrocompatibilidad y que a lo mejor era una de las razones de la existencia del puerto de cartuchos de la consola. En cualquier caso y de haber sido así, me pregunto por qué finalmente no se habilitó la retrocompatibilidad con MD.
@AxelStone

Si incluir en la circuitería de Megadrive un VDP compatible (que no al 100%), el mismo chip de sonido y el mismo Z80 que actuaba como CPU en Master System es ser cogido con pinzas... pues yo ya no se xD
@AxelStone si fue antes el huevo o la gallina la verdad es que no lo sé por conocimiento propio, simplemente leo lo que exponen otras personas, y por ejemplo, según los devs, el funcionamiento más lógico y óptimo de la consola es con el Z80 como CPU de sonido. Luego está el tema de la arquitectura de los arcade, que era muy similar y hay que recordar que la MD nació con la idea de "replicar" esos arcade.

Después hay otra cosa que me hace pensar que la prioridad de meter el Z80 era por el tema arcade, y es que la Master System era una consola que sólo cosecho éxito en Europa (y además tarde, con la MD ya metida en el horno), me parece menos consistente pensar que Sega Japón basara el lanzamiento de su consola referencia pensando en un mercado que no les era afín, cuando además lo que más y mejor representaba a la compañía eran las máquinas recreativas. Me imagino, y más conociendo a los japoneses, que su primer objetivo era triunfar en su territorio, por lo que veo menos coherente replicar el modelo de su "discreta" consola de 8bits, en lugar de querer parecerse a sus existosos arcades de System 16 .

Dicho ésto, me parece más consecuente que la compatibilidad con Master System fuera un efecto colateral y no al contrario, pero la verdad es que no tengo ni idea aunque tampoco es que me quite el sueño.
@AtomicRobot-nik16 Exacto, la lógica apunta que usarla como CPU sound era su propósito principal, quizás no el único, pero si el más importante, por citar algunos detalles nuevamente:
  • Arquitectura arcade de la época, 68000(principal) + Z80 (sonido). System 16 funciona así, y es considerada la placa en que se basó MD.
  • Esa arquitectura se repitió con Saturn, pero esta vez usando el 68000 como CPU de audio, nunca se dijo que fuera para cargar juegos de MD.
  • En la época la retrocompatibilidad no era prioritaria. Ni siquiera Nintendo la implementó con SNES - NES a pesar de sus +50 millones vendidas. MS vendió mucho menos, ergo menos interés en ello.
  • Con un control de costes tan rígido, cuesta creer que se metió una "CPU muerta" pensando solo en la Master. Se metió para usarse, si además permitía retrocompatibilidad pues 2 pájaros de un tiro.

@7Force La respuesta 100% segura la tiene el diseñador de la MD, podemos escribirle un email XD , pero soy más de la opinión de @AtomicRobot-nik16, la retrocompatibilidad fue en efecto colateral más que su propósito principal. Insisto que meter una CPU muerta sin uso era pegarte un tiro en el pie, si la metes es para usarla. Si luego además te sirve para más cosas, genial, en este caso para ser compatible.
@El Veterano
Vale, gracias. La entrevista es fiable y se le hizo al mismo diseñador de Mega, ¿no?

Ya sería cuestión de desconfiar de su palabra y tal, y ahí cada uno es libre. Por mi parte no desconfiaría; por lo que dije y porque no veo motivo práctico. Si es que suena hasta mejor a nivel de marketing que lo hiciesen principalmente por el tema arcade que por la retrocompatibilidad; pero de la entrevista se desprende lo contrario, a mi modo de ver.
@AxelStone

Pero es que el que quisieran que fuera retrocompatible desde un primer momento sí se sabe xD

Lo que no se sabe es cómo hubiera sido de no serlo [beer]
AxelStone escribió:[*] En la época la retrocompatibilidad no era prioritaria. Ni siquiera Nintendo la implementó con SNES - NES a pesar de sus +50 millones vendidas. MS vendió mucho menos, ergo menos interés en ello.[/list]


Precisamente se diseñó pensando en la retrocompatibilidad
AxelStone escribió:[*] En la época la retrocompatibilidad no era prioritaria. Ni siquiera Nintendo la implementó con SNES - NES a pesar de sus +50 millones vendidas. MS vendió mucho menos, ergo menos interés en ello.
.


Supuestamente el plan de Nintendo era que Super Famicom sea retrocompatible con Famicom.
Incluso hay imágenes del prototipo de la super (con detalles de color rojo y botones rojos en los mandos) para continuar con el estilo de la famicom. Tambien iban a sacar una famicom 2 con diseño similar a la super.

Imagen

Pero siendo nintendo, y sabiendo lo rácanos que son, no me extraña que se hayan echado atrás para ahorrar dos duros.

Respecto a la Mega y la MS... coincido en que es probable que haya sido algo colateral.
Eah vosotros mismos lo decís, hasta Nintendo reculó. Es que meter la circuitería de la Nes podía suponer fácilmente +10.000 pts a la SNES, la dejaba en clara desventaja competitiva con MD. Y de MD lo mismo, un Z80 que no se iba a usar salvo para juegos de MS, chungo.
@AxelStone
La Game Gear tiene una altísima compatibilidad con Master System, no sólo Mega Drive. De hecho, lo común en la mayoría de emuladores es que la emulación sea conjunta de los tres (MD, MS, GG) o de dos (SMS y GG).

La compatibilidad de Mega Drive con SMS es muy fácil de habilitar, según tengo entendido, y el MS Converter es un cacharro de funcionamiento interno muy simple.
Recurrimos a ChatGPT para dirimir la disputa:

En la consola Sega MegaDrive, el procesador Z80 tenía varias funciones clave:

Gestión del audio: El Z80 se encargaba de manejar la generación de sonido en la MegaDrive. Controlaba la reproducción de música y efectos de sonido, lo que permitía a la consola reproducir pistas de audio mientras la CPU principal (Motorola 68000) se ocupaba de otras tareas de procesamiento.

Compatibilidad con hardware anterior: El Z80 también era utilizado para garantizar la compatibilidad con los juegos de la consola anterior de Sega, la Master System. Esto permitía que la MegaDrive pudiera ejecutar juegos de la Master System utilizando una unidad de expansión llamada "Power Base Converter".

Gestión de periféricos: Además, el Z80 también se encargaba de manejar algunos periféricos como el controlador de juego y los puertos de entrada/salida, dejando así más tiempo a la CPU principal para procesar la lógica del juego.

En resumen, el Z80 en la Sega MegaDrive desempeñaba un papel crucial en la generación de audio, la compatibilidad con hardware anterior y la gestión de periféricos, liberando a la CPU principal para tareas de procesamiento más intensivas.


¿Todos contentos? XD
Mi opinión es que la retro compatibilidad no fue casual, sino que claramente era un objetivo desde el inicio, ya que además de ese Z80 también al VDP de Megadrive le tuvieron que calzar el modo adecuado para que esto fuese posible o no? Porque sin esto, con el Z80 solamente no hubiera bastado
@Xfactor

Así es. El VDP de Megadrive es un derivado custom del de Master System, al igual que los MSX2 respecto al 1 por poner un ejemplo. Y lleva el mismo chip de sonido y CPU.

Vamos, básicamente Megadrive lleva una Master System en su interior. El adaptador lo único que hace es añadir la ranura para cartuchos y tarjetas, como aquel que dice.

No se cómo se puede pensar que es "colateral"...

Si es que hasta en la entrevista que han puesto más atrás dicen claramente que la prioridad era hacerla retrocompatible xD
AxelStone escribió:Eah vosotros mismos lo decís, hasta Nintendo reculó. Es que meter la circuitería de la Nes podía suponer fácilmente +10.000 pts a la SNES, la dejaba en clara desventaja competitiva con MD. Y de MD lo mismo, un Z80 que no se iba a usar salvo para juegos de MS, chungo.


Supongo que porque la circuitería de NES era exclusivamente para eso, no compensaba ninguna otra tarea. El Z80 al actuar como chip de sonido y procesador de periféricos está sustituyendo esos componentes, en SNES tendría que la CPU de NES sustituir el SPC700 y el DSP, la calidad de sonido sería peor evidentemente, pero habría que ponderar que se prefería si mejor sonido o retrocompatiblidad.

Aunque tampoco sé si sería viable hacer esto sin más porque la CPU de SNES es especialita y por lo que leo (en la wikipedia XD) el SPC700 no es un chip de sonido habitual sino que actua más como un coprocesador, así que igual este escenario no era posible con la CPU de NES.
Tanto Megadrive como SNES están diseñadas sobre la retrocompatibilidad, y las 2 sufrieron sus peajes. Más la segunda, que tiene un montón de silicio diseñado y gastado de manera poco óptima para una funcionalidad que se acabaría cayendo.

El modo 4 del VDP está ahí chupando silicio sólo para la retrocompatibilidad. No ganas absolutamente nada usándolo en modo Megadrive y lo podrías haber aprovechado para otra cosa. Pero al menos dispusieron los componentes de la Master de modo que se pudiesen usar simultáneamente en modo Megadrive.

El Z80 eficiente para ser una CPU de sonido no es en términos de silicio/rendimiento, pero sí en términos económicos. Ya no es que fuese barato de cojones y estuviese sobrado para la tarea, es que en los 80 una compañía como SEGA tendría palés a patadas del puto chip en sus almacenes.

Además, tener tu CPU de propósito general dedicada acabaría dando muchas oportunidades para mejorar la ingeniosa implementación del DAC.
gynion escribió:@AxelStone
La Game Gear tiene una altísima compatibilidad con Master System, no sólo Mega Drive. De hecho, lo común en la mayoría de emuladores es que la emulación sea conjunta de los tres (MD, MS, GG) o de dos (SMS y GG).

La compatibilidad de Mega Drive con SMS es muy fácil de habilitar, según tengo entendido, y el MS Converter es un cacharro de funcionamiento interno muy simple.


Si no fuese por aquel adaptador de cartuchos de Master System a Gamegear, no habríamos disfrutado del estupendo catálogo de joyas que tiene la Master, así de simple.

Era un trasto importante, pero no incomodaba a la hora de jugar y podías intercambiar juegos con más gente del barrio.

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Ese Nuby Converter no lo conocía, debe de ser molesto jugar con el cartucho en esa posición, a lo visera xD

Yo tengo el Master Gear Converter y perfecto siempre y cuando no haya mucho texto.
gordon81 escribió:Era un trasto importante, pero no incomodaba a la hora de jugar y podías intercambiar juegos con más gente del barrio.

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Por dios, de todas las variantes, ya que me suena que no hay versión producida directamente por SEGA, esa es la peor que he visto.

Yo tengo este:
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gordon81 escribió:Si no fuese por aquel adaptador de cartuchos de Master System a Gamegear, no habríamos disfrutado del estupendo catálogo de joyas que tiene la Master, así de simple.

Era un trasto importante, pero no incomodaba a la hora de jugar y podías intercambiar juegos con más gente del barrio.

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Bonito juguete. Para mí, mejor si hubiera sido un adaptador para juegos de Mega; pero de todos modos, esos cacharros en su momento no eran nunca demasiado aparatosos si te aportaban lo deseado.
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