¿Como hubiese quedado King of fighters 94 en SNES?

1, 2, 3, 4
Encuesta
¿Que resultado esperarías de esa hipotética conversión?
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Hay 121 votos.
Si se pudo hacer con SF Alpha 2, pienso que con el primer KOF, que aún no contaba con un plantel tan bestia, podría haber salido una conversión muy digna.

Eso sí, con un cartucho de más de 32 megas, chip de descompresión y pequeños tiempos de carga como en el citado SF Alpha 2.
Si no recuerdo mal, hubo un chico en los antiguos foros de speksnk que estaba programándolo y las capturas mostraron un resultado bastante interesante. Creo que se basó en el Fatal Fury Special para hacerlo, pero podría equivocarme porque hablo de memoria y de eso hace ya más de un lustro... o década.
Yo me imagino un punto medio entre Neo Geo y esto [pos eso]

Y conociendo el Fatal Fury Special de Super Famicom, pues algo del estilo.
Andresmj escribió:Si no recuerdo mal, hubo un chico en los antiguos foros de speksnk que estaba programándolo y las capturas mostraron un resultado bastante interesante. Creo que se basó en el Fatal Fury Special para hacerlo, pero podría equivocarme porque hablo de memoria y de eso hace ya más de un lustro... o década.


Si, lo postee yo, pero nunca mas se supo.
@Freestate pero tú lo estuviste programando? Porque recuerdo que quien lo posteaba era el mismo creador que a su vez era usuario del foro. Cierto que nunca se supo más, imagino que algo así requiere de mucho tiempo, y más si solo lo hace una persona.
Depende del grupo de programación.
txefoedu escribió:Yo me imagino un punto medio entre Neo Geo y esto [pos eso]

Y conociendo el Fatal Fury Special de Super Famicom, pues algo del estilo.

KOF 96 es bastante superior a KOF 95 de Game Boy.
Saldría como el de ngage, una maravilla.
FFantasy6 escribió:Saldría como el de ngage, una maravilla.

Lo que era una maravilla era ver a alguien llevarse eso a la oreja. Menudas risas.
Andresmj escribió:@Freestate pero tú lo estuviste programando? Porque recuerdo que quien lo posteaba era el mismo creador que a su vez era usuario del foro. Cierto que nunca se supo más, imagino que algo así requiere de mucho tiempo, y más si solo lo hace una persona.


No, postee la info por haberlo visto en speksnk, creo que el creador no se paso por aqui.

Aqui tienes la prueba, el hilo archivado hilo_kof-94-super-nintendo_1490574
Freestate escribió:
Andresmj escribió:@Freestate pero tú lo estuviste programando? Porque recuerdo que quien lo posteaba era el mismo creador que a su vez era usuario del foro. Cierto que nunca se supo más, imagino que algo así requiere de mucho tiempo, y más si solo lo hace una persona.


No, postee la info por haberlo visto en speksnk, creo que el creador no se paso por aqui.

Aqui tienes la prueba, el hilo archivado hilo_kof-94-super-nintendo_1490574


¡Gracias! Ya decía yo que hacía una década al menos jeje.

Por medio de waybackmachine he podido acceder al post original: https://web.archive.org/web/20100925182 ... 20&t=72062
Un KOF'94 lo veo muy loable.
Pero siempre quise un Metal Slug para Super Famicom. Pienso que habría sido bastante digno y jugable.
Algunos me llamaran entusiasta de Supernes, pero yo creo que nada era imposible en la maquina de Nintendo de 16 bits, solo dependía de quien se encargara del port y la dedicación que le pusiera.
Pues cómo iba a quedar, mal.

¿Hay algún port decente de Neo Geo a Snes? No (ni tan siquiera el AOF y su famoso zoom), esa es la respuesta.
guillian-seed escribió:Pues cómo iba a quedar, mal.

¿Hay algún port decente de Neo Geo a Snes? No (ni tan siquiera el AOF y su famoso zoom), esa es la respuesta.

Fatal fury special, world heroes 2, art of fighting 2
Decentes, teniendo en cuenta la memoria empleada y que no los hizo snk
@Oystein Aarseth , entusiasta no, fanboy, y de Snes no, de Nintendo. Es mi opinión después de leerte algún tiempo.

Sobre el hilo, no lo se, pero me hubiera gustado verlo.
aranya escribió:entusiasta no, fanboy, y de Snes no, de Nintendo. Es mi opinión después de leerte algún tiempo.


Poco me has leído si crees que soy fanboy de Nintendo, si acaso se me puede considerar fanboy de algo es de algunas de sus consolas porque me encantan y siempre romperé una lanza a favor de ellas como de la citada Supernes, de N64 o de WiiU, pero te has perdido de todo el cabreo que tuve con Nintendo a raíz de la presentación de NX y como considero a Wii como la peor consola que han hecho jamas [+risas]
@Oystein Aarseth , me alegro que me corrijas y desmientas, ser fanboy es una estupidez. Con lo de la Wii te equivocas, no sé si la tienes o no, pero es un maquinón llena de grandes juegos, retrocompatible con Cube y con grandes opciones de emulación. Genial.

Un saludo.
titorino escribió:
guillian-seed escribió:Pues cómo iba a quedar, mal.

¿Hay algún port decente de Neo Geo a Snes? No (ni tan siquiera el AOF y su famoso zoom), esa es la respuesta.

Fatal fury special, world heroes 2, art of fighting 2
Decentes, teniendo en cuenta la memoria empleada y que no los hizo snk


Los "teniendo en cuenta que" aquí sirven de poco cuando se comparan dos sistemas directamente. Esos juegos que dices son mediocres, y de hecho muy pocos ports de Neo Geo en sistemas de 16 bit se asemejan a la experiencia original. Solo PC-Engine y sus add ons tienen algunos buenos como Fatal Fury 2 o AOF (pese a su molesto efecto zoom falseado). El Samurai Shodown de Mega CD está muy bien también. El de Mega Drive es decentillo, pero sin alardes. Y ya está, no hay más.

En Snes no hay ni un solo port de Neo Geo que se acerque a la experiencia original. Y un KOF, con sus tag teams y la cantidad de animaciones que requiere cargar habría sido sencillamente ridículo, de haberse atrevido alguien a portarlo.
guillian-seed escribió:Pues cómo iba a quedar, mal.

¿Hay algún port decente de Neo Geo a Snes? No (ni tan siquiera el AOF y su famoso zoom), esa es la respuesta.



A mí el Samurai Shodown de Snes me parece muy decente.
Si muchos dicen que Neo-Geo CD no vale la pena, por los tiempos de carga y 2 frames mal contaos de menos... al menos los que piensen así no creo vean cualquier port a SNES como algo que no sea un truño.
guillian-seed escribió:Los "teniendo en cuenta que" aquí sirven de poco cuando se comparan dos sistemas directamente. Esos juegos que dices son mediocres, y de hecho muy pocos ports de Neo Geo en sistemas de 16 bit se asemejan a la experiencia original. Solo PC-Engine y sus add ons tienen algunos buenos como Fatal Fury 2 o AOF (pese a su molesto efecto zoom falseado). El Samurai Shodown de Mega CD está muy bien también. El de Mega Drive es decentillo, pero sin alardes. Y ya está, no hay más.

En Snes no hay ni un solo port de Neo Geo que se acerque a la experiencia original. Y un KOF, con sus tag teams y la cantidad de animaciones que requiere cargar habría sido sencillamente ridículo, de haberse atrevido alguien a portarlo.


Es decir, que el fatal fury special, con todos sus movimientos, magias, personajes, escenarios, y jugabilidad, no se asemeja a la experiencia original de la versión neo geo.

Sin embargo el samurai shodown de megadrive, sin zoom, con la mitad de movimientos, faltando algunas magias, animaciones, sin un personaje, sin la intro, y con unos escenarios horribles, resulta que se asemeja a la experiencia de juego de neo geo decentemente.

Toma ya.
para mi hubiese quedado como el culo,como todo lo que hacia Takara en esa epoca xD
Sobre el tema del hilo, un KOF solo hubiese sido posible en una ROM de como mínimo 64 megas, y cuando digo como mínimo, es que con 64 megas también se hubiese quedado corto.


Argumento nº1: Ancho de banda para las animaciones. Si en snes hemos visto animaciones a una altísima tasa de frames perfectamente soportada por su DMA, entonces las animaciones del KOF 94 son posibles en una super nintendo teniendo en cuenta que el tamaño de los personajes del juego original es perféctamente análogo al del killer instinct.

Imagen

Argumento nº2: Escenarios. Por número de planos, animaciones del decorado durante el combate, y complejidad de sus introducciones, los siguientes escenarios quedan dentro de las posibilidades de la super nintendo de forma directa dadas sus características y espacio de memoria dedicada a planos en la VRAM, y tan solo podrían haber algunas irrisorias discrepancias con el color, y casi imperceptible repetición de tiles:
-Inglaterra. Sin problema, la animación sucede arriba, y para cuando baja solo hay dos planos representados. El número de animaciones necesarias para el escenario es aceptable.
-China. Sin problema. La puerta no se abre mediante una animación, sino mediante un raster effect perfectamente realizable por HDMA, y mientras eso sucede aparecen visibles 2 planos mas, y eso entra dentro del límite porque el marcador solo aparece cuando desaparece la puerta, aunque la propia puerta quedaría forzada a tener una profundidad de color mas baja porque el tercer plano impone 4 colores por tile. Las animaciones para el plano van sobradas.
-Korea. Sin problema. Primero sucede un plano para las nubes y otro con la lluvia. Acto seguido sucede un plano para el rayo, y justo después sale otro rayo mientras ya se visualizan los dos planos del escenario. Con uno de los dos planos del escenario ya precargado antes de la escena, el dinamismo de la escena está garantizado. Sin problema también para la animación de los árboles, etc.
-EEUU. Sin problema. La reja se ve junto con los 2 planos del escenario, y esto entra dentro de los límites. Cuando se termina de retirar la verja es cuando se visualiza el marcador, así que siempre hay 3 planos, y la verja puede representarse con 4 colores sin notar diferencias. Sin problema para las animaciones.
-Portaaviones de rugal. Sin problema. El único efecto que abarca mucho área en realidad es un cambio en el patrón de los colores que puedes ejecutar mediante HDMA. Chupado. Y sin problema para las... ¿que animaciones?, ¿el globito terráqueo ese?.
-Italia. Toda la intro aparece arriba, y no se usan mas de dos plano, luego baja abajo, y siguen habiendo solo dos planos para el escenario, mas un tercero para el marcador en cuanto aparece. La animación de las banderas, dada su cadencia, es posible.

A falta de un análisis exhaustivo, los siguientes escenarios podrían suponer alguna pega debido a la extensión del plano que requiere de animación. Pero por otro lado, dado que cada frame de animación sucede cada (mas o menos) 20 tics, y sucede todo en bloque, en un principio el DMA va mas que sobrado para cargar las tiles necesarias para actualizar la animación a tiempo con incluso mucha antelación. En caso contrario exigiría algunos reajustes simplificando el dibujo, o repitiendo tiles ya animadas en lugar de cargar mas para otros detalles.
-Japón. La animación del suelo y los 2 planos del escenario entran dentro del límite, y el marcador solo aparece cuando el suelo ya ni está. Habría que vigilar la animación de la gente del fondo mientras se anima el suelo, aunque por suerte hay mucha repetición de tiles ahí, así que pinta a factible. En cuarentena. Entra dentro de los 45 KB de VRAM.
-Mexico. La columna y los 2 planos del fondo están dentro del límite, y solo cuando la columna desaparece es cuando aparece el marcador. La animación de todo el área dedicada al escenario parece factible, pero habría que analizarlo bien. Entra dentro de los 45KB de VRAM.

En ambos casos, en caso de saturación del DMA (que eso habría que verlo), se solucionaria reduciendo la velocidad a la que sucede cada frame de animación, y con eso solucionas el problema de un plumazo consiguiendo el mismo resultado visual con una mínima pega.

Argumento nº3: Acumulación de personajes. El máximo número de personajes que pueden llegar a exijir al límite de dibujado de sprites por scanline no supera en ningún caso los 5 personajes en pantalla, el cual por si solo entra muy dentro de las posibilidades de de dibujado de una snes, y solo en algunos casos muy puntuales una acumulación de magias muy grandes podría causar fllckering. La solución pasa por incluir a los personajes de cada equipo como parte del plano, y al "árbitro" de cada escenario mantenerlo como sprites. Perfectamente factible.

Argumento nº4 Calidad de los samples/tamaño de rom. Para mantener la espectacularidad del juego original, es necesario que los efectos de sonido suenen sin recortes, ni de duración del sample, ni de acortación mediante la aceleración de la reproducción del bit rate, ni de la reducción de lo que ocupa rebajando la frecuencia. Y para esto es vital que la rom sea grande. Es perfectamente factible para el spc700.

Argumento nº5 El sistema de sonido de la snes da mucho de si para tener grandes efectos de sonido, y samples para las músicas: https://www.youtube.com/watch?v=LDvKwSVuUGA
Eso si, en todo caso yo centraria todos los recursos del spc700 para efectos de sonido a full 32khz 16 bits (sobradísimo solo para efectos), y el msu1 para músicas que no comprometan el resultado final.
Expansion_Pack escribió:
guillian-seed escribió:Pues cómo iba a quedar, mal.

¿Hay algún port decente de Neo Geo a Snes? No (ni tan siquiera el AOF y su famoso zoom), esa es la respuesta.



A mí el Samurai Shodown de Snes me parece muy decente.


A mi una experiencia terriblemente inferior, con esos sprites que parecen sacados de Game Gear de lo enanos que son.

@Señor Ventura como de costumbre estás llevando el topic hacia el SNES vs MD. Lee mi mensaje otra vez. Los ports de Neo Geo a sistemas de 16 bit son una castaña. En Super Nintendo absolutamente todos. En PC-E hay dos buenos (o uno, porque el cambio de resolución al vuelo que hace el AOF a mi no me convence) y en Mega CD está el Samurai Shodown que está bien. Y ya está. El SS de Mega Drive es aceptable, pero nada más.

Estas son las medio excepciones de los ports inferiores de juegos de Neo Geo. Y con estos precedentes, hablar de un KOF para SNES, que es el topic, es risible. Como mucho lo veo en una PC-E con todos sus add-ons y en modo "Solo Play", lo cual de por sí sería ya una experiencia muy inferior.
guillian-seed escribió:A mi una experiencia terriblemente inferior, con esos sprites que parecen sacados de Game Gear de lo enanos que son.


Es curioso, porque los escenarios de la versión megadrive también parecen de game gear. Menuda experiencia neo geo decente se gasta, si.

guillian-seed escribió:@Señor Ventura como de costumbre estás llevando el topic hacia el SNES vs MD. Lee mi mensaje otra vez. Los ports de Neo Geo a sistemas de 16 bit son una castaña. En Super Nintendo absolutamente todos. En PC-E hay dos buenos (o uno, porque el cambio de resolución al vuelo que hace el AOF a mi no me convence) y en Mega CD está el Samurai Shodown que está bien. Y ya está. El SS de Mega Drive es aceptable, pero nada más.

Estas son las medio excepciones de los ports inferiores de juegos de Neo Geo. Y con estos precedentes, hablar de un KOF para SNES, que es el topic, es risible. Como mucho lo veo en una PC-E con todos sus add-ons y en modo "Solo Play", lo cual de por sí sería ya una experiencia muy inferior.


No, en absoluto estoy llevando el debate hacia un snes vs megadrive. Solo estoy mencionando que tienes un error de percepción, no tiene nada que ver con los juegos en si.
Señor Ventura escribió:
guillian-seed escribió:A mi una experiencia terriblemente inferior, con esos sprites que parecen sacados de Game Gear de lo enanos que son.


Es curioso, porque los escenarios de la versión megadrive también parecen de game gear. Menuda experiencia neo geo decente se gasta, si.


El hilo del patio de colegio lo tienes más abajo.
guillian-seed escribió:El hilo del patio de colegio lo tienes más abajo.


Ahá... así que te parece un comentario inadecuado... cuando lo dicen los demás.
Señor Ventura escribió:
guillian-seed escribió:El hilo del patio de colegio lo tienes más abajo.


Ahá... así que te parece un comentario inadecuado... cuando lo dicen los demás.


No, simplemente que buscas la mínima excusa para ir al SNES vs MD, algo que haces a menudo y para lo que ya hay un hilo específico.
guillian-seed escribió:No, simplemente que buscas la mínima excusa para ir al SNES vs MD, algo que haces a menudo y para lo que ya hay un hilo específico.


De nuevo.

Eres tu quien ha mencionado las diferencias entre versiones de juegos de snes y megadrive, y en base a eso yo he mencionado un error de juicio basándome en tu argumento (esos juegos), pero no en los juegos en si.

Así que déjate de snes vs megadrive, que el único que ha hablado de esos juegos eres tu. Yo solo te he hecho notar que achacas cosas de forma parcial mediante los ejemplos que tu mismo has puesto.
Señor Ventura escribió:
guillian-seed escribió:No, simplemente que buscas la mínima excusa para ir al SNES vs MD, algo que haces a menudo y para lo que ya hay un hilo específico.


De nuevo.

Eres tu quien ha mencionado las diferencias entre versiones de juegos de snes y megadrive, y en base a eso yo he mencionado un error de juicio basándome en tu argumento (esos juegos), pero no en los juegos en si.

Así que déjate de snes vs megadrive, que el único que ha hablado de esos juegos eres tu. Yo solo te he hecho notar que achacas cosas de forma parcial mediante los ejemplos que tu mismo has puesto.


hilo_batalla-campal-snes-vs-megadrive-patio-de-colegio-on_2186472_s10550
guillian-seed escribió:https://www.elotrolado.net/hilo_batalla-campal-snes-vs-megadrive-patio-de-colegio-on_2186472_s10550


De nuevo, eres tu el único que ha entrado en el snes vs megadrive.
Pues como el King Of Fighters 91. Igual de rancio.
crazy2k4 escribió:para mi hubiese quedado como el culo, como todo lo que hacia Takara en esa epoca xD

Generoso eres, como el culo quedaron todos los que hizo en su época, pero King of Fighters era otro nivel, hubiese quedado peor...
Si SF2 se ve mal en consolas de 16 bits, ahora los kof peor.
Expansion_Pack escribió:
guillian-seed escribió:Pues cómo iba a quedar, mal.

¿Hay algún port decente de Neo Geo a Snes? No (ni tan siquiera el AOF y su famoso zoom), esa es la respuesta.



A mí el Samurai Shodown de Snes me parece muy decente.



A mí también me parece decente. Y el Fatal Fury Special (Garou Densetsu Special), que supongo que es lo más parecido a un King of Fighters en la consola, me parece una conversión bastante buena.
El King of fighters Mal, el resident evil de lujo.
LordFran77 escribió:
crazy2k4 escribió:para mi hubiese quedado como el culo, como todo lo que hacia Takara en esa epoca xD

Generoso eres, como el culo quedaron todos los que hizo en su época, pero King of Fighters era otro nivel, hubiese quedado peor...


En realidad el king of fighters 94 es de lo mas asequible de neo geo para super nintendo. GRÁFICAMENTE, no tiene prácticamente nada que esté lejos del alcance técnico de una snes.

viewtopic.php?p=1747332662


editado: Añado un detalle sobre lo de incluir a los personajes de cada equipo como parte del escenario. Hacer eso es INVIABLE a no ser que hagas una versión del escenario con cada equipo, y cada permutación con el resto de equipos.

Sin embargo los personajes siempre están delante del primer plano, y estos pueden formar parte DEL SEGUNDO PLANO, situándose delante cambiando la prioridad del fragmento de plano en el que se encuentran, porque esa parte del segundo plano siempre va a estar detrás.
Todos los que abordan a SNES para crear juegos reutilizan herramientas usadas en otros juegos. En la práctica, no sirve de nada la potencia teórica de una máquina, si esos recursos nunca van a ser usados para crear un juego completo, debido a las dificultades de acceso a los mismos; yo ni contaría con ellos en semejantes circunstancias.

Todo lo que se hace es eso, hacks sobre juegos ya creados, o reutilización de tools ya vistas. Si SNES no deja margen ni ganas para crear juegos desde cero, os vais a morir esperando y soñando. A no ser, claro está, que os pongáis a la faena; por ejemplo, se puede pillar el Gundam, hackearlo como queráis, y a ver que tal los resultados.

Mientras tanto, estos son los resultados reales en la actualidad:


Todos los programadores no son iguales. A lo mejor no es culpa de las herramientas o del hardware, sino del talento.

Si no fuese así todos los juegos habrían tenido la máxima calidad, así que esos dos ejemplos no son representativos de la calidad que se puede alcanzar en snes hoy por hoy (son representativos de la calidad que sus programadores han logrado conseguir, que no es lo mismo).
Aquí un ejemplo de una máquina de 32bits, más potente que SNES, pero encima ahorrando resolución, ya que tiene menos que SNES; este es el resultado en GBA:



Un resultado muy inferior al de Neo-Geo AES; pero mucho mucho, incluso no contando con la bajada de resolución, hay muchos detalles downgradeados a tope.

Además, seguramente se trate de una consola en la que sea más fácil desarrollar, al ser más moderna y haber corregido los problemas de SNES. O sea, más potente y con más recursos accesibles.

Blanco y en botella.
Los detalles downgradeados a tope están relacionados con la memoria del cartucho y pericia de los programadores, no con el hardware, o sus herramientas.

Y es que una GBA también es mas potente que una neo geo, así que, ¿como se explica entonces?. No demos por hecho que un KOF necesita de toda la potencia de una GBA, porque mas bien se usa muy poquito de ella.

De momento, empecemos por argumentar con EL OTRO king of fighters, que estás poniendo el kof malo, y lo sabes xD
https://www.youtube.com/watch?v=o7DVrHRr8PQ
También Saturn y PSX son más potentes que Neo-Geo, y sin embargo los ports de Neo-Geo no alcanzan a la calidad de los originales. Sin embargo, a partir de Dreamcast o PS2 la cosa cambió.

Como con la emulación, un caso similar pasa con los ports que están diseñados para una máquina específica; no basta con 1% más de potencia, sino que es necesario tener recursos adecuados para igualar los resultados, o bien un porcentaje mucho mayor de potencia bruta; SNES se queda en pañales para lograr tal hazaña con respecto a AES, y por supuesto no es culpa del talento de los programadores (quien piense así, que se ponga en faena y demuestre lo contrario).

Si hubo que esperar la gen de PS2 para tener juegos fieles a AES... lo vuelvo a repetir, que con SNES blanco y en botella.
gynion escribió:También Saturn y PSX son más potentes que Neo-Geo, y sin embargo los ports de Neo-Geo no alcanzan a la calidad de los originales. Sin embargo, a partir de Dreamcast o PS2 la cosa cambió.


Los ports de neo geo inferiores en psone y saturn eran culpa de la memoria.

Incluso la neo geo cd no podía tener algún juego exactamente igual a la neo geo de cartuchos por culpa de eso, de la memoria, y eran hardware idénticos.

gynion escribió:Como con la emulación, un caso similar pasa con los ports que están diseñados para una máquina específica; no basta con 1% más de potencia, sino de tener recursos para igualar los resultados; SNES se queda en pañales para lograr tal hazaña con respecto a AES, y por supuesto no es culpa del talento de los programadores (quien piense así, que se ponga en faena y demuestre lo contrario).


¿En que sentido snes se queda en pañales para igualar el kof 94 de neo geo?. No he visto CASI nada en ese título que no entre dentro de las limitaciones de la snes.

Y mira que diferencia entre el KOF EX y el KOF EX 2 de GBA. Bajo un mismo hardware, y el cambio es brutal. Muchas veces un resultado desafortunado no es ninguna demostración de que algo no sea posible.

gynion escribió:Si hubo que esperar la gen de PS2 para tener juegos fieles a AES... lo vuelvo a repetir, que blanco y en botella.


Por culpa de la memoria (RAM, mas concretamente). En snes no existiría ese problema.

Imagen
@Señor Ventura

Vale, pues mira, SNES puede igualar a AES, pero Neo-Geo CD en cambio no. Si lo encuentras razonable, tú mismo.

Es que discutir esto es tontería. Ponte y haz un KOF94, haber si te parece tan sencillo.
y si y si y si...la realidad es que en la puta vida la snes podria igualar el primer kof. Ni en sonido ni en graficos. Tendria ralentizaciones y parpadeos,ademas de otros defectos. no solo es cuestion de memoria.

Si que podria versionar el juego como tb lo hizo la game boy, pero vamos que el mismo juego ni de coña.
Además que GBA hace cosas que Megadrive no puede, ni siquiera cuando Megadrive hace cosas que SNES no puede. Creo que es evidente lo que significa esto.

Todos los efectos que pone en pantalla GBA en el KOF EX2 son inviables para SNES, y el juego de GBA todavía se queda corto respecto a los de AES. Poco o nada tienen que ver aquí los programadores.
gynion escribió:Vale, pues mira, SNES puede igualar a AES, pero Neo-Geo CD en cambio no. Si lo encuentras razonable, tú mismo.

Es que discutir esto es tontería. Ponte y haz un KOF94, haber si te parece tan sencillo.


Yo no he dicho que la snes pueda igualar a la neo geo. y tampoco he dicho que la neo geo cd no pueda con el kof 94.

tabarix escribió:y si y si y si...la realidad es que en la puta vida la snes podria igualar el primer kof. Ni en sonido ni en graficos. Tendria ralentizaciones y parpadeos,ademas de otros defectos. no solo es cuestion de memoria.

Si que podria versionar el juego como tb lo hizo la game boy, pero vamos que el mismo juego ni de coña.


-La forma de los gráficos no causan ralentizaciones.
-Los parpadeos no suceden mientras no hayan mas de 32 tiles de sprites por línea.
-El sonido en snes es mejor del que se le atribuye por samples demasiado comprimidos.
-Maneja suficientes planos a la suficiente profundidad de color para obtener resultados muy parecidos.

Ralentizaciones en snes:
https://youtu.be/-X48FkA1qRw?t=29

gynion escribió:Además que GBA hace cosas que Megadrive no puede, ni siquiera cuando Megadrive hace cosas que SNES no puede. Creo que es evidente lo que significa esto.


Estás pensando en el contra, cuando deberías pensar en el gunstar heroes.

gynion escribió:Todos los efectos que pone en pantalla GBA en el KOF EX2 son inviables para SNES, y el juego de GBA todavía se queda corto respecto a los de AES. Poco o nada tienen que ver aquí los programadores.


Hablamos del KOF 94, no del KOF EX2.
Señor Ventura escribió:
gynion escribió:Además que GBA hace cosas que Megadrive no puede, ni siquiera cuando Megadrive hace cosas que SNES no puede. Creo que es evidente lo que significa esto.


Estás pensando en el contra, cuando deberías pensar en el gunstar heroes.


Estaba pensando precisamente en Gunstar Heroes y Gunstar Super Heroes, porque sin ir más lejos hace poco tuve una charla por aquí en la que me mostraron este último, para hacerme ver la potencia de GBA.

Creo que tú eres el que dices que Metal Slug es imposible en SNES, así como también lo crees de un Gunstar Heroes o Alien Soldier de Megadrive fieles en SNES. Que en esos juegos se vean cosas a primera vista que resulten imposibles para SNES no significa que un juego como KOF 94, con solo dos luchadores en pantalla y su aparente simpleza accesible a SNES, no aproveche los recursos de Neo-Geo AES, y ni siquiera significa que todo lo que muestre el original sea realmente accesible a SNES de forma simultanea. Esto no solo lo sabes, sino que encima lo dices, enfatizando en "casis" o en "gráficamentes"; sin embargo, no entiendo por qué te resulta tan discutible que otros digan lo mismo, porque por ejemplo yo lo único que estoy diciendo es que SNES no llega al nivel de AES; quedándose en pañales, vuelvo a repetir.

Le puedes dar las vueltas que quieras, pero la premisa que mantengo es clara, y es esa. Otra cosa es hablar de juegos buenos, sin pensar en igualar a los originales, y ahí ¡ sí que creo que SNES y otras consolas inferiores pueden tener capacidad para hacer cosas de AES, que por lo menos sean divertidas. Pero si hablamos de fidelidad, no me voy a dejar llevar por las apariencias gráficas a primera vista, porque sé que hay una AES detrás de KOF 94.
Si lo hubiese sacado Takara bastante regulero tirando a malo. Si por alguna extraña razón el encargo fuera para otra compañia tipo Capcom, Rare, Factor 5, algo decente pudiera haber salido.
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