Chaos Field

1, 2, 3, 4
Dependerá del las tiendas online que escojas. Las hay que son muy fiables en lo que envían, y si tienes un problema con un envío te reintegran lo que has pagado, o te dan un vale, para evitar el, en efecto, engorroso proceso de reenvío del material. Y respecto a esperar una semanita o usar la Visa... vamos, estamos en la era Internet, no os guste o no. Es lo que, en menos de lo que nos pensamos, se va a imponer como sistema único de compra de cualquier producto. Al tiempo.
Temjin escribió:
Pues entiendo que sera cuestion de gustos, pero a mi me es mas facil ir a la tienda de la esquina y romper el cerdito, que hacer un pedido con un pago con tarjeta, que me toca esperar unos cuantos dias, que tengo la incertidumbre de si me toca recogerlo en aduanas, y que es posible que ni siquiera este en mi domicilio cuando se pasen a entregarlo y tenga que ir a correos.
Sera que soy un tio raro, pero prefiero el metodo de la tienda de la esquina...


Lo jodido es cuando la tienda no la tienes precisamente en la esquina (como yo, que me han cerrado la única tienda "decente" -un CM- que había en Móstoles, donde vivo, así que me toca ir a la capital), y vas buscando algún juego que acaba de salir pero no lo conoce ni su padre, y te pegas el viajecito para nada porque no lo tienen en ningún sitio. Para mí, en esas circunstancias (que se repiten bastante a menudo porque soy un poco rarito en cuanto a mis gustos, comparándolos con los de "las masas"), la compra online es mucho más cómoda porque al menos, si la tienda es de confianza, sé que no me voy a quedar sin el juego.

Cada uno es un mundo...

Saludos.
Recap escribió:vamos, estamos en la era Internet, no os guste o no. Es lo que, en menos de lo que nos pensamos, se va a imponer como sistema único de compra de cualquier producto. Al tiempo.


Excesivo [Alaa!], ni Nostradamus hizo una apreciacion tan radical...

Lo dicho, que sere un raro, pero Internet es el ultimo recurso... lo dicho, la poblacion de EOL no es representativa;)
Comprar imports es un coñazo, aunque supongo que te acostumbras.

Newdreamer y compañía, NADIE ha justificado aquí la piratería, como ya ha explicado Temjin. Solo hemos dicho que:

LA RELEASE NO VA A DISMINUIR LAS VENTAS DE CHAOS FIELD, LA RELEASE NO VA A DISMINUIR LAS VENTAS DE CHAOS FIELD, LA RELEASE NO VA A DISMINUIR LAS VENTAS DE CHAOS FIELD, LA RELEASE NO VA A DISMINUIR LAS VENTAS DE CHAOS FIELD.

Quizás escrito en lengua lamer se entienda

Si queréis seguir tratándome/nos de piratas después de tooooooooooooooodo lo explicado... yo ya no sé qué más hacer.

Solamente espero que los no fanáticos que leen los mensajes enterándose de lo que en ellos hay escrito y no entendiendo lo que les sale del pincho, hayan captado el mensaje.


*Por cierto, cumplo 2 años en EOL sintiéndome abogado del diablo son comerlo ni beberlo*


PD: Escribo en castellano, verdad? De hecho intento hacerlo correctamente y sin faltas ortográficas y demás. Si me equivoco por favor corregidme porque estos episodios de total incomprensión me tienen preocupado, y prefiero pensar que es mi culpa y no la de ciertos profesores que no enseñaron a leer bien a sus alumnos...
Recap escribió:No he probado el juego. No meto cosas piratas en mis máquinas, a decir verdad. Y sigo pensando que el juego tiene una pinta infame, una especie de "quiero ser Treasure y no puedo".

Hombre, dudo mucho que sus programadores se pusieran por meta convertirse de primeras en una nueva treasure. Digo yo que conocerán sus límites y no serán tan soberbios...

Recap escribió:Lo peor, a mi entender, el bombo que está cogiendo con eso de ser el penúltimo juego de DC.

Me temo que en lo que respecta a EOL, más que el juego en sí, lo que ha tomado relevancia es el debate entre diferentes puntos de vista sobre piratería y el "probar antes de comprar".

Recap escribió:Y si algún día consigo probar este Chaos "wanna be Treasure" Field y cambio de idea, me retractaré aquí mismo.

Esa coletilla que le pones al juego sería más razonable si antes lo hubieras probado, ¿no? Tan injusto es sobrevalorar el juego por la situación en la que ha salido como calificarlo sin haberlo probado.

Todos sabemos que las obras maestras no salen de las desarrolladoras como churros, menos en consolas minoritarias y todavía menos en compañías novatas.

Con lo que he visto hasta ahora, para mi gusto es un buen juego, aunque tecnicamente no sea ninguna maravilla. Mientras el juego me divierta, es suficiente. Se de sobras que no va a suponer una revolución en el género.

Espero que sigan apareciendo regularmente "shmups", y que tengamos la suerte de ver buenos, regulares y malos. Eso significará que hay una producción constante, que al fin y al cabo es lo que nos interesa.

Saludos

P.D:
Recap escribió:que alguien se interese por convertir Mushihime-sama a un formato doméstico

Secundo la idea ;)
Pues yo me he bajado el video que habeis enlazado antes.Me ha gustado bastante ^^
¿Alguien que lo haya jugado y sepa más o menos la mecanica puede postear?
Enuff, a mí no me tienes que convencer de nada a estas alturas y capto el mensaje perfectamente ;)

Pero tampoco nos pongamos tan sensibles tanto unos como otros porque al final de lo que menos se habla en este hilo es del juego...

Saludos
Xyreon escribió:Pues yo me he bajado el video que habeis enlazado antes.Me ha gustado bastante ^^
¿Alguien que lo haya jugado y sepa más o menos la mecanica puede postear?


En principio el juego sólo es con enemigos finales. Usas 3 botones. Tienes un disparo normal y el sable laser que elimina casi todas las balas. Combinando dos botones puedes sacar un escudo temporal contra algunos disparos y con otros 2, lanzas misiles que previamente buscan sus objetivos para eliminarlos. el tercer botón sirve para cambiar de "campo" (field). En el "order field", hay muchos menos disparos y más items para recoger, sin embargo, tu disparo es mucho más débil. En el chaos field, el enemigo dispara mucho más, hay menos items a recoger pero se tiene mucha más potencia de disparo. Tienes que combinar todas estas armas para poder cargarte a la nave enemiga antes de que acabe el tiempo. Los items que recoges sirven para recargar la barra de ataques especiales (los misiles autoguiados de antes). Creo que no me dejo nada importante...
Saludos
Woch escribió:Enuff, a mí no me tienes que convencer de nada a estas alturas y capto el mensaje perfectamente...Pero tampoco nos pongamos tan sensibles tanto unos como otros porque al final de lo que menos se habla en este hilo es del juego...

Amén. [chiu]
Recap escribió:Y si algún día consigo probar este Chaos "wanna be Treasure" Field y cambio de idea, me retractaré aquí mismo.



Zyloj escribió:Esa coletilla que le pones al juego sería más razonable si antes lo hubieras probado, ¿no? Tan injusto es sobrevalorar el juego por la situación en la que ha salido como calificarlo sin haberlo probado.


:

Zyloj escribió:En principio el juego sólo es con enemigos finales.

Zyloj escribió:Usas 3 botones.

Zyloj escribió:Combinando dos botones puedes sacar un escudo temporal contra algunos disparos y con otros 2, lanzas misiles que previamente buscan sus objetivos para eliminarlos.

Zyloj escribió:el tercer botón sirve para cambiar de "campo" (field).

Zyloj escribió:Tienes que combinar todas estas armas para poder cargarte a la nave enemiga antes de que acabe el tiempo.

Zyloj escribió:Los items que recoges sirven para recargar la barra de ataques especiales


Alien Soldier - Radiant Silvergun - Radiant Silvergun - Ikaruga - Radiant Silvergun - Ikaruga. Por este orden.



Zyloj escribió:Creo que no me dejo nada importante...

Añade un estilo gráfico fuertemente influenciado por Ikaruga, comenzando por las naves protagonistas y terminando por algunos elementos de los escenarios y su concepción "lumínico-poligonal" y estamos de acuerdo en que no hace falta haberlo jugado para saber qué pretende ser Chaos Field, ¿a que sí?

Imagen
Recap escribió:Alien Soldier - Radiant Silvergun - Radiant Silvergun - Ikaruga - Radiant Silvergun - Ikaruga. Por este orden.

¿Alguien ha dicho que Chaos field sea innovador? XD
Si nos ponemos estrictos, todos son una mera copia de la idea que establecieron galaxian, asteroids, etc... con más colorines y resolución [sati]

Recap escribió:Añade un estilo gráfico fuertemente influenciado por Ikaruga, comenzando por las naves protagonistas y terminando por algunos elementos de los escenarios y su concepción "lumínico-poligonal" y estamos de acuerdo en que no hace falta haberlo jugado para saber qué pretende ser Chaos Field, ¿a que sí?

Como ha ocurrido, ocurre y ocurrirá en cualquier género, un título se hace mito y después el resto copian la idea con mejor o peor fortuna, hasta que llegue otra nueva "revolución" sobre la que "inspirarse". De todas formas, el concepto de puzzle que lleva implícito Ikaruga en el sistema de juego, no está presente en Chaos field. Yo diría que se aproxima más a otros estilos de shmup.

Ya he comentado que dudo mucho que el juego haya salido con aspiración de convertirse en referente básico del género. Me imagino que si Sega se ha planteado la salida comercial del juego, será porque tendrá un calidad mínima exigible. Milestone es una compañía joven, acaba de nacer y le queda mucho para desarrollarse y convertirse (esperemos) en un referente para los matamarcianos. Ójala sea así, porque nosotros seremos los beneficiados. Ni debemos regalarle piropos por ser novatos (sí ser un poco comprensivos y ver la evolución de sus nuevos juegos), ni debemos crucificarlos por no hacer una obra maestra en un género que la mayoría de la gente lo considera muerto y estancado en el pasado (ellos se lo pierden)

Si Chaos field es correcto técnicamente y divierte, el juego ya ha cumplido con los mínimos exigibles para adquirirlo el que disfrute con los "shmups". Desde luego, que el que tenga muchas compras pendientes, le dará una prioridad más baja en su lista de "deseados", pero no podemos ser tan ilusos de creer que todo lo que hay en el mercado debe ser obra maestra e innovador.
Saludos
Innovar no siempre se puede ni se pretende...

Y no considero a Chaos Field el enésimo refrito que utiliza los mismos parámetros hasta la saciedad, en todo caso, me parece que bebe de algún modo de las virtudes y defectos de los últimos shmups aparecidos al mercado, pero para bien.

Lo que sí veo muy elogiable es la empresa de lanzar este juego cuando el 99% del mundillo mira para "el otro lado" :)

Chaos Field =! Ikaruga -> Estéticamente quizás se hayan fijado más en Radiant Silvergun que en Ikaruga, pero vamos, tomar como referencia Treasure no tiene porqué significar un "wanna be".


Saludos
Me parece que no me habéis entendido. Nadie se queja de que no haya innovación, sino de cómo Milestone aprovecha el boom nacido con Ikaruga para colocar su producto en el mercado. De cómo CF se limita a plagiar una serie de conceptos mecánicos y estéticos que se han puesto de moda sin ninguna intención de "aportar", de "crear". No hablo de "innovación" sino de "personalidad".

Díficilmente una compañía que lanza juego de mecánica 2D como éste que hace uso de gráficos enteramente poligonales y basados en introducir un pastiche de luces y texturas que alucinen al jugador en vez de preocuparse un mínimo por la componente artística (como casi todo lo que sale en el género desde Ikaruga, salvando las creaciones de Cave), "mira para el otro lado".

No pienso ser comprensivo con una compañía, por nueva que sea (habría que ver por quién está formada realmente, pues dudo mucho que sus integrantes salgan de la nada) cuyo objetivo es deslumbrar, aprovechar un boom y ensuciar un poquito más un género que está bastante manchado últimamente.

Lo vengo diciendo desde que se empezó a hablar de CF. No por ser un juego minoritario para una consola minorataria merece un club de fans. Distingamos el trigo de la paja.
Me parece que tú tampoco nos entiendes. Sabemos perfectamente que el juego se aprovecha del camino que han marcado Cave o Treasure y por supuesto que sin llegar a su calidad. El único que ha puesto comparaciones con los grandes del género hasta ahora has sido tú. :)

La cuestión interesante es que hay más compañías que ven rentable el sacar juegos (mejores o peores) de este género. Quizás esto pueda indicar una pequeña recuperación de la situación comercial de los shoot'em ups, y a lo mejor también sirva para que, por ejemplo, Cave (o alguien que negocie con ellos) se plantee el sacar todos sus juegos en consola. Como usuarios occidentales, es la única posibilidad que tenemos de poder jugar a ellos, porque en salones recreativos no tenemos que esperar verlos. Suerte tendríamos de que salieran en ps2 por lo menos en Japón para importarlos.

Saludos
Recap escribió:Me parece que no me habéis entendido. Nadie se queja de que no haya innovación, sino de cómo Milestone aprovecha el boom nacido con Ikaruga para colocar su producto en el mercado. De cómo CF se limita a plagiar una serie de conceptos mecánicos y estéticos que se han puesto de moda sin ninguna intención de "aportar", de "crear". No hablo de "innovación" sino de "personalidad".


Al menos yo he entendido perfectamente lo que has querido transmitir. Lo que yo quiero decir, es que si un juego no innova en su mecánica o se "parece" en algo a otros juegos del género aventurarse a decir que es un plagio... Yo no veo en Chaos Field plagio propiamente dicho por ningún lado. De todas formas, no se si me equivoco pero creo haberte leído a lo largo del hilo decir que no has probado Chaos Field aún, es así? Hay juegos que tienen más o menos personalidad, eso lo otorga un grupo de programación con experiencia a sus espaldas, como es el caso de Treasure o del dios Cave. Pero yo, como acérrimo fan de los juegos de Cave que soy, también veo que algunos de sus juegos se limitan a cambiar pocos parámetros...

Recap escribió:Díficilmente una compañía que lanza juego de mecánica 2D como éste que hace uso de gráficos enteramente poligonales y basados en introducir un pastiche de luces y texturas que alucinen al jugador en vez de preocuparse un mínimo por la componente artística (como casi todo lo que sale en el género desde Ikaruga, salvando las creaciones de Cave), "mira para el otro lado".


Repito que si no has jugado al juego y has visto sólo un par de vídeos y un carro de screenshots es aventurarse demasiado en tus afirmaciones.

Recap escribió:No pienso ser comprensivo con una compañía, por nueva que sea (habría que ver por quién está formada realmente, pues dudo mucho que sus integrantes salgan de la nada) cuyo objetivo es deslumbrar, aprovechar un boom y ensuciar un poquito más un género que está bastante manchado últimamente.


Sus integrantes puede que no salgan de la nada y yo tb dudo que sean nuevos en esto, pero no se porqué dices que van a ensuciar el género más de lo que está. Hay vida aparte de Treasure y Cave, vamos digo yo.

Recap escribió:Lo vengo diciendo desde que se empezó a hablar de CF. No por ser un juego minoritario para una consola minorataria merece un club de fans. Distingamos el trigo de la paja.



Desde luego, pero tampoco lo contrario. A mí el juego me está gustando bastante y ha sido una sorpresa, porque no esperaba casi nada de él. Y no pertenezco a su club de fans si es que lo tiene...Para mí este Chaos Field tiene en su composición un 65% de trigo y un 35% de paja por lo que creo que da la talla.


No puedo comparar Chaos Field con Ikaruga, Espgaluda, etc porque no son comparables, así de simple.


Saludos
Hay juegos que tienen más o menos personalidad, eso lo otorga un grupo de programación con experiencia a sus espaldas, como es el caso de Treasure o del dios Cave. Pero yo, como acérrimo fan de los juegos de Cave que soy, también veo que algunos de sus juegos se limitan a cambiar pocos parámetros...

Por eso nadie está pidiendo aquí originalidad. No es necesaria. La "personalidad", en cambio... Como buen fan de Cave que eres sabrás que las obras de éstos nunca ha dejado de tenerla desde la era Toaplan y con poca "experiencia a sus espaldas". Y hablar de Treasure es hablar de "personalidad" desde su primer juego. Para dotar de personalidad no es necesaria la experiencia, pero sí el talento. Con CF faltan intenciones. A falta de jugarlo, me limitaré a decir, de nuevo, que ha caído en una repetición de esquemas estéticos del momento a un nivel de aficionado. ¿Radiant Silvergun fue masivamente ignorado en su fecha de salida y CF, con club de fans ya antes de salir? Señores...



Repito que si no has jugado al juego y has visto sólo un par de vídeos y un carro de screenshots es aventurarse demasiado en tus afirmaciones.

Apuesto a que no. Y no suelo equivocarme en estas cuestiones...



Sus integrantes puede que no salgan de la nada y yo tb dudo que sean nuevos en esto, pero no se porqué dices que van a ensuciar el género más de lo que está. Hay vida aparte de Treasure y Cave, vamos digo yo.

¿Hoy? No mucha. Lo que sale fuera de estas dos casas, en general, no es más que un puñado de mediocridades de compañías que quieren subirse al carro y no son capaces de superar las creaciones de hace una década. Deja pasar el tiempo y me cuentas dónde han terminado los Shikigami, Psyvariar, CF y demás estrellas de serie B.



Desde luego, pero tampoco lo contrario. A mí el juego me está gustando bastante y ha sido una sorpresa, porque no esperaba casi nada de él. Y no pertenezco a su club de fans si es que lo tiene...Para mí este Chaos Field tiene en su composición un 65% de trigo y un 35% de paja por lo que creo que da la talla.

Lo dicho, al tiempo...


No puedo comparar Chaos Field con Ikaruga, Espgaluda, etc porque no son comparables, así de simple.

¿Lo comparamos entonces con Sakura Taisen? Sólo pregunto...
Ha comenzado un nuevo debate en el hilo, y me alegro, la verdad (no sé si el otro llegó a terminar, quedaron varias cosas sin tratar, pero bueno...).

Woch escribió:Enuff, a mí no me tienes que convencer de nada a estas alturas y capto el mensaje perfectamente...Pero tampoco nos pongamos tan sensibles tanto unos como otros porque al final de lo que menos se habla en este hilo es del juego...


:-)


Al margen:

Yo no creo que CF sea una imitación barata del resto, simplemente es eso, un shmup, con elementos de sus predecesores. Y por otro lado no me entusiasma, la verdad, aunque hay potencial... a ver el próximo. Long life Milestone!

Recap, supongo que tu verás a Half Life 2 como una copia macarra de Doom y por tanto a Valve unos ID wannabes, no? (ejemplo extremo pero válido).

Y Shikigami no Shiro (el 2, especialmente) no es serie B en absoluto. El rollo de pegarte a las balas = x1 a x8 le da un toque cojonudo. Es el 2º al que más he jugado en dc tras Ikaruga, y me parece una JOYA.

Sí estoy de acuerdo contigo (de hecho lo comenté por encima hace unos cuantos mensajes) en que no por ser un shootie y salir en dc ya haya que llevar a CF automáticamente al Olimpo videojueguil.

Y sí, hay vida después de la C y la T, aunque no, no mucha X-D. Tenemos en activo a Takumi y Alfa System con sus revisiones de GW y SnS, y estoy convencido de que Psikyo tb prepara algo.
Varios apuntes después de una cena su-cu-len-ta [boing] :

.- Ojo, yo en ningún momento elevo a Chaos Field a ningún olimpo de nada y ya digo que de joya tiene poco, por si alguien ha pensado eso. Sólo digo que me gusta y que ha sido una gratísima sorpresa.

.- Chaos Field es un shmup que no es lanzado para ser un superventas ni para reciclar un género, simplemente sale para una consola a día de hoy muy minoritaria en la que un género como es el del mata-mata triunfa de forma considerable.


.- Recap, puede haber talento más allá del lanzamiento del primer juego y la experiencia es tan importante o más. Es como cuando un grupo de música lanza su primer disco...es la toma de contacto, por mucho que varios de los integrantes de Milestone no sean nuevos en esto. La personalidad también se puede ir adquiriendo con el tiempo aunque no está de más nacer con ella.


.- Shikigami No Shiro II es una joya. Para mí lo es.


.- Evidentemente Cave y Treasure son los pesos pesados y nadie se atreve a soplarles en la oreja, pero como bien ha apuntado Enuff, Alfa System y Takumi andan ahí con juegos muy interesantes...


.- No, no hay que comparar Chaos Field con Sakura Taisen, no seamos irónicos... Lo que digo es que independientemente de que compartan género, son juegos distintos y estilos distintos...


.- Como apunte final. Quiero que Konami haga de una vez una revisión de Axelay [angelito]
€ñµff_£ïêßt_Ïkð escribió:Long life Milestone!

Compra su producto. Seguro que así sí entienden el mensaje.



Yo no creo que CF sea una imitación barata del resto, simplemente es eso, un shmup, con elementos de sus predecesores.

Me sorprende que nadie por aquí siga sin ver su descaro en intentar parecerse a Radiant Silvergun (y, por extensión, a Ikaruga). Clama al cielo, en mi opinión.



Recap, supongo que tu verás a Half Life 2 como una copia macarra de Doom y por tanto a Valve unos ID wannabes, no? (ejemplo extremo pero válido).

Recap y FPS son dos términos incompatibles. Vivo al margen del vídeo-juego occidental desde hace lustros. No puedo contestar.



Y Shikigami no Shiro (el 2, especialmente) no es serie B en absoluto. El rollo de pegarte a las balas = x1 a x8 le da un toque cojonudo. Es el 2º al que más he jugado en dc tras Ikaruga, y me parece una JOYA.

Eso es porque, en contra de la opinión extendida, DC nunca ha sido un buen sistema para los juegos de disparo (a ver cuántos se me echan encima ahora...). SNS2 tiene una mecánica interesante, pero su espantoso apartado gráfico lo convierte en una mediocridad más.



Tenemos en activo a Takumi y Alfa System con sus revisiones de GW y SnS, y estoy convencido de que Psikyo tb prepara algo.

También está Moss, preparando el Raiden III y Grev con su extraño híbrido Senkou no Ronde. Takumi da una de cal y una de arena, y por lo que dicen, Yoku Shin no está altura de sus precuelas. No tengo ninguna confianza en Alfa System; siempre fue una compañía incapaz de ofrecer verdadera calidad. Y me remonto a la era de los 16 bits. Psikyo ya no existe. X-Nauts compró su nombre y propiedades intelectuales, pero ya no están detrás los autores originales. Se prepara la continuación de Sengoku Blade, de todas formas. Para PSP. Uff.



Woch escribió:La personalidad también se puede ir adquiriendo con el tiempo aunque no está de más nacer con ella.

Es muy raro. En todas las artes, el genio artístico se manifiesta desde el principio. La experinecia es fundamental para depurar el estilo y mejorar en la técnica, pero el talento es lo primero que demuestra un creador. Si lo tiene.



Evidentemente Cave y Treasure son los pesos pesados y nadie se atreve a soplarles en la oreja...

Milestone ha osado darle un lametón a Treasure con su irreverente y deslucida manera de imitar su Radiant Silvergun. Iuchi ha debido de tener un buen escalofrío al ver CF. Por la grima.



Lo que digo es que independientemente de que compartan género, son juegos distintos y estilos distintos...

Tanto como Street Fighter III y Garou: Mark of the Wolves. Y nadie ha dejado de compararlos desde su aparición.




Como apunte final. Quiero que Konami haga de una vez una revisión de Axelay

No se me ocurre una mejor manera de "revisar" el Axelay que el propio Radiant Silvergun. Aunque no lleve el sello de Konami.
Woch escribió:Ojo, yo en ningún momento elevo a Chaos Field a ningún olimpo de nada y ya digo que de joya tiene poco, por si alguien ha pensado eso. Sólo digo que me gusta y que ha sido una gratísima sorpresa


Yo no he pensado en tí en ningún momento, me refería a muchos comentarios fanaticorros que se oían/oyen por ahí.


Recap escribió:Compra su producto. Seguro que así sí entienden el mensaje.


[carcajad] Cuán previsible es el ser humano...


Recap escribió:Me sorprende que nadie por aquí siga sin ver su descaro en intentar parecerse a Radiant Silvergun (y, por extensión, a Ikaruga). Clama al cielo, en mi opinión.


Por lo de la espada de RS, lo dirás, porque tienen poco más en común -.-

Intenta parecerse a RS y por extensión a Ikaruga?? Pero si son el día y la noche esos dos juegos, no tienen prácticamente nada que ver...


Recap escribió:Recap y FPS son dos términos incompatibles. Vivo al margen del vídeo-juego occidental desde hace lustros. No puedo contestar.


Eso explica un par de cosas. Bueno, eres consciente de que existe un juego que se llama Doom y que marcó las pautas de todo lo que han sido los FPS, y que existe otro que se llama Half Life 2 que a día de hoy es el máximo exponente del género, no? Y desde luego emho Valve ni se acerca a la idea de "ID wannabe", aunque sin embargo usa muchos elementos que introdujeron éstos con Doom.

Si no te gusta ese ejemplo, qué tal decir que toda empresa que desarrolle un J-RPG es una Squaresoft wannabe? Si tampoco te vale tengo más... muchos más, y no solo en vjs, desde luego.


Recap escribió:Eso es porque, en contra de la opinión extendida, DC nunca ha sido un buen sistema para los juegos de disparo (a ver cuántos se me echan encima ahora...). SNS2 tiene una mecánica interesante, pero su espantoso apartado gráfico lo convierte en una mediocridad más.


Y por qué no ha sido un buen sistema para juegos de disparo? A mí me parece tan adecuada como cualquier otra, ni más ni menos... y soft hay bastante. No es saturn o psx pero teniendo en cuenta lo "bien" que le ha ido a este mercado en los últimos años, dreamcast es un oasis...

SnS espantoso y mediocre... [carcajad] Es un juego magnífico, pero para gustos los colores, supongo.


Recap escribió:Psikyo ya no existe. X-Nauts compró su nombre y propiedades intelectuales, pero ya no están detrás los autores originales


Sigh sí, lo había leído... últimamente estoy jugando mucho a Strikers 1999 y por alguna razón tenía en mente que se estaba haciendo uno nuevo en TypeX.
€ñµff_£ïêßt_Ïkð escribió:SnS espantoso y mediocre... [carcajad] Es un juego magnífico, pero para gustos los colores, supongo.

Eso es que Recap no ha visto la primera parte. Sns2 tiene un diseño gráfico irregular, pero muy mejorado respecto a la 1º parte. Igual en la próxima entrega consiguen hacer algo equilibrado. Por lo menos, evolución, se ve que hay.
Eso sí, en cuanto al sistema de juego, ninguna queja. Yo también lo considero un muy buen juego. Los gráficos ayudan a un título, pero no dan la jugabilidad.

Por lo que estoy viendo, parece que Recap se encuentra más a gusto con los shmups de sprites antes que con los de "2.5D". como se ha dicho, sobre gustos no hay nada escrito.

Saludos
€ñµff_£ïêßt_Ïkð escribió:Por lo de la espada de RS, lo dirás, porque tienen poco más en común -.-

Intenta parecerse a RS y por extensión a Ikaruga?? Pero si son el día y la noche esos dos juegos, no tienen prácticamente nada que ver...

No me estoy refiriendo a los aspectos mecánicos, sino a los estéticos fundamentalmente.




Bueno, eres consciente de que existe un juego que se llama Doom y que marcó las pautas de todo lo que han sido los FPS, y que existe otro que se llama Half Life 2 que a día de hoy es el máximo exponente del género, no? Y desde luego emho Valve ni se acerca a la idea de "ID wannabe", aunque sin embargo usa muchos elementos que introdujeron éstos con Doom.

Si no te gusta ese ejemplo, qué tal decir que toda empresa que desarrolle un J-RPG es una Squaresoft wannabe? Si tampoco te vale tengo más... muchos más, y no solo en vjs, desde luego.

¿Las "pautas" no las había marcado ya Wolfenstein? Es igual. Ya he dicho que no me quejo de la falta de innovación, sino de la carencia de intenciones por crear, aportar, interpretar, dotar de personalidad propia... Supongo que, Half Life, ademas de imitar, hizo todo lo demás. CF no.

Por otra parte, Los FF de Square nacieron como unos evidentes "Dragon Quest wannabe". Además, supieron aportar un estilo propio.



Y por qué no ha sido un buen sistema para juegos de disparo? A mí me parece tan adecuada como cualquier otra, ni más ni menos... y soft hay bastante. No es saturn o psx pero teniendo en cuenta lo "bien" que le ha ido a este mercado en los últimos años, dreamcast es un oasis...

Hablo del soft, por supuesto. No es problema de cantidad sino de calidad.
Recap escribió:No me estoy refiriendo a los aspectos mecánicos, sino a los estéticos fundamentalmente.


Yo no lo veo, de veras. El rollo es que CF tiene un aspecto algo "impersonal", supongo que es posible que recuerde a muchas cosas.

Recap escribió:Por otra parte, Los FF de Square nacieron como unos evidentes "Dragon Quest wannabe". Además, supieron aportar un estilo propio.


CREO que Final Fantasy se llama así porque en el momento de hacer el primero Square estaba al borde de la ruina. La competi con DQ surgió bastante después. OTs aparte, o que vengo a decir es que el 99.5% de los juegos (y casi de cualquier obra audiovisual) están basados en lo que ya se ha hecho antes.


Recap escribió:Hablo del soft, por supuesto. No es problema de cantidad sino de calidad.


Hablas de manera muy categórica, como si tu opinión fuese a misa. Qué les pasa a los shts de dc?
€ñµff_£ïêßt_Ïkð escribió:CREO que Final Fantasy se llama así porque en el momento de hacer el primero Square estaba al borde de la ruina. La competi con DQ surgió bastante después. OTs aparte, o que vengo a decir es que el 99.5% de los juegos (y casi de cualquier obra audiovisual) están basados en lo que ya se ha hecho antes.

No te equivocas en lo del nombre de FF, pero eso no implica que no fuera un plagio de DQ. Insisto, una cosa es "basarse en" y otra "clonar sin aportar". Vosotros que lo estáis jugando, decid: ¿qué aporta, al menos estéticamente, CF? ¿cómo definiaríais la labor creativa de Milestone?




Hablas de manera muy categórica, como si tu opinión fuese a misa.

Es parte de mi estilo. Un estilo que pretende siempre transmitir una denuncia: La de lo mal que está el panorama del vídeo-juego en la actualidad. La del daño que han hecho los polígonos, los filtros y los efectos de luz mal entendidos sobre la componente artística del vídeo-juego. Ya te acostumbrarás.




Qué les pasa a los shts de dc?

Que son mediocres. Salvo 2 ó 3.
Quizás a mí tampoco me entusiasma el camino que está tomando el mercado del vj, y me parece muy bien que te quejes a tu manera, pero las cosas no son "tal cual"; hay tantas gafas como culos, y muy posiblemente el hecho de ser tan radical lleve a muchos a pensar que vas de listo o a ponerse en tu contra por sistema (por supuesto no es mi caso).

Lo sé porque lo he vivido en primera persona. No pienses que es un consejo o una advertencia, seguro que ya sabes cómo funciona el mundo, y Dios me libre de tener la soberbia de decir a los demás lo que deben o no hacer.


Recap escribió:Que son mediocres. Salvo 2 ó 3.


Gustos personales aparte, Mars Matrix, Ikaruga, Zero Gunner 2, Shikigami 2, Gigawing 2, Bangai O y Border Down me parecen sobresalientes, cada uno en lo suyo (unos más que otros, claro) y he jugao a MUCHOS juegos de este tipo, no hablo desde la inexperiencia precisamente. Prácticamente cualquier fan del género verterá una opinión similar, no te quepa duda.
€ñµff_£ïêßt_Ïkð escribió:Quizás a mí tampoco me entusiasma el camino que está tomando el mercado del vj, y me parece muy bien que te quejes a tu manera, pero las cosas no son "tal cual"; hay tantas gafas como culos, y muy posiblemente el hecho de ser tan radical lleve a muchos a pensar que vas de listo o a ponerse en tu contra por sistema (por supuesto no es mi caso).

Soy persona de argumentar cada una de mis posturas. Me gusta la retórica, el intercambio de opiniones y aprender de lo que dicen los demás siempre que sepan de lo que hablan o demuestren una mínima capacidad de análisis. Quien quiera pensar de otro modo, es libre. Tampoco me preocupa, a estas alturas.




Gustos personales aparte, Mars Matrix, Ikaruga, Zero Gunner 2, Shikigami 2, Gigawing 2, Bangai O y Border Down me parecen sobresalientes, cada uno en lo suyo (unos más que otros, claro) y he jugao a MUCHOS juegos de este tipo, no hablo desde la inexperiencia precisamente. Prácticamente cualquier fan del género verterá una opinión similar, no te quepa duda.

Existe una tendencia a sobrevalorar cada juego niche que sale al mercado. Precisamente por los llamados "fans del género". Déjame contar por qué la mayoría de los ejemplos que citas son mediocres para mí:

- Mars Matrix: Si el original se salvaba por una interesante mecánica (aunque de excesiva dificultad) que te hacía olvidar el feísta trabajo de los grafistas de Takumi, la versión DC cae en el pozo por su presentación en alta resolución. Así ya es imposible olvidar.

- Zero Gunner 2: No me gusta personalmente, pero sé reconocer que es un trabajo digno.

- SNS2: Ya lo he dicho: Menos polígonos y más arte. El diseño de personajes a lo manga barato no ayuda demasiado, tampoco.

- Bangaioh: No lo incluiría en el género, pero un juego de concepción arcade que te obliga a jugar con pad ya lo tiene todo perdido conmigo. Treasure detrás o no.

- Border Down: Uno de los grandes sobrevalorados. Divertido, hasta que te das cuenta de lo feo que es. Parece mentira que esta gente ayudara a Treasure en los gráficos de Ikaruga o Gradius V.
Recap escribió:Existe una tendencia a sobrevalorar cada juego niche que sale al mercado. Precisamente por los llamados "fans del género". Déjame contar por qué la mayoría de los ejemplos que citas son mediocres para mí

Consideras que muchos sobrevaloran la calidad de los títulos, pero también podría darse el caso de que tú los infravalores. Se puede ver perfectamente desde los 2 puntos de vista.

Por los comentarios tuyos que he ido leyendo, tienes unos gustos determinados y muy exclusivos, que difieren bastante incluso de los aficionados a este subgénero (no te digo nada ya con el usuario medio de consolas). Es normal que haya polémica con tus opiniones, puesto que a mucha gente le pueden parecer extremas. Es cuestión de respetar la opinión de cada uno, aunque personalmente no se comparta.

Da la sensación de que buscas una obra maestra detrás de cada juego que sale, cosa completamente imposible. La gran mayoría de los jugones buscan que el juego entretenga, con una mayor o menor exigencia de calidad técnica según su implicación con el mundillo.

Alguien que se cepille Ikaruga con los ojos cerrados con un sólo crédito, seguro que juegos inferiores le parecerán insuficientes para saciar su sed de retos. Alguien que busque enemigos bien diseñados en Shikigami no shiro, lo considerará una porquería. En definitiva, todo depende del nivel de exigencia que pongas en tus gustos. Personalmente, antepongo la jugabilidad al nivel técnico, porque esta última, repito de nuevo, no divierte. El envoltorio no es lo más importante, más bien lo que trae dentro. Y esto, por desgracia, en los últimos tiempos no lo tienen en cuenta ni muchas desarrolladoras, ni muchos usuarios que se han dejado llevar por las modas tecnológicas impuestas.

Saludos
No creo que mis gustos difieran tanto del resto, en el fondo. La mayoría de la gente con la que comparto la afición, me acaba dando la razón en que los sprites son mucho más apropiados y capaces de representar arte.

Espero que con lo del "envoltorio" no te refieras precisamente a eso, al arte. Personalmente, siempre me he reído de las "maravillas de la técnica". Huyo de la típica filosofía Hobby Compotas en la que sólo parece importar el progreso tecnológico. Es lo que nos ha llevado al punto en el que estamos y es lo único que hoy vende juegos, sobretodo en Occidente.

El estilo audiovisual es otra cosa. No forma parte de la "jugabilidad" pero, al menos para mí, está tan "dentro del envoltorio" como ésta. Pongamos el ejemplo de un juego de Cave, como Esprade. Sin duda, mecánicamente es un producto depuradísimo, pero ¿sería lo mismo sin la belleza de sus gráficos? Es lo que distingue de ser un juego vulgar para convertirlo en obra maestra. Es la diferencia entre Esprade y Mars Matrix, por seguir con el ejemplo. Y "tecnológicamente", Esprade ni es hoy ni fue cuando salió precisamente un prodigio.

Si en un género tan estancado como el de los juegos de disparo no exigimos hoy un apartado audiovisual trabajado, con personalidad, al nivel al menos de las obras de hace una década (aunque obviamente no todas las compañías pueden contar con un Junya Inoue o un Hiroshi Iuchi), apaga y vámonos.
Pues a mí me pasa lo contrario que a tí, Recap. Precisamente es en este género en el que menos me fijo en el tema artístico, por aquello de que una vez metido en el juego, tengo que tener todos mis sentidos puestos en mis disparos y los del enemigo, dejando lo demás en un segundo plano.

Eso sí, cierto es que si un shmup tiene un control perfecto, que sea "bonito" es un añadido más que termina de redondear un gran juego (sin ir más lejos, Guwange me hace babear cada vez que lo veo, precisamente por eso), pero como tío práctico que soy, no me importa jugar a algo que artísticamente no destaque demasiado pero que tenga una mecánica de juego bien diseñada (léase Shiki2), aunque no lo considere "obra maestra" porque le falte ese "algo" (y eso que los hay mucho mucho peores artísticamente, ojo). Como bien decía Zyloj, no podemos esperar maravillarnos ante cualquier cosa que salga al mercado, pero eso no quita que lo juguemos con gusto.

(desde luego, parece mentira que cuando más inspirado estoy para escribir sea a las 3 de la madrugada... tendré que hacerme vampiro, o algo... bueno, sigo)

Dejando de lado aquello, sobre el tema sprites vs polígonos... sinceramente, no creo que el hecho de usar estos últimos le quite calidad artística a un juego "porque sí". Solo es cuestión de que los gráficos planos podrían considerarse una herencia del arte tradicional (dibujo, pintura, etc) que ha sido perfeccionado a través de muchos siglos de experiencia y además es algo a lo que estamos ya acostumbrados, mientras que el "arte poligonal" es un campo muy reciente, muy poco explorado y aún menos reconocido y aprovechado. De hecho creo que es en la época actual en la que más se está experimentando con el aspecto artístico de los juegos poligonales, no hay más que ver cosas como Ico, Rez, Metroid Prime, o... qué demonios, incluso el propio Ikaruga, que al menos a mí me parecen auténticas genialidades artísticas.

Probablemente no compartas mi opinión, pero es que el arte es algo tan subjetivo...

Saludos.
r09 escribió:Pues a mí me pasa lo contrario que a tí, Recap. Precisamente es en este género en el que menos me fijo en el tema artístico, por aquello de que una vez metido en el juego, tengo que tener todos mis sentidos puestos en mis disparos y los del enemigo, dejando lo demás en un segundo plano.

Que no te fijes cuando juegas no quiere decir que no lo veas, lo oigas y lo sientas. Es el arte lo que hace que luego un juego se actualice en tu memoria, que rememores pasajes y tu subconsciente se sienta feliz. Y si no, ¿a lo mejor para ti un vídeo-juego sólo es un pasatiempo?



Eso sí, cierto es que si un shmup tiene un control perfecto, que sea "bonito" es un añadido más que termina de redondear un gran juego (sin ir más lejos, Guwange me hace babear cada vez que lo veo, precisamente por eso), pero como tío práctico que soy, no me importa jugar a algo que artísticamente no destaque demasiado pero que tenga una mecánica de juego bien diseñada (léase Shiki2), aunque no lo considere "obra maestra" porque le falte ese "algo" ...

Conclusión: Si un juego no tiene arte, le falta "algo"; está incompleto. Todos de acuerdo pues.



Dejando de lado aquello, sobre el tema sprites vs polígonos... sinceramente, no creo que el hecho de usar estos últimos le quite calidad artística a un juego "porque sí". Solo es cuestión de que los gráficos planos podrían considerarse una herencia del arte tradicional (dibujo, pintura, etc) que ha sido perfeccionado a través de muchos siglos de experiencia y además es algo a lo que estamos ya acostumbrados, mientras que el "arte poligonal" es un campo muy reciente, muy poco explorado y aún menos reconocido y aprovechado.

Es algo más que eso. Un modelado en 3D no deja paso a la abstracción, a la libertad de trazo. Es una componente fundamental en las artes gráficas. No niego en cualquier caso que con polígonos, luces y filtros se pueda crear arte, e Ikaruga es una muestra de ello. Lo que ocurre es que son también la mejor herramienta para disfrazar una nula intención de hacer algo creativo, cosa que no ocurre con los bitmaps.



Probablemente no compartas mi opinión, pero es que el arte es algo tan subjetivo...

Lo cierto es que el arte es algo universal, no porque a todo el mundo le gusten las mismas obras, sino porque todo el mundo puede ver que hay creación, talento, expresión, trabajo.
recap, con todos mis respetos, te estas cubriendo de gloria.

cave y treasure...te pagan?

pq aparte de los discutibles argumentos, no creo que te este saliendo a cuenta el follon [looco]

supongo que mi opinion, la de un garrulo que no distingue un mars matrix de un espgaluda no te ocupara ni un minimo de atencion, asi que te lo pondre facil.

tus gustos personales, no son verdad absoluta

y por cierto, hablar de arte en un shoot'em para desprestigiar un trabajo no japones (pq si , he ahi la cuestion, unos no japos han OSADO hacer un shoot'em) es de lo mas escacharrante que he leido en mucho tiempo...arte? revisa otros generos...

...si quieres.

saludos cordiales.
GXY escribió:y por cierto, hablar de arte en un shoot'em para desprestigiar un trabajo no japones (pq si , he ahi la cuestion, unos no japos han OSADO hacer un shoot'em) es de lo mas escacharrante que he leido en mucho tiempo...arte? revisa otros generos...

...si quieres.


Me parece que andas un poco despitado (¿o simplemente se trataba de ponerte en contra?). CF es tan japonés como Kenzaburo Oe. Y si no eres capaz de ver arte en los gráficos de un Esprade o un Guwange lo lamento profundamente por ti. Revisamos tantos géneros como gustes...

...cuando tú quieras.
Esto parece un poquito un Todos Vs. Recap [toctoc]

La verdad es que suscribo bastantes cosas de las que ha dicho GXY, pero no por nada, sino porque parece Recap, que nos tachas de vulgares aficionadillos y tú vienes con la vitola de experto en la materia...

Por cierto, explícame eso de que la mayoría de los shmups de Dreamcast son mediocres...porque no lo entiendo.
Woch escribió:Esto parece un poquito un Todos Vs. Recap

"La discrepancia es el motor del pensamiento", que dijo aquél...



La verdad es que suscribo bastantes cosas de las que ha dicho GXY

¿Wah? ¿Para ti tampoco "hay arte" en un Esprade?



parece Recap, que nos tachas de vulgares aficionadillos y tú vienes con la vitola de experto en la materia...

¿Dónde? ¿A qué vienen estos complejos? Simplemente, critico donde tú eres permisivo.



Por cierto, explícame eso de que la mayoría de los shmups de Dreamcast son mediocres...porque no lo entiendo.

Hombre, ya he hablado de unos ejemplos más que significativos. No me hagas repasar todo el repertorio...
Recap escribió:No creo que mis gustos difieran tanto del resto, en el fondo. La mayoría de la gente con la que comparto la afición, me acaba dando la razón en que los sprites son mucho más apropiados y capaces de representar arte.

Unas 3d trabajadas también pueden representar arte. El problema actual es que en muchos casos se usan las 3d, porque así ahorran gastos de producción y acortan el tiempo de desarrollo. Como bien sabrás, muchos jugadores de lucha 2d llevan tiempo quejándose de que en los nuevos juegos siguen reutilizando los sprites de sistemas antiguos, incluida su baja resolución. Pero claro, hacerlos nuevos supone disponer de un estudio de animación, y eso vale dinero y cuesta tiempo. El problema no es la técnica, si no quien la usa y como la usa.

Recap escribió:Espero que con lo del "envoltorio" no te refieras precisamente a eso, al arte.

Me refiero al acabado gráfico y sonoro de un juego. No todos los juegos pueden ser obras maestras. Esta categoría está reservada para aquellos que tienen un apartado técnico (use el estilo que use) y una jugabilidad sobresaliente (son los que marcan el camino y dejan marca). Hay juegos que a pesar de no tener un aspecto perfecto, su jugabilidad los hace aptos para "su consumo"(no es una expresión muy adecuada, pero bueno...). No serán obras de arte, pero cumplen el cometido que tienen los juegos, que es hacer pasar un buen rato. Luego ya si quieres, podemos añadir otra categoría que englobe a los títulos prescindibles., tanto por su mal apartado técnico como por su deficiente jugabilidad. En tus respuestas puede dar la sensación a la gente de que para tí sólo existen las obras maestras(en 2d) y el resto categorizado como prescindible. Posiblemente ahí pueda estar el origen de las "polémicas".

Recap escribió:Si en un género tan estancado como el de los juegos de disparo no exigimos hoy un apartado audiovisual trabajado, con personalidad, al nivel al menos de las obras de hace una década (aunque obviamente no todas las compañías pueden contar con un Junya Inoue o un Hiroshi Iuchi), apaga y vámonos.

Hombre, ten por sentado que para considerar a un matamarcianos obra maestra, yo le exigiré que sea un 10 en todos sus apartados. Si no, según las calificaciones que le de, se quedará en un buen juego, uno mediocre, o una bazofia.

Eso sí, también hay que tener en cuenta que por ejemplo, la experiencia previa de un jugador influye a la hora de puntuar, aparte de que por la razón que sea (anímica, conocimientos, expectativas) a uno un determinado juego le haga gracia.

Recap escribió:Y si no, ¿a lo mejor para ti un vídeo-juego sólo es un pasatiempo?

Me temo, que hay muy pocos juegos que puedan entrar en la categoría de arte, y también hay pocos usuarios que piensen en los videojuegos como algo más que un simple pasatiempo consumista. No hace falta que hable de la cantidad de secuelas y franquicias mediocres o pésimas con gran éxito de ventas...
Es obvio que tu concepto de videojuego va a ser incomprendido por la gran mayoría de público. El mío, creo que menos exclusivo, ya cuesta entenderlo a los "no iniciados".

GXY escribió:tus gustos personales, no son verdad absoluta

Como los de nadie. Me temo que en esta ocasión, te has metido en terreno embarrado con tu aportación al hilo. [+risas]
De todas formas, creo que si todavía hay alguien leyéndonos, se habrá podido dar cuenta de que hay diferentes formas de pensar, y que lo más racional en el caso de considerar el comprar Chaos field (o cualquier juego), es hacerse con la mayor cantidad de opiniones, datos e informaciones para no encontrarse después con que has tirado tu dinero con la compra.

Quien diría que una novedad en el catálogo de dreamcast puede dar tanto tema de conversación. Aunque no se comparta la opinión que dan unos y otros, por lo menos, podemos decir que en los últimos días el debate es un poco menos "agresivo" que cuando empezó el hilo (que siga así, que está muy bien), aunque al final de lo que menos de va a hablar va a ser de Chaos Field. Espero que en esta semana se pueda solucionar el tema...

Saludos
suscribo muy mucho tu aportacion zyloj

sin duda mi aportacion al hilo ha sido algo parecido a patinar sobre hielo sentado sobre una maceta [tomaaa] pero hay unas cosas que quiero dejar perfectamente claras.

- aqui no hay opiniones mejores que otras

- dreamcast es una plataforma perfectamente capaz, incluso en muchos casos para los juegos de mas rabiosa actualidad, y ningun "schmup" la pone ni minimamente cerca de ninguno de sus limites, ni tecnicos ni (comparativamente) artisticos...a no ser algun juego de estos de "a ver que enemigo echa mas disparos por todos los agujeros del sprite" (los cuales consiguen ralentizar la consola)

- no, no veo mucho "arte" en un schmup 2D de perspectiva cenital, que son casi todos por no decir todos los que estamos discutiendo, veo mucho mas diseño artistico en un shenmue, en panzer dragoon orta, en un silent hill, y si me apuras, hasta en capcom vs snk.

al menos ikaruga introdujo un poquito de aire fresco, con su diseño grafico y sus juegos de luces...aunque al final era "mas de lo mismo" por lo menos introducia algo interesante que hasta los mas profanos podian ver...cosa que estas ultimas "joyas" del genero...ehem...XD

- estancarse en un genero y modo que se mantiene (para un publico "niche") igual que hace 10 años no es una postura muy sostenible...no lo era con los peleas 2D y no lo es con estos...y tampoco lo seria con un JRPG o con un juego de aventura 2D o un mahjongg o un pachinko...me parecen modos muy interesantes de pasar el tiempo, pero bastante poco productivos como juegos, sobre todo, por su escasez de caracteristicas diferenciadoras. Estoy de acuerdo en que debe haber de todo, pero con criterio...y repetir el mismo concepto 8 veces no es mi concepto de criterio.

incluso dentro del genero "niche" hay clases (al parecer) pero calificar a un producto de "subproducto" solo porque no es de la casa conocida y tipificada como "buena" es otro argumento inadecuado...yo la verdad es que solo puedo hablar por los graficos, y no distingo a los juegos de psykyo de los de cave...lo cierto es que me parecen todos muy similares. demasiado.

y si, confundi a milestone con los autores de racing evolucione (tambien llamados milestone), seguramente asumi que chaos field era ese "fan-game" (shooter tambien) que se hablo en algun hilo perdido en la jungla eoliana hace algunos meses...aunq me da q aquel era para PC y clon del ikaruga... (creo)

de todas formas, mas la razon me da, el genero esta reducido a unos pocos autores y jugadores que han decidido de buen grado mantenerse en esa pecera, y como recap bien ha indicado, las conversiones se hacen para mayor deleite de los ya conocedores del juego en el arcade...demasiado "niche" para mis gustos mas acordes a la evolucion tecnica y mi escaso tiempo disponible.

saludos cordiales.

/edito un hilo interesante

ppd. a zyloj, compara los generos schmup y FPS en 1994 y hoy y dime sinceramente que ambos estan en una situacion similar. [666]
Woch escribió:Esto parece un poquito un Todos Vs. Recap


Recap contra el mundo, diría yo...


GEQUISI escribió:aqui no hay opiniones mejores que otras


Umm, bueno, personalmente siempre valoraré la de un experto por encima de la de un profano; lo que no se puede hacer, por experto que uno sea, es emitir juicios de valor por doquier, criticando duramente además trabajos y esfuerzos ajenos y dar a entender que lo que se dice es "omniválido".


GEQUISI escribió:ningun "schmup" la pone ni minimamente cerca de ninguno de sus limites, ni tecnicos ni (comparativamente) artisticos...a no ser algun juego de estos de "a ver que enemigo echa mas disparos por todos los agujeros del sprite" (los cuales consiguen ralentizar la consola


Se contradice usted, señor mío. Si se ralentiza la consola es porque está tirando al límite, al menos en lo que a información mostrada en pantalla se refiere.

*Es shmup, sin la C, salvo que como yo hace un tiempo, quieras dar a la palabra un "toque germano" ;)*


GEQUISI escribió:aunque al final era "mas de lo mismo"


No tío, de veras, Ikaruga es otro rollo. Inteligentísmo puzzle (cuando menos tanto como Tetris) disfrazado de preciosista shootie.


Yo desde luego que veo arte en un shmup que lo contenga, de hecho es muy importante que audiovisualmente el juego electrice, pero no veo necesario NI MUCHO menos que la parte gráfica sea 2D, parcial o totalmente. Eso sería como decir que el cine de animación 3D, "per se", es menos arte que el tradicional. Estos son a mi entender planteamientos retrógados e hiperconservadores.


Leyendo en el hilo que has citado, GXY, (el cual no sé cómo demonios he podido no ver, salvo que estuviese de viaje, lo cual ocurre con regularidad, y en el cual responderé un día que me vea con ganas de parrafada, porque hay cada opinión que manda cojones...) he recordado cierta tendencia detestable y sin embargo común que consiste básicamente en asociarnos (a los shmuperos, se entiende) con una raza supergeek que no sabe ni quiere jugar a nada más y que vive estancada en los gloriosos 80 y 90... STUPID! STUPID! STUPID!

Los que pensáis en esa línea, es porque envidiáis a quienes podemos jugar. Sóis torpes, paletos y... feos! Ahí queda eso X-D
GXY escribió:- no, no veo mucho "arte" en un schmup 2D de perspectiva cenital, que son casi todos por no decir todos los que estamos discutiendo, veo mucho mas diseño artistico en un shenmue, en panzer dragoon orta, en un silent hill, y si me apuras, hasta en capcom vs snk.

Pues hay juegos 2d que son una preciosidad y que su calidad artística es muy superior a muchos de los polígonos con texturas que circulan por los videojuegos actuales. Es más, los juegos en 3d envejecen a la vista muchísimo peor que las tradicionales 2d. Es el inconveniente que supone el depender de las cifras de polígonos y la potencia bruta.

GXY escribió:al menos ikaruga introdujo un poquito de aire fresco, con su diseño grafico y sus juegos de luces...aunque al final era "mas de lo mismo" por lo menos introducia algo interesante que hasta los mas profanos podian ver...cosa que estas ultimas "joyas" del genero...ehem...XD

Si yo me pongo a hablar de los FPS, género que nunca me ha atraido excesivamente, y que cada vez lo hace menos, puedo decir que el único cambio que veo desde hace años es simplemente que necesitas un ordenador más potente para usar más resolución y verle las verrugas en la cara del monstruo de turno[+risas] . Al fin y al cabo, es lo de siempre, matar a todo lo que se mueva en el laberinto.

Como ves, un profano en la materia, lo simplifica todo muy rápidamente sin ver las posibles diferencias que hay entre los principales representantes que han hecho evolucionar un género que al fin y al cabo su origen se encuentra en el paso de los shmups tipo Contra de los 80 a un entorno 3d. Simplemente tiene la suerte de que es en tres dimensiones, y las masas actualmente digieren mucho mejor esta vista.

GXY escribió:- estancarse en un genero y modo que se mantiene (para un publico "niche") igual que hace 10 años no es una postura muy sostenible...no lo era con los peleas 2D y no lo es con estos...y tampoco lo seria con un JRPG o con un juego de aventura 2D o un mahjongg o un pachinko...me parecen modos muy interesantes de pasar el tiempo, pero bastante poco productivos como juegos, sobre todo, por su escasez de caracteristicas diferenciadoras. Estoy de acuerdo en que debe haber de todo, pero con criterio...y repetir el mismo concepto 8 veces no es mi concepto de criterio.

El problema está en que cuando se produjo el paso de las 2d a las 3d, la gente empezó a despreciar el sistema tradicional que había regido los videojuegos desde el principio de los tiempos. Suponía la liberación de la tiranía impuesta sobre todo por las limitaciones técnicas de los equipos usados. en parte esta opinión estaba justificada debida a la masificación de juegos plataformeros (u otros géneros) que tenían una calidad bastante dudosa y no aportaban nada nuevo, si acaso, saturación. Las 3d como mínimo garantizaban la novedad técnica, aunque trajeron consigo unos graves problemas que aún perduran hoy en día: las cámaras con mal ángulo de visión y los sistemas de control de los personajes.

Actualmente incluso se ha llegado al extremo de encontrar a gente que desprecia un juegos sólo porque falta la coordenada z, sin siquiera haberlo probado y ver que es un juegazo. Para ellos son juegos de los "abuelos cebolleta". No estamos en época de sacar sólo juegos en 2d de estilo tradicional, pero creo que sí hay mercado para que sigan apareciendo algunos juegos buenos de este estilo con un apartado técnico sobresaliente, con sólo la "x y la y". No creo que se queje nadie de ver un juego de sprites en alta resolución divertido y con un control exquisito. No estaría de más que el usuario medio tuviera algo más de culturilla y supiese ver algo más allá de la pelota de fútbol y los coches maqueados.

Por cierto, que si hablamos de género estancado, los FPS también podríamos decir que empiezan a mostrar cierta saturación. No hay más que ver como los buques insignia llevan números al final del título (aunque hoy en día es algo muy común en todos los géneros XD), y como aparecen juegos como setas del mismo estilo que usan el motor de la última secuela idolatrada salida al mercado.

Como ya te contesté en el hilo que enlazas, los shmups no son los juegos que más te gustan, por lo que es normal que todos te parezcan iguales. Eso no quita que debas darte cuenta que haciendo un esfuerzo por tu parte puedas ver más allá de los clichés que uno se crea ante temas que interesan más bien poco.

GXY escribió:asumi que chaos field era ese "fan-game" (shooter tambien) que se hablo en algun hilo perdido en la jungla eoliana hace algunos meses...aunq me da q aquel era para PC y clon del ikaruga... (creo)

Hablas del karugamo (para pc y dc), y la verdad, en lo único que se parece al ikaruga es en el descarado plagio del logotipo y el nombre. Si termina por salir a la venta, ya llegará el momento de criticar o alabar sus cualidades. En mi caso, no espero mucho de él, más que nada porque extrañamente los matamata occidentales no terminan de convencerme ¿será fanatismo friki por lo nipón o que no me gusta el enfoque desde el que se toma el género aquí?

GXY escribió:demasiado "niche" para mis gustos mas acordes a la evolucion tecnica y mi escaso tiempo disponible.

Ten cuidado con la evolución técnica. Es la excusa perfecta para que los fabricantes de consolas puedan encasquetarnos más aparatos en el menor tiempo posible XD
Aparte de eso, lo que sí te puedo decir, es que los juegos arcade son ideales para los que disponen de poco tiempo. Suelen ser partidas cortas, acaban con el estrés y son muy divertidos.
Otra cuestión que te rebato es que la evolución técnica que trae nuevos estilos de juegos no tiene porque hacer desaparecer a los antiguos. Cada uno que juegue a lo que más le guste, pero que no obligue a cambiar la opción del otro simplemente porque no esté a la "última".

GXY escribió:ppd. a zyloj, compara los generos schmup y FPS en 1994 y hoy y dime sinceramente que ambos estan en una situacion similar. [666]

Pues fíjate por donde, así como mi interés por los shmups ha ido aumentando en ese periodo, con los FPS me ha ocurrido al revés.

En los primeros han seguido apareciendo formas de retorcer y exprimir el género, con nuevos sistemas de armas, nuevas formas de aumentar la potencia, nuevos sistemas de puntuación, la aparición de las 3d manteniendo sabiamente el sistema de juego 2d para no perder ni un ápice de la precisión milimétrica necesaria para dominar la técnica de estos juegos, etc. La última característica que he comentado es algo fundamental. Creo que la necesidad de precisión hace completamente inadecuado el uso de un entorno 3d
donde con total seguridad se pierden esas premisas. En definitiva, creo que los shmups siguen evolucionando dentro de los parámetros establecidos en sus inicios, los cuales al fin y al cabo son los que hacen que un juego pueda ser llamado "shoot'em up".

De todas formas, no creo que el público en general se pueda quejar de que el mercado esté invadido de shmups que sean plagios de otros. Más bien los aficionados al género nos podemos quejar de lo contrario, de que hay juegos penosos de otros géneros copiando descaradamente y que ocupan espacio que podría ser para algo más acorde a nuestro gusto.

Saludos
Un día sin EOL y qué de texto para un sólo hilo. Supongo que es buena señal.



Recap contra el mundo, diría yo...

Curiosamente, veo al final más posturas acordes con mis ideas que contrarias. ¿Salvo en lo "prescindible" que parece este CF? Todo llegará.



Umm, bueno, personalmente siempre valoraré la de un experto por encima de la de un profano; lo que no se puede hacer, por experto que uno sea, es emitir juicios de valor por doquier, criticando duramente además trabajos y esfuerzos ajenos y dar a entender que lo que se dice es "omniválido".

Recap tiene credenciales. Sólo que no son necesariamente conocidas por todos y que tampoco he hecho públicas de momento. Recap critica, opina. Tan duramente como le parece oportuno. Tan por doquier como otros forman clubs de fans de juegos que ni han salido al mercado sólo por el hecho de ser de drimcas. Habrá a quien le valga lo que Recap opine. Habrá a quien no. Pero Recap seguirá dando su opinión. Siempre argumentada y siempre ilustrada, por otra parte. Y Recap se pregunta: ¿qué hago escribiendo en 3ª persona?




Es obvio que tu concepto de videojuego va a ser incomprendido por la gran mayoría de público. El mío, creo que menos exclusivo, ya cuesta entenderlo a los "no iniciados".

No creo que éste sea un hilo por el que se pase "la gran mayoría de público", ni que yo me dirija a ellos. De todas formas, los "no iniciados" a veces agradecen "iniciarse" con buen pie. Y espero que quien decida hacerlo con CF se lo piense ahora dos veces si se ha metido por aquí. Si no, igual se queda sin ganas de superar la fase de iniciación...




Como bien sabrás, muchos jugadores de lucha 2d llevan tiempo quejándose de que en los nuevos juegos siguen reutilizando los sprites de sistemas antiguos, incluida su baja resolución.

Como "jugador de lucha 2D", más que quejarme de la "reutilización de sprites de sistemas antiguos, incluida su baja resolución", algo que está ahí desde el Super Street Fighter II y no por eso dejó de ser el mejor, personalmente me quejo de la estúpida idea de mostrarlos filtrados y sobrescalados, en lugar de usar los modos de 15 kHz que los sistemas aún tienen, para mostrarlos a su resolución "de diseño". Otra herencia más de la perniciosa imposición de las 3D y sus efectos.




GXY escribió:sin duda mi aportacion al hilo ha sido algo parecido a patinar sobre hielo sentado sobre una maceta

Curioso. Tu "aportación" comenzaba con "recap, con todos mis respetos, te estas cubriendo de gloria"...




- aqui no hay opiniones mejores que otras

- ...no distingo a los juegos de psykyo de los de cave...lo cierto es que me parecen todos muy similares. demasiado.

¿Ves? hay opiniones "mejores que otras".




- estancarse en un genero y modo que se mantiene (para un publico "niche") igual que hace 10 años no es una postura muy sostenible...no lo era con los peleas 2D y no lo es con estos...y tampoco lo seria con un JRPG o con un juego de aventura 2D o un mahjongg o un pachinko...me parecen modos muy interesantes de pasar el tiempo, pero bastante poco productivos como juegos, sobre todo, por su escasez de caracteristicas diferenciadoras. Estoy de acuerdo en que debe haber de todo, pero con criterio...y repetir el mismo concepto 8 veces no es mi concepto de criterio.

Deduzco que tu queja es contra el estancamiento técnico de los juegos 2D (puesto que, a nivel mecánico, yo no veo más originalidad en los juegos 3D). No te falta razón. Pero no dudes que las culpables son las 3D y su legión de tecnócratas.

Hace poco lo discutía en otro foro (hoy misteriosamente desaparecido, ¿alguien conocía el foro de JapJac y Tekcadet y sabe qué ha pasado?). La gente ya no busca arte en un vídeo-juego. Sólo el show. Y el show se alimenta de efectismo, potencia tecnológica, millones de polígonos por segundo. Wow. Éste es el camino que ha tomado el diseño gráfico en la industria del vídeo-juego. El arte requiere talento. Y el talento está reservado a unos pocos. Demasiado pocos para satisfacer al voraz público. Un público capaz de contentarse con mero show. Qué diablos, ¿para qué molestarse?




incluso dentro del genero "niche" hay clases (al parecer)

Según para quién. Ya ves que para muchos, un CF es tan perfectamente válido y eximible de crítica como un Guwange.




pero calificar a un producto de "subproducto" solo porque no es de la casa conocida y tipificada como "buena" es otro argumento inadecuado...

Sigues despistado. Aquí nadie ha hecho tal cosa.





de todas formas, mas la razon me da, el genero esta reducido a unos pocos autores y jugadores que han decidido de buen grado mantenerse en esa pecera, y como recap bien ha indicado, las conversiones se hacen para mayor deleite de los ya conocedores del juego en el arcade...demasiado "niche" para mis gustos mas acordes a la evolucion tecnica y mi escaso tiempo disponible.

En aquel mismo foro también discutíamos si la gaming community había evolucionado hacia otros géneros y sólo éramos cuatro los estancados que pretendíamos que todo siguiera igual incluso en contra del cauce marcado por el resto. Mi opinión era que, en realidad, la gaming community no se había "movido" tanto como parecía. Sin embargo, una nueva, enorme legión de ¿jugadores? había surgido con el Playstation boom y sus alucinógenos polígonos. Eran ésos con sed de show. Esta Linkin Park generation es mayoría e impone su mandato. A las compañías se lo ponen fácil. No quieren arte. No quieren juegos inteligentes. Sólo show.




No tío, de veras, Ikaruga es otro rollo. Inteligentísmo puzzle (cuando menos tanto como Tetris) disfrazado de preciosista shootie.

Esto te va encantar; es otra de mis opiniones "omnivalidas". Ikaruga no tiene nada de puzzle. Eso es una especie de sofisma, una frase retórica que alguien dijo y se quedó por lo bien que sonaba. Pero el objetivo, la mecánica básica de Ikaruga, a pesar del gimmick, sigue siendo el esquiva y dispara. Como cualquier juego de naves. Por mucho que tengas que fagocitar unas balas, dejar de matar a unos enemigos, seguir un patrón concreto para no romper el combo, sigue siendo un mata-mata, donde la precisión, la coordinación, el pulso son la única base del gameplay, con casi nula cabida a la estrategia. Ningún juego de puzzle, por definición, se asemeja a esta mecánica.




Eso sería como decir que el cine de animación 3D, "per se", es menos arte que el tradicional.

"Per se", tienes razón, no lo es. Pero los ejemplos prácticos nos hablan de que en efecto, hoy por hoy, así es. Déjame decir que niego la mayor, en cualquier caso. La "animación 3D", por mucho que la llamemos "animación" no es el sustituto de la "animación tradicional". Son cosas radicalmente opuestas. Si tiene que sustituir a algo (técnica/artísticamente hablando) es al llamado cine de "imagen real". O al de marionetas de arcilla, si lo prefieres. Y esto es aplicable por extensión al vídeo-juego.




Pues hay juegos 2d que son una preciosidad y que su calidad artística es muy superior a muchos de los polígonos con texturas que circulan por los videojuegos actuales. Es más, los juegos en 3d envejecen a la vista muchísimo peor que las tradicionales 2d. Es el inconveniente que supone el depender de las cifras de polígonos y la potencia bruta.

Y déjame añadir, aunque lo he mecionado ya, que las 3D condicionan indefectiblemente el diseño en una base real, impidiendo el paso a la abstracción en la animación.
Recap escribió:Curiosamente, veo al final más posturas acordes con mis ideas que contrarias.


No iba por ahí, lo que quiero decir es que vas contracorriente en lo que al mundo videojueguil se refiere, lo cual no es malo, emho.


Por otro lado, hablas en 3a persona porque (esto va de buen rollo), eres un poquito pedante, más aún si cabe que mi buen GXY o yo mismo, me temo [burla2]. Desconozco tu currículum, pero por muy excelso que sea, te garantizo que la humildad es una poderosa aliada, y las dosis de soberbia de las que haces gala un enemigo feroz.


Recap escribió:El arte requiere talento. Y el talento está reservado a unos pocos.


Sí, desde luego, pero tú además de esto das a entender que esos pocos trabajan en exclusiva con los ejes X e Y ("ejes X e Y" se parece mucho a "GXY", al final vas a ser un 2Der recalcitrante disfrazado X-D), lo cual me empuja a formularte una pregunta:

Te gusten o no los on-rails, no ves arte en Panzer Dragoon Orta, por ejemplo? En mi opinión REZUMA tanto talento por todos sus poros como polígonos, y una vez más, podría seguir dando ejemplos hasta el día del Juicio Final.


Recap escribió:Esto te va encantar


Ikaruga podría ser Ikaruga con criaturitas adorables cambiando de color. Prácticamente todos los juegos de Treasure son mezclas de algo bonito y espectacular con algo enrevesado y laberíntico que cuesta dominar. Ahí radica su belleza. Dijo Nietzsche que lo original pasa por alcanzar a ver lo ya existente de otra manera, porque el hallazgo es circunstancial y debido a la "suerte". No puedo estar más de acuerdo, y si hay una palabra que se pueda relacionar con Treasure, aparte de "caro", es "original".

El juego en cuestión es una cerebral y novedosa fusión de 2 géneros que da una vuelta de tuerca más a ambos. Y si crees que no contiene estrategia es porque no has jugado; pregunta por ejemplo a yokriki2000, otro de los "élites" del foro en lo que respecta a matar marcianos.

Ikaruga es tan puzzle que parece shmup como Super Pang (grandísimo juego) es shmup que parece puzzle.

Y eso de que "lo dijo alguien y queda bien"... antes de verter esa opinión personalmente no había leído nada parecido, así que debo aclarar que aunque sin duda no fuí el primero, no es una frase de esas de pegar en el coche que me gustase e hiciese mía.


Recap escribió:"Per se", tienes razón, no lo es. Pero los ejemplos prácticos nos hablan de que en efecto, hoy por hoy, así es. Déjame decir que niego la mayor, en cualquier caso. La "animación 3D", por mucho que la llamemos "animación" no es el sustituto de la "animación tradicional". Son cosas radicalmente opuestas. Si tiene que sustituir a algo (técnica/artísticamente hablando) es al llamado cine de "imagen real". O al de marionetas de arcilla, si lo prefieres. Y esto es aplicable por extensión al vídeo-juego.


Nadie ha dicho que ninguna forma de ejecutar un
arte haya de sustituir a la anterior, pueden convivir tranquilamente. Creo que simplemente hay que saber exprimir lo mejor de cada técnica. Hay heces y joyas tanto en 2D vs 3D, música electrónica vs clásica o b/n vs color, por citar algunos campos en los que se presentan polémicas similares.

La postura ideal es la de una mente abierta capaz de apreciar la calidad independientemente del marco tecnológico-espacio-temporal. Y los prejuicios muy poco recomendables, acabas siendo su esclavo.
€ñµff_£ïêßt_Ïkð escribió:Umm, bueno, personalmente siempre valoraré la de un experto por encima de la de un profano; lo que no se puede hacer, por experto que uno sea, es emitir juicios de valor por doquier, criticando duramente además trabajos y esfuerzos ajenos y dar a entender que lo que se dice es "omniválido".


digamos que hay gente que...es asi, por no extenderme demasiado.

yo tambien tiendo a valorar mas la opinion del "experto" pero siempre atiendo aunque sea por complementar, la opinion del mas absoluto desconocedor de la materia, el cual seguro que no esta coartado por ningun tipo de presuncion o preconcebimiento en su opinion, cosa de la que ningun experto puede zafarse.

€ñµff_£ïêßt_Ïkð escribió:Se contradice usted, señor mío. Si se ralentiza la consola es porque está tirando al límite, al menos en lo que a información mostrada en pantalla se refiere.


en un hilo recientemente cite algo asi como "con cualquier proceso matematico o grafico simple se puede petar al procesador mas potente que se pueda inventar". por el mero hecho de que un juego obligue a la consola a procesar 100.000 sprites de bola roja radiante a punto de estallar, no se esta poniendo al limite a la consola en cuanto a sus prestaciones, solo se la esta estallando con un proceso repetitivo y arcaico.

y desgraciadamente, muyyyyyyyy poco se ha visto de 2D en estos años de 3D que verdaderamente se diga que aprovecha las maquinas actuales y no era perfectamente realizable en las de hace 10 años.

donde esta la alta resolucion real? (no rescaling, y no de la mitad de los elementos de la pantalla) donde esta al menos un retrabajo de animacion DIGNO? donde esta un trabajo de graficado de escenarios y personajes que se acerque minimamente al de una produccion de nivel medio de las que los 2Ders tanto criticais?

NO LA HAY y no la hay, no porque "el genero esta muerto"...no, no la hay porque ninguna casa tiene COJONES de gastarse en un proyecto en 2D un presupuesto de 5 millones de dolares y demostrar al mundo, a la industria y al publico, que se puede seguir haciendo arcade en 2D justificando las maquinas actuales y demostrando cosas que hace 10 años eran inviables.

€ñµff_£ïêßt_Ïkð escribió:*Es shmup, sin la C, salvo que como yo hace un tiempo, quieras dar a la palabra un "toque germano" ;)*


gracias por la observacion

€ñµff_£ïêßt_Ïkð escribió:No tío, de veras, Ikaruga es otro rollo. Inteligentísmo puzzle (cuando menos tanto como Tetris) disfrazado de preciosista shootie.


para mi es un shooter, preciosista y original, pero un shooter mas...si acaso, una mediana muestra de como el genero podria aprovechar un poco mejor las tecnologias actuales.

€ñµff_£ïêßt_Ïkð escribió:Yo desde luego que veo arte en un shmup que lo contenga, de hecho es muy importante que audiovisualmente el juego electrice, pero no veo necesario NI MUCHO menos que la parte gráfica sea 2D, parcial o totalmente. Eso sería como decir que el cine de animación 3D, "per se", es menos arte que el tradicional. Estos son a mi entender planteamientos retrógados e hiperconservadores.


- "en uno que lo contenga" ... cuantos dirias que lo contienen?
- si, es BASICO que audiovisualmente el juego atraiga, esto lo contestare mas abajo de manera ampliada
- si, que sea 2 o 3D no deberia ser relevante, el problema es que con 2D se suelen limitar a repetir patrones, mientras que con 3D, de vez en cuando, si se ven verdaderos avances.
- EMHO el cine de animacion 3D se esta llevando inadecuadamente a sustituir al de animacion tradicional, dadle gracias a la eficiencia de pixar y a la ineficiencia de disney...este tema da para otro hilo y en cineol, dejemoslo aqui.

€ñµff_£ïêßt_Ïkð escribió:Leyendo en el hilo que has citado, GXY,(...) he recordado cierta tendencia detestable y sin embargo común que consiste básicamente en asociarnos (a los shmuperos, se entiende) con una raza supergeek que no sabe ni quiere jugar a nada más y que vive estancada en los gloriosos 80 y 90... STUPID! STUPID! STUPID!


quiza me equivoque, pero a mi, visto de fuera, recap me parece aproximadamente eso. Yo se que tu aprecias otros sabores y estas mas o menos en la onda actual...con cierto gusto por lo añejo (a mi tambien me pasa en ocasiones) pero mas o menos en el espacio-tiempo actual...hay gente que no lo esta, poca, pero la hay.

Zyloj escribió:Pues hay juegos 2d que son una preciosidad y que su calidad artística es muy superior a muchos de los polígonos con texturas que circulan por los videojuegos actuales. Es más, los juegos en 3d envejecen a la vista muchísimo peor que las tradicionales 2d. Es el inconveniente que supone el depender de las cifras de polígonos y la potencia bruta.


que las 3D envejecen muy mal estamos de acuerdo.

en lo otro, yo no. te remito a lo que he indicado a enuff. Muy pocos juegos de los hechos en 2D en las dos generaciones 3D que llevamos se pueden jactar de tener un nivel artistico "medio", la mayoria de ellos en el tema ni siquiera superan a cualquier anime "medio", repiten conceptos, estilos y patrones con una facilidad pasmosa, excesiva para la escasa cantidad de titulos...y estoy hablando de TODOS los generos en los que han salido juegos 2D no solo los shmups.

y el tema de que envejecen peor...como va a envejecer mal un juego como mushihime-sama, bottled in 2004, si graficamente es IDENTICO a otros salidos hace 12 años?

Zyloj escribió:Si yo me pongo a hablar de los FPS, género que nunca me ha atraido excesivamente, y que cada vez lo hace menos, puedo decir que el único cambio que veo desde hace años es simplemente que necesitas un ordenador más potente para usar más resolución y verle las verrugas en la cara del monstruo de turno[+risas] . Al fin y al cabo, es lo de siempre, matar a todo lo que se mueva en el laberinto.


te lo pondre de otro modo.

nos dan 3000€ y un SDK libre a cada uno, tu te pones a hacer un FPS 3D y yo me pongo a hacer un shmup 2D.

a ninguno de los dos nos saldra mucho mas que un torrao, pero seguro que el mio se acerca mas a un minimo estandar que al tuyo.

los puedes ignorar, es una eleccion y la respeto, pero el nivel de complejidad de un FPS 3D no tiene ni comparacion con la de un shmup 2D, digamos que es algo similar a comparar un jardin de 100 metros cuadrados con un bonsai

Zyloj escribió:Como ves, un profano en la materia, lo simplifica todo muy rápidamente sin ver las posibles diferencias que hay entre los principales representantes que han hecho evolucionar un género que al fin y al cabo su origen se encuentra en el paso de los shmups tipo Contra de los 80 a un entorno 3d. Simplemente tiene la suerte de que es en tres dimensiones, y las masas actualmente digieren mucho mejor esta vista.


realmente los origenes de los FPS estan mas emparentados con los RPG de estilo occidental del palo de dungeon master, aparte de que hay precedentes de FPS que se remontan a los medios 80s

aparte de que efectivamente, las masas digieren mejor un juego y genero en el que los juegos se parecen mas a lo que consideran que debe ser un juego en estos tiempos, esto lo contestare ampliado a recap mas abajo.

Zyloj escribió:El problema está en que cuando se produjo el paso de las 2d a las 3d, la gente empezó a despreciar el sistema tradicional que había regido los videojuegos desde el principio de los tiempos. Suponía la liberación de la tiranía impuesta sobre todo por las limitaciones técnicas de los equipos usados. en parte esta opinión estaba justificada debida a la masificación de juegos plataformeros (u otros géneros) que tenían una calidad bastante dudosa y no aportaban nada nuevo, si acaso, saturación. Las 3d como mínimo garantizaban la novedad técnica, aunque trajeron consigo unos graves problemas que aún perduran hoy en día: las cámaras con mal ángulo de visión y los sistemas de control de los personajes.


en primer lugar, el paso de 2D a 3D permitio borrar de un plumazo el gran problema de la generacion de los 16bit, que como bien dices era la saturacion, la saturacion de que cada trimestre salian 16 plataformas, 19 shmups y 23 beat'em y NINGUNO de ellos era especialmente mejor que lo aparecido los 3 trimestres anteriores, y muy pocos de ellos presentaban un minimo de caracteristicas diferenciadoras que los hiciera especialmente atractivos para un publico que estaba agotado de que le repitieran conceptos.

por cierto, esta tendencia ha seguido y aun hoy sigue en los generos donde se sigue utilizando 2D. es un mal endemico, y 3D aparte de presentar las cosas de otra manera, lo ha hecho mucho mejor, en mi opinion en todos los casos posibles, y en opinion de otros en algunos menos.

y respecto a los temas de control, algunos juegos notables han demostrado, para nuestra suerte, que no hay problema de control que un buen diseño no pueda solucionar, si me pides ejemplos los pondre, pero creo que no seran necesarios.

Zyloj escribió:Actualmente incluso se ha llegado al extremo de encontrar a gente que desprecia un juegos sólo porque falta la coordenada z, sin siquiera haberlo probado y ver que es un juegazo. Para ellos son juegos de los "abuelos cebolleta". No estamos en época de sacar sólo juegos en 2d de estilo tradicional, pero creo que sí hay mercado para que sigan apareciendo algunos juegos buenos de este estilo con un apartado técnico sobresaliente, con sólo la "x y la y". No creo que se queje nadie de ver un juego de sprites en alta resolución divertido y con un control exquisito. No estaría de más que el usuario medio tuviera algo más de culturilla y supiese ver algo más allá de la pelota de fútbol y los coches maqueados.


ahi esta el problema. hay mercado para que sigan saliendo juegos sin perspectiva Z, pero NO sin innovar respecto a lo visto hace 10 años. El sangrado que capcom y SNK hicieron del genero de la lucha 2D es un excelente ejemplo de como NO se debieron hacer las cosas...y en lo que concierne a la discusion, los shmups, la cosa no esta pintando mejor, sino mas bien todo lo contrario, se refritea salvajemente, para opinion de algunos impunemente, y solo se innova en detalles de los que se sacan en tres cuartos de hora tomando el cafe de la mañana...cambiar el sistema de puntuacion? puntuar que te acercas a las balas? por favor...eso son detalles minimos dentro del diseño de un juego...a no ser que estes copiando del trabajo anterior.

si estamos de acuerdo en que al usuario medio le falta culturilla, pero tampoco es gilipolllas, y no va a gastar 60€ en un juego que no le ofrece nada que no hubiera jugado ya en la megadrive, y no nos engañemos, con los 2D actuales es justamente lo que parece.

Zyloj escribió:Por cierto, que si hablamos de género estancado, los FPS también podríamos decir que empiezan a mostrar cierta saturación. No hay más que ver como los buques insignia llevan números al final del título (aunque hoy en día es algo muy común en todos los géneros XD), y como aparecen juegos como setas del mismo estilo que usan el motor de la última secuela idolatrada salida al mercado.


los FPS estaban saturados hace 8 años, pero cada cierto tiempo alguien añade un nuevo giro de tuerca que hace al genero tomar un nuevo camino...por cierto, la llave inglesa la suele tener un tal carmack, que supongo que todos aqui sabran quien es.

lo de los juegos clones es inherente a todo genero con cierto exito o de moda, no solo a los FPS. Ahora hay 5 juegos de coches "tuning" y antes de NFSU no habia ninguno. es uno de los canceres de la industria actual.

Zyloj escribió:Como ya te contesté en el hilo que enlazas, los shmups no son los juegos que más te gustan, por lo que es normal que todos te parezcan iguales. Eso no quita que debas darte cuenta que haciendo un esfuerzo por tu parte puedas ver más allá de los clichés que uno se crea ante temas que interesan más bien poco.


los shmups me gustaban hace años, el problema es que soy alergico a comer todos los dias fabada aunque me encante la fabada, y tambien soy alergico a cogerme un ataque de nervios con (con perdon) un puto juego.

y como he dicho otras 8 veces en este reply masivo, el genero no me ofrece nada que no hubiera jugado ya hace 12 años (y no me refiero al hecho de que sea esquivar y disparar), y no suelo ponerme a jugar juegos que me acabe resultando en un ataque de nervios con riesgo para el pad incluido...lo siento, mi cuota de toqueteo de cojones con los juegos acabo hace muchos años y me gusta sentarme con un juego a disfrutar, si el juego lo permite, y con los shmups actuales esto no me pasa. Al ultimo al que dedique tiempo fue a ikaruga en DC y despues de estrellarme tres docenas de veces un 1 de enero de 2002 (si no recuerdo mal), decidi darle pasaporte. sorry.

Zyloj escribió:Hablas del karugamo (para pc y dc), y la verdad, en lo único que se parece al ikaruga es en el descarado plagio del logotipo y el nombre. Si termina por salir a la venta, ya llegará el momento de criticar o alabar sus cualidades. En mi caso, no espero mucho de él, más que nada porque extrañamente los matamata occidentales no terminan de convencerme ¿será fanatismo friki por lo nipón o que no me gusta el enfoque desde el que se toma el género aquí?


teniendo en cuenta que el enfoque japo es "te vamos a dar ebi sushi todas las veces que consideremos oportuno", la verdad es que me empieza a dar curiosidad ver otros enfoques, sobre todo por el hecho de que las ultimas veces que disfrute de verdad con shooters, fue con algunos de ellos que de verdad hacian algo por introducir variaciones en el genero (ikaruga, einhander, zone66...)

Zyloj escribió:Ten cuidado con la evolución técnica. Es la excusa perfecta para que los fabricantes de consolas puedan encasquetarnos más aparatos en el menor tiempo posible XD


esta ahi y es un hecho. si quieres meter visuales mas detallados en un juego y el hardware no es capaz de procesarlo tendra que aparecer otro hardware. Es asi de simple. DOA3 no cabe en una PS1 y por eso tuvo que aparecer otra consola para que el juego pudiera tener ese despliegue visual. El hardware es la gallina y el software son los huevos, y como ya sabes, sin gallina no hay huevos.

lo mismo aplicable a cualquier otro aspecto tecnico, con las visuales es mas facil de comprender el hecho, pero sucede tambien con audio, fisicas, etc.

sin evolucion tecnica llega irremisiblemente el estancamiento y las raciones industriales de ebi sushi (de repeticiones de lo mismo, por si acaso alguien no pilla el simil). cada cierto tiempo es necesario aumentar el limite para poner de nuevo a las mentes pensantes a trabajar.

Zyloj escribió:Aparte de eso, lo que sí te puedo decir, es que los juegos arcade son ideales para los que disponen de poco tiempo. Suelen ser partidas cortas, acaban con el estrés y son muy divertidos.


si, aunque al menos en mi caso con los shooters no me pasa eso, no me quitan el stress, me lo añaden, y ya me sobra XD

outrun2 por ejemplo si me quito bastante el stress...y es un buen ejemplo de como hacerle un revitalifting a un concepto viejo con tecnicas nuevas sin romper el enlace con el esquema antiguo. Aunque en mi opinion se les fue la mano con lo de las pruebecillas.

Zyloj escribió:Otra cuestión que te rebato es que la evolución técnica que trae nuevos estilos de juegos no tiene porque hacer desaparecer a los antiguos. Cada uno que juegue a lo que más le guste, pero que no obligue a cambiar la opción del otro simplemente porque no esté a la "última".


pero no a precio de juego nuevo, y no repitiendo lo mismo cada vez, el ebi sushi esta bueno, pero quiero otras variedades, aunque tambien sean de sushi.

como sin innovar no deberia aparecer a precio de nuevo, automaticamente pasa a ser "budget", minoritario y desclasificado de los estandares mas actuales...para reivindicarlos debe presentar credenciales, y esas credenciales requieren innovar en aspectos jugables, en cuestiones tecnicas y en diseño...y en esto, me temo que ningun genero 2D esta ni cercano a aprobar el examen.

Zyloj escribió:En los primeros han seguido apareciendo formas de retorcer y exprimir el género, con nuevos sistemas de armas, nuevas formas de aumentar la potencia, nuevos sistemas de puntuación, la aparición de las 3d manteniendo sabiamente el sistema de juego 2d para no perder ni un ápice de la precisión milimétrica necesaria para dominar la técnica de estos juegos, etc. La última característica que he comentado es algo fundamental. Creo que la necesidad de precisión hace completamente inadecuado el uso de un entorno 3d
donde con total seguridad se pierden esas premisas. En definitiva, creo que los shmups siguen evolucionando dentro de los parámetros establecidos en sus inicios, los cuales al fin y al cabo son los que hacen que un juego pueda ser llamado "shoot'em up".


como comente antes, estos parametros de diseño que estas citando son perfectamente asumibles en un espacio de tiempo muy reducido, no me entiendas mal, pero son banalidades.

el otro dia comente como gran avance en el campo de la jugabilidad, que un juego se adapte al jugador ofreciendole diferentes retos dentro de un periodo de tiempo dado, el juego era ridge racers de PSP, y a mi se me fue un pelin la perola (un pelin pequeño, pero pal caso patatas)...al lio, el tema es que el avance en cuestion, aunque valuable, es implementable en un periodo de tiempo minimo, y no supone variaciones significativas en la jugabilidad.

el hecho de que en un shooter se aumente la potencia activando o no un escudo, absorbiendo unas balas o no, o matando los enemigos en un orden determinado, caen en esta misma categoria.

evidentemente que los juegos evolucionan, pero el genero marca unas directrices claras dentro de las cuales el margen es muy pequeño. el publico necesita otros estimulos (show lo llama recap), y esos estimulos van a venir principalmente de aspectos tecnicos, y no de diseño, la introduccion de mas novedades tecnicas puede introducir otras novedades de diseño, pero eso nunca pasara al reves, y es en mi opinion la descripcion de la incorrecta evolucion de los generos 2D en el mercado de los sistemas 3D.

Zyloj escribió:De todas formas, no creo que el público en general se pueda quejar de que el mercado esté invadido de shmups que sean plagios de otros. Más bien los aficionados al género nos podemos quejar de lo contrario, de que hay juegos penosos de otros géneros copiando descaradamente y que ocupan espacio que podría ser para algo más acorde a nuestro gusto.


pues...si, estamos de acuerdo.

Recap escribió:Un día sin EOL y qué de texto para un sólo hilo. Supongo que es buena señal.


pues entonces este post te parecera la alarma de los bomberos XD

Recap escribió:Recap tiene credenciales. Sólo que no son necesariamente conocidas por todos y que tampoco he hecho públicas de momento. Recap critica, opina. Tan duramente como le parece oportuno. Tan por doquier como otros forman clubs de fans de juegos que ni han salido al mercado sólo por el hecho de ser de drimcas. Habrá a quien le valga lo que Recap opine. Habrá a quien no. Pero Recap seguirá dando su opinión. Siempre argumentada y siempre ilustrada, por otra parte. Y Recap se pregunta: ¿qué hago escribiendo en 3ª persona?


quiza suenes algo pedante, pero se que sabes de lo que hablas y lo respeto (aunque a veces se te va el dejillo omnipotencial) XD

Recap escribió:No creo que éste sea un hilo por el que se pase "la gran mayoría de público", ni que yo me dirija a ellos. De todas formas, los "no iniciados" a veces agradecen "iniciarse" con buen pie. Y espero que quien decida hacerlo con CF se lo piense ahora dos veces si se ha metido por aquí. Si no, igual se queda sin ganas de superar la fase de iniciación...


digamos que el populacho no se enfrasca en estos debates...simplemente juegan, quiza entre todos podamos averiguar un poquito porque no juegan con los unicos juegos a los que dedicas atencion...ya en terreno mas personal, quiza me puedas recomendar algun juego para reiniciarme con los subgeneros 2D, aunque ya lo he intentado varias veces, con resultados no demasiado esperanzadores XD

pista: partidas rapidas, dificultad lo mas baja posible, no tengo PS2 (xbox, PS1, PC y DC si) y lo mas agradable posible en visuales y sonido. XD

Recap escribió:Como "jugador de lucha 2D", más que quejarme de la "reutilización de sprites de sistemas antiguos, incluida su baja resolución", algo que está ahí desde el Super Street Fighter II y no por eso dejó de ser el mejor, personalmente me quejo de la estúpida idea de mostrarlos filtrados y sobrescalados, en lugar de usar los modos de 15 kHz que los sistemas aún tienen, para mostrarlos a su resolución "de diseño". Otra herencia más de la perniciosa imposición de las 3D y sus efectos.


para mi no hay mayor diferencia entre SF2 y SSF2 de la que hay entre winrar 2.0 y 3.0 (para que te hagas una idea), pero por ejemplo si me parecio salvaje que SF3 fuera basicamente igual. Si, si alguien como por ej. Ourumov pasara por aqui, nos enlistaria los 50 sitios donde mirar para saber que SF3 era diferente y mucho mejor, pero como he comentado a enuff y a ziloj, el juego tambien necesita que el jugador lo vea...y el jugador vio mas innovacion en guilty gear que en SF3, aunque fuera irreal.

Curiosamente, tu culpas a la perniciosa imposicion de las 3D del hecho de que no haya innovacion en las 2D, yo la veo como que los ya escasos estudios que existen de 2D no quieren (o no pueden) mojarse practicamente nada en crear algo verdaderamente evolucionario asi que introducen unas pequeñas gotas en la salsa que acompaña a otro jugoso plato de ebi sushi, listo para que los pocos gatos que no han cambiado de restaurante se deleiten con la especialidad del chef.

Recap escribió:Curioso. Tu "aportación" comenzaba con "recap, con todos mis respetos, te estas cubriendo de gloria"...


digamos que me entro un poco por el ojo izquierdo esa pequeña tendencia que tienes de "ehh, mira, yo se de que hablo y tu no, escucha, atiende y obedece, joven padawan..."

digamos tambien, que la mayor parte de la comunidad gamer actual simplemente te pondria la etiqueta de "carca" y pasaria automaticamente de continuar leyendo

(aunq no lo parezca, no va con animo ofensivo)

Recap escribió:¿Ves? hay opiniones "mejores que otras".


hay expresiones mejores que otras. Lo que estoy intentando que veas, tu, ziloj y enuff es que el jugador necesita estimulos para que un juego le atraiga, y estoy intentando explicar donde los juegos 2D actuales fracasan estrepitosamente en ofrecer al jugador estimulos positivos.

si los juegos 2D actuales ofrecieran mas estimulos positivos a jugadores de fuera del club del ebi sushi, venderian mucho mas y eso redundaria en un efecto bola de nieve que incluso podria dar lugar a un posible reverdecer del estilo y metodos 2D, pero para eso hace falta mas innovacion (EMHO)

Recap escribió:Deduzco que tu queja es contra el estancamiento técnico de los juegos 2D (puesto que, a nivel mecánico, yo no veo más originalidad en los juegos 3D). No te falta razón. Pero no dudes que las culpables son las 3D y su legión de tecnócratas.


creo que ya he dado en otras respuestas bastantes argumentos para rebatir esto...podrias explicar mejor lo de que la culpa la tiene el cha-cha-chá digooo las 3D?

Recap escribió:Hace poco lo discutía en otro foro (hoy misteriosamente desaparecido, ¿alguien conocía el foro de JapJac y Tekcadet y sabe qué ha pasado?). La gente ya no busca arte en un vídeo-juego. Sólo el show. Y el show se alimenta de efectismo, potencia tecnológica, millones de polígonos por segundo. Wow. Éste es el camino que ha tomado el diseño gráfico en la industria del vídeo-juego. El arte requiere talento. Y el talento está reservado a unos pocos. Demasiado pocos para satisfacer al voraz público. Un público capaz de contentarse con mero show. Qué diablos, ¿para qué molestarse?


aunque en mi opinion no es una definicion demasiado correcta, la dare por buena.

en mi opinion, hay juegos 3D que rebosan talento, e incluso pondre ejemplos FPS como el primer unreal (sorpresa?), aunque tambien se me ocurren otros como sonic adventure, metal gear solid, final fantasy VII, prince of persia sands of time, wipeout o magic carpet (alguien se acuerda de este? XD)...no es cuestion de que 3D implique mecanicidad simplona, es cuestion de que simplemente hay juegos que si llevan ese toque que hace cambiar las actitudes de los jugadores, y juegos que sencillamente, se limitan a repetir el guion... y si no ves que la graaaaaandisima mayoria de esos artisticos juegos 2D que citas no son mas que repetir el guion con unas leves pinceladas de diseño tambien mas o menos efectista (yo veo tanto efectismo en un videojuego 3D como en un anime 2D)....haztelo revisar.

Recap escribió:Según para quién. Ya ves que para muchos, un CF es tan perfectamente válido y eximible de crítica como un Guwange.


para mi es un juego perfectamente valido, otra cosa es que los haya mejores. y otra cosa es que a ojos de muchos no parezcan demasiado diferentes.

Recap escribió:Sigues despistado. Aquí nadie ha hecho tal cosa.


perdoname que si me lo haya parecido, continuemos en otras cuestiones pues.

Recap escribió:En aquel mismo foro también discutíamos si la gaming community había evolucionado hacia otros géneros y sólo éramos cuatro los estancados que pretendíamos que todo siguiera igual incluso en contra del cauce marcado por el resto. Mi opinión era que, en realidad, la gaming community no se había "movido" tanto como parecía. Sin embargo, una nueva, enorme legión de ¿jugadores? había surgido con el Playstation boom y sus alucinógenos polígonos. Eran ésos con sed de show. Esta Linkin Park generation es mayoría e impone su mandato. A las compañías se lo ponen fácil. No quieren arte. No quieren juegos inteligentes. Sólo show.


no.

pregunta por los foros mas generalistas, aqui, en meri, o en vandal, pregunta a los que mas postean en los foros de PS2 y Xbox, supuestos rehenes de la tecnocracia 3D segun tu punto de vista, por sus origenes...te vas a encontrar a mas ex-usuarios de selectos clubes como la NES, los 16bit sega vs nintendo, los ordenas de 8bit, los PCs de la era del EGA y el CGA y los arcades ochenteros de lo que podrias imaginar...y si, hoy dia juegan GTA San Andreas, PES4, halo 2, Half life 2 y NFSU2, y si quieren racion de 2D se van a sus consolas clasicas, al mame o lo que se tercie, pero muy raramente buscaran un KOF2003, un guwange, un mars matrix o un puzzle bobble 4...ya tuvieron su racion en años anteriores y pueden volver cuando quieran con clasicos que ya conocen, y no van a revisitar un genero y metodologia viejos a precio de juego nuevo...muchos aceptarian gustosos un REAL nuevo juego de la vieja escuela 2D que con tecnicas nuevas diera un buen par de revolcones al tinglado, pero tu y yo sabemos que eso...es otra historia.

no es una cuestion de "calidad" o "culturilla" de los jugadores, ni es cuestion de que ahora haya una invasion de kies devoradores compulsivos de tuning, bates de beisbol y balones de futbol que solo conocen 3Dcracia...no, es cuestion de innovacion, de calidad demostrable y de presentar al jugador retos nuevos e interesantes.

Recap escribió:Esto te va encantar; es otra de mis opiniones "omnivalidas". Ikaruga no tiene nada de puzzle. Eso es una especie de sofisma, una frase retórica que alguien dijo y se quedó por lo bien que sonaba. Pero el objetivo, la mecánica básica de Ikaruga, a pesar del gimmick, sigue siendo el esquiva y dispara. Como cualquier juego de naves. Por mucho que tengas que fagocitar unas balas, dejar de matar a unos enemigos, seguir un patrón concreto para no romper el combo, sigue siendo un mata-mata, donde la precisión, la coordinación, el pulso son la única base del gameplay, con casi nula cabida a la estrategia. Ningún juego de puzzle, por definición, se asemeja a esta mecánica.


muy de acuerdo. desde luego hablar de puzzle en ikaruga es como hablar de estrategia en street fighter 3...no es que no la haya, pero ikaruga sigue siendo un shooter, y SF3 sigue siendo un juego de peleas.

Recap escribió:"Per se", tienes razón, no lo es. Pero los ejemplos prácticos nos hablan de que en efecto, hoy por hoy, así es. Déjame decir que niego la mayor, en cualquier caso. La "animación 3D", por mucho que la llamemos "animación" no es el sustituto de la "animación tradicional". Son cosas radicalmente opuestas. Si tiene que sustituir a algo (técnica/artísticamente hablando) es al llamado cine de "imagen real". O al de marionetas de arcilla, si lo prefieres. Y esto es aplicable por extensión al vídeo-juego.


tambien de acuerdo, y de hecho muy cierto en el caso de las peliculas donde el cine de animacion 3D ha permitido recrear hechos que el cine de imagen real no podia igualar (lease parque jurasico, señor de los anillos...por poner 2 ejemplos).

pero tambien es cierto que, comercialmente, y de nuevo indico, dadle las gracias a disney y pixar, cine de animacion 3D se ha hecho un sustituto de cine de animacion, aunque efectivamente, tienen poco que ver, excepto para la percepcion de los que siguen creyendo en el ratoncito perez...que son los que mayormente consumen, al fin y al cabo.

y si, todo esto tambien es aplicable a videojuegos.

Recap escribió:Y déjame añadir, aunque lo he mecionado ya, que las 3D condicionan indefectiblemente el diseño en una base real, impidiendo el paso a la abstracción en la animación.


hmmmm

si en terminos planos, pero con la evolucion, puede darse el caso de que en un futuro si se llegue a permitir eso...ten en cuenta que 2D tuvo que evolucionar 15 años para que llegaramos a ver art of fighting...3D tambien lleva bastante tiempo, pero su periodo evolutivo mas interesante empezo hace 10 años...y creo que no le falta demasiado para alcanzar un nivel de soltura bastante comparable al del 2D.

tiempo al tiempo.

Saludos cordiales, y buenas noches.
Dios mío, GXY, qué has hecho X-D

Bueno mañana te leo bien y respondo adecuadamente, que son las 6am y aún no me he ido a dormir. Dónde está el smiley del murciélago del messenger? :[

Solamente una cosa... veo que estás de acuerdo con Recap en lo de Ikaruga. Bien pues como es muy tarde (o muy temprano) y me apetece pasarme de listo, os diré que seguramente he jugado más que los dos juntos, y hago más chains jugando con la cola en la cruceta y un huevo en cada botón, así que si yo veo puzzle con pinta de shootie, hay puzzle con pinta de shootie, fuck you! [poraki].

*Dejemos ese tema porque no nos vamos a poner de acuerdo nunca, ya he pasado por esto mismo con otra gente y hay cosas más interesantes de las que parlar. Ah, 1 de enero de 2002 imposible salvo que trabajes en Treasure, porque salió el 05-09 de ese mismo año; voy a cambiarme la fecha de nacimiento en el profile :P*


Mañana más (y mejor), que este hilo está siendo cojonudo; gracias a todos los participantes por vuestras sesudas opiniones.
Despues de una temporada sin pc ver este hilo a sido un shock :-O
Pasando de los temas tecnicos,parece que se critica el hecho de que un juego 2D(de los de ahora) repita esquemas y a la larga sean repetitivos y parecidos.Creo que siempre a sido igual en casi todos los generos y en todas las epocas a si que no veo el problema.Al fin y al cabo la mayoria de los juegos son refritos de otros.
Todavia no e jugado a Chaos field,pero hare como siempre.Cuando pueda lo pruebo,si me gusta bien y si no pues a tomar viento.Demasiado simplista pero es asi.
Me interesan mil veces mas los detalles jugables(algo de lo que no se ha hablado aki del CF)y en un segundo plano el apartado tecnico.Por supuesto si es bonito mejor.
Si el juego tiene personalidad ya lo descubriras con el tiempo.Ikaruga es un buen ejemplo de shotter con personalidad(y al final lo unico que le queda)por que como shotter es una chorrada.Y yo tambien pienso que tiene algo de puzle

No estoy de acuerdo con que shikigami 2 sea mediocre.Creo que es uno de los mejores(por no decir el mejor).Solo por el apartado jugable deberia estar en el olimpo.Unicamente hay 14 maneras distintas de jugar.Eso es mediocre?Cierto que el apartado grafico no deslumbre pero cumple su cometido.

Enuff escribió:Solamente una cosa... veo que estás de acuerdo con Recap en lo de Ikaruga. Bien pues como es muy tarde (o muy temprano) y me apetece pasarme de listo, os diré que seguramente he jugado más que los dos juntos, y hago más chains jugando con la cola en la cruceta y un huevo en cada botón, así que si yo veo puzzle con pinta de shootie, hay puzzle con pinta de shootie, fuck you!


Pues si y yo tambien.No me llegais a la suela.Claro que en el shikigami tampoco y en Espgaluda soy infinitamente mejor.Y seguro que os barro en cualquier shootie que me pongais.
Creo que esta es la funcion de un matamarcianos(al igual que el modo vs de un juego de lucha).
Al final lo demas no importa tanto.
Un saludo
€ñµff_£ïêßt_Ïkð escribió:Dios mío, GXY, qué has hecho X-D


pos imaginate, q yo tenia q entrar a trabajar a las 9 a.m. XD

€ñµff_£ïêßt_Ïkð escribió:Ah, 1 de enero de 2002 imposible salvo que trabajes en Treasure, porque salió el 05-09 de ese mismo año; voy a cambiarme la fecha de nacimiento en el profile :P*


debio ser 1-1-2003 entonces...perdoname en ocasiones confundo fechas. :-P

a yokriki2000. precisamente lo que estoy sesudamente discutiendo, es que un juego 2D deberia ofrecer mas de lo que ofrecen para ser atractivos a mas publico y dejar de ser un genero minoritario anclado en los conceptos de la epoca del gemini wing...ahora bien, tambien puede ser que con la actual situacion cave, treasure y demas participantes del tinglado tengan suficiente...pero despues de ver juegos como, casualmente ikaruga, a uno le quedan ganas de mas.

saludos cordiales.
Ya tardabas, yoko, te invoco en la página 9 :P

Lo de que este chaval puede barrer a cualquiera en un shmup es cierto. Estoy seguro de que él y yo formamos parte de lo mejor que hay en España jugando a estas cosas, y solemos estar de acuerdo en nuestros planteamientos... por algo será...

Grrr, hacía tiempo que no sentía este ansia incontrolable de postear. Tengo que irme, pero leed o releed el último y editado a posteriori mensaje de la página 9 porque contiene las respuestas a algunas preguntas que pueden surgir en la 10, y que espero no tener que repetir [Ooooo]

GXY escribió:pos imaginate, q yo tenia q entrar a trabajar a las 9 a.m.


LOL!


Vuelvo en un rato.
yo vuelvo por la noche [toctoc]

saluditos.

pd. esas indicaciones de paginas estan hechas para la config estandar de 15 msg por pagina...yo lo tengo a 30 asi q vamos por la pagina 4 XD
GXY escribió:yo vuelvo por la noche


X-D Veo una amenaza velada en esas aparentemente inocentes palabras.


GXY escribió:esas indicaciones de paginas estan hechas para la config estandar de 15 msg por pagina...yo lo tengo a 50 asi q vamos por la pagina 4


Juas claro; dejémoslo pues en "el mensaje previo a la Torah de GXY [+risas]".

Talego, ragazzi.
Recap escribió:Curiosamente, veo al final más posturas acordes con mis ideas que contrarias. ¿Salvo en lo "prescindible" que parece este CF? Todo llegará.

No estamos de acuerdo en todo, pero quizás no andemos tan lejanos en opiniones. Por cierto, que Chaos field no es la revolución de los shmups, pero me lo estoy pasando pipa con él. A ver si hago un análisis.

Recap escribió:Y espero que quien decida hacerlo con CF se lo piense ahora dos veces si se ha metido por aquí. Si no, igual se queda sin ganas de superar la fase de iniciación...

Pues posiblemente, por tener una mecánica más clásica (mata y usa las armas que tienes), sea más adecuado para iniciarse. Hay mucha gente que se ha puesto a jugar al Psyvariar 2 y que no sabían que había que hacer en el juego. Hasta que no se han enterado de la técnica del buzzing, no han empezado a sacarle jugo. De todas formas, hay poca gente dispuesta a probar el género. Como son "juegos de los 80", todos son malos por sistema XD

Recap escribió:personalmente me quejo de la estúpida idea de mostrarlos filtrados y sobrescalados, en lugar de usar los modos de 15 kHz que los sistemas aún tienen, para mostrarlos a su resolución "de diseño". Otra herencia más de la perniciosa imposición de las 3D y sus efectos.

Tan mal me parece que hagan esto como que sigan reutilizando los sprites en baja resolución. Que se dignen en crear nuevos gráficos en alta resolución. Los sistemas de hoy permiten disfrutar de un mayor detalle.

Recap escribió:Según para quién. Ya ves que para muchos, un CF es tan perfectamente válido y eximible de crítica como un Guwange.

Sigues como al principio. Ya he dicho cincuenta mil veces que Chaos field no es una de las obras maestras del género. Lo que no quita que para mí sea un juego divertido yq eu me haga pasar buenos ratos.

Otra cosa es que tengas por costumbre sólo jugar a títulos por encima del 9.5 y sólo con sprites en baja resolución, lo cual reduce considerablemente el abanico de posibilidades para echarse un vicio...

Recap escribió:Ikaruga no tiene nada de puzzle

Lo siento, pero yo también considero que hay algo de puzzle en Ikaruga. Hasta en shikigami no shiro II hay un enemigo que también es en plan puzzle.

Recap escribió:La "animación 3D", por mucho que la llamemos "animación" no es el sustituto de la "animación tradicional". Son cosas radicalmente opuestas. Si tiene que sustituir a algo (técnica/artísticamente hablando) es al llamado cine de "imagen real". O al de marionetas de arcilla, si lo prefieres.

En poco tiempo vas a ver como toda la animación que haya en el cine será en 3d, con alguna excepción de vez en cuando. Una cosa similar a lo que ha ocurrido en los videojuegos. Deberían coexistir todas esas técnicas, pero llega un momento en que los productores por razones económicas, y el público por razones de marketing, piensan en que lo único "cool" serán las películas de animación 3d. Prefiero mil veces pesadilla antes de navidad donde se usaron técnicas de animación tradicional que cualquiera de los Shrek, muy espectaculares técnicamente, pero que detrás del cascarón hay más bien poco,

Recap escribió:Y déjame añadir, aunque lo he mecionado ya, que las 3D condicionan indefectiblemente el diseño en una base real, impidiendo el paso a la abstracción en la animación.

Y entonces, ¿en dónde colocamos a Rez?

GXY escribió:y desgraciadamente, muyyyyyyyy poco se ha visto de 2D en estos años de 3D que verdaderamente se diga que aprovecha las maquinas actuales y no era perfectamente realizable en las de hace 10 años.

Esto es discutible. Hay muchos juegos que no los podrían mover las consolas de hace 10 años simplemente por la cantidad de elementos mostrados en pantalla.

GXY escribió:para mi es un shooter, preciosista y original, pero un shooter mas...si acaso, una mediana muestra de como el genero podria aprovechar un poco mejor las tecnologias actuales.

Como para mi Half life 2. Muy bonito, pero un FPS más. [sati]

GXY escribió:si, que sea 2 o 3D no deberia ser relevante, el problema es que con 2D se suelen limitar a repetir patrones, mientras que con 3D, de vez en cuando, si se ven verdaderos avances.

Cuando las 3D lleven 25 años funcionando como las 2D, ya veremos que avances se ven.

GXY escribió:y el tema de que envejecen peor...como va a envejecer mal un juego como mushihime-sama, bottled in 2004, si graficamente es IDENTICO a otros salidos hace 12 años?

Ya lo he dicho, son las ventajas de los sprites. Recurriendo al ejemplo de las películas, Blancanieves sigue siendo una maravilla a la vista, y sin embargo, las películas de animación 3d que no han usado la caricatura, se ven casposas con respecto a las últimas novedades.

GXY escribió:los puedes ignorar, es una eleccion y la respeto, pero el nivel de complejidad de un FPS 3D no tiene ni comparacion con la de un shmup 2D, digamos que es algo similar a comparar un jardin de 100 metros cuadrados con un bonsai

La mecánica y conceptos de los shmups pueden parecer sencillas, pero detrás de ello hay un montón de trabajo para crear unas pautas de disparo y ataques enemigos que sean desafiantes, con una dificultad alta, aunque sorteable, y adictivo. Si la mecánica del juego es mediocre, los gráficos no lo van a salvar. Eso no quita que en los FPS tienes que diseñar unos escenarios grandes, inteligencia artificial creible de los enemigos, etc. A veces se simplifica demasiado la programación de un shmup, porque parece que necesite menos recursos. Por cierto, que lo tendría más fácil yo para hacer un FPS. Hay herramientas de desarrollo para eso, mientras que los shmups, no [jaja] Por cierto, ¿cuánto tiempo se ha pegado Treasure mostrando cosas de Gradius V mientras lo desarrollaba hasta que finalmente ha salido? Supongo que no sería coser y cantar para tardar tanto.

GXY escribió:realmente los origenes de los FPS estan mas emparentados con los RPG de estilo occidental del palo de dungeon master, aparte de que hay precedentes de FPS que se remontan a los medios 80s

No niego que también tengan inspiración de ahí, pero dudo mucho que el dungeon master se se jugara disparando frenéticamente a todo lo que se mueva, cogiendo diferentes armas y corriendo y saltando a toda pastilla por los laberintos.

GXY escribió:en primer lugar, el paso de 2D a 3D permitio borrar de un plumazo el gran problema de la generacion de los 16bit, que como bien dices era la saturacion

Si otra cosa no me dices. Es normal que fuera todo innovación en las 3d. ¡Es que no había nada parecido anteriormente! En las 2D también en sus inicios se innovó un montón. Y pensar que al principio sólo había dos barritas blancas y un cuadradito blanco a modo de pelota de tenis en la pantalla...

Ahora mismo las 3d han llegado a un perfeccionamiento técnico tal, que en muchas ocasiones nos encontramos con la misma saturación que hubo al final de los 16 bits en las 2D. Lo que no quita que vayan
aparecienod cosillas nuevas e interesantes.

GXY escribió:y respecto a los temas de control, algunos juegos notables han demostrado, para nuestra suerte, que no hay problema de control que un buen diseño no pueda solucionar, si me pides ejemplos los pondre, pero creo que no seran necesarios.

Por supuesto, pero aún así, siguen saliendo a la venta juegos con problemas de cámara y de control. Podrían aplicar a todos esos sistemas perfectos, que darían mucho más valor jugable a todo el catálogo disponible.


GXY escribió:El sangrado que capcom y SNK hicieron del genero de la lucha 2D es un excelente ejemplo de como NO se debieron hacer las cosas...

Hablemos de Electronic arts y sus sims, fifas, Need for speeds, etc [sati]

GXY escribió:puntuar que te acercas a las balas? por favor...eso son detalles minimos dentro del diseño de un juego...

Bueno, si consideramos que toda la vida hemos procurado alejarnos lo más posible de los disparos de los enemigos para que no nos hagan "pupa", creo que no es tan nimio como parece. Es una forma muy original de darle la vuelta al género.

GXY escribió:si estamos de acuerdo en que al usuario medio le falta culturilla, pero tampoco es gilipolllas, y no va a gastar 60€ en un juego que no le ofrece nada que no hubiera jugado ya en la megadrive, y no nos engañemos, con los 2D actuales es justamente lo que parece.

Mis últimas compras como novedad:
R-type final:24€ (ahora hasta por 15€)
Gradius V:30€ (se puede encontrar a 22€)
Metal slug advance: 25€
Chaos field: 36€
Metal slug 3: 22€
Viewtiful Joe: 22€
Será tonto el que realmente pague esos 60€ XD

GXY escribió:los FPS estaban saturados hace 8 años, pero cada cierto tiempo alguien añade un nuevo giro de tuerca que hace al genero tomar un nuevo camino

Al igual que un día a alguien se le ocurrió que podía llenar de disparos la pantalla, o a alguien se le ocurrió que podías conseguir más puntuación si matabas los enemigos en orden (no olvidemos que en los arcades el salir en la lista de records humillando al resto es uno de los objetivos, al igual que en los FPS quieres tener una bonita lista de víctimas).

GXY escribió:y no suelo ponerme a jugar juegos que me acabe resultando en un ataque de nervios con riesgo para el pad incluido...

Esto es porque los niveles de dificultad son excesivos para lo que estás dispuesto a asumir. A otros sin embargo nos espolea para intentar superarnos.

GXY escribió:teniendo en cuenta que el enfoque japo es "te vamos a dar ebi sushi todas las veces que consideremos oportuno"

Nombremos de nuevo a Electronic arts, Code masters, y muchas otras desarrolladoras occidentales [sati]

GXY escribió:esta ahi y es un hecho. si quieres meter visuales mas detallados en un juego y el hardware no es capaz de procesarlo tendra que aparecer otro hardware. Es asi de simple. DOA3 no cabe en una PS1 y por eso tuvo que aparecer otra consola para que el juego pudiera tener ese despliegue visual. El hardware es la gallina y el software son los huevos, y como ya sabes, sin gallina no hay huevos.

O sea, que está bien cambiar de plataforma por el simple hecho de volver a jugar a lo mismo de siempre, pero con unas tetas más redondas XD

En serio, sería más interesante que las desarrolladoras tuvieran más en cuenta la innovación y el estrujar los sistemas disponibles que simplemente aumentar la ración de polígonos y físicas de un juego ya mil veces visto. Parece que las 3D también les pasa como a nuestros queridos shooters...

GXY escribió:pista: partidas rapidas, dificultad lo mas baja posible, no tengo PS2 (xbox, PS1, PC y DC si) y lo mas agradable posible en visuales y sonido.

Con este perfil, normal que no te gusten los shmups, donde la dificultad es marca de la casa para hacerlos atractivos a los incondicionales.

GXY escribió:Lo que estoy intentando que veas, tu, ziloj y enuff es que el jugador necesita estimulos para que un juego le atraiga

En este caso, los anuncios de la tele hacen milagros para la mayoría.

GXY escribió:si quieren racion de 2D se van a sus consolas clasicas, al mame o lo que se tercie, pero muy raramente buscaran un KOF2003, un guwange, un mars matrix o un puzzle bobble 4...ya tuvieron su racion en años anteriores y pueden volver cuando quieran con clasicos que ya conocen, y no van a revisitar un genero y metodologia viejos a precio de juego nuevo...

Me parece muy bien para recordar viejos tiempos, pero si tienes la posibilidad de jugar a secuelas de tus adorados mitos y están bien realizadas, no veo porque no se pueden comprar. Hablas de muchos usuarios de los 16 bits, pero empieza a ser legión la generación "plei" que no sabe que hay vida antes del año 1996 más o menos.

Saludos
Y luego EOL se ralentiza... anda que vaya respuestas [ayay]

Newdreamer, sigues teniendo una respuesta pendiente...

PD: He vuelto [bad]
€ñµff_£ïêßt_Ïkð escribió:
No iba por ahí, lo que quiero decir es que vas contracorriente en lo que al mundo videojueguil se refiere, lo cual no es malo, emho.

Para GXY, sí. Si no juegas a FPS o te compras cada FIFA que sale al mercado, como hace la generalidad del público (y el público, dios mediante, nunca se equivoca), no has "evolucionado". Porque, como todo el mundo sabe, los juegos 3D como los FPS son la máxima exponente de la evolución del vídeo-juego y uno no puede decir "no" a una "evolución" tan bien entendida. Lo que deja a los pobrecitos japoneses, que desconocen lo que es un FPS, en la Ruanda del panorama lúdico. Pobres ignorantes desamparados. Dios les perdone.





Te gusten o no los on-rails, no ves arte en Panzer Dragoon Orta, por ejemplo? En mi opinión REZUMA tanto talento por todos sus poros como polígonos, y una vez más, podría seguir dando ejemplos hasta el día del Juicio Final.

Hay que saber leer entre líneas. En 3D hay obras maestras, lo he dicho ya. No he visto, ni tan siquiera en capturas, el Orta, pero Out Run 2 o Crazy Taxi son buenos ejemplos para mí.





El juego en cuestión es una cerebral y novedosa fusión de 2 géneros que da una vuelta de tuerca más a ambos. Y si crees que no contiene estrategia es porque no has jugado; pregunta por ejemplo a yokriki2000, otro de los "élites" del foro en lo que respecta a matar marcianos.

Ikaruga es tan puzzle que parece shmup como Super Pang (grandísimo juego) es shmup que parece puzzle.

Por supuesto, no soy la "élite" que tú y tu amigo conformáis (curioso que seas tú el que me llame a mí "pedante", por cierto), pero oye, me da igual que os lo acabéis con un sólo crédito y sin romper el chain en ninguna fase (por cierto, que los reconocidos como mejores jugadores de Ikaruga a nivel mundial admiten que la base del éxito en el mismo está en aprender un patrón, en seguir los pasos que alguien que sabe jugar ha marcado, en definitiva, en aprenderte un vídeo de memoria) eso no os hace más conocedores de lo que el género puzzle y mata-mata significa. Yo ya he explicado por qué Ikaruga no tiene nada de puzzle. Estoy esperando tu iluminada argumentación. Y espero que no sea en base a la "estrategia" necesaria. Todo juego de disparo requiere de ciertas dosis de ésta. E Ikaruga, al lado del Radiant Silvergun, se quedaría en bragas...

¿¿Super Pang parece puzzle?? ¿Qué es para ti un puzzle? Pang no es más que una extensión del concepto Space Invaders. ¿Dónde está el puzzle?





Y eso de que "lo dijo alguien y queda bien"... antes de verter esa opinión personalmente no había leído nada parecido, así que debo aclarar que aunque sin duda no fuí el primero, no es una frase de esas de pegar en el coche que me gustase e hiciese mía.

Estoy convencido de conoces bien el foro de Shmups, en el que en cada hilo donde se menciona Ikaruga sale alguno repitiendo lo puzzle que es. Creo que hasta uno lo tiene como rúbrica de sus mensajes.





La postura ideal es la de una mente abierta capaz de apreciar la calidad independientemente del marco tecnológico-espacio-temporal. Y los prejuicios muy poco recomendables, acabas siendo su esclavo.

Admito mis prejuicios. Todos los tenemos. Creo que en un mundo literalmente tomado por las 3D y los juegos "quiero ser James Bond en versión gamberra", mis prejuicios están mínimamente justificados. Pero tranquilo, se ver el "arte" en las 3D cuando existe. Son tan pocas, las veces...




GXY escribió:y desgraciadamente, muyyyyyyyy poco se ha visto de 2D en estos años de 3D que verdaderamente se diga que aprovecha las maquinas actuales y no era perfectamente realizable en las de hace 10 años.

Sabes, que, a grandes rasgos, coincido con eso. Pero déjame decirte que eso es porque "las máquinas actuales" se conciben fundamentalmente para las 3D. De todas formas, no te engañes; un juego 2D no por presentarse a baja resolución (15 kHz) es necesariamente menos avanzado (digámoslo así) que uno en alta real. Los 15 kHz suponen una forma de presentación en pantalla particular, distinta a los 31 kHz, que a muchos les puede gustar más. Es una elección (aunque se intenta que no lo sea y esté condenado a la extinción). Es decir, un Guilty Gear X no es "técnicamente más avanzado" que un SFIII en realidad. Un Mushihime-sama no es soportado por el mismo hardware que un Esprade o un Dai-Ou-Jou porque el número de elementos móviles en pantalla ha superado con mucho lo que aquellos sistemas previos de Cave podían gestionar.




- si, que sea 2 o 3D no deberia ser relevante, el problema es que con 2D se suelen limitar a repetir patrones, mientras que con 3D, de vez en cuando, si se ven verdaderos avances.

Eso es una falacia. A no ser que llamemos "avances" al número de polígonos movidos por segundo. Demasiado simplista para mí.




quiza me equivoque, pero a mi, visto de fuera, recap me parece aproximadamente eso. Yo se que tu aprecias otros sabores y estas mas o menos en la onda actual...con cierto gusto por lo añejo (a mi tambien me pasa en ocasiones) pero mas o menos en el espacio-tiempo actual...hay gente que no lo esta, poca, pero la hay.

Que sí, que sí. Que las masas no se equivocan.




y el tema de que envejecen peor...como va a envejecer mal un juego como mushihime-sama, bottled in 2004, si graficamente es IDENTICO a otros salidos hace 12 años?

Ahí vuelves a patinar. No hay precedente de un juego arcade que ponga en pantalla tantos elementos móviles como Mushi en Ultra Mode. Por no hablar de la magnificiencia y originalidad de su estilo gráfico...




quiza suenes algo pedante, pero se que sabes de lo que hablas y lo respeto (aunque a veces se te va el dejillo omnipotencial)

Pssst. Pasa palabra. Los vocablos "pedante" y "omni" ya se han usado en este hilo. Sé más original.




digamos que el populacho no se enfrasca en estos debates...simplemente juegan, quiza entre todos podamos averiguar un poquito porque no juegan con los unicos juegos a los que dedicas atencion...

Yo ya he expuesto mi teoría. No quieren juegos. Mucho menos arte. Sólo show.





quiza me puedas recomendar algun juego para reiniciarme con los subgeneros 2D, aunque ya lo he intentado varias veces, con resultados no demasiado esperanzadores

Después de leerte que los juegos de Psikyo y de Cave te parecen iguales o que no encuentras estilo artístico en un Mushihime-sama, yo no me atrevo a aconsejarte nada. Pero si quieres expiar tus pecados, empieza por conseguir una Saturn japonesa...




y el jugador vio mas innovacion en guilty gear que en SF3, aunque fuera irreal.

GGX llegó mucho más tarde que SFIII y ni siquiera salió de Japón, cuando creo que con "jugador" te estás refiriendo al occidental. Hablo de las arecreativas, que es donde realmente se demuestra el éxito de estos productos. SFIII es un homenaje a sí mismo. Con multitud de elementos mecánicos nuevos con respecto a SFII, al igual que SFII con respecto a SF (I). Lo que ocurre es que, entre SFII y SFIII hubo lugar para un sinfín de ensayos, llamados "Super y Zero/Alpha" para pulir lo que era de por sí un juego difícilmente "evolucionable" y dar paso al SFIII definitivo. Y ya te he comentado que, técnicamente GGX no es necesariamente "mejor" que SFIII por su hi-res.




digamos que me entro un poco por el ojo izquierdo esa pequeña tendencia que tienes de "ehh, mira, yo se de que hablo y tu no, escucha, atiende y obedece, joven padawan..."

Esto empieza a oler un poco. Dejad de convertir a Recap en el objeto del hilo. Si queréis, a partir de ahora, encabezo mis frases con un "Humildemente....", "En mi modesta opinión..."... Queréis ver menosprecio donde no lo hay. Abandonad la superficie y pasad al fondo de una vez.




digamos tambien, que la mayor parte de la comunidad gamer actual simplemente te pondria la etiqueta de "carca" y pasaria automaticamente de continuar leyendo

¿Y?




podrias explicar mejor lo de que la culpa la tiene el cha-cha-chá digooo las 3D?

Se hace "evolucionar" (se invierte en) lo que vende. Y lo que vende, son las 3D.




muy de acuerdo. desde luego hablar de puzzle en ikaruga es como hablar de estrategia en street fighter 3...no es que no la haya, pero ikaruga sigue siendo un shooter, y SF3 sigue siendo un juego de peleas.

Mal símil. SFIII, como cualquier buen juego de peleas, requiere bastante estrategia. Hay que estudiar al rival y sus posibilidades, pensar en las tuyas, preparar la contraofensiva... y, por supuesto, aplicarlo con mera y simple habilidad física.




si en terminos planos, pero con la evolucion, puede darse el caso de que en un futuro si se llegue a permitir eso...ten en cuenta que 2D tuvo que evolucionar 15 años para que llegaramos a ver art of fighting...3D tambien lleva bastante tiempo, pero su periodo evolutivo mas interesante empezo hace 10 años...y creo que no le falta demasiado para alcanzar un nivel de soltura bastante comparable al del 2D.

No lo estás entendiendo. La animación 3D es, y siempre lo será, esclava de su modelo. Por eso es "3D". Lo que no ocurre con los bitmaps, ya sean los sprites del Art of Fighting, ya sean los pixels del Pong.








así que si yo veo puzzle con pinta de shootie, hay puzzle con pinta de shootie, fuck you!

Fuck us, pero sigues sin explicar por qué.





yokriki2000 escribió:Ikaruga es un buen ejemplo de shotter con personalidad(y al final lo unico que le queda)por que como shotter es una chorrada.

No me llegais a la suela.Claro que en el shikigami tampoco y en Espgaluda soy infinitamente mejor.Y seguro que os barro en cualquier shootie que me pongais.

Pssst, Mr. "Élite", queda como mal que la crème de la crème no escriba correctamente "shooter". "Sin ánimo de ofender".




Me interesan mil veces mas los detalles jugables(algo de lo que no se ha hablado aki del CF)


[I]cita de Zyloj:
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En principio el juego sólo es con enemigos finales.
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cita de Zyloj:
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Usas 3 botones.
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cita de Zyloj:
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Combinando dos botones puedes sacar un escudo temporal contra algunos disparos y con otros 2, lanzas misiles que previamente buscan sus objetivos para eliminarlos.
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cita de Zyloj:
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el tercer botón sirve para cambiar de "campo" (field).
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cita de Zyloj:
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Tienes que combinar todas estas armas para poder cargarte a la nave enemiga antes de que acabe el tiempo.
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