Chaos Field

1, 2, 3, 4
Respuesta "rápida" para Recap:

Sí, soy pedante, ya lo dije, y también bromista, pero dado que parece que el señor es demasiado refinado para aceptar un comentario estúpidamente jocoso (me refiero básicamente al rollo "élite" y al rollo "fuck you") como tal, los omitiré en el futuro cuando me dirija a él.

Si tantas ganas tienes de que te explique por qué pienso que Ikaruga es medio puzzle al menos, a pesar de que habrás leído al respecto unas cuantas veces (me baso en tu comentario acerca de shmups.com), aquí va. Espero que sea de tu agrado (y también por supuesto de el agrado de los otros lectores):

Hay dos Ikarugas; uno es un "coñazo" y consiste en esquivar a unos enemigos que disparan más bien poco, apretar constantemente un botón, y esporádicamente otro, cuando se recarga cierta barra por todos conocida. A ese se puede jugar sin cambiar de color apenas.

Pero hay otro Ikaruga, en el que apenas se dispara de seguido, se cambia mucho de color y se suelta la "bomba" solamente en momentos concretos. Es el Ikaruga de los chains (he de explicarte qué es un chain? naaah...), e implica tanto o más factor inteligencia/estrategia como coordinación, reflejos o memoria. Con el tiempo OOOOOH uno descubre la importancia de dar leves e individuales toques al disparo primario, ya que surge un único haz de luz vital para aportar precisión al chaining, y acaba usando más eso que el normal.... vaya, cuántos shmups obligan al jugador a disparar de manera tan selectiva? Errr... 0?

Se pueden hacer MUCHOS puntos en un shootie de Cave sin pensar. Sin pensar se hacen pocos puntos en Ikaruga. Me recuerdo a mí mismo hace ya dos años (maldito tiempo, avanza rápido cual bala en juego de Psikyo) elucubrando antes de dormir acerca de la mejor manera de pasar esa sección del chapter X sin romper el combo. Y qué es un puzzle sino un juego que obligue a comerse el tarro?

Deduzco por tu opinión al respecto que o bien te quedaste en el Ikaruga "coñazo" por mucho que conozcas teóricamente el "de verdad" o bien no has jugado nada en absoluto. Y sí, el "nirvana Freakaruga" se alcanza solamente a través de la memoria, pero hay muchas horas previas que requieren de otro tipo de virtudes, especialmente si, como un servidor, quieres jugar a tu manera y no clonar la partida perfecta del Appreciate DVD.


Por otro lado, estoy muy de acuerdo en la necesidad absoluta de estrategia en un combate decente de Street Fighter; de esto Temjin puede hablar un rato... y ahora que lo pienso, podrías quizás mostrarnos a él y a mí parte de tus credenciales en una sesión de lucha 2D, si eres de Madrid. El Street Fighting es el otro género que me tienta a sentirme superior a la media.


Recap escribió:No he visto, ni tan siquiera en capturas, el Orta


Pues no sabes lo que te pierdes. Si tus prejuicios hacia, digamos, Xbox, han sido los causantes de esto, te compadezco.


Recap escribió:Es decir, un Guilty Gear X no es "técnicamente más avanzado" que un SFIII en realidad.


En lo que a animación se refiere, ni mucho menos.


Recap escribió:Que sí, que sí. Que las masas no se equivocan.


No veo que GXY diga en ningún momento que el massmarket sea el buen camino, particularmente en el párrafo que citas. En él yo entiendo que a mí me ve "abierto" y a tí "cerrado", nada más.


Recap escribió:encabezo mis frases con un "Humildemente....", "En mi modesta opinión..."


Tú mismo, pero nadie te ha pedido nada; solo constatamos el hecho de que te gustas mucho (como tantos otros, entre los que me incluyo; la diferencia está en la forma, no en el fondo).


Recap escribió:Alien Soldier - Radiant Silvergun - Radiant Silvergun - Ikaruga - Radiant Silvergun - Ikaruga. Por este orden.


Podría empezar a nombrar shooties que contienen algunas o todas las caraterísticas que cita Zyloj y no acabar. Pero a Recap le apetece sentenciar que por ser uno de ellos, el programa en cuestión, que curiosamente da nombre al hilo, es un Treasure_Creation_Wannabe...

Pues mira, hay balas moradas, como en GW2! Satanás! Takumi_Wannabe!

Me remito al comienzo de la polémica: cientos de juegos comparten aspectos audiovisuales o mecánicos, y no por ello son plagios descarados de sus antecesores, de veras no lo ves?
Recap escribió:Pssst, Mr. "Élite", queda como mal que la crème de la crème no escriba correctamente "shooter". "Sin ánimo de ofender".

Cierto,servidor es un desastre con las letras(en eso pensaba de camino al curro).

Mr Elite?.....Tampoco es eso,solo hacia un poco de broma.
Pero me hace gracia (o un poco de rabia).Ver que se habla muy a menudo del los shooters cuando muchos no debeis ser fans del genero.La mayoria no vais a jugar para pulir records o vuestra propia marca y/o meta personal.Muchas veces solo pk los van sacando pa la DC.Aparte de que cada nuevo shooter que sale es una nueva comparacion con Ikaruga(que por otro lado ya huele).De verdad le gusta tanto a la gente el Ikaruga?No creo,si la mitad de ellos jugara lo que llegue a jugar yo,no seria tan bueno(que tampo lo soy).

Coño enuff emos posteado a la vez.
Enuff escribió:Se pueden hacer MUCHOS puntos en un shootie de Cave sin pensar. Sin pensar se hacen pocos puntos en Ikaruga.

Tengo que darte un capon ratataaaa por lo que acabas de decir,no estoy nada de acuerdo.Prueba a hacer un millon en Esp Ra. De o 6 kilos en Espgaluda(disparando a saco).A ver cuanto
ardas.Dodonpachi?30 kilos es bisuteria.

Y sobre lo de mirar DVDS replays etc..No negare que copio ideas,claro que antes en los salones aprendias de varias personas mas uno mismo.Por cierto que todavia estoy buscando replays de Yuki en tipo 2.
€ñµff_£ïêßt_Ïkð escribió:Sí, soy pedante, ya lo dije, y también bromista, pero dado que parece que el señor es demasiado refinado para aceptar un comentario estúpidamente jocoso (me refiero básicamente al rollo "élite" y al rollo "fuck you") como tal, los omitiré en el futuro cuando me dirija a él.

No creo que haya encajado muy mal vuestros epítetos (a pesar de ser el blanco oficial del hilo); repasa porque igual no eres el único que emplea el sarcasmo. Pero "pedante" es el que "alardea de su erudición" y yo sólo me he limitado a dar mis opiniones y devover "la broma" cuando me lo han puesto a huevo. Sin rencor.




Hay dos Ikarugas; uno es un "coñazo" y consiste en esquivar a unos enemigos que disparan más bien poco, apretar constantemente un botón, y esporádicamente otro, cuando se recarga cierta barra por todos conocida. A ese se puede jugar sin cambiar de color apenas.

Pero hay otro Ikaruga, en el que apenas se dispara de seguido, se cambia mucho de color y se suelta la "bomba" solamente en momentos concretos. Es el Ikaruga de los chains (he de explicarte qué es un chain? naaah...), e implica tanto o más factor inteligencia/estrategia como coordinación, reflejos o memoria. Con el tiempo OOOOOH uno descubre la importancia de dar leves e individuales toques al disparo primario, ya que surge un único haz de luz vital para aportar precisión al chaining, y acaba usando más eso que el normal.... vaya, cuántos shmups obligan al jugador a disparar de manera tan selectiva? Errr... 0?

De verdad, no estás tratando con un recién llegado. No me gasté mis 60 € en la fecha de salida del susodicho (como suelo hacer con todo lo que me interesa) para quedarme en el "primer Ikaruga" (que por cierto, sólo es un "coñazo" si lo juegas en plan multi-crédito, como casi cualquier juego "arcade", pero ésa es otra discusión).

Te discutía precisamente que el Ikaruga "de los chains" tuviera algo de puzzle. Entendiendo por "puzzle" el género que cuasi-inaugurara Tetris, como tú mismo mencionaste. Por mucho que "te comas el tarro", Ikaruga no presenta ninguna de las características mecánicas que Tetris primero y Columns después (con sus multiples reinterpretaciones bajo los nombres de Puyo Puyo, Magical Drop, Puzzle Bobble, etc) instauraran. Ikaruga se basa, repito, en la precisión-coordinación-pulso, como cualquier otro mata-mata. Con un brillante y retorcido gimmick, pero que no rompe la esencia del género en ningún momento: esquiva y dispara.




Deduzco por tu opinión al respecto que o bien te quedaste en el Ikaruga "coñazo" por mucho que conozcas teóricamente el "de verdad" o bien no has jugado nada en absoluto. Y sí, el "nirvana Freakaruga" se alcanza solamente a través de la memoria, pero hay muchas horas previas que requieren de otro tipo de virtudes, especialmente si, como un servidor, quieres jugar a tu manera y no clonar la partida perfecta del Appreciate DVD.

Me alegra que no te aprendas los vídeos como hace la mayoría. Por mi parte, he jugado lo suficiente como para comprender su profusa mecánica y hacer un Chapter 1 bastante perfecto, pero demasiado poco como para alcanzar ese Nirvana (nunca uso más de un crédito o las opciones de escoger fase en ningún juego, así que necesito más tiempo de lo habitual). Me cansé de un juego que requería tanta memoria y no me acababa de llegar gráficamente, ésa es la verdad. Espero retomarlo un día.



Por otro lado, estoy muy de acuerdo en la necesidad absoluta de estrategia en un combate decente de Street Fighter; de esto Temjin puede hablar un rato... y ahora que lo pienso, podrías quizás mostrarnos a él y a mí parte de tus credenciales en una sesión de lucha 2D, si eres de Madrid. El Street Fighting es el otro género que me tienta a sentirme superior a la media.

No es ése el tipo de credenciales al que me refería, pero encantado de compartir unas partidas con otros madrileños. Aunque ojo; sólo con "arcade sticks". Ya montaremos algo.





Pues no sabes lo que te pierdes. Si tus prejuicios hacia, digamos, Xbox, han sido los causantes de esto, te compadezco.

No me compadezcas e invítame a una demostración.




No veo que GXY diga en ningún momento que el massmarket sea el buen camino, particularmente en el párrafo que citas. En él yo entiendo que a mí me ve "abierto" y a tí "cerrado", nada más.

Yo me cierro a la escoria, que es lo que abunda en el "mass market". Nunca me cerraría a un Orta, por ejemplo, sin haberlo visto, pero mi tiempo es tan limitado que tengo que filtrar.




Podría empezar a nombrar shooties que contienen algunas o todas las caraterísticas que cita Zyloj y no acabar. Pero a Recap le apetece sentenciar que por ser uno de ellos, el programa en cuestión, que curiosamente da nombre al hilo, es un Treasure_Creation_Wannabe...

Pues mira, hay balas moradas, como en GW2! Satanás! Takumi_Wannabe!

Me remito al comienzo de la polémica: cientos de juegos comparten aspectos audiovisuales o mecánicos, y no por ello son plagios descarados de sus antecesores, de veras no lo ves?

No simplifiques. Reitero, espero que por última vez, que no se trata de "compartir aspectos", ni siquiera de repetir clichés. Es un problema de intención, de personalidad, de creatividad, de seriedad.




Y2000 escribió:Pero me hace gracia (o un poco de rabia).Ver que se habla muy a menudo del los shooters cuando muchos no debeis ser fans del genero.La mayoria no vais a jugar para pulir records o vuestra propia marca y/o meta personal.

Confío con toda mi fe en que con esto no te estabas refiriendo precisamente a MÍ.




Muchas veces solo pk los van sacando pa la DC.Aparte de que cada nuevo shooter que sale es una nueva comparacion con Ikaruga(que por otro lado ya huele).De verdad le gusta tanto a la gente el Ikaruga?No creo,si la mitad de ellos jugara lo que llegue a jugar yo,no seria tan bueno(que tampo lo soy).

A CF lo "comparaba" más con Radiant Silvergun, pero, en efecto, hay mucho "Ikaruga wannabe". El juego tuvo su repercusión, aunque luego nadie lo jugara (o comprara).
Recap escribió:Confío con toda mi fe en que con esto no te estabas refiriendo precisamente a MÍ.

No me dirijo a nadie en particular.Que yo no estoy en una riña con nadie,y encajo bien las bromas.
yokriki2000 escribió:
No me dirijo a nadie en particular.Que yo no estoy en una riña con nadie,y encajo bien las bromas.


No lo dudo. Tampoco lo he dicho a modo de "riña". Pero quería poner los puntos sobre las íes.
Bueno, bueno, nos vamos conociendo todos y aquí huele de otra manera...


Recap escribió:De verdad, no estás tratando con un recién llegado


Eso ya lo sé, lo sé desde hace tiempo.


Lo del puzzle repito que será mejor dejarlo porque como ya dije antes, he pasado por esto antes y no va a ninguna parte. Si me pincháis, la cosa seguirá, desde luego X-D


yok escribió:Tengo que darte un capon


Eh, eh, de capones nada; te acepto una colleja y vas que "shootas" porque no he dicho disparando a saco, he dicho sin pensar ;)

Los chuters de Cave me hipnotizan, son como instintivos, un estado mental distinto al que experimento con Ikaruga, quizás porque este último es menos insane y deja menos lugar a la improvisación (cuando se sabe jugar, claro). Huelga decir que soy peor que tú a ellos.


Recap escribió:Me alegra que no te aprendas los vídeos como hace la mayoría.


Encontrar tu propio camino es más gratificante, yo creo, tanto en Ikaruga como en la vida en general, aunque hagas menos puntos que imitando las maneras de los demás.


Recap escribió:Espero retomarlo un día


Siendo como pareces ser, diría a priori que está hecho para tí; dale otra oportunidad, es mi consejo. La primera vez que me hice el chapter 3 de "perfect", con esa música, reí de la emoción, y lloré a mares con mi primera partida de single credit. Pocos juegos, MUY pocos me han marcado tanto. Yo también voy a retomar, tanto hablar de él me está elongando la piñata...


Recap escribió:No es ése el tipo de credenciales al que me refería, pero encantado de compartir unas partidas con otros madrileños. Aunque ojo; sólo con "arcade sticks". Ya montaremos algo.


O sea que eres de Mandril. Bien, bien. Stick tú, el Tem y yo con pad. Somos la hostia, de lo mejor de España X-D, así que entrena, y quizás seas el 3er miembro de nuestro selecto club de la lucha. Te mostraremos también las excelencias de Orta; de verdad, es una pasada.


Eh yok, asúmelo, este género es como la sociología, todo el mundo sabe. No creo que se refiriese a tí, Recap; en los foros y en las calles abunda una especie que jugó a R Type "a muerte" en la recreativa del bar de su tío Chema y ya se cree toda una autoridad capaz de despotricar acerca del tema a placer.

Sucede algo parecido con street fighter 2, que curiosamente es el que mejor se me da (en su versión turbo), aunque ya apenas practico porque aburre a cierto moderador. Todo quisqui jugó de cani y era el jefe... arrasaban a sus madres, a sus padres, a sus hermanas pequeñas y a sus obtusos primos del pueblo, campeones de la liga juvenil de petanca. Y por supuesto, nadie les ha ganado jamás. Sin embargo, ignoran que en SF2 se pueden hacer combos y argumentan la inutilidad de los golpes flojos con teorías como "el churruken tocho hace más daño".

Aleccionar y poner en su sitio a uno de estos infelices es tan placentero que hace que aguantar las bravuconadas de otros 50 merezca la pena. Ahora un mensaje para los que piensen que soy uno de esos avispaos (sé que lo parezco a juzgar por mis palabras)... cuando y donde queráis :P


Arf, hasta luego!
€ñµff_£ïêßt_Ïkð escribió:O sea que eres de Mandril. Bien, bien. Stick tú, el Tem y yo con pad. Somos la hostia, de lo mejor de España X-D, así que entrena, y quizás seas el 3er miembro de nuestro selecto club de la lucha.


[qmparto] [qmparto] [qmparto]

No es coña, somos poderositos, es lo que tiene haber consagrado una vida de vicio a los SF. Es precisamente esto lo que nos permite ser tan fantoches, que no hay miedo a que nos partan los piños en un SF, y el que lo ponga en duda que se apunte a una quedada de 2D fighting y le demostramos de donde viene todo esto;)

Si el Ikaruga pone zen a Enuff, ciertas partidas del Zero 3 nos han puesto zen a los dos... o como diria mi buen Clyde, llegabamos a descomponer la partida en unos y ceros [poraki]

Recap apuntate...
Temjin escribió:
[qmparto] [qmparto] [qmparto]

No es coña, somos poderositos,


Te gané un round x_______D
Zyloj escribió: Como son "juegos de los 80", todos son malos por sistema XD


esa es la cruda realidad. la mayoria de usuarios (y aqui meto tanto a la escoria que cita recap como a los mas veteranos como yo mismo) vemos mucha mayor diferenciacion entre un outrun 2 y un turbo out run, o entre un halo y un contra (fuiste tu el que relaciono los run'shoot con los FPS eh!) que entre un mars matrix y gemini wing...vale, es una burrada, son burradas, pero como bien dice recap, nuestro tiempo es oro (el habla del suyo, yo del mio, y seguro que cada cual tiene sus motivos)...y el genero en debate esta muy estancado, y las novedades que se le han introducido, me siguen pareciendo muy insuficientes.

Zyloj escribió: Tan mal me parece que hagan esto como que sigan reutilizando los sprites en baja resolución. Que se dignen en crear nuevos gráficos en alta resolución. Los sistemas de hoy permiten disfrutar de un mayor detalle.


esa es UNA de las cosas que recite en mi torah :-P

Zyloj escribió: Lo siento, pero yo también considero que hay algo de puzzle en Ikaruga. Hasta en shikigami no shiro II hay un enemigo que también es en plan puzzle.


debe ser que yo jugaba a ika al estilo coñazo y no me cosque (aunq sabia lo de los cambios de color y los chains)...a xenon2 tambien lo llamamos puzzle? en esta discusion del estilo de ikaruga estoy con recap.

Zyloj escribió: En poco tiempo vas a ver como toda la animación que haya en el cine será en 3d, con alguna excepción de vez en cuando. Una cosa similar a lo que ha ocurrido en los videojuegos. Deberían coexistir todas esas técnicas, pero llega un momento en que los productores por razones económicas, y el público por razones de marketing, piensan en que lo único "cool" serán las películas de animación 3d. Prefiero mil veces pesadilla antes de navidad donde se usaron técnicas de animación tradicional que cualquiera de los Shrek, muy espectaculares técnicamente, pero que detrás del cascarón hay más bien poco,


aunque es offtopic, opino que el cine va a seguir dependiendo de los actores y de escenarios reales durante bastante tiempo...como minimo mientras los actores sigan superando en personalidad y capacidad de transmision a sus alter egos informatizados y mientras siga siendo mas barato rodar escenario real que crearlo sinteticamente...en EDSLA hicieron hobbyton a pelo, construyendo las casas y dejando crecer la hierba flores y sembrados un año para dar el resultado apetecido, y estoy seguro de que con un año de plazo y el mismo presupuesto mediante infografia hubieran creado un pueblecito que lo flipas, pero no hubiera quedado ni la mitad de bien, y no sera por falta de precision.

Zyloj escribió: Y entonces, ¿en dónde colocamos a Rez?


yo lo llamo "un curioso experimento", segun algunos es la mayor expresion de arte en un juego 3D...yo lo tengo en DC y mi opinion no viene al caso XD

Zyloj escribió: Esto es discutible. Hay muchos juegos que no los podrían mover las consolas de hace 10 años simplemente por la cantidad de elementos mostrados en pantalla.


Podemos hacer el favor de no quedarnos en el temita del numero de sprites y profundizar un poco mas?

colocar 100 disparos en cadena en vez de 7 no hace a un juego mas complejo j*der! solo lo hace mas "denso", pero para mi opinion es de una pobreza de miras muy manifiesta.

Zyloj escribió: Como para mi Half life 2. Muy bonito, pero un FPS más. [sati]


no es el santo de mi devocion, pero es el primer juego en el que, por ejemplo, puedes despachar enemigos durante un nivel entero sin usar ningun arma, solo objetos del escenario, los cuales se comportan aproximadamente como harian en la realidad...a mi me parece bastante mas avanzado que cualquiera de las estrujadas novedades que has ido citando de los shooties.

Zyloj escribió: Cuando las 3D lleven 25 años funcionando como las 2D, ya veremos que avances se ven.


I, Robot es de 1983, no es que quede mucho... :-P

y si comparamos con un juego de 2008...bueno, 2006, unreal 3 y lo que se ha visto en videos creo que ya da una muestra...a mi ojo casual le da la impresion de que en las 3D comparativamente se ha avanzado mas :-P

Zyloj escribió: Ya lo he dicho, son las ventajas de los sprites. Recurriendo al ejemplo de las películas, Blancanieves sigue siendo una maravilla a la vista, y sin embargo, las películas de animación 3d que no han usado la caricatura, se ven casposas con respecto a las últimas novedades.


es una cuestion de percepcion. el tema es que el 2D asumes que no es real y lo ves como dibujo, mientras q el 3D si asumes (aunque sea subconscientemente) que SI es real, y al comprobar que no lo es te parece torpe y decepcionante.

Zyloj escribió: La mecánica y conceptos de los shmups pueden parecer sencillas, pero detrás de ello hay un montón de trabajo para crear unas pautas de disparo y ataques enemigos que sean desafiantes, con una dificultad alta, aunque sorteable, y adictivo. Si la mecánica del juego es mediocre, los gráficos no lo van a salvar. Eso no quita que en los FPS tienes que diseñar unos escenarios grandes, inteligencia artificial creible de los enemigos, etc. A veces se simplifica demasiado la programación de un shmup, porque parece que necesite menos recursos. Por cierto, que lo tendría más fácil yo para hacer un FPS. Hay herramientas de desarrollo para eso, mientras que los shmups, no [jaja] Por cierto, ¿cuánto tiempo se ha pegado Treasure mostrando cosas de Gradius V mientras lo desarrollaba hasta que finalmente ha salido? Supongo que no sería coser y cantar para tardar tanto.


ya en el C64 habia un shoot'em up construction kit, y un kit que habia para PC años mas tarde incluia como ejemplo un...shooter cenital. Colocar formaciones de enemigos y de secuencias de disparo y hacerlo desafiante es un trabajo, igual en un shooter 2D que en PD orta o en HL2 o buffy la cazavampiros (por poner ejemplos).

si la mecanica del juego es mediocre, quedara un juego muy dificil o muy facil, pero si la tecnica del juego es mediocre, quedara un juego mediocre sin remedio...para el 99% de la poblacion jueguil, claro.

Gradius V lleva, como bien puedes observar, un bonito CINCO y una historia muy larga detras, que se remonta a los MSX, a los arcades ochenteros y a legiones de antiguos jugadores...tiene cierta logica que con ese juego se esmeraran mas de la cuenta.

Que por cierto, veo bastantes continuaciones en el genero, lo digo por algo que comentaste en el round anterior :-P

Zyloj escribió: No niego que también tengan inspiración de ahí, pero dudo mucho que el dungeon master se se jugara disparando frenéticamente a todo lo que se mueva, cogiendo diferentes armas y corriendo y saltando a toda pastilla por los laberintos.


te dare otra pista. dark side. incentive software, 1987. Es lo mas parecido a un FPS que puedes encontrar hasta narcopolice...y es un juego de aventura.

sorprendido?

Zyloj escribió: Si otra cosa no me dices. Es normal que fuera todo innovación en las 3d. ¡Es que no había nada parecido anteriormente! En las 2D también en sus inicios se innovó un montón. Y pensar que al principio sólo había dos barritas blancas y un cuadradito blanco a modo de pelota de tenis en la pantalla...


hasta que llego un tal miyamoto y se saco del sombrero donkey kong, la innovacion en el 2D era risible...en las 2D hubo tres fases de grandes avances...una fue entre 1981 y 86 (a donde corresponde casi todo gran juego arcade de 8bit...entre ellos 1942), la que inicio sega con hang on y space harrier, y la que iniciaron una tal SNK con art of fighting y otra tal capcom con street fighter II...el resto es mayormente repetir esquemas y competir, como ocurre con las 3D hoy.

Zyloj escribió: Ahora mismo las 3d han llegado a un perfeccionamiento técnico tal, que en muchas ocasiones nos encontramos con la misma saturación que hubo al final de los 16 bits en las 2D. Lo que no quita que vayan
aparecienod cosillas nuevas e interesantes.


existe saturacion, pero muchos menos players en el mercado, no estamos a los niveles de los 8 y 16 bit ni por asomo.

Zyloj escribió: Por supuesto, pero aún así, siguen saliendo a la venta juegos con problemas de cámara y de control. Podrían aplicar a todos esos sistemas perfectos, que darían mucho más valor jugable a todo el catálogo disponible.


no es maldad del sistema, lo que hay es malos equipos de desarrollo.

Zyloj escribió: Hablemos de Electronic arts y sus sims, fifas, Need for speeds, etc [sati]


no viene al caso, pero si te dire que EA en muchos aspectos me parece un ejemplo a seguir, no ya en su version actual fagocitadora, sino desde sus inicios en los tempranos 80s en PC y Apple II

Zyloj escribió: Bueno, si consideramos que toda la vida hemos procurado alejarnos lo más posible de los disparos de los enemigos para que no nos hagan "pupa", creo que no es tan nimio como parece. Es una forma muy original de darle la vuelta al género.

Al igual que un día a alguien se le ocurrió que podía llenar de disparos la pantalla, o a alguien se le ocurrió que podías conseguir más puntuación si matabas los enemigos en orden (no olvidemos que en los arcades el salir en la lista de records humillando al resto es uno de los objetivos, al igual que en los FPS quieres tener una bonita lista de víctimas).


bueno, un dia cuando a alguien se le ocurrio que en un FPS pudieras tirar una granada, tambien. O cuando a alguien se le ocurrio que los dos jugadores podian elegir al mismo personaje en un juego de peleas, y hacer que cada uno saliera de diferente color.

XD

....y por poner, en el caso de shooters, me parecen mas interesantes iniciativas mas antiguas, como sidearms, donde los 2 jugadores se pueden fusionar en una unica supernave...silkworm, donde hay una nave aerea y otra de superficie...xenon, donde la nave puede transformarse en diversos tipos segun la situacion...zone66, donde eliges entre 8 naves y diverso armamento segun el sitio donde tengas que atacar (y puedes ir a atacar al sitio que te salga del nardo)...Rtype, donde dispones de un "orb" que puedes adosar a la nave adelante, atras o dejarla suelta, y en cada caso cumple su cometido en diferente forma....joer, si hasta el sistema de las 3 naves acoplables de moon cresta tiene mas "chicha" como elemento jugable que todos los argumentos que me has estado soltando durante 2 posts acerca de los nuevos shooters...y es un juego de hace 2 decadas!

...y todo esto, siguen siendo detalles, la jugabilidad sigue siendo la misma, pintalo del color que mas te guste

Zyloj escribió: Mis últimas compras como novedad:
R-type final:24€ (ahora hasta por 15€)
Gradius V:30€ (se puede encontrar a 22€)
Metal slug advance: 25€
Chaos field: 36€
Metal slug 3: 22€
Viewtiful Joe: 22€
Será tonto el que realmente pague esos 60€ XD


me estas dando la razon si efectivamente es el caso que esos juegos salen directamente a precio reducido. Por cierto, dudo MUCHO que Vjoe tuviera ese precio de salida.

Zyloj escribió: Esto es porque los niveles de dificultad son excesivos para lo que estás dispuesto a asumir. A otros sin embargo nos espolea para intentar superarnos.


felicidades.

Zyloj escribió: Nombremos de nuevo a Electronic arts, Code masters, y muchas otras desarrolladoras occidentales [sati]


...yo encuentro que el esfuerzo que se realiza en un colin mcrae o en un FIFA por representar la realidad de un modo creible es bastante superior al que se realiza en shikigami no shiro 2 por lograr una gran experiencia jugable... Tu vas a seguir en tu volcan y yo en el polo asi q...para el caso, patatas

Zyloj escribió: O sea, que está bien cambiar de plataforma por el simple hecho de volver a jugar a lo mismo de siempre, pero con unas tetas más redondas XD


pues mira tu por donde, aproximar a la realidad esta siendo la principal fuerza espoleadora de la industria desde la PS1, y como han demostrado los hechos, no se puede decir que haya sido una mala idea.

Zyloj escribió: En serio, sería más interesante que las desarrolladoras tuvieran más en cuenta la innovación y el estrujar los sistemas disponibles que simplemente aumentar la ración de polígonos y físicas de un juego ya mil veces visto. Parece que las 3D también les pasa como a nuestros queridos shooters...


En serio, sería más interesante que las desarrolladoras tuvieran más en cuenta la innovación y el estrujar los sistemas disponibles que simplemente aumentar la ración de disparos y ejercicios de precision de un juego ya mil veces visto. Parece que los queridos shooters también les pasa como a las 3D...

Zyloj escribió: Con este perfil, normal que no te gusten los shmups, donde la dificultad es marca de la casa para hacerlos atractivos a los incondicionales.


digamos que alla por los tiempos de 1941, me empezaron a interesar otras cosas en los shooters que simplemente variar el "theme" grafico repitiendo el esquema.

Zyloj escribió: En este caso, los anuncios de la tele hacen milagros para la mayoría.


sigue vendiendo mas el boca-oreja y la propia impresion por alquiler del juego.

Zyloj escribió: Me parece muy bien para recordar viejos tiempos, pero si tienes la posibilidad de jugar a secuelas de tus adorados mitos y están bien realizadas, no veo porque no se pueden comprar. Hablas de muchos usuarios de los 16 bits, pero empieza a ser legión la generación "plei" que no sabe que hay vida antes del año 1996 más o menos.


a las cifras me remito.

Recap escribió:
Para GXY, sí. Si no juegas a FPS o te compras cada FIFA que sale al mercado, como hace la generalidad del público (y el público, dios mediante, nunca se equivoca), no has "evolucionado". Porque, como todo el mundo sabe, los juegos 3D como los FPS son la máxima exponente de la evolución del vídeo-juego y uno no puede decir "no" a una "evolución" tan bien entendida. Lo que deja a los pobrecitos japoneses, que desconocen lo que es un FPS, en la Ruanda del panorama lúdico. Pobres ignorantes desamparados. Dios les perdone.


puedo comentarte que hace años que no compro un FIFA, y que es bastante claro y notorio el hecho de que, por suerte o por desgracia, el FPS es casi el unico genero en el que se esta continuamente evolucionando en cuestion de tecnicas y avances jugables en la industria de juegos de PC, cosa que no me parece exactamente la mas correcta, pero es la que tenemos.

y no te metas con el PC como plataforma de juegos, pq entonces dire las palabras magicas "type equis" y se acabo el tema de discusion XD

Recap escribió: Hay que saber leer entre líneas. En 3D hay obras maestras, lo he dicho ya. No he visto, ni tan siquiera en capturas, el Orta, pero Out Run 2 o Crazy Taxi son buenos ejemplos para mí.


que ocurrio alla por los medios 90s que te hizo radicalizarte asi? yo la primera vez que vi virtua racing, a pesar de sus poligonos planos, me parecio impresionante, y que aquello traeria cola (fijate tu a donde hemos llegado), pero tu parece que le tienes ojeriza a cualquier cosa que no utilice exclusivamente bitmaps.

al fin y al cabo, bitmaps o polys solo son medios de representacion...lo importante esta dentro, no? :-P

Recap escribió: Admito mis prejuicios. Todos los tenemos. Creo que en un mundo literalmente tomado por las 3D y los juegos "quiero ser James Bond en versión gamberra", mis prejuicios están mínimamente justificados. Pero tranquilo, se ver el "arte" en las 3D cuando existe. Son tan pocas, las veces...


creo que para mi opinion algunas veces mas que para la tuya, empiezo a pensar que el problema no es de juegos sino de estetica...

aclarar que yo tampoco soy amigo de los juegos de gamberrismo, GTA III paso por mi HD sin pena ni gloria, no he jugado a vice ni a san andreas, me aburro tuneando coches en NFSU, y los experimentos de imitacion de GTA me parecen aun mas infames que el original (todos ellos sin excepcion)...soy amigo de lo sencillo...pero bien presentado.

Recap escribió: Sabes, que, a grandes rasgos, coincido con eso. Pero déjame decirte que eso es porque "las máquinas actuales" se conciben fundamentalmente para las 3D. De todas formas, no te engañes; un juego 2D no por presentarse a baja resolución (15 kHz) es necesariamente menos avanzado (digámoslo así) que uno en alta real. Los 15 kHz suponen una forma de presentación en pantalla particular, distinta a los 31 kHz, que a muchos les puede gustar más. Es una elección (aunque se intenta que no lo sea y esté condenado a la extinción). Es decir, un Guilty Gear X no es "técnicamente más avanzado" que un SFIII en realidad. Un Mushihime-sama no es soportado por el mismo hardware que un Esprade o un Dai-Ou-Jou porque el número de elementos móviles en pantalla ha superado con mucho lo que aquellos sistemas previos de Cave podían gestionar.


lo del numero de elementos moviles ya lo discuti con ziloj, doom no era mas avanzado que wolfenstein por presentarte 18 imps al abrir una puerta, sino por otras muchas cuestiones acerca de diseño de niveles, multiples alturas, luces...todas esas cuestiones tecnicas, que , de nuevo transportandonos al terreno shootie, son obviadas en favor de un nuevo superchachi elemento jugable que consiste en que si pulsas el 3º boton mientras una bala enemiga perfora tu blindaje se convierte en una bomba que destruye a los enemigos!

...espero que se me entienda la metafora.

Recap escribió: Eso es una falacia. A no ser que llamemos "avances" al número de polígonos movidos por segundo. Demasiado simplista para mí.


Eso es una falacia. A no ser que llamemos "avances" al número de disparos presentados por segundo. Demasiado simplista para mí.

Recap escribió:Que sí, que sí. Que las masas no se equivocan.


las masas compran, y definen que estilos de juegos merecen mas atencion, el publico requiere estimulos, cosas nuevas, experiencias interesantes, yo tengo mi opinion sobre ese tema, ziloj tiene la suya, y tu tienes una muy similar...el 99% del publico diria que la misma que vosotros, no tiene.

las masas pueden equivocarse, pero si se equivocan todas a la vez y compran los mismos juegos, los autores de aquellos juegos aciertan, y volvemos a tirar el dado.

Recap escribió: Ahí vuelves a patinar. No hay precedente de un juego arcade que ponga en pantalla tantos elementos móviles como Mushi en Ultra Mode. Por no hablar de la magnificiencia y originalidad de su estilo gráfico...


no es el primer shooter que hace uso de insectos y manga para representar sus graficas, y respecto al numero de elementos visuales ya te conteste.

segun vuestra opinion, GT4 sera la bomba pq permitira carreras contra 8 rivales, mientras q en GT3 el limite era de 6...es un detalle de relativamente minimo calado, la representacion visual, la fisica de los vehiculos, que determina el comportamiento de los mismos...son aspectos mucho mas cruciales...bueno, que estoy diciendo, si ni siquiera lo vas a comprobar? :-|

Recap escribió: Pssst. Pasa palabra. Los vocablos "pedante" y "omni" ya se han usado en este hilo. Sé más original.


omni-pedante eres [poraki]

Recap escribió: Yo ya he expuesto mi teoría. No quieren juegos. Mucho menos arte. Sólo show.


Quieren juegos, sino irian a ver una pelicula.

Recap escribió: Después de leerte que los juegos de Psikyo y de Cave te parecen iguales o que no encuentras estilo artístico en un Mushihime-sama, yo no me atrevo a aconsejarte nada. Pero si quieres expiar tus pecados, empieza por conseguir una Saturn japonesa...


pues va a ser que no :-P ya cate saturn en su momento y no creo que vuelva a ella en mucho tiempo.

Recap escribió: Y ya te he comentado que, técnicamente GGX no es necesariamente "mejor" que SFIII por su hi-res.


no lo es, pero si lo parece sobre todo por el hecho de que fue el primer juego en hacer uso de la alta resolucion y de un diseño de personajes realmente innovador en años...a muchos eso les parecieron suficientes credenciales.

Recap escribió: Esto empieza a oler un poco. Dejad de convertir a Recap en el objeto del hilo. Si queréis, a partir de ahora, encabezo mis frases con un "Humildemente....", "En mi modesta opinión..."... Queréis ver menosprecio donde no lo hay. Abandonad la superficie y pasad al fondo de una vez.


A mi me llevo mucho tiempo aprenderlo, en un foro, como asumo que ya sabes, no hay percepcion del tono, ni del modo, ni del enfasis, todo eso hay que suplirlo con texto, y un texto redactado en cierto modo puede dar una determinada impresion que puede llevar a discusiones y problemas...un EMHO colocado a tiempo evita muchos reposts posteriores...y no es nada problematico, en cambio, dar a entender, incluso dar a sobreexplicar, que lo que estas dando es opinion, y no verdad absoluta.

Recap escribió: Se hace "evolucionar" (se invierte en) lo que vende. Y lo que vende, son las 3D.


para ser un asunto tan denso te escapas con una explicacion muy breve. 3D son culpables porque venden.

te hare otra pregunta.

porque sega hizo virtua racing y virtua fighter?

Recap escribió: Mal símil. SFIII, como cualquier buen juego de peleas, requiere bastante estrategia. Hay que estudiar al rival y sus posibilidades, pensar en las tuyas, preparar la contraofensiva... y, por supuesto, aplicarlo con mera y simple habilidad física.


pero la ejecucion de la habilidad fisica es clave y sin la correcta ejecucion, no hay estrategia posible. Ademas como ya sabes, los peleas 2D son mucho mas rutinas aprendidas de supergolpes que cualquier otra cosa...

...ahora te dire una gorda, el juego de peleas que conozco que mas se parece en verdad a "peleas callejeras" es def jam en sus ultimas ediciones...ahi se ve una pelea tal como es, y no con shoryunkens, magias fisicamente imposibles y licencias de diseño inexplicables...de verdad una tia con un escote del 18 y un lazo violeta del tamaño de un monitor de 19 va caminando y nomas se encuentra con otra tia con otro escote igual de increible (como lei en algun foro, los pezones de estas tias tienen +100 en capacidad de sujeccion) que salta desde no se sabe donde EN TACONES y empiezan a arrearse hostias en mitad de un prado en medio de la nada mas absoluta?

aparte del chiste (el juego es DOA3), el hecho es que muchas veces por diseño se llega a obviar el verdadero sentido del juego...en los shooters evidentemente esto no pasa, pero es otro ejercicio incorrecto de evolucion, mas bien, en mi opinion, negacion de la evolucion.

Recap escribió: No lo estás entendiendo. La animación 3D es, y siempre lo será, esclava de su modelo. Por eso es "3D". Lo que no ocurre con los bitmaps, ya sean los sprites del Art of Fighting, ya sean los pixels del Pong.


ah claro, es que 2D no esta limitada.

2D es el paradigma de la limitacion, de hecho la estructura basica de un shooter 2D es inasumible en 3D precisamente porque la coordenada Z hace que el hecho de que 105.000 disparos puestos todos en el mismo eje sea una banalidad sin sentido.

...star wars, atari 1982 tambien requeria toda la pericia del jugador, era tremendamente divertido y era mucho menos limitado que cualquier shooter 2D de cualquier generacion, precisamente por las limitaciones del modelo.

buenas noches, y saludos cordiales.

pd. mañana y pasado tendre poco o ningun tiempo para postear, feliz 2005! [fies]

ppd. a temjin, estimado moderador: creia que el problema de las ralentizaciones era por el numero de posts por hilo (y por eso se ha recurrido primero a las podas y despues a las particiones) y no la longitud de los post...creo que en tema de ancho de banda cualquier hilo de imagenes nos gana por la mano :cool:

/edito. me deje un quote incorrectamente cerrado
GXY escribió:ppd. a temjin, estimado moderador: creia que el problema de las ralentizaciones era por el numero de posts por hilo (y por eso se ha recurrido primero a las podas y despues a las particiones) y no la longitud de los post...creo que en tema de ancho de banda cualquier hilo de imagenes nos gana por la mano :cool:


El problema escapa ya a la comprension humana y jiXo hace malabarismos, lo decia de broma... lo unico que se puede ralentizar son los cerebros de los eolianos al leer tan largos replies [carcajad]

La TorahXD
Vaya pedazo de hilo :O
Ayer leí las últimas páginas por encima pero empezaré de nuevo a leerlo otra vez desde el principio puesto que me parece muy interesante tanto el tema como las argumentaciones.
Seguid así.

PD: GXY, creo que hoy sí que has batido el record del post más largo. Al menos de los que yo he visto.

saludos
Siendo como pareces ser, diría a priori que está hecho para tí;

Demasiados... polígonos.



y yo con pad

¿A un SF? ¿Empezamos un nuevo debate?




Recap apuntate...

Está hecho. Dicen que donde me defiendo mejor es en un Vampire Hunter, aunque mi último vicio fue Real Bout Special. Tengo muuucho que aprender, de todas formas.




GXY escribió:
esa es la cruda realidad. la mayoria de usuarios (y aqui meto tanto a la escoria que cita recap

Me empieza a encabronar tu incipiente habilidad para malinterpretar mis frases, sobretodo si pones palabras en mi boca que pueden resultar hirientes. YO NO HE USADO "ESCORIA" REFIRIÉNDOME A NADIE, SINO A LOS JUEGOS DEL "MASS MARKET" QUE TÚ DEFIENDES. Repasa el hilo que está muy claro. Y a ver si bajamos del columpio.




las novedades que se le han introducido, me siguen pareciendo muy insuficientes.

Están de moda los gimmicks. Es lo que el género da de sí para no convertirse en otro género y también para no estancarse del todo. Pero si uno no le ofrece una auténtica oportunidad a un mata-mata, jamás logrará verlos y mucho menos disfrutarlos. Mientras tanto, no los prejuzgues.







Podemos hacer el favor de no quedarnos en el temita del numero de sprites y profundizar un poco mas?

Claro. ¿Hablamos de número de colores en pantalla y por sprite, de los planos de scroll, del alpha blending, scaling, niveles de ROZ? Seamos serios. Los bitmaps son lo que son y, aparte de aumentar resoluciones, pocas novedades técnicas más se pueden ofrecer. Eso no quita para que se pueda avanzar sobre la misma base y depurar más la técnica. Cosa que sólo Cave parece querer realizar desde hace ya un tiempo. Y no hablo sólo de disparo.



colocar 100 disparos en cadena en vez de 7 no hace a un juego mas complejo j*der! solo lo hace mas "denso",

Según el hardware que se emplee, puede ser un auténtico reto técnico. Todavía me estoy preguntando cómo consiguió poner Takumi tanto elemento móvil en pantalla en su Mars Matrix de CP-S II.





hasta que llego un tal miyamoto y se saco del sombrero donkey kong, la innovacion en el 2D era risible...en las 2D hubo tres fases de grandes avances...una fue entre 1981 y 86 (a donde corresponde casi todo gran juego arcade de 8bit...entre ellos 1942), la que inicio sega con hang on y space harrier, y la que iniciaron una tal SNK con art of fighting y otra tal capcom con street fighter II...el resto es mayormente repetir esquemas y competir, como ocurre con las 3D hoy.

SNK no inició nada, mucho menos con su AOF. La única innovación "brusca" en 2D que llegó después del SFII (y que todo el mundo suele obviar, no sé por qué) es la que volvió a ofrecer Capcom con sus Vampire y X-Men Children of the Atom de 1994 y sus hasta entonces impensables técnicas de animación de sprites. Pero sería injusto olvidarse de la evolución paulatina que sufrieron los juegos de disparo con el sistema F3 de Taito primero y los derivados de Toaplan después, así como el revolucionario Super Donkey Kong y su portentoso empleo de las prerrenderizaciones (no, lo del Rise of the Robots NO fue portentoso). Me dejo un par de episodios para otra ocasión.





....y por poner, en el caso de shooters, me parecen mas interesantes iniciativas mas antiguas, como sidearms, donde los 2 jugadores se pueden fusionar en una unica supernave...silkworm, donde hay una nave aerea y otra de superficie...xenon, donde la nave puede transformarse en diversos tipos segun la situacion...zone66, donde eliges entre 8 naves y diverso armamento segun el sitio donde tengas que atacar (y puedes ir a atacar al sitio que te salga del nardo)...Rtype, donde dispones de un "orb" que puedes adosar a la nave adelante, atras o dejarla suelta, y en cada caso cumple su cometido en diferente forma....joer, si hasta el sistema de las 3 naves acoplables de moon cresta tiene mas "chicha" como elemento jugable que todos los argumentos que me has estado soltando durante 2 posts acerca de los nuevos shooters...y es un juego de hace 2 decadas!

Gimmicks de entonces frente a gimmicks de ahora. ambos son gimmicks.




...y todo esto, siguen siendo detalles, la jugabilidad sigue siendo la misma, pintalo del color que mas te guste

Otra de tus falacias. Juégalos en serio primero y opina después.




pues mira tu por donde, aproximar a la realidad esta siendo la principal fuerza espoleadora de la industria desde la PS1, y como han demostrado los hechos, no se puede decir que haya sido una mala idea.

A mí, lo que los hechos me demuestran es que fue una magnífica estrategia para suplir la carencia de talento (que ya se sabe, escasea) con show. No veo la "bondad" de la idea.




pero tu parece que le tienes ojeriza a cualquier cosa que no utilice exclusivamente bitmaps.

Ya lo he explicado. Es un método defensivo ante la grotesca invasión.




al fin y al cabo, bitmaps o polys solo son medios de representacion...lo importante esta dentro, no? :-P

No hay mecánicas profundas, juegos inteligentes, motores sin fallos conceptuales si son 3D. Excepto en el Out Run 2.







todas esas cuestiones tecnicas, que , de nuevo transportandonos al terreno shootie, son obviadas en favor de un nuevo superchachi elemento jugable que consiste en que si pulsas el 3º boton mientras una bala enemiga perfora tu blindaje se convierte en una bomba que destruye a los enemigos!

...espero que se me entienda la metafora.

No es una metáfora. Es otra de tus falacias. Una opinión sin conocimiento de causa. Porque, simplemente, no es así.




las masas compran, y definen que estilos de juegos merecen mas atencion, el publico requiere estimulos, cosas nuevas, experiencias interesantes, yo tengo mi opinion sobre ese tema, ziloj tiene la suya, y tu tienes una muy similar...el 99% del publico diria que la misma que vosotros, no tiene.

las masas pueden equivocarse, pero si se equivocan todas a la vez y compran los mismos juegos, los autores de aquellos juegos aciertan, y volvemos a tirar el dado.

Esto nos llevaría a un debate sobre filosofía raciovitalista y como que no es el lugar. Lo dejamos ahí, ¿eh?




no es el primer shooter que hace uso de insectos y manga para representar sus graficas,

Pero sí es el primero en tomar una premisa tan Miyazaki, unas ilustraciones tan Alfons Mucha y una animación tan trabajada en los elementos globales de sus escenarios. Y cuando lo vea in situ, te diré más.




Quieren juegos, sino irian a ver una pelicula.

Quieren películas con un mínimo de interactividad en los que ellos puedan creerse que son el arrogante protagonista de turno.




pues va a ser que no :-P ya cate saturn en su momento y no creo que vuelva a ella en mucho tiempo.

Miedo me da cómo sería esa cata...




no lo es, pero si lo parece sobre todo por el hecho de que fue el primer juego en hacer uso de la alta resolucion y de un diseño de personajes realmente innovador en años...a muchos eso les parecieron suficientes credenciales.

El primer juego de lucha vs en 2D con gráficos totalmente en alta fue el Astra Super Stars, pero la gente falla en verlo. Y veo mucha más innovación en el diseño de personajes de Waku Waku 7 que en esa especie de caballeros del zodiaco del s. XXI que emplea GG. Pero GGX supo ofrecer show. A la japonesa, pero show.



porque sega hizo virtua racing y virtua fighter?

Porque disponía de un hardware que empleaba hasta entonces para hacer simuladores profesionales.



pero la ejecucion de la habilidad fisica es clave y sin la correcta ejecucion, no hay estrategia posible. Ademas como ya sabes, los peleas 2D son mucho mas rutinas aprendidas de supergolpes que cualquier otra cosa...

Eso depende de contra quién.




2D es el paradigma de la limitacion, de hecho la estructura basica de un shooter 2D es inasumible en 3D precisamente porque la coordenada Z hace que el hecho de que 105.000 disparos puestos todos en el mismo eje sea una banalidad sin sentido.

Sinsentidos que posibilitan la diversión. Sinsentidos que conforman belleza. Me-lo-llevo.




...star wars, atari 1982 tambien requeria toda la pericia del jugador, era tremendamente divertido y era mucho menos limitado que cualquier shooter 2D de cualquier generacion, precisamente por las limitaciones del modelo.

Nah.
¡Al ataqueeer! XD XD

GXY escribió:esa es la cruda realidad. la mayoria de usuarios (y aqui meto tanto a la escoria que cita recap como a los mas veteranos como yo mismo) vemos mucha mayor diferenciacion entre un outrun 2 y un turbo out run, o entre un halo y un contra (fuiste tu el que relaciono los run'shoot con los FPS eh!)

Obviamente, son juegos que usan diferente tecnología, aunque en lo básico, siguen siendo lo mismo.


GXY escribió:aunque es offtopic, opino que el cine va a seguir dependiendo de los actores y de escenarios reales durante bastante tiempo...

Mi contestación en este tema estaba más limitada a lo que llamamos cine de dibujos animados. Aunque las productoras de cine no les importaría el tener sólo actores virtuales. Lo que se ahorrarían en sueldos con una Julia Roberts poligonal XD

GXY escribió:Podemos hacer el favor de no quedarnos en el temita del numero de sprites y profundizar un poco mas?

¿Vale el tamaño XD? No hay que olvidar que también se suele tirar mucho del tema de que hay más polígonos en pantalla...
Esta claro que en las 2d se suelen usar conceptos de juego mucho más simples, y es un formato donde hasta ahora no cuenta tanto la reproducción de las leyes físicas.



GXY escribió:Half life 2 no es el santo de mi devocion, pero es el primer juego en el que, por ejemplo, puedes despachar enemigos durante un nivel entero sin usar ningun arma, solo objetos del escenario, los cuales se comportan aproximadamente como harian en la realidad...a mi me parece bastante mas avanzado que cualquiera de las estrujadas novedades que has ido citando de los shooties.

Bueno, como novedad técnica tiene pase. Pero tampoco han discurrido mucho, eso ya se puede hacer en la realidad, y al fin y al cabo, es usar como un arma más los objetos dispuestos por el escenario. No negarás que lo de acercarse a los disparos es más original, puesto que es algo contra natura si quieres sobrevivir...


GXY escribió:I, Robot es de 1983, no es que quede mucho... :-P

Un poco pillado por los pelos. Hasta los 90 no empieza la revolución 3D como la entiendo yo. Lo anterior lo dejaría más como experimentos aislados con poca continuidad. Y si se toma como referencia, entonces habrá que hablar de la poca evolución en la que se encontraron las 3D reales en los 80.

GXY escribió:y si comparamos con un juego de 2008...bueno, 2006, unreal 3 y lo que se ha visto en videos creo que ya da una muestra...a mi ojo casual le da la impresion de que en las 3D comparativamente se ha avanzado mas :-P

Bueno, a mis ojos, me pasa lo mismo que a ti con los shmups, sólo veo que si quisiera matar otra vez como en anteriores unreal, tendré que cambiar la tarjeta gráfica, con el bonus de que los enemigos salpican las paredes con sangre de forma más realista y que se rompen más cosas en el escenario. Es más una cuestión de gustos.

Ojo, que no quiero decir que los FPS sean malos, es más bien la sensación producida por los juegos actuales, que son casi todo secuelas, y son vendidos como la última maravilla de la técnica, aunque en el fondo en su jugabilidad sigan la misma mecánica que hace un par de entregas. Es el estancamiento general de ideas que se ve encubierto en muchas ocasiones por las cifras técnicas.


GXY escribió:es una cuestion de percepcion. el tema es que el 2D asumes que no es real y lo ves como dibujo, mientras q el 3D si asumes (aunque sea subconscientemente) que SI es real, y al comprobar que no lo es te parece torpe y decepcionante.

No tiene por qué. Pixar usa un estilo caricaturesco desde sus inicios, pero ha sabido dar una expresividad tal a sus personajes, que aunque se pueda apreciar mayor complejidad en sus últimos trabajos, los primeros siguen siendo vigentes. Uno puede pensar tranquilamente que podrían ser seres vivos.


GXY escribió:ya en el C64 habia un shoot'em up construction kit, y un kit que habia para PC años mas tarde incluia como ejemplo un...shooter cenital.

Con herramientas genéricas para el usuario medio es muy complicado llegar a hacer algo que se aleje mucho del juego ejemplo que se suele incluir en esas aplicaciones. Bueno, a lo mejor con el 3d construction kit de incentive...
Me refería más bien a que para diseñar FPS si que se venden herramientas profesionales, mientras que en cuestión de shmups, no.


GXY escribió:Gradius V lleva, como bien puedes observar, un bonito CINCO y una historia muy larga detras, que se remonta a los MSX, a los arcades ochenteros y a legiones de antiguos jugadores...tiene cierta logica que con ese juego se esmeraran mas de la cuenta.

Que por cierto, veo bastantes continuaciones en el genero, lo digo por algo que comentaste en el round anterior :-P

Me parece que hay más sagas en activo en otros géneros que en los shmups. Para ser que depende en demasía de las antiguas glorias, y con la escasez de lanzamientos salen un buen número de novatos o incluso surgen nuevas sagas.


GXY escribió:te dare otra pista. dark side. incentive software, 1987. Es lo mas parecido a un FPS que puedes encontrar hasta narcopolice...y es un juego de aventura.

sorprendido?

No, Por aquí tengo la microhobby donde lo analizaban (aunque nunca tuve paciencia para este motor 3d). Si me pusiera a investigar el WOS, seguramente aparecería algún otro exponente anterior. Narcopolice en todo caso será en tercera persona y no son 3d verdaderas. Para eso, pongamos "I, of the mask" del genio Sandy White, publicado en 1985 por Electric dreams para spectrum.

GXY escribió:hasta que llego un tal miyamoto y se saco del sombrero donkey kong, la innovacion en el 2D era risible...

Pasa lo de siempre. Una fórmula tiene éxito, y los demás la copian. Supongo que además forzados sobre todo porque es un negocio que acaba de empezar, donde aún no se dispone de la infraestructura necesaria, ni de personal cualificado para trabajar en conceptos y diseños propios. Hasta que no hay un tejido industrial creado en gran medida bajo el éxito de esos plagios, no empieza a haber competencia por hacerse con más mercado.

GXY escribió:existe saturacion, pero muchos menos players en el mercado, no estamos a los niveles de los 8 y 16 bit ni por asomo.

Supongo que te referirás a desarrolladores, porque jugadores hay muchos más hoy... Antes una sóla persona podía hacer un juego genial en 2 meses. Hoy en día eso es imposible por la complejidad técnica en la que se mueven los proyectos. Sin embargo, a pesar de esas inversiones mastodónticas, siguen saliendo castañas. En eso si que salen perdiendo, antes un proyecto fallido no suponía un agujero económico como ahora.


GXY escribió:no es maldad del sistema, lo que hay es malos equipos de desarrollo.

Pues entonces que despidan a todos esos chapuceros. Pues si que hay poco nivel de programación... Yo creo que algo tendrá que ver el sistema. La pantalla del ordenador no tiene la versatilidad de nuestros cuellos y ojos para usar el campo visual. Hay que suplirla.

GXY escribió:no viene al caso, pero si te dire que EA en muchos aspectos me parece un ejemplo a seguir, no ya en su version actual fagocitadora, sino desde sus inicios en los tempranos 80s en PC y Apple II

Me refiero a la actual, por supuesto.

GXY escribió:bueno, un dia cuando a alguien se le ocurrio que en un FPS pudieras tirar una granada, tambien. O cuando a alguien se le ocurrio que los dos jugadores podian elegir al mismo personaje en un juego de peleas, y hacer que cada uno saliera de diferente color.

Esto no te exige un cambio radical en la forma de jugar, el ejemplo del buzzing, sí.

GXY escribió:....y por poner, en el caso de shooters, me parecen mas interesantes iniciativas mas antiguas,

Ya, pero eso ya lo han inventado. Los programadores si quieren sacar algo nuevo, tendrán que discurrir...

GXY escribió:...y todo esto, siguen siendo detalles, la jugabilidad sigue siendo la misma, pintalo del color que mas te guste

Si es alta, que siga así por mucho tiempo.


GXY escribió:me estas dando la razon si efectivamente es el caso que esos juegos salen directamente a precio reducido. Por cierto, dudo MUCHO que Vjoe tuviera ese precio de salida.

¿Conoces play.com y las tiendas de importación? Te sorprendería de ver los precios que puedes conseguir en comparación con las tiendas físicas españolas. Si encima le añades que en esos países el sueldo medio es mucho más alto que el español, entonces son verdaderas gangas en las novedades.

GXY escribió:...yo encuentro que el esfuerzo que se realiza en un colin mcrae o en un FIFA por representar la realidad de un modo creible es bastante superior al que se realiza en shikigami no shiro 2 por lograr una gran experiencia jugable...

Es que shikigami no shiro II en ningún momento quiere representar la realidad. Está bien el querer acercarse con la mayor fidelidad posible a la imagen y la física real, pero ha llegado un momento en el que se agradece cosas como el cell shading, que suponen un cambio agradable a la vista. Cuanta más variedad, mejor.


GXY escribió:pues mira tu por donde, aproximar a la realidad esta siendo la principal fuerza espoleadora de la industria desde la PS1, y como han demostrado los hechos, no se puede decir que haya sido una mala idea.

La industria se conforma con vender cuanto más mejor, sea por el sistema que sea. El avance tecnológico es necesario, abre nuevos campos y posibilidades, pero también se convierte en una trampa para ocultar el estancamiento de la industria. Que no sea esta la única razón para cambiar de máquina. Hubo una época en la que s exprimía al máximo una plataforma, viéndose cosas que se creían imposibles. No digo que hoy se haga lo mismo, pero si que se podría aprovechar mejor los medios de los que disponen.

GXY escribió:En serio, sería más interesante que las desarrolladoras tuvieran más en cuenta la innovación y el estrujar los sistemas disponibles que simplemente aumentar la ración de disparos y ejercicios de precision de un juego ya mil veces visto. Parece que los queridos shooters también les pasa como a las 3D...

Innovación la hay. Otra cosa es que sólo la vea el que está metido en el tema. De todas formas, es la pescadilla que se muerde la cola, si no hay mucha gente metida en el género, ni jugando ni diseñando, es normal que vaya más despacio la cosa. Tampoco se necesita de un maquinón para hacer un buen shmup.

GXY escribió:digamos que alla por los tiempos de 1941, me empezaron a interesar otras cosas en los shooters que simplemente variar el "theme" grafico repitiendo el esquema.

Que conste que yo no sólo vivo de los shmups, aunque es mi gémero favorito.


GXY escribió:sigue vendiendo mas el boca-oreja y la propia impresion por alquiler del juego.

¿Viendo las listas de venta españolas y los comentarios de los chats? Ni de coña.


GXY escribió:a las cifras me remito.

Muchos tiran de emulador porque es gratis. Además está el sanbenito de "es que es muy corto". Aún cuando el precio es bajo.

GXY escribió:las masas compran, y definen que estilos de juegos merecen mas atencion, el publico requiere estimulos, cosas nuevas

A la lista de ventas me remito. Las masas compran año tras año las mismas secuelas. Muchas experiencias, aparte de la tecnológica no traen consigo.

GXY escribió:las masas pueden equivocarse, pero si se equivocan todas a la vez y compran los mismos juegos, los autores de aquellos juegos aciertan, y volvemos a tirar el dado.

Es que hoy en día no hay que tener un buen producto, hay que tener un buen departamento de marketing y comerciales. Por suerte, menos mal que a veces también el producto acompaña

Bueno, el año que viene seguimos ;)

Saludos
Recap escribió:
Demasiados... polígonos.


lo dicho, es alergia severa a los sistemas de juego poligonales, tomese 2 dosis de PD Orta, una por las mañanas y otra por las noches, y un vasito de Outrun2 por las tardes despues de comer...vuelva a verme en un mes y quiza consiga soportar ver un prince of persia sin que le den sacudidas en el estomago :-P

(es bromita eh)

Recap escribió: ¿A un SF? ¿Empezamos un nuevo debate?


y si digo que me va mucho mejor jugar a un peleas 2D con teclado en un emulador? XD en serio, solo me salen decentemente las combinaciones en un KOF jugando con teclado

Recap escribió: Me empieza a encabronar tu incipiente habilidad para malinterpretar mis frases, sobretodo si pones palabras en mi boca que pueden resultar hirientes. YO NO HE USADO "ESCORIA" REFIRIÉNDOME A NADIE, SINO A LOS JUEGOS DEL "MASS MARKET" QUE TÚ DEFIENDES. Repasa el hilo que está muy claro. Y a ver si bajamos del columpio.


la frase es esta:

Yo me cierro a la escoria, que es lo que abunda en el "mass market". Nunca me cerraría a un Orta, por ejemplo, sin haberlo visto, pero mi tiempo es tan limitado que tengo que filtrar.


lo interprete de la peor manera posible. (sorry) pero como te comente, no hay enfasis, no especificas y en este debate hay 54 debates mezclados entre si, releelo y veras que tal como esta escrito tambien te puedes estar refiriendo a los usuarios.

y reitero mis disculpas.

Recap escribió: Están de moda los gimmicks. Es lo que el género da de sí para no convertirse en otro género y también para no estancarse del todo. Pero si uno no le ofrece una auténtica oportunidad a un mata-mata, jamás logrará verlos y mucho menos disfrutarlos. Mientras tanto, no los prejuzgues.

Gimmicks de entonces frente a gimmicks de ahora. ambos son gimmicks.


tuyo argumento captado, y si, estan al mismo nivel...yo le sigo viendo mas meritos a los antiguos, pero si tienes razon en el planteamiento.

Recap escribió: Claro. ¿Hablamos de número de colores en pantalla y por sprite, de los planos de scroll, del alpha blending, scaling, niveles de ROZ? Seamos serios. Los bitmaps son lo que son y, aparte de aumentar resoluciones, pocas novedades técnicas más se pueden ofrecer. Eso no quita para que se pueda avanzar sobre la misma base y depurar más la técnica. Cosa que sólo Cave parece querer realizar desde hace ya un tiempo. Y no hablo sólo de disparo.


el tema es que mas resolucion y un trabajo de animacion basado en eso, combinado con lo que estas comentando de planos de scroll, alpha blending, etc si daria como resultado un aspecto visual muy renovado.

si en realidad la gente esta que salta por algo que huela minimamente a nuevo y se note...no tienes mas que ver la reaccion en foros con los visuales hires de GG o con el sombreado y diseño de algunos personajes en capcom vs snk.

Recap escribió: Según el hardware que se emplee, puede ser un auténtico reto técnico. Todavía me estoy preguntando cómo consiguió poner Takumi tanto elemento móvil en pantalla en su Mars Matrix de CP-S II.


como dije hace 2 torahs, es solo meter codigo y forzar la maquina, luego se va puliendo hasta que se ralentice lo minimo indispensable como para poder jugarlo.

de todos modos, en cuanto a sacar provecho al hardware, nadie supero a neogeo.

Recap escribió: SNK no inició nada, mucho menos con su AOF. La única innovación "brusca" en 2D que llegó después del SFII (y que todo el mundo suele obviar, no sé por qué) es la que volvió a ofrecer Capcom con sus Vampire y X-Men Children of the Atom de 1994 y sus hasta entonces impensables técnicas de animación de sprites. Pero sería injusto olvidarse de la evolución paulatina que sufrieron los juegos de disparo con el sistema F3 de Taito primero y los derivados de Toaplan después, así como el revolucionario Super Donkey Kong y su portentoso empleo de las prerrenderizaciones (no, lo del Rise of the Robots NO fue portentoso). Me dejo un par de episodios para otra ocasión.


pues no lo veo igual

- hubo alguno antes de AOF que tuviera zoom al acercamiento y personajes de ese tamaño con ese despliegue grafico? te recuerdo que lo que hizo SNK para competir con SFII fue fatal fury, el cual en comparacion es casi arcaico. (de hecho, tecnicamente es bastante inferior a SFII)

- Xmen children of atom fue con el que empezo el "dibujado manga" que luego se prodigo con SFA, darkstalkers, etc, no? ese lo habia obviado

- evolucion o gimmicks? yo no los vi superiores a lo que se venia haciendo en los mismos tiempos en CPS2, neogeo, las consolas o PC...si vale, quiza 10 sprites por segundo mas, pero el mismo tinglado con mas o menos el mismo aspecto...ojo, a mi ojo.

- super donkey kong de revolucionario tuvo muy poco por no decir nada, en PC se llevaba casi un año haciendo juegos de ese estilo grafico, y no me refiero solo a rise of the robots...claro que como era de nintendo, de miya y de donkey kong, ya toda la comunidad consolera le hacia la boca palomitas.

rise era cutre como juego de peleas, pero solo tenia sentido en PC donde si se disponia de alta resolucion real, el juego en baja res no valia ni para pimientos pq el unico atractivo del juego se perdia, eso cuenta para todas las versiones consoleras. De esto se discutio en el hilo de peter parker "la primera vez", por cierto.

Recap escribió: A mí, lo que los hechos me demuestran es que fue una magnífica estrategia para suplir la carencia de talento (que ya se sabe, escasea) con show. No veo la "bondad" de la idea.

Ya lo he explicado. Es un método defensivo ante la grotesca invasión.


no nos vamos a poner de acuerdo ni intentandolo, asi que lo dejaremos como esta...leete la prescripcion del primer parrafo :-P

Recap escribió: No hay mecánicas profundas, juegos inteligentes, motores sin fallos conceptuales si son 3D. Excepto en el Out Run 2.


outrun 2 precisamente es uno de los juegos mas mecanicos y repetitivos que han salido en toda la generacion...eso si, es un engine 3D precioso, simple pero precioso.

hay otros muchos ejemplos de juegos de esta generacion que poseen engines mucho mas currados y con un despliegue tecnico muy superior a outrun2, aunque eso no hace a un juego mejor, por supuesto...(leer prescripcion) XD

Recap escribió: No es una metáfora. Es otra de tus falacias. Una opinión sin conocimiento de causa. Porque, simplemente, no es así.


si es una falacia sacame de mi error, pero utiliza mejores argumentos que "simplemente no es asi"

Recap escribió: Esto nos llevaría a un debate sobre filosofía raciovitalista y como que no es el lugar. Lo dejamos ahí, ¿eh?


no problemo.

Recap escribió: Pero sí es el primero en tomar una premisa tan Miyazaki, unas ilustraciones tan Alfons Mucha y una animación tan trabajada en los elementos globales de sus escenarios. Y cuando lo vea in situ, te diré más.


[modo casualoide ON]

quien es miyazaki?
quien es alfons mucha?

[modo casualoide OFF]

...podria añadir mas, pero quiero distender el hilo, no tensarlo, asi q lo dejare asi.

...por si no se nota, solo estoy intentando comentar que para casi todo el mundo, con esa descripcion estas hablando en chino, como por cierto suele pasar con tus delbrucks :cool: yo ya estoy acostumbrado a tu estilo descriptivo, pero con ese nivelazo la mayoria ni se habrian enterado que mushihime es un shooter vertical.

Recap escribió: Quieren películas con un mínimo de interactividad en los que ellos puedan creerse que son el arrogante protagonista de turno.


mmmm te vas acercando.

quieren interactividad donde parezca una pelicula, para mi eso no es necesariamente malo, y bien ejecutado, la satisfaccion del jugador es plena...

recientemente un amigo mio me describio james bond everything or nothing como "el mejor juego que habia jugado en la vida" porque le hizo sentir como una pelicula interactiva donde el se sintio james bond...no es un gran conocedor de muchos entresijos del mundo de los vjs, pero te puedo asegurar que no es un simple rehen de la plei y lleva como 20 añitos dando leña a videojuegos...si el publico quiere eso, que hay de malo en ello? :-|

por cierto en el tema shooters es de mi opinion, y es de los que se tragaban un truxton, un baryon o un starglider sin preguntar...de hecho cuando salio por la tele el mars invader ese de PC me llamo para preguntarme "todavia hacen juegos de estos?" [alien]

Recap escribió: Miedo me da cómo sería esa cata...


pues fue en 1996 siendo yo ya usuario de PS1, ya he hablado de mi opinion sobre saturn en otros hilos...buscala si quieres. Te lo pondre mas facil: un dia quiza me ponga con satourne o algun otro emu, pero no tengo ningun interes en saturn como sistema ni en sus juegos en particular, y, como tambien sabras, profeso un gran amor por el vj japones para japoneses (mas o menos tanto como por las morsas siberianas)...con lo que no, no es un sistema que me caliente.

de todos modos, por ejemplo, me lleve una agradable sorpresa con el DOA de saturn, que encuentro precisamente en los aspectos artisticos bastante mejor que el de PS1, y lo puedo disfrutar en mi xbox como componente del DOAU ;)

Recap escribió: El primer juego de lucha vs en 2D con gráficos totalmente en alta fue el Astra Super Stars, pero la gente falla en verlo. Y veo mucha más innovación en el diseño de personajes de Waku Waku 7 que en esa especie de caballeros del zodiaco del s. XXI que emplea GG. Pero GGX supo ofrecer show. A la japonesa, pero show.


dar a conocer tu producto suele ayudar. tienes razon en cuanto a waku waku 7. Astra super stars no me suena de nada.

Recap escribió: Porque disponía de un hardware que empleaba hasta entonces para hacer simuladores profesionales.


yo creo que fue que sintieron que era un buen momento para experimentar con 3D a ver si ya el hardware era suficientemente bueno como para dar una jugabilidad consistente a un arcade...y acertaron de pleno. Hasta entonces lo que habia en 3D eran poco mas que ejercicios teoricos...donde mas avanzado estaba el tema era en los ordenas con los simuladores de vuelo...pero sega se cargo todo aquello de un plumazo. El dia que jugue a virtua racing comprendi que 2D iba a dejar de ser la especie dominante.

Recap escribió: Sinsentidos que posibilitan la diversión. Sinsentidos que conforman belleza. Me-lo-llevo.


y evidentemente, te lo llevas y disfrutas, para eso esta.

Zyloj escribió:Mi contestación en este tema estaba más limitada a lo que llamamos cine de dibujos animados. Aunque las productoras de cine no les importaría el tener sólo actores virtuales. Lo que se ahorrarían en sueldos con una Julia Roberts poligonal XD


tal como esta el tinglado, no. te recuerdo que las empresas se llevan mucho dinero que genera el star system por derechos de imagen, el tinglado poligonal de momento no llega a tanto.

Zyloj escribió:¿Vale el tamaño XD? No hay que olvidar que también se suele tirar mucho del tema de que hay más polígonos en pantalla...

Esta claro que en las 2d se suelen usar conceptos de juego mucho más simples, y es un formato donde hasta ahora no cuenta tanto la reproducción de las leyes físicas.


son concepciones diferentes, la 3D es mas nueva, mas completa y permite muchas cosas que las 2D no permite, por eso es la eleccion natural en cuanto el hardware ha estado a la suficiente altura.

Zyloj escribió:Bueno, como novedad técnica tiene pase. Pero tampoco han discurrido mucho, eso ya se puede hacer en la realidad, y al fin y al cabo, es usar como un arma más los objetos dispuestos por el escenario. No negarás que lo de acercarse a los disparos es más original, puesto que es algo contra natura si quieres sobrevivir...


puestos asi, vamos a recrear digamos un bombardeo a una ciudad en plena SGM...en 2D la aproximacion seria demasiado limitada, mientras que en 3D podrias casi alcanzar el hecho real. recap lo llama show, yo lo llamo aproximacion a la realidad, ojo, no tiene porque ser real, podrias hacer lo mismo con un ataque a la estrella de la muerte y el efecto sera el mismo. El publico quiere sentirse el personaje, no manejar a un personaje.

Zyloj escribió:Un poco pillado por los pelos. Hasta los 90 no empieza la revolución 3D como la entiendo yo. Lo anterior lo dejaría más como experimentos aislados con poca continuidad. Y si se toma como referencia, entonces habrá que hablar de la poca evolución en la que se encontraron las 3D reales en los 80.


arriba ya explique, estamos del mismo lado.

Zyloj escribió:Bueno, a mis ojos, me pasa lo mismo que a ti con los shmups, sólo veo que si quisiera matar otra vez como en anteriores unreal, tendré que cambiar la tarjeta gráfica, con el bonus de que los enemigos salpican las paredes con sangre de forma más realista y que se rompen más cosas en el escenario. Es más una cuestión de gustos.


pero no me negaras que, al menos visto de ese modo y con esa excusa, te estan presentando mas cantidad y mas visible de elementos nuevos.

Zyloj escribió:Ojo, que no quiero decir que los FPS sean malos, es más bien la sensación producida por los juegos actuales, que son casi todo secuelas, y son vendidos como la última maravilla de la técnica, aunque en el fondo en su jugabilidad sigan la misma mecánica que hace un par de entregas. Es el estancamiento general de ideas que se ve encubierto en muchas ocasiones por las cifras técnicas.


eso es mas problema del hype y de las pajas que se hace la peña que de los juegos en si, de hecho, yo tambien estoy mucho contra ese establishment, pero entiendo y comparto que 3D y ese sistema es el presente y donde se disfruta hoy dia de mas y mejores juegos.

yo por ejemplo soy un usuario de xbox "raro" por no tener en mi lista de imprescindibles a halo, splinter cell, cronicas de riddick y project gotham...para mi es mas una cuestion de detalles que otra cosa, y si, en esta generacion hay mucho para olvidar, pero tambien mucho para recordar si se sabe descartar la paja....claro, puede ocurrir que uno se asuste ante tanta paja y se arrincone a un lugar conocido y calido, pero es una reaccion demasiado pasiva en mi opinion.

Zyloj escribió:No tiene por qué. Pixar usa un estilo caricaturesco desde sus inicios, pero ha sabido dar una expresividad tal a sus personajes, que aunque se pueda apreciar mayor complejidad en sus últimos trabajos, los primeros siguen siendo vigentes. Uno puede pensar tranquilamente que podrían ser seres vivos.


es correcto, de hecho por ejemplo los de square son mucho mas realistas pero no llegaron a un nivel de expresividad que igualara a su aspecto.

Zyloj escribió:Me refería más bien a que para diseñar FPS si que se venden herramientas profesionales, mientras que en cuestión de shmups, no.


di mas bien, que para diseñar un FPS se pueden usar las mismas herramientas profesionales que se utilizan para otros muchos menesteres (mismamente: peliculas o proyectos arquitectonicos), mientras que para diseñar un shmup 2D vertical, solo hay que tirar de 600 ejemplos ya conocidos, trastear a nivel coding y poner a un par de dibujantes a trabajar con paletas digitalizadoras...el primero es mas estandarizado, pero el segundo era igual en la era de la mega...ahora con mas potencia de procesamiento se pueden colocar mas sprites, pero mayormente es todo una repeticion.

Zyloj escribió:Me parece que hay más sagas en activo en otros géneros que en los shmups. Para ser que depende en demasía de las antiguas glorias, y con la escasez de lanzamientos salen un buen número de novatos o incluso surgen nuevas sagas.


todo eso es correcto, solo observaba que en los shmups tambien hay arrastre con las sagas, y son relativamente pocos lanzamientos, todo esto es perfectamente logico en la situacion existente, no estoy reinventando la rueda ni mucho menos.

Zyloj escribió:Narcopolice en todo caso será en tercera persona y no son 3d verdaderas. Para eso, pongamos "I, of the mask" del genio Sandy White, publicado en 1985 por Electric dreams para spectrum.


no recuerdo aquel. narcopolice es 3º persona y con scaling, pero en cuanto a la construccion de los escenarios y la jugabilidad es un ejemplo valido.

Zyloj escribió:Pasa lo de siempre. Una fórmula tiene éxito, y los demás la copian.


eso ha pasado y pasara siempre.

Zyloj escribió:Supongo que te referirás a desarrolladores


yup. evidentimont... jugadores hay muchos mas hoy.

Zyloj escribió:Sin embargo, a pesar de esas inversiones mastodónticas, siguen saliendo castañas. En eso si que salen perdiendo, antes un proyecto fallido no suponía un agujero económico como ahora.


100% de acuerdo.

Zyloj escribió:Pues entonces que despidan a todos esos chapuceros. Pues si que hay poco nivel de programación... Yo creo que algo tendrá que ver el sistema. La pantalla del ordenador no tiene la versatilidad de nuestros cuellos y ojos para usar el campo visual. Hay que suplirla.


es mucho mas complicado y costoso que 2D, pero con paciencia, un buen equipo y medios suficientes aun no he visto un proyecto 3D absolutamente malo...eso si, el hype y la prisa por lanzamiento SI es muy malo, soy de la opinion de que cuanto menos sepa el mundo de lo que esta haciendo un equipo de desarrollo, mucho mejor para el equipo de desarrollo.

por lo demas, 100% de acuerdo.

Zyloj escribió:¿Conoces play.com y las tiendas de importación? Te sorprendería de ver los precios que puedes conseguir en comparación con las tiendas físicas españolas. Si encima le añades que en esos países el sueldo medio es mucho más alto que el español, entonces son verdaderas gangas en las novedades.


el grueso del publico no va a elegir ese sistema de compra. conozco play.com y he comprado ya varias veces a US y asia mediante internet, y exceptuando un paquete que por aduanas estuvo retenido mas de la cuenta no he tenido ningun problema. Por lo demas estamos 100% de acuerdo.

Zyloj escribió:Es que shikigami no shiro II en ningún momento quiere representar la realidad. Está bien el querer acercarse con la mayor fidelidad posible a la imagen y la física real, pero ha llegado un momento en el que se agradece cosas como el cell shading, que suponen un cambio agradable a la vista. Cuanta más variedad, mejor.


debe haber de todo, con lo de la aproximacion a la realidad y etc solo he querido indicar lo que la mayor parte del publico quiere la mayor parte del tiempo...ojo, me refiero a realidad asumible, no realidad real. EDSLA o star wars (las peliculas) no es la realidad, pero es una realidad asumible, si me entiendes lo que quiero decir... a eso me refiero con aproximacion a la realidad. un ejemplo de esto? zelda adulto, nintendo cede y da a sus usuarios lo que quieren ver en un juego....lo llamamos show tambien?

Zyloj escribió:La industria se conforma con vender cuanto más mejor, sea por el sistema que sea. El avance tecnológico es necesario, abre nuevos campos y posibilidades, pero también se convierte en una trampa para ocultar el estancamiento de la industria. Que no sea esta la única razón para cambiar de máquina. Hubo una época en la que s exprimía al máximo una plataforma, viéndose cosas que se creían imposibles. No digo que hoy se haga lo mismo, pero si que se podría aprovechar mejor los medios de los que disponen.


yo tambien soy de la opinion de quemar mucho mas las plataformas, y esto me cabrea especialmente en PC donde la relacion "juego mas avanzado=compra mas hardware" si que es totalmente directa. Si me entiendes el simil, los dos estamos viendo el mismo problema, pero tu lo ves desde atras y yo desde arriba ;)

desde luego, el marketing lo invade todo, pero arrinconarnos y rechazar todo lo nuevo no me parece lo mas adecuado.

Zyloj escribió:Innovación la hay. Otra cosa es que sólo la vea el que está metido en el tema. De todas formas, es la pescadilla que se muerde la cola, si no hay mucha gente metida en el género, ni jugando ni diseñando, es normal que vaya más despacio la cosa. Tampoco se necesita de un maquinón para hacer un buen shmup.


con otras palabras lo que yo he estado diciendo, tu estas dentro de ese tinglado, yo fuera...tu lo ves como un barco donde se pasa bien el tiempo, lejos de la tempestad que esta fuera, yo veo un barquito chiquitito casi perdido en la inmensidad de la bruma [risita]

Zyloj escribió:Que conste que yo no sólo vivo de los shmups, aunque es mi gémero favorito.


a mi me gusta decir que me gusta probar de todo, de hecho a veces me preguntan cual es mi tipo de juego favorito y me quedo atontado sin saber que decir [ayay]

lo que si es verdad que mis prejuicios me llevan muchas veces a descartar sin probar, esto si lo reconozco.

Lo que quiero decir, es que mientras el genero siga como esta, con sus buzzings, sus graficos lores y el mismo esquema con unos pocos gimmicks muchos van a seguir sin prestarle atencion, sin comprarlo y probablemente ni tan siquiera sepan que existe. Digo lo mismo que dije cuando discutia con baek acerca de SVC: Chaos. Se puede hacer mucho mas, y negarlo es cuanto menos de acomodado. Y espero que un dia llegue ese juego que, aun siendo 2D, al menos en su mecanica, realmente explote las posibilidades de los sistemas actuales y de una buena leccion de jugabilidad a los actuales patrones 3D...lo esperaba en los fighting versus, pero tambien podria llegar uno por el lado de los shmups...el tema es que aqui si ha habido algunos, como Rtype delta, einhander...y no han logrado gran cosa.

Quiza Gradius V?

saludos cordiales y feliz 2005!
este hilo era del chaos field, verdad?

[angelito] paz y feliz año a todos [angelito]
GXY escribió:rise era cutre como juego de peleas, pero solo tenia sentido en PC donde si se disponia de alta resolucion real, el juego en baja res no valia ni para pimientos pq el unico atractivo del juego se perdia

Ahí es donde querría llegar yo, al tema de que la gente se deja llevar demasiado por la vista, dejando de lado lo que a mi, por ejemplo, me interesa: la jugabilidad. El juego adictivo, siempre va a ocupar mucho más tiempo de nuestro ocio, que aquel que sólo muestra un apartado gráfico precioso, pero vacío, independientemente de las dimensiones que muestre en pantalla.

GXY escribió:[modo casualoide ON]
quien es miyazaki?
quien es alfons mucha?
[modo casualoide OFF]

Esto ya entra dentro del interés que tiene uno de saber de un determinado tema, algo muy condicionado por los gustos y el tiempo dispuesto a invertir en ello. Hay mucha gente que tampoco sabe quien es John Carmack o John Romero, personajes mucho más publicitados en occidente, y lo mismo disfrutan de los fps. Llamémosle a esto el nivel de frikismo al que uno está dispuesto a llegar en su afición.

GXY escribió:quieren interactividad donde parezca una pelicula, para mi eso no es necesariamente malo, y bien ejecutado, la satisfaccion del jugador es plena...

El problema es que en ocasiones, la asistencia de la máquina en la experiencia jugable es excesiva para un determinado perfil de jugador que prefiere tener absolutamente todo bajo su control, y no tener demasiada guía por parte del juego. Para los jugadores ocasionales es algo que les facilita la vida, pero para los expertos, supone perder mucho de lo que podría haberse ofrecido. Ahí es donde surge la polémica.

GXY escribió:profeso un gran amor por el vj japones para japoneses (mas o menos tanto como por las morsas siberianas)...

Por eso mismo, siempre entrarás en conflicyo con los que disfrutan de ese estilo :) A mi me gusta probar de todo, pero en los últimos tiempos, son los juegos japoneses (no todos) los que me dan una experiencia jugable más interesante. Es más, cuanto más raros o ridículos sean, mejor. porque suponen algo nuevo que se aparta de la norma.

GXY escribió:son concepciones diferentes, la 3D es mas nueva, mas completa y permite muchas cosas que las 2D no permite, por eso es la eleccion natural en cuanto el hardware ha estado a la suficiente altura.

Como también ocurre al revés. De todas formas, yo estaría encantado de que llegara un determinado estudio y dijera: "pues ahora, porque me da la gana, voy a hacer un juego en dos dimensiones de la manera tal y con la dinámica cual", pasando de que tenga que ser el juego obligatoriamente en 3d. En definitiva, ser más arriesgados en sus propuestas destinadas a un público mayoritario. En ese aspecto, el mercado japonés tiene la suerte de que aparecen cosas raras en medio de las sagas habituales, y hay para todos los gustos. Eso en España no ocurre :(


GXY escribió:yo lo llamo aproximacion a la realidad, ojo, no tiene porque ser real, podrias hacer lo mismo con un ataque a la estrella de la muerte y el efecto sera el mismo. El publico quiere sentirse el personaje, no manejar a un personaje.

No todo el mundo, si no, sólo habría en el mercado FPS. Como ya he comentado, los gráficos realistas me parece una propuesta tan digna como los sprites o el cel-shading. Lo que no me gusta es que se imponga por sistema que todo tenga que tener una apariencia tan real. Es limitar la creatividad, cuando se dispone de un montón de técnicas.

GXY escribió:pero no me negaras que, al menos visto de ese modo y con esa excusa, te estan presentando mas cantidad y mas visible de elementos nuevos.

Que no me aportan nada a lo que yo espero de un videojuego porque no me supone un añadido de diversión. De todas formas, el género nunca me ha interesado mucho, y que una de sus mayores virtudes a la hora de presentarlos sea las cifras que mueve el nuevo motor gráfico, también lo perjudica de cara a mi opinión. Eso no quita que alguna vez haya jugado alguno, pero vamos, no son el tipo de juegos que espero con ansia.

GXY escribió:pero entiendo y comparto que 3D y ese sistema es el presente y donde se disfruta hoy dia de mas y mejores juegos.

El que le gusten, que ya ves que no todo el mundo piensa igual (por suerte, somos comprensivos y admitimos otras opiniones :))

GXY escribió:di mas bien, que para diseñar un FPS se pueden usar las mismas herramientas profesionales que se utilizan para otros muchos menesteres (mismamente: peliculas o proyectos arquitectonicos), mientras que para diseñar un shmup 2D vertical, solo hay que tirar de 600 ejemplos ya conocidos, trastear a nivel coding y poner a un par de dibujantes a trabajar con paletas digitalizadoras...el primero es mas estandarizado, pero el segundo era igual en la era de la mega...ahora con mas potencia de procesamiento se pueden colocar mas sprites, pero mayormente es todo una repeticion.

En ese caso explícame porque las revistas suelen hablar de que el juego x se ha hecho con el motor del juego y. Es otra de las líneas de negocio que tienen los grandes desarrolladores del género, Crean un motor y luego lo licencian para sacar más tajada de la inversión y el tiempo usado. En los FPS también se sigue la pauta que marcan las novedades, y se copia descaradamente la mecánica de juego y las novedades que se hayan podido introducir en un juego popular.

GXY escribió:no recuerdo aquel. narcopolice es 3º persona y con scaling, pero en cuanto a la construccion de los escenarios y la jugabilidad es un ejemplo valido.

I of the mask si que es un motor real 3D.

GXY escribió:es mucho mas complicado y costoso que 2D, pero con paciencia, un buen equipo y medios suficientes aun no he visto un proyecto 3D absolutamente malo...

Esta frase da a entender que un juego en 3d teniendo pasta siempre va a ser aceptable. No es un criterio de evaluación muy consecuente. Me parece que las fieras se te pueden echar encima... [sati]

GXY escribió:el grueso del publico no va a elegir ese sistema de compra.

Ellos se lo pierden, pero que luego no se quejen, porque no tienen razón. El que algo quiere, algo le cuesta.

GXY escribió:debe haber de todo, con lo de la aproximacion a la realidad y etc solo he querido indicar lo que la mayor parte del publico quiere la mayor parte del tiempo...

Yo soy de la opinión de que la mayoría del público se deja influenciar demasiado y no llega a tener un criterio realmente propio, aparte de ser bastante conservadores y reacios a probar cosas que se salgan de lo habitual que ya conocen. Y esto es aplicable a cualquier otro aspecto de la vida.

GXY escribió:desde luego, el marketing lo invade todo, pero arrinconarnos y rechazar todo lo nuevo no me parece lo mas adecuado.

Tampoco hay que tragar con todo por sistema, si no tener criterio propio, vaya a favor o contra corriente. Siempre tendré mejor opinión de alguien que elige por si mismo, que el que se deje llevar por la moda de turno.

GXY escribió:con otras palabras lo que yo he estado diciendo, tu estas dentro de ese tinglado, yo fuera...tu lo ves como un barco donde se pasa bien el tiempo, lejos de la tempestad que esta fuera, yo veo un barquito chiquitito casi perdido en la inmensidad de la bruma

Ya he dicho que no me quedo exclusivamente dentro de él. Así como te sientes a gusto con los fps, yo prefiero los shmups, sin hacerle ascos a probar cosas realmente nuevas o la última tecnología..

GXY escribió:lo que si es verdad que mis prejuicios me llevan muchas veces a descartar sin probar, esto si lo reconozco.

Eso le pasa a todos. Es imposible poder probar todo, pero por lo menos es aconsejable ser medianamente comprensivo con la elección de los otros.

GXY escribió:el tema es que aqui si ha habido algunos, como Rtype delta, einhander...y no han logrado gran cosa.
Quiza Gradius V?

Pues ahí nombras pesos pesados. Otra cosa es que no te llene el género. Por lo menos en su tiempo lo jugaste. Otros sistematicamente lo desprecian sin siquiera haber probado...


chicobalay escribió:este hilo era del chaos field, verdad?

Pues sí. Para mantenerlo ontopic, aviso que ya está disponible un análisis personal del juego.

Y de paso, pregunto de nuevo. ¿Montamos ranking para picarnos un poco y escribir menos?
Creo que será suficiente con aportar estos datos:
-Puntos
-Fase
-"Combo hits"
-Tipo de nave
Dejando los parámetros de juego por defecto y con un continue, obviamente.

Saludos
GXY escribió:y si digo que me va mucho mejor jugar a un peleas 2D con teclado en un emulador? XD [size=80]en serio, solo me salen decentemente las combinaciones en un KOF jugando con teclado

Si lo mejor que ha pasado por tus manos es un X-Arcade, casi hasta te comprendo.





lo interprete de la peor manera posible. (sorry) pero como te comente, no hay enfasis, no especificas y en este debate hay 54 debates mezclados entre si, releelo y veras que tal como esta escrito tambien te puedes estar refiriendo a los usuarios.

y reitero mis disculpas.

No son necesarias. Pero quítate de la cabeza de una vez que mi intención es menospreciar a nadie. Es lo que te sigue haciendo ver que ahí "puedo, tal y como está escrito, estar refiriéndome a los usuarios".




el tema es que mas resolucion y un trabajo de animacion basado en eso, combinado con lo que estas comentando de planos de scroll, alpha blending, etc si daria como resultado un aspecto visual muy renovado.

Más resolución da como resultado un aspecto radicalmente distinto. El paso de los 15 kHz a los 31 condiciona la presentación sobremanera. Son estéticas distintas. Directamente.

La animación no va ligada en absoluto a la resolución (y si me apuras, incluso su relación es inversamente proporcional, por las limitaciones de RAM). Ahí tienes el ejemplo SFIII o Vampire. Incluso juegos basados en prerrenderizaciones, como Pulstar. Ejemplos difícilmente superables en lo que animación de sprites se refiere.

Y si quieres virguerías con planos de scroll, scaling y rotación, blending, etc, sólo diré dos nombres: Silhouette Mirage y Radiant Silvergun. La evolución que supusieron estos dos trabajos en 2D con respecto a casi todo lo visto anteriormente es impresionante, pero no pasaron de ser juegos niche (quizás el primero no tanto en Japón). Fueron ignorados por un público que SÓLO quería, ya entonces, polígonos por segundo.




si en realidad la gente esta que salta por algo que huela minimamente a nuevo y se note...no tienes mas que ver la reaccion en foros con los visuales hires de GG o con el sombreado y diseño de algunos personajes en capcom vs snk.

No creo que las ediciones occidentales de los GGXX sean precisamente excelsas en número o realmente éxitos de masas. Ni creo que haya mucho interés en realidad fuera de Asia por esta serie. Quizás un par de voces que se dejan oir mucho.

El sombreado de los personales de CVS es lo más deslucido que se ha visto en mucho tiempo, por otra parte. Su fake low res echa al traste todo el trabajo de diseño. Pero se perdieron DC y sus SFIII o Saturn y sus Vampire y ahora, un despropósito visual como CVS es una "novedad" de alto interés. Qué decir.





como dije hace 2 torahs, es solo meter codigo y forzar la maquina, luego se va puliendo hasta que se ralentice lo minimo indispensable como para poder jugarlo.

CP-S II es un sistema de 10 MHz de CPU con unos chips gráficos preparados más para gestionar grandes sprites, antes que muchos sprites. De hecho, básicamente, no es más que un CP-S (I) apto para trabajar con más ROM, un hardware de 1988. Haz números y verás que si fuera sólo una cuestión de "meter código y forzar la máquina", los casos de Giga Wing y Mars Matrix entrarían en el terreno de la magia y la sinrazón.




de todos modos, en cuanto a sacar provecho al hardware, nadie supero a neogeo.

Lo cierto es que en NG no se logró la movilización del ingente número de sprites de un Mars Matrix de CP-S II (de similares prestaciones) con un petardeo mínimamente asumible. Y como supongo que sólo te refieres a sistemas arcade y 2D, déjame mencionar los casos de ST-V (Radiant Silvergun) y de los sistemas empleados por Eighting y Cave en sus etapas post-Toaplan.




- hubo alguno antes de AOF que tuviera zoom al acercamiento y personajes de ese tamaño con ese despliegue grafico?

Varios juegos de NG anteriores a AOF ya hacían uso del scaling, por no hablar de los logros de Sega en sus máquinas dedicadas desde el 86, como ya mencionaste. Aplicarlo a un juego de lucha no tuvo demasiado de meritorio, si quieres mi opinión, pero antes del AOF, ya estaba circulando el Spider-Man de Sega y su System 32. Eso sí era "zoom" y "despliegue gráfico".





te recuerdo que lo que hizo SNK para competir con SFII fue fatal fury.

Nah. Una de esas sentencias made in Hobby Consolas. Hay que ver cómo sentaron cátedra, los muy petardos. FF (el original) es una evolución del concepto del Street Smart y estaba en desarrollo antes del lanzamiento del juego de Capcom, que dado su éxito, influyó para que FF adoptase algunos de sus elementos a última hora (como la -forzadísima- manera de ejecutar los especiales).





(de hecho, tecnicamente es bastante inferior a SFII)

No tanto. Menos animación. Suelo sin efecto de tridimensionalidad (aunque con algún efecto de scaling, a cambio). Y mucho peor diseño general. Pero "técnicamente" similares, en realidad.





- Xmen children of atom fue con el que empezo el "dibujado manga" que luego se prodigo con SFA, darkstalkers, etc, no? ese lo habia obviado

Aplicas el término "manga" con demasiada soltura, por lo que veo. Chidren of the Atom y Vampire inauguraron la técnica de animación y diseño de sprites según las pautas de la animación por cells y colores planos en un juego convencional, sí.




- evolucion o gimmicks? yo no los vi superiores a lo que se venia haciendo en los mismos tiempos en CPS2, neogeo, las consolas o PC...si vale, quiza 10 sprites por segundo mas, pero el mismo tinglado con mas o menos el mismo aspecto...ojo, a mi ojo.

Cógete el Ray Force de Taito e intenta enumerar las distintas rutinas empleadas en los escenarios, for a one.




- super donkey kong de revolucionario tuvo muy poco por no decir nada, en PC se llevaba casi un año haciendo juegos de ese estilo grafico, y no me refiero solo a rise of the robots...claro que como era de nintendo, de miya y de donkey kong, ya toda la comunidad consolera le hacia la boca palomitas.

El diseño y animación por ordenador se había usado hasta en el Amiga 500, pero no al nivel al que llegó Super Donkey Kong. Se te escapan las rutinas de compresión que tuvieron que inventar para que tuviera cabida en un cartucho y fuera ejecutado por un procesador como el de la Super. Eso es lo revolucionario.



rise era cutre como juego de peleas, pero solo tenia sentido en PC donde si se disponia de alta resolucion real, el juego en baja res no valia ni para pimientos pq el unico atractivo del juego se perdia, eso cuenta para todas las versiones consoleras. De esto se discutio en el hilo de peter parker "la primera vez", por cierto.

Un hilo demasiado lleno de "banalidades" como para que lo siga con asiduidad. Y espero que nadie se ofenda con esto, el término no es mío.




outrun 2 precisamente es uno de los juegos mas mecanicos y repetitivos que han salido en toda la generacion...

Mencioné Out Run 2 como broma interna. El juego me tiene loco. Y si es "mecánico y repetitivo" es porque, en 3D, no se puede profundizar más y que siga resultando divertido y preciso. Ahí queda eso.




si es una falacia sacame de mi error, pero utiliza mejores argumentos que "simplemente no es asi"

Me llevaría mucho tiempo explicarte que la mecánica real de un Ikaruga (aunque no abandone la premisa del género) o un Radiant Silvergun o un Esprade o un Sol Divide o un Sexy Parodius o un Gunbird 2 o un Battle Garegga es mucho más que lo que has expuesto con tu simplificación. Otro día.






quieren interactividad donde parezca una pelicula, para mi eso no es necesariamente malo, y bien ejecutado, la satisfaccion del jugador es plena...

recientemente un amigo mio me describio james bond everything or nothing como "el mejor juego que habia jugado en la vida" porque le hizo sentir como una pelicula interactiva donde el se sintio james bond...no es un gran conocedor de muchos entresijos del mundo de los vjs, pero te puedo asegurar que no es un simple rehen de la plei y lleva como 20 añitos dando leña a videojuegos...si el publico quiere eso, que hay de malo en ello? :-|

"Show".



pues fue en 1996 siendo yo ya usuario de PS1, ya he hablado de mi opinion sobre saturn en otros hilos...buscala si quieres. Te lo pondre mas facil: un dia quiza me ponga con satourne o algun otro emu, pero no tengo ningun interes en saturn como sistema ni en sus juegos en particular, y, como tambien sabras, profeso un gran amor por el vj japones para japoneses (mas o menos tanto como por las morsas siberianas)...con lo que no, no es un sistema que me caliente.

Hay mucho juego bueno en SS japonés para japoneses pero perfectamente asequible para un iletrado en el idioma. Y las morsas son tan... entrañables.





pero con paciencia, un buen equipo y medios suficientes aun no he visto un proyecto 3D absolutamente malo...

Bleh.





debe haber de todo, con lo de la aproximacion a la realidad y etc solo he querido indicar lo que la mayor parte del publico quiere la mayor parte del tiempo...ojo, me refiero a realidad asumible, no realidad real.

Pero SÓLO hay show.




zelda adulto, nintendo cede y da a sus usuarios lo que quieren ver en un juego....lo llamamos show tambien?

Probablemente.




a mi me gusta decir que me gusta probar de todo, de hecho a veces me preguntan cual es mi tipo de juego favorito y me quedo atontado sin saber que decir [ayay]

Me invitaron a probar un Doom una vez. Cuando me dijeron que se jugaba con teclado y ratón simultáneamente salí despavorido. "¡Han llegado a hacer un vídeo-juego para oficinistas!", pensé.



Y espero que un dia llegue ese juego que, aun siendo 2D, al menos en su mecanica, realmente explote las posibilidades de los sistemas actuales y de una buena leccion de jugabilidad a los actuales patrones 3D...lo esperaba en los fighting versus, pero tambien podria llegar uno por el lado de los shmups...el tema es que aqui si ha habido algunos, como Rtype delta, einhander...y no han logrado gran cosa.

R-Type Delta y Einhänder están muy por detrás tanto mecánica como estéticamente de la mayoría de los ejemplos de género en 32 bits. Creer que, por usar polígonos y luces, un juego tiene más calidad visual es un planteamiento ridículo.




Zyloj
escribió:
cita de GXY:
--------------------------------------------------------------------------------

[modo casualoide ON]
quien es miyazaki?
quien es alfons mucha?
[modo casualoide OFF]

--------------------------------------------------------------------------------


Esto ya entra dentro del interés que tiene uno de saber de un determinado tema, algo muy condicionado por los gustos y el tiempo dispuesto a invertir en ello. Hay mucha gente que tampoco sabe quien es John Carmack o John Romero, personajes mucho más publicitados en occidente, y lo mismo disfrutan de los fps. Llamésmole a esto el nivel de frikismo al que uno está dispuesto a llegar en su afición.

Lástima que Hayao Miyazaki y Alfons Mucha son dos grandes genios artísticos contemporáneos cuya labor nada tiene que ver con el vídeo-juego. No era "frikismo"; sólo cultura general.
Recap escribió:Lástima que Hayao Miyazaki y Alfons Mucha son dos grandes genios artísticos contemporáneos cuya labor nada tiene que ver con el vídeo-juego. No era "frikismo"; sólo cultura general.

Si quieres, no lo llames "frikismo", que posiblemente no sea la expresión más adecuada, pero no puedes decir que sea cultura general. Hay que estar interesado en los temas respectivos donde destacan ambos artistas para saber exactamente quien son. Las enciclopedias andantes no son la norma habitual dentro de la población medianamente culta.

No soy el primero en decirte que frases como estas muchos se las tomarán como una ofensa. Las formas importan cuando sólo se dispone de texto para expresarse.

Saludos
Zyloj escribió:Si quieres, no lo llames "frikismo", que posiblemente no sea la expresión más adecuada, pero no puedes decir que sea cultura general. Hay que estar interesado en los temas respectivos donde destacan ambos artistas para saber exactamente quien son. Las enciclopedias andantes no son la norma habitual dentro de la población medianamente culta.

"Grandes genios artísticos contemporáneos" = cultura general. Quería decir, en cualquier caso, que no es necesario saber de vídeo-juegos para encontrar las referencias estilísticas de Mushihime-sama, algo que venía a negar GXY (¿y tú?).



No soy el primero en decirte que frases como estas muchos se las tomarán como una ofensa. Las formas importan cuando sólo se dispone de texto para expresarse.

Pero tú ya me conoces y no te ofendes porque sabes que no tengo nada contra ti. De todas formas, gracias por las lecciones de expresión escrita a todos. Son muy enriquecedoras. Seguiré mi propio estilo, si no os importa.
Recap escribió:Un hilo demasiado lleno de "banalidades" como para que lo siga con asiduidad. Y espero que nadie se ofenda con esto, el término no es mío.
El hilo está abierto a todo tipo de propuestas y aportaciones. Si la información recogida te parece demasiado banal, simple o intrascendental, siempre puedes colaborar si lo deseas para mejorar el hilo, con mayor razón aún si tu nick supuestamente (corrígeme si me equivoco) proviene de la palabra recapitular.
De cualquier manera es tu opinión, tan válida como la de otros usuarios, y la respeto. Es imposible que a todos le guste o aprecien un determinado hilo. Eso sí, la coletilla "el término no es mío", no sé a qué viene si estás dando tu opinión personal.

Zylog escribió:No soy el primero en decirte que frases como estas muchos se las tomarán como una ofensa. Las formas importan cuando sólo se dispone de texto para expresarse.
Totalmente de acuerdo contigo.

saludos y feliz año a todos ;)
sere breve, una virtud que muchas veces me falta.

a ziloj:

- el aspecto visual entra por los ojos (evidentemente) para todo. El hecho de que ocurra en los videojuegos solo es una consecuencia del hecho de que en muchas ocasiones lo visual condiciona nuestra existencia, es el parametro mas obvio por el que presentar un videojuego, y creo que no tengo que poner ejemplos de la vida real para ilustrarlo.

- yo disfruto con toda clase de juegos, como explique antes, pero EMHO los japos han entrado en los ultimos años en una espiral de reiteratividad y de basarlo todo en "machaque" que, aun existente, encuentro mucho menos acusada en los vj occidentales, hubo una temporada hace años que yo era avido consumidor de todo lo que oliera a asiatico (en vjs se entiende)...me canse, y para mi opinion la cosa no ha mejorado sino todo lo contrario. Por eso hoy dia suelo decantarme por otros sabores.

- PC es ya un corral donde solo hay FPS, RTS, RPG de estilo occidental y algunos generos minoritarios como estrategia por turnos o simuladores. en PC el motor de la industria desde hace años es el FPS. Lo bueno es que es un genero que permite desarrollar mucho tecnicamente, y comparativamente a menos coste que por ejemplo las aventuras en 3º persona (parte por el tema engines), lo malo es que PC como plataforma de juegos esta encasilladisima...ains...con lo bien surtido que estaba el catalogo de PC alla por los medios 90s :(

- lo de los engines es un medio de reducir costes, y si, por ejemplo para raven es mucho mas sencillo hacer Quake IV partiendo del trabajo de iD que hacerlo "desde cero". Yo me referia a las casas que elaboran los engines, de todos modos.

- un juego 2D o 3D en el que se ha invertido suficientes medios y resulta ser un mojon es inaceptable. Reconozco que mi liston es muy bajo como para no dar una mala opinion de un juego mediano (aunque luego no lo toco mas en la vida, con lo q en la practica se demuestra lo mediano que era)

- tiendo a pensar que, aunque la masa sea borreguil, existe un cierto criterio que es el que nos ha llevado a la situacion actual...y partiendo de la base de que la maquinaria de marketing no se mueve "porque si", tendre que pensar que se mueve a donde mas se puede recoger, y donde mas se puede recoger es donde los usuarios mas dispuestos estan a pagar, lo que nos lleva...a la situacion actual.

- no hay que tragar con todo por sistema, ni rechazar nada por sistema. un dia espero probar chaos field, aunque sea para comprobar mis planteamientos.

a recap:

- no es cosa del X-Arcade. es cosa de que soy PCero desde 1988, juego con teclados desde 1988 y quieras que no eso tiene que influir en alguna parte :-P

- los dos juegos los probe hace muuucho (silhouette y radiant)...tendre que revisitarlos :-P por cierto, no fueron exitos de ventas pero con cierta asiduidad son citados en los foros y en los medios, algo tendran que se distinguen del resto.

- lo mismo con GGXX, no es un blockbuster pero cualquier aficionado medio a los vjs lo conoce y lo distingue de otros SF clones

- y el trabajo de los CVS (y de SVC) es muy discutible en muchos aspectos, pero capcom en los CVS por lo menos se tomo algunas molestias mas que SNK en el SVC y en sus propias sagas por introducir elementos nuevos en el tinglado y por dar a conocer el juego a las masas hambientas de show y poligonos por segundo...apropos...mejor no te pregunto por KOF Maximum impact verdad?...nah al menos de soul calibur si tendras buena opinion no?

- tanto CPS1 y 2 como NeoGeo son sistemas de 16 bit basados en el 68K al igual que ordenas y consolas de aquellos tiempos como amiga, X68000 y megadrive. El hecho de que los propios sistemas o sus descendencias se siguieran usando durante tanto tiempo dice mucho en favor (y en contra) de sus autores, tanto por conseguir hacer mas con menos, como por hacer lo mismo durante mas tiempo. a SNK la teta le duro mas pero tambien es cierto que capcom hacia esfuerzos mas visibles.

- evidentemente me referia a scaling aplicado a juego de peleas, los reyes del scaling claramente era sega con hang on, outrun, space harrier, afterburner y toda la descendencia que vino despues...

- spiderman de sys32 es un ratito posterior a AOF, y si, logicamente es mejor tecnicamente...tambien es un hardware que tiene muy poco que ver.

- catedra de hobby consolas? no se que decirte, que capcom saque SFII y SNK que hasta entonces lo mejor de su catalogo era ikari warriors y athena saca meses despues un juego del mismo genero y con similitudes mas que evidentes? es interpretable por supuesto, pero es como cuando preguntas a PCeros y a nintenderos acerca de doshin the giant y black & white. Cada uno te dira su propia version...y por experiencia: el que da primero da dos veces.

- la propia capcom hablo de "look anime" para referirse a SFA (quiza prefieras llamarlo SFZ)...me he colado porque estamos hablando de un vj basado en comics americanos, y tu explicacion tecnica es la exacta, pero mi explicacion torpe ha sido perfectamente comprendida :-P

- tengo ray force de taito para PS1, pero no tengo PS1 operativa en este momento, gracias por recordarmelo ;)

- ....luego estamos hablando de revolucion para ese formato y no en terminos generales. Gracias por el detalle :cool:

- compara outrun2 con sus antecesores (directos o relacionados) en 2D y me vuelves a decir de diversion y precision.

- mejores ejemplos de vj para oficinistas son el solitario y el tetris ;)

- no he dicho que un juego en 3D tenga mas riqueza visual por decreto, pero si estoy diciendo desde hace 2 paginas que un vj que se presenta en 2D baja resolucion y repitiendo con minimas variaciones un esquema de juego de los tiempos de la snes SI es un refriteo por decreto...y si, hay publico para ello...poquito.

Lástima que Hayao Miyazaki y Alfons Mucha son dos grandes genios artísticos contemporáneos cuya labor nada tiene que ver con el vídeo-juego. No era "frikismo"; sólo cultura general.


no negaras que hay que estar bastante avezado en animacion y dibujo 2D y/o comic para tener eso totalmente claro. Soy seguidor a temporadas del tema, pero no hasta el punto de tener memorizada una lista extensa de nombres, y como sabras, la cultura general abarca mucho mas que eso. Para dirimir cuestiones sobre cultura general esta el trivial, que siempre demuestra lo poco que sabemos o recordamos en ocasiones...

a peter parker:

supongo que recap con lo de las banalidades se estara refiriendo a algun otro alguien...supongo que si tu hilo se restringiera a sus gustos el lo seguiria mucho mas... por cierto, estamos de acuerdo tu, yo y ziloj en cuanto al tema de las expresiones, sin acritud.

...diablos...y queria ser BREVE! [toctoc]

feliz 2005!! XD
Os leo, os juro que os leo...pero habéis impregnado este hilo de una densidad tal que se hace imposible seguir el ritmo [agggtt]


Seguíd así, al menos el foro de Dreamcast os lo agradece [sonrisa]
Recap escribió:"Grandes genios artísticos contemporáneos" = cultura general. Quería decir, en cualquier caso, que no es necesario saber de vídeo-juegos para encontrar las referencias estilísticas de Mushihime-sama, algo que venía a negar GXY (¿y tú?).

Bueno, hablando con cualquier persona sobre esas disciplinas artísticas, antes les sonará Walt Disney o Akira Kurosawa y Toulousse-Lautrec. No se suele tener un bagaje cultural tan profundo, y menos en todas las disciplinas. De momento no los he visto incluídos en los currículums del sistema educativo español como materia fundamental. Además, tampoco he tenido la oportunidad de ver decentemente el juego para poder establecer esa relación.

Si que hay posibilidades de que si hablas o enseñas a la gente alguna de sus obras, lo más seguro es que sí las conozcan o les suenen.

Por cierto, reflexionando sobre esta cuestión me ha venido a la cabeza esta diabólica idea: si Chaos field lo consideras un "Treasure-wannabe" y esa inspiración es un simple plagio, ¿por qué el apartado gráfico de Mushisime sama no es un Miyazaki-wannabe o Mucha-wannabe, un plagio empobrecido por la limitada resolución de los sprites? Seguramente algún crítico de cine o un experto en arte se escandalizaría de verlo.

Recap escribió:Pero tú ya me conoces y no te ofendes porque sabes que no tengo nada contra ti. De todas formas, gracias por las lecciones de expresión escrita a todos. Son muy enriquecedoras. Seguiré mi propio estilo, si no os importa.

Entonces no te extrañe de que siempre suelan aparecer respuestas "polémicas" a tus colaboraciones en foros...

Saludos
Sigamos, pues.


peter parker escribió: El hilo está abierto a todo tipo de propuestas y aportaciones. Si la información recogida te parece demasiado banal, simple o intrascendental, siempre puedes colaborar si lo deseas para mejorar el hilo, con mayor razón aún si tu nick supuestamente (corrígeme si me equivoco) proviene de la palabra recapitular.

Repasa el hilo porque hay más de una "colaboración" mía. Es solamente que encontrar cosas como ésta:
ONE on ONE: Barra amarilla sobre roja: Street Fighter II Recreativa Capcom 1991 o ésta: Luchadores de diferentes épocas: World Heroes Neo-Geo ADK 1992
me dejó sin ganas de volver a entrar. Que alguno se atreva a decir que esto (y las 100 como ésta) no es "banal". Si el hilo está abierto a todo tipo de aportaciones, es tu prerrogativa, pero corres el riesgo de llevarlo a ridículo más bufonesco. No te lo tomes como una ofensa, sino como una "aportación". Tienes mi respeto por invertir tu tiempo en contribuir a la causa, en cualquier caso.




Eso sí, la coletilla "el término no es mío", no sé a qué viene si estás dando tu opinión personal.

Olvídalo.

GXY escribió:- yo disfruto con toda clase de juegos, como explique antes, pero EMHO los japos han entrado en los ultimos años en una espiral de reiteratividad y de basarlo todo en "machaque" que, aun existente, encuentro mucho menos acusada en los vj occidentales,

Mientes. No has sabido disfrutar de un mata-mata moderno o un buen SF (si te has limitado a emplear el teclado), como has dejado ver durante este hilo. No te culpo. Si su dificultad o exigencias mecánicas escapan a tu paciencia no vas luchar contra ello, pero no dogmatices cuando hables de ellos. No los conoces.




- PC es ya un corral donde solo hay FPS, RTS, RPG de estilo occidental y algunos generos minoritarios como estrategia por turnos o simuladores. en PC el motor de la industria desde hace años es el FPS. Lo bueno es que es un genero que permite desarrollar mucho tecnicamente, y comparativamente a menos coste que por ejemplo las aventuras en 3º persona (parte por el tema engines),

Toda tu defensa de los juegos occidentales/3D la basas en los avances técnicos, un paupérrimo punto de vista, como ya te he dicho. "Show".




- tiendo a pensar que, aunque la masa sea borreguil, existe un cierto criterio que es el que nos ha llevado a la situacion actual...y partiendo de la base de que la maquinaria de marketing no se mueve "porque si", tendre que pensar que se mueve a donde mas se puede recoger, y donde mas se puede recoger es donde los usuarios mas dispuestos estan a pagar, lo que nos lleva...a la situacion actual.

Si la masa es "borreguil", la masa está dirigida. No hay más criterio que el de las compañías que quieren dar show por carcer de talento.




- no es cosa del X-Arcade. es cosa de que soy PCero desde 1988, juego con teclados desde 1988 y quieras que no eso tiene que influir en alguna parte :-P

Pues te estás equivocando. No hay forma posible de jugar "bien" a un King of Fighters con teclado. Dudo mucho que hayas conseguido jugar a dobles de esta manera, que es como de verdad se saborea un buen lucha vs.




- los dos juegos los probe hace muuucho (silhouette y radiant)...tendre que revisitarlos :-P por cierto, no fueron exitos de ventas pero con cierta asiduidad son citados en los foros y en los medios, algo tendran que se distinguen del resto.

Ésa es otra de las paradojas de tus adoradas masas. Pero ocurre con todo el catálogo de Saturn en general. El público [occidental] lo ignoró cuando fue su momento y ahora lo persigue como objeto niche de masas. 200 $ por un Radiant Sivergun de 2ª mano... sigh.




- lo mismo con GGXX, no es un blockbuster pero cualquier aficionado medio a los vjs lo conoce y lo distingue de otros SF clones

¿Tu amigo el fan de 007 lo distingue?




- y el trabajo de los CVS (y de SVC) es muy discutible en muchos aspectos, pero capcom en los CVS por lo menos se tomo algunas molestias mas que SNK en el SVC y en sus propias sagas por introducir elementos nuevos en el tinglado y por dar a conocer el juego a las masas hambientas de show y poligonos por segundo...

¿Emplear grotescos escenarios poligonales a distinta resolución que los personajes y emplear para éstos un sobreescalado y un filtro que echa por tierra toda la labor de diseño de sprites te parecen "novedades" respetables? Pues nada, alimentemos a las masas con show y olvidémonos del arte. Si en el fondo estás conmigo...



al menos de soul calibur si tendras buena opinion no?

NO. Algún día te contaré mi opinión sobre las maravillas mecánicas de la lucha 3D...




- tanto CPS1 y 2 como NeoGeo son sistemas de 16 bit basados en el 68K al igual que ordenas y consolas de aquellos tiempos como amiga, X68000 y megadrive.

Que como sabrás, dependen casi en exclusiva de sus chips gráficos para toda la labor visual...




- evidentemente me referia a scaling aplicado a juego de peleas, los reyes del scaling claramente era sega con hang on, outrun, space harrier, afterburner y toda la descendencia que vino despues...

Insisto que no veo el logro en llevar el scaling a un juego de lucha, pero si te sirve, recuerdo un enemigo del Burning Fight aproximándose desde el fondo gracias a esta técnica... Por no hablar de otros géneros de acción 2D y juegos como Eight Man, Raguy...




- spiderman de sys32 es un ratito posterior a AOF, y si, logicamente es mejor tecnicamente...tambien es un hardware que tiene muy poco que ver.

No. El Spider-Man de Sega salió a finales del 91 y Ryuuko no Ken, en Septiembre del 92. Revisa tus fuentes.



- catedra de hobby consolas? no se que decirte, que capcom saque SFII y SNK que hasta entonces lo mejor de su catalogo era ikari warriors y athena saca meses despues un juego del mismo genero y con similitudes mas que evidentes? es interpretable por supuesto,

Lo que te he narrado es un hecho, no una "interpretación" de un usuario de NG durante 12 años. Garou Densetsu COPIÓ cosas de SFII, pero NO SE ORIGINÓ como clon de aquél.




- la propia capcom hablo de "look anime" para referirse a SFA (quiza prefieras llamarlo SFZ)...me he colado porque estamos hablando de un vj basado en comics americanos, y tu explicacion tecnica es la exacta, pero mi explicacion torpe ha sido perfectamente comprendida :-P

Te has colado porque no hablábamos de ilustración o estilo sino de técnicas de animación. COTA o Vampire son tan "anime" en este sentido como "disneyanos". Y si me apuras, ni siquiera me parece que el "manga" fuera inspiración directa para diseñar los personajes de Vampire (mucho menos COTA). A SF Zero nunca lo mencioné, pero es el preciamente el ejemplo menos adecuado para hablar de "innovación visual".

De todas formas, también han dicho recientemente los productores del Vampire Chronicle de PSP que gracias al formato de pantalla de la portátil de Sony por fin el público iba a poder disfrutar del aspect ratio correcto en un juego procedente de CP-S II. La de tonterías que se llegan a decir para vender un producto.




- tengo ray force de taito para PS1,

Guárdalo como oro en paño porque tienes algo que jamás existió. ; )





- compara outrun2 con sus antecesores (directos o relacionados) en 2D y me vuelves a decir de diversion y precision.

De hecho, si trago con las 3D en algún género es en el de "los coches".




- mejores ejemplos de vj para oficinistas son el solitario y el tetris ;)

No podría nunca llamar vídeo-juego al solitario de Windows, y para el Tetris, se demostró que no había nada como un buen joystick...




pero si estoy diciendo desde hace 2 paginas que un vj que se presenta en 2D baja resolucion y repitiendo con minimas variaciones un esquema de juego de los tiempos de la snes SI es un refriteo por decreto...

Y tanto yo como Zyloj te intentamos decir desde hace 3 páginas ya, que eso no es por decreto, eso es una falacia. ¿No puedes entender que haya gente que aprecie más el estilo, el arte, el diseño que la evolución tecnológica? Las 2D y la baja resolución son un medio, una forma de dibujar, animar, representar. Y como tal, se puede seguir creando cosas nuevas. El arte no tiene fin ni se ve limitado por el medio.




no negaras que hay que estar bastante avezado en animacion y dibujo 2D y/o comic para tener eso totalmente claro.

Miyazaki es un cineasta reconocido, con dos Osos de Berlín y alguna que otra nominación a los Óscar (por no hablar del innumerable catálogo de premios de asociaciones independientes que atesora). Mucha es uno de los mejores representantes del Art Nouveau. No digo nada más.




por cierto, estamos de acuerdo tu, yo y ziloj en cuanto al tema de las expresiones, sin acritud.

Sin acritud, sois gente de quedaros en la superficie, entonces. A mí me parece mucho más ofensivo estar escribiendo 250 líneas de texto por mensaje en un foro público y no molestarse en poner una sola tilde, una sola mayúscula o una apertura de interrogación para que quien te lee lo haga con más facilidad. Cuestión de miras, supongo.






Zyloj escribió:Bueno, hablando con cualquier persona sobre esas disciplinas artísticas, antes les sonará Walt Disney o Akira Kurosawa y Toulousse-Lautrec. No se suele tener un bagaje cultural tan profundo, y menos en todas las disciplinas. De momento no los he visto incluídos en los currículums del sistema educativo español como materia fundamental. Además, tampoco he tenido la oportunidad de ver decentemente el juego para poder establecer esa relación.

Si que hay posibilidades de que si hablas o enseñas a la gente alguna de sus obras, lo más seguro es que sí las conozcan o les suenen.

La discusión era la originalidad visual de Mushihime-sama, iniciada por GXY. No la líes más.




¿por qué el apartado gráfico de Mushisime sama no es un Miyazaki-wannabe o Mucha-wannabe, un plagio empobrecido por la limitada resolución de los sprites? Seguramente algún crítico de cine o un experto en arte se escandalizaría de verlo.

¿Quien ha dicho que no lo sea? El logro es llevar esa inspiración a un vídeo-juego y hacerlo con un enfoque personal. Algo que no hace en ningún momento CF.
Recap escribió:
¿Quien ha dicho que no lo sea? El logro es llevar esa inspiración a un vídeo-juego y hacerlo con un enfoque personal. Algo que no hace en ningún momento CF.


yo no consigo ver tanto.

y por cierto, era raystorm, supongo que rayforce es su 2º parte XD cosas que tiene hablar de memoria.

en enero te contesto mejor el resto del post

saludos cordiales y felices fiestas! [angelito]
En primer lugar, perdonad si hago un poco de offtopic tratando el tema de la primera vez.

Recap escribió:Repasa el hilo porque hay más de una "colaboración" mía.
Desde luego, tengo conocimiento de ello. Y espero que vuelvas a participar en él. Es una lástima que, viendo los oonocimientos que tienes de este mundillo, no colabores más a menudo. Y lo digo sinceramente.
Por cierto, si con las comillas que engloban a colaboraciones te refieres a que sólo han sido rectificaciones, para mí tienen por lo menos el mismo valor que una aportación. Porque tan mala es la ausencia de información como la desinformación.


Recap escribió:ONE on ONE: Barra amarilla sobre roja: Street Fighter II Recreativa Capcom 1991 o ésta: Luchadores de diferentes épocas: World Heroes Neo-Geo ADK 1992. me dejó sin ganas de volver a entrar.
Hombre, muchas veces se riza el rizo. Es un riego que se asume. No te voy a negar que el citado texto sólo tiene un mero valor anecdótico, pero de ahí a no entrar...es quizás un poco radical.

Recap escribió:i el hilo está abierto a todo tipo de aportaciones, es tu prerrogativa, pero corres el riesgo de llevarlo a ridículo más bufonesco
Hombre, más que llevarlo al extremo, me refería a que está abierto a todo tipo de temática, desde lo oriental a lo más ocidental, tú y GXY sois dos buenos ejemplos.
Además su finalidad también se extiende a la relación del videojuego con la sociedad.
En cualquier caso creo que aún falta mucha información que incorporar al hilo, ya que hay numerosos campos que no se han tratado (por ejemplo, rutinas gráficas).


Recap escribió:Tienes mi respeto por invertir tu tiempo en contribuir a la causa, en cualquier caso.
Gracias por la parte que me corresponde. Mi intención es aglutinar información del mundo del videojuego bajo esa premisa de La Primera Vez. Gran cantidad de personas se han incorporado a este mundo recientemente y creo que es bueno para todos poder mostrar que hay mucha historia años atrás. Y aunque la idea fue mía, muchas personas como vosotros han ido colaborando; así que, desde aquí, aprovecho para agradecer sus aportaciones.

saludos y feliz año
Recap escribió:Mientes. No has sabido disfrutar de un mata-mata moderno o un buen SF (si te has limitado a emplear el teclado), como has dejado ver durante este hilo. No te culpo. Si su dificultad o exigencias mecánicas escapan a tu paciencia no vas luchar contra ello, pero no dogmatices cuando hables de ellos. No los conoces.


conozco mas que suficiente, y no dogmatizo, solo expreso mi opinion, un porcentaje mucho mayor simplemente ignorara...quiza prefieras eso.

Recap escribió:Toda tu defensa de los juegos occidentales/3D la basas en los avances técnicos, un paupérrimo punto de vista, como ya te he dicho. "Show".


"Show" que hace juegos mucho mas avanzados, mucho mas disfrutables por muchos mas usuarios, y que clama a una equiparacion de la industria del videojuego con la del cine.

Me-lo-llevo XD

Recap escribió:No hay más criterio que el de las compañías que quieren dar show por carcer de talento.


Tu apreciacion de que 2D=talento y 3D=show es mucho mas que discutible. La clave la tienen los usuarios, que son los que eligen, bien por su propio criterio, o bien por afinidades. En cualquier caso, te aseguro que la industria esta donde esta por su propia conveniencia e interes....y creo que no tengo que poner OTRA VEZ un listado de ejemplos de juegos 3D con mas que suficiente, y facilmente comprobable, elevado merito artistico.

Recap escribió:Pues te estás equivocando. No hay forma posible de jugar "bien" a un King of Fighters con teclado. Dudo mucho que hayas conseguido jugar a dobles de esta manera, que es como de verdad se saborea un buen lucha vs.


reconozco que un arcade stick ayudaria, y que mi liquidez no me da para un X-Arcade XD

Recap escribió:Ésa es otra de las paradojas de tus adoradas masas. Pero ocurre con todo el catálogo de Saturn en general. El público [occidental] lo ignoró cuando fue su momento y ahora lo persigue como objeto niche de masas. 200 $ por un Radiant Sivergun de 2ª mano... sigh.


Ocurre como con neogeo, a mi me parece de extraterrestres lo que ocurre con los Kizuna encounter PAL, pero es una simple ley de oferta y demanda. Por si te sirve de orientacion, yo opino que todos los videojuegos, pasado un periodo de explotacion razonable (digamos 3-5 años) debian ser de libre y gratuita distribucion, lo que anularia el lucro en funcion de la indisponibilidad (unico factor por el cual radiant ha alcanzado ese precio de mercado).

Por cierto, yo a las masas no las adoro, pero tiendo a considerar que un gran numero de personas algun motivo tendran para tomar determinadas decisiones...de modo que, si, suelo tomar bastante en consideracion la opinion de la masa...a no ser que resulte demasiado contradictoria con la mia propia.

Recap escribió:¿Tu amigo el fan de 007 lo distingue?


si.

Recap escribió:¿Emplear grotescos escenarios poligonales a distinta resolución que los personajes y emplear para éstos un sobreescalado y un filtro que echa por tierra toda la labor de diseño de sprites te parecen "novedades" respetables? Pues nada, alimentemos a las masas con show y olvidémonos del arte. Si en el fondo estás conmigo...


Por lo menos hicieron el esfuerzo de añadir un escenario poligonal, con su correspondiente trabajo de sombreado e iluminacion a un juego de lucha VS. A ti te parece grotesco, a mi me parece mejorable, pero mejor camino a seguir que componer otro escenario 2D a la misma resolucion como se hizo 200 veces antes, o copiar y pegar otro escenario...la lastima es que no se rehicieron los personajes 2D para integrarlos correctamente en ese escenario, no que se construyera ese escenario.

Recap escribió:NO. Algún día te contaré mi opinión sobre las maravillas mecánicas de la lucha 3D...


Ardo en deseos, pero en otro hilo ;)

Recap escribió:Que como sabrás, dependen casi en exclusiva de sus chips gráficos para toda la labor visual...


Hasta cierto punto, pq el que escribe y lee de la memoria es la CPU. Cuando en mars matrix sobrecargaron la pantalla con 800 disparos, atacaban a la CPU, el chip grafico como si llevaba a pantalla 16.000 XD

Recap escribió:Insisto que no veo el logro en llevar el scaling a un juego de lucha, pero si te sirve, recuerdo un enemigo del Burning Fight aproximándose desde el fondo gracias a esta técnica... Por no hablar de otros géneros de acción 2D y juegos como Eight Man, Raguy...


El scaling era el mas notable, pero el juego en si, por el conjunto de sus caracteristicas, era absolutamente innovador, aparte de ser la seña de identidad de SNK y de NeoGeo hasta la llegada de King of Fighters...otra cosa es que en realidad sea un amalgamamiento de cosas ya hechas de determinado modo, como es casi todo en la industria de los videojuegos, incluido el artistic shooter mushihime-sama.

Recap escribió:No. El Spider-Man de Sega salió a finales del 91 y Ryuuko no Ken, en Septiembre del 92. Revisa tus fuentes.


de http://www.system16.com

System32

Main CPU : NEC V60 @16MHz (32 bits RISC CPU)
Sound CPU : Z80 @ 8MHz
Sound chip : 2 x YM3438 + Ricoh RF5c68 8 Channel Custom PCM chip (remarked as Sega custom 315-*)
Max Colours : 16384 (8bpp - 16 colours per sprite)
Goes through a 16->512 indirection table, then selects which 512 color bank to take from 4096. This is used to do colour rotations (the red-yellow rotation of the lava sprites from Galaxy force for instance) without changing the color palette, also allows it to have sprites that rotate colors and sprites that don't on the same screen, and to get different levels of luminosity as well
Sprite Structure : Sprites follow each other in memory except when you stumble on a "go to "
Video resoution : 320 x 224
Board composition : Main board + Rom board
Board Features : 4 BG planes and technically infinite sprites of arbitrary size, BG planes can all be scaled and linescrolled, alpha blending, global RGB brightness control

Neo Geo

CPU: Z80A @ 8mhz (8bit), M68000 @ 12 mhz (16bit)
Memory: Z80(2KB), M68000(64KB) + 68KB Video
Screen Res: 320x224 Pixel
Color Palette: 4096 from a 65535 palette
Max. Sprites: 380
Sprite size: 1x2 - 16x512
Max. Scroll levels: 3
Sound Channels: 15 (7-Digital,4-FM, 3-PSG,1-Noise Channel

Spiderman es anterior, pero AOF hace un buen uso de una tecnologia BASTANTE inferior.

Recap escribió:Lo que te he narrado es un hecho, no una "interpretación" de un usuario de NG durante 12 años. Garou Densetsu COPIÓ cosas de SFII, pero NO SE ORIGINÓ como clon de aquél.


ok. gracias por la aclaracion.

Recap escribió:Te has colado porque no hablábamos de ilustración o estilo sino de técnicas de animación. COTA o Vampire son tan "anime" en este sentido como "disneyanos". Y si me apuras, ni siquiera me parece que el "manga" fuera inspiración directa para diseñar los personajes de Vampire (mucho menos COTA). A SF Zero nunca lo mencioné, pero es el preciamente el ejemplo menos adecuado para hablar de "innovación visual".


Existe una directa relacion entre ciertos estilos de dibujo 2D y los juegos 2D desde que estos dispusieron de la suficiente capacidad para representarlos. El mas evidente de todos ellos es el manga, que es japones, al igual que casi todo juego 2D de las ultimas generaciones. En muchos juegos esta relacion es mas que evidente. En COTA no, pero por la procedencia de los comics, no por otra cosa, como ya dije en el anterior post, pero en otros muchos juegos de capcom, darkstalkers incluido, y casi todos otros juegos 2D, incluidos muchos citados en este hilo como Guilty Gear o Mushihime.

y respecto a mi cuele, ya aclare en anterior post mi reconocimiento, en cuanto a que te referias a la tecnica y no al estilo.

Recap escribió:De todas formas, también han dicho recientemente los productores del Vampire Chronicle de PSP que gracias al formato de pantalla de la portátil de Sony por fin el público iba a poder disfrutar del aspect ratio correcto en un juego procedente de CP-S II. La de tonterías que se llegan a decir para vender un producto.


Una pantalla panoramica beneficia a los vs fighting 2D por motivos obvios. Y el juego, como deberias saber, puede ser perfectamente independiente de la plataforma. No vayamos a hacer todos los supermarios en NES porque los primeros lo fueran...las plataformas evolucionan, y los generos y los juegos se adaptan a la nueva circunstancia o son sustituidos por otros mas adaptados. Es asi de simple.

Recap escribió:De hecho, si trago con las 3D en algún género es en el de "los coches".


Un genero que, como otros muchos, se beneficia de las mayores posibilidades de las 3D. En 2D seria imposible representar un rogue leader, un super mario sunshine, un F.E.A.R. o un Silent Hill. Por eso estamos hoy dia en 3D, no por el hambre show aunque incidentalmente mucho juego actual desemboque en ello.

Recap escribió:No podría nunca llamar vídeo-juego al solitario de Windows, y para el Tetris, se demostró que no había nada como un buen joystick...


lo segundo es bastante opinable, y lo primero, depende de a quien preguntes. Para mi "videojuego" es cualquier sistema de ocio interactivo electronico, lo que incluye las consolas, los arcades, las handhelds, y, mediante el oportuno software: los ordenadores, los moviles y hasta los STB tales como el CDi o el NuON. Todos ellos son sistemas de videojuegos y conseguiran mejores o peores resultados pero igual de valorables todos ellos. No caigamos en poner etiquetas de sistemas "certificados para videojuegos" y sistemas que no. Hay ejemplos de sobra para descalificar cualquier afirmacion en ese sentido.

Recap escribió:Y tanto yo como Zyloj te intentamos decir desde hace 3 páginas ya, que eso no es por decreto, eso es una falacia. ¿No puedes entender que haya gente que aprecie más el estilo, el arte, el diseño que la evolución tecnológica? Las 2D y la baja resolución son un medio, una forma de dibujar, animar, representar. Y como tal, se puede seguir creando cosas nuevas. El arte no tiene fin ni se ve limitado por el medio.


perdonad un segundo...

ejemplo de alfons mucha procedente de Wikipedia

Imagen

ejemplo del juego mushihime-sama tomado de "the cave of shooting" (enlace)

Imagen

sere yo recap, pero yo no veo correlacion entre esas imagenes...como no sea el arco de la parte superior...lo cual puede ser legitima inspiracion...o no...y respecto a miyazaki, Hideo, discurriendo un poco recorde que se trata de la mano maestra tras la cual se encuentran obras del anime como "mi vecino totoro", "porco rosso", "la princesa mononoke" o "el viaje de chihiro", la verdad, crei que te referias a ilustradores en general, pero bueno...ehem...

...mushihime es un shooter no es un genero que, por su propia mecanica, de mucho lugar a la interpretacion artistica...a mi me cuadra mas una aventura, un juego de rol...o al menos un arcade en el que haya personajes...vale que en mushihime se trata de insectos y no naves...pero asi y todo, me parece que o yo veo demasiado poco o tu ves mas de lo que hay :-P

Ahora en serio, me tendre que documentar un poco mejor cuando replique a tus post, pq a veces me pillas en braguillas XD en ocasiones hablo de memoria de mas...y pasan estas cosas [angelito]

Recap escribió:Sin acritud, sois gente de quedaros en la superficie, entonces. A mí me parece mucho más ofensivo estar escribiendo 250 líneas de texto por mensaje en un foro público y no molestarse en poner una sola tilde, una sola mayúscula o una apertura de interrogación para que quien te lee lo haga con más facilidad. Cuestión de miras, supongo.


Quiza yo me deje algunas mayusculas, tildes y aperturas de interrogaciones, pero no cometo otros errores mas graves, tales como cuestionar la inteligencia de los interlocutores...yo me cuelo muchas veces, y muchas veces me he de corregir, pero no veo ningun animo por tu parte en corregir nada, sin acritud.

Y ya que hablamos de superficie, bien en la superficie te has quedado tu con la parte de la discusion de que "las 3D tienen la culpa de todo" XD cuando creo haber expuesto en mis posts ya suficientes motivos y ejemplos de porque 3D es, no necesario, sino ya insustituible en el mundo de los videojuegos.

Recap escribió:La discusión era la originalidad visual de Mushihime-sama, iniciada por GXY.


Mas que por la originalidad visual de mushihime-sama, hablaba de la originalidad visual de todo el genero shooter en las ultimas 3 generaciones de videojuegos, lo digo por aclarar la cuestion ;)

Recap escribió:El logro es llevar esa inspiración a un vídeo-juego y hacerlo con un enfoque personal. Algo que no hace en ningún momento CF.


...lo cual proclamas mediante unas screenshots...

En fin, creo que ya es suficiente por hoy

Saludos cordiales.

pd. editado para corregir la etiqueta URL del enlace a "the cave of shooting"
GXY escribió:y respecto a miyazaki, Hideo, discurriendo un poco recorde que se trata de la mano maestra tras la cual se encuentran obras del anime como "mi vecino totoro", "porco rosso", "la princesa mononoke" o "el viaje de chihiro", la verdad, crei que te referias a ilustradores en general, pero bueno...ehem...

Mushihimesama recuerda mucho a Nausicaa del valle del viento,pero no al resto de obras de Miyazaki.
GXY escribió:"Show" que hace juegos mucho mas avanzados, mucho mas disfrutables por muchos mas usuarios, y que clama a una equiparacion de la industria del videojuego con la del cine.

La espectacularidad no es sinónimo de diversión masiva. ¿Cuánta gente se ha pegado horas y horas con el snake en el móvil? Personalmente agradecería que la industria del videojuego no se convierta en una factoría de hacer cosas como A todo gas, Van Helsing, el planeta de los simios, Los ángeles de Charlie, etc. Aunque algo de eso ya hay, por lo menos, espero que sigan apareciendo cosas alternativas para un público diferente.

GXY escribió:Por cierto, yo a las masas no las adoro, pero tiendo a considerar que un gran numero de personas algun motivo tendran para tomar determinadas decisiones...de modo que, si, suelo tomar bastante en consideracion la opinion de la masa...a no ser que resulte demasiado contradictoria con la mia propia.

En mi caso, considero que un producto no es bueno porque lo compren o bajen todos. Prefiero decidir yo, conforme a mis opiniones y gustos personales, aunque vayan a contracorriente.
Muchos de los éxitos de ventas vienen acompañados de campañas comerciales masivas que van a garantizar un resultado económico metiendo en la cabeza de los consumidores el producto a base de "martillazos publicitarios". El consumidor medio no se suele molestar en investigar por su cuenta opciones alternativas que no tienen detrás de sí un capital que les permita hacer ruido en los "mass media".

GXY escribió:Una pantalla panoramica beneficia a los vs fighting 2D por motivos obvios. Y el juego, como deberias saber, puede ser perfectamente independiente de la plataforma.

No sé si el comentario de Recap se refiere más bien a la resolución de CPS-2, que en muchos emuladores por defecto queda alargada deformándose la imagen sin respetar el aspect radio. Si he entendido bien,en PSP, en lugar de mostrar un escenario más amplio, supongo que en imagen tendremos a unos personajes un poquito "anchos".

GXY escribió:sere yo recap, pero yo no veo correlacion entre esas imagenes...como no sea el arco de la parte superior...lo cual puede ser legitima inspiracion...o no...

Hay una clara inspiración en los elementos decorativos y la composición de la ilustración. Si te sirve de algo, añado un parrafo que se encuentra con una pequeña búsqueda de google:
"Para Alfonso Mucha y otros representantes de esta nueva tendencia, las formas más socorridas eran el ornamento, el motivo femenino en medio de una exhuberante vegetación, y las líneas curvadas. "
No conocía a Alfons Mucha como autor, pero si su obra e influencia en el Art Noveau, y es fácilmente reconocible en el diseño del Musishime si uno tiene cierta afición por el arte.

GXY escribió:...mushihime es un shooter no es un genero que, por su propia mecanica, de mucho lugar a la interpretacion artistica...a mi me cuadra mas una aventura, un juego de rol...o al menos un arcade en el que haya personajes...

Es perfectamente válido para poder dar una estética con una influencia determinada. Si quieres otro ejemplo, pásate por la página oficial de Steel saviour, shmup occidental inspirado en la mecánica de armas de Einhänder y con un apartado gráfico claramente basado en la obra de Dalí.
Imagen

Saludos
Peter Parker escribió:
cita de Recap:
--------------------------------------------------------------------------------
ONE on ONE: Barra amarilla sobre roja: Street Fighter II Recreativa Capcom 1991 o ésta: Luchadores de diferentes épocas: World Heroes Neo-Geo ADK 1992. me dejó sin ganas de volver a entrar.
--------------------------------------------------------------------------------

Hombre, muchas veces se riza el rizo. Es un riego que se asume. No te voy a negar que el citado texto sólo tiene un mero valor anecdótico,

Lo malo es que ni siquiera tiene valor anecdótico. La "barra amarilla sobre roja" de SFII es un préstamo de Final Fight, que ya la había adoptado como "marca de la casa", como tantos otros elementos. Los "luchadores de diferentes épocas" de WH no es más que una extensión de la línea argumentativa de otros programas anteriores de ADK, que, por alguna razón, tenía predilección por la temática ninja y viajes temporales. Echa un vistazo a Ninja Commando, por ejemplo. Y así, en general.








GXY escribió:"Show" que hace juegos mucho mas avanzados, mucho mas disfrutables por muchos mas usuarios, y que clama a una equiparacion de la industria del videojuego con la del cine.

Empiezo a aburrirme de repetir el mismo planteamiento una y otra vez en este hilo. Lo "avanzado" y "disfrutable" de un juego, créeme, es totalmente relativo. ¿De verdad crees que la gente disfruta más ahora que en la época de los 16 bits? Y me alegro de que finalmente me des la razón. Un vídeo-juego, por mucho que te empeñes tú y toda la legión de tecnocrátas recién llegados, NO ES UN FILME. Intentar equiparar ambas industrias para satisfacer las ansias de show es precisamente la lacra de la que llevo hablando durante todo el hilo.



Tu apreciacion de que 2D=talento y 3D=show es mucho mas que discutible.

Si ésa es la conclusión que sacas después de tantas líneas escritas, me demuestras que te sigues quedando en la superficie y no sabes leer entre líneas. Mi apreciación es que las 3D son la mejor herramienta para disfrazar la falta de talento. Que las 3D han llenado el mercado de basura de usar y tirar apta para un público que sólo busca un rato de show.



reconozco que un arcade stick ayudaria, y que mi liquidez no me da para un X-Arcade XD

Déjame que te lo recuerde: el X-Arcade es bazofia.




Por cierto, yo a las masas no las adoro, pero tiendo a considerar que un gran numero de personas algun motivo tendran para tomar determinadas decisiones...de modo que, si, suelo tomar bastante en consideracion la opinion de la masa...

Pues ahí empiezan nuestras diferencias.




Por lo menos hicieron el esfuerzo de añadir un escenario poligonal, con su correspondiente trabajo de sombreado e iluminacion a un juego de lucha VS. A ti te parece grotesco, a mi me parece mejorable, pero mejor camino a seguir que componer otro escenario 2D a la misma resolucion como se hizo 200 veces antes

¿Mejor camino emplear escenarios 3D para personajes en 2D a distinta resolución? Te puede el show...




El scaling era el mas notable, pero el juego en si, por el conjunto de sus caracteristicas, era absolutamente innovador, aparte de ser la seña de identidad de SNK y de NeoGeo hasta la llegada de King of Fighters.

En realidad, Ryuuko no Ken no fue en ningún momento "la seña de identidad de SNK y de NeoGeo" (te lo dice alguien que se lo compró en su fecha de salida, por cierto). Ryuuko no Ken era pura espectacularidad, pero carecía de profundidad. La victoria contra la CPU se conseguía con la mera repetición de un único esquema de movimientos, y para el juego a dobles, los personajes estaban demasiado descompensados. El público pronto se dio cuenta de esto (yo no, por desgracia...) y lo relegó a un segundo plano en favor de Garou Densetsu 2 y, poco después, Samurai Spirits. Ésos sí fueron "señas de identidad".




otra cosa es que en realidad sea un amalgamamiento de cosas ya hechas de determinado modo, como es casi todo en la industria de los videojuegos, incluido el artistic shooter mushihime-sama.

Nadie niega que Mushi repita unos clichés. Está concebido claramente como un paso más en la forma de entender el género de Cave. A la vez, con un apartado estético tan elaborado como bello.





de http://www.system16.com

bla, bla, bla

Spiderman es anterior, pero AOF hace un buen uso de una tecnologia BASTANTE inferior.

Y luego soy yo el que juega al despiste... La discusión era "lo innovador de aplicar zoom a los juegos de lucha", no "el buen uso de la tecnología que lo sustenta". Tu apostabas por AOF, negando que fuera posterior a Spider-Man. Craso error.




Existe una directa relacion entre ciertos estilos de dibujo 2D y los juegos 2D desde que estos dispusieron de la suficiente capacidad para representarlos. El mas evidente de todos ellos es el manga, que es japones, al igual que casi todo juego 2D de las ultimas generaciones. En muchos juegos esta relacion es mas que evidente. En COTA no, pero por la procedencia de los comics, no por otra cosa, como ya dije en el anterior post, pero en otros muchos juegos de capcom, darkstalkers incluido, y casi todos otros juegos 2D, incluidos muchos citados en este hilo como Guilty Gear o Mushihime.

Lo que existe es demasiada facilidad para aplicar el término "manga", que en sí mismo, no define nada, por la multiplicidad de estéticas distintas que engloba. Los gráficos 2D y el "dibujo 2D" no guardan una "directa relación". Son la misma cosa. Salvo casos muy concretos, como el de las prerrenderizaciones, un sprite es antes un dibujo en papel (que luego se formaliza mediante un conjunto de pixels). La saga Vampire (Darkstalkers) bebe más del cartoon clásico americano que del propio "manga", si quieres mi opinión, aunque es evidente que, por nacer donde nacen, todos estos juegos mantienen ciertos elementos estilísticos comunes.




Una pantalla panoramica beneficia a los vs fighting 2D por motivos obvios.

Se nota que tienes poco joystick. Una pantalla panorámica no hace más que dificultar la visibilidad de todo su área, sobretodo cuando se juega a dobles y en un juego de lucha, donde se suele estar muy cerca del monitor. Las portátiles es otro mundo en el que no me interesa entrar.




Y el juego, como deberias saber, puede ser perfectamente independiente de la plataforma. No vayamos a hacer todos los supermarios en NES porque los primeros lo fueran...las plataformas evolucionan, y los generos y los juegos se adaptan a la nueva circunstancia o son sustituidos por otros mas adaptados.

Vuelves a opinar sin saber sobre qué. Chronicle es una conversión directa de un juego de DC. Para "adaptarlo" al formato PSP, han "aplastado" su aspect ratio. Todos los personajes son más gordos ahora, para que me entiendas. Esperpéntico.




perdonad un segundo...

Imagen

ejemplo del juego mushihime-sama tomado de "the cave of shooting"


sere yo recap, pero yo no veo correlacion entre esas imagenes...como no sea el arco de la parte superior...

Ahora entiendo entonces por qué para ti, un Mars Matrix es estéticamente lo mismo que un Guwange. Haz un repaso de lo que el Art Nouveau y su utilización de la curva significó y a lo mejor empiezas a ver algunas manifestaciones artísticas donde antes sólo veías "repetición y estancamiento".




y respecto a miyazaki, Hideo

Miyazaki, Hayao.




pero asi y todo, me parece que o yo veo demasiado poco o tu ves mas de lo que hay :-P

No sabes cuánto lo siento. Te estás perdiendo mucho bueno.




pero no veo ningun animo por tu parte en corregir nada, sin acritud.

Tampoco habrás visto ningún ánimo por mi parte en decirle a nadie cómo debe escribir o modificar su estilo por cuatro veces en un mismo hilo. Menos aún hacer una y otra vez interpretaciones malévolas de sus mensajes.




Y ya que hablamos de superficie, bien en la superficie te has quedado tu con la parte de la discusion de que "las 3D tienen la culpa de todo" XD cuando creo haber expuesto en mis posts ya suficientes motivos y ejemplos de porque 3D es, no necesario, sino ya insustituible en el mundo de los videojuegos.

Nah. Ya está explicado. No voy a repetirme. Nadie ha dudado de la condición de "insustituíble" de las 3D, sino de su condición de "sustitutivas" de las 2D.
Recap escribió: Empiezo a aburrirme de repetir el mismo planteamiento una y otra vez en este hilo.


yo tambien. XD creo que nuestras posturas han quedado muy claritas.

Solo indicar que hoy dia hay mucha MAS gente, en numeros brutos, disfrutando de los juegos, y si, tiendo a pensar que la evolucion tecnica de los mismos ha tenido algo que ver aunque sea en parte.

Recap escribió: por mucho que te empeñes tú y toda la legión de tecnocrátas recién llegados.


Aqui el recien llegado tuvo su primer ordenador en 1987, y ya toqueteaba videojuegos desde los 4 años, alla por principios de los 80s. Precisamente una de las pequeñas llamadas de atencion que te he hecho en este hilo es que ni mucho menos todos los "idolatradores del show" son dummies de medio pelo que nacieron mas tarde que la playstation...muchos de los que hoy dia opinan como yo llevan 10, 15, 20 años de videojuegos y entienden las pautas de evolucion de una manera similar a la mia, y diametralmente opuesta a la tuya. Debe haber de todo, como de hecho hay, pero no sojuzgues a la industria de juegos y a sus usuarios de reducir a un reducido espacio a los juegos 2D de alguna de las varias maneras que has hecho en este hilo, todas ellas agresivas y que ponen en tela de juicio su propia capacidad de racionalizacion. El publico ha elegido 3D y "show" porque entiende que es lo mejor en este momento, y repito, no solo estan decidiendo los rapaces de -15a que han empezado a jugar con la playstation.

ah, y por cierto, es tecnócratas (que las tildes me las dejo por comodidad y velocidad de escritura, no por no saber ponerlas) XD

Recap escribió: (un videojuego) NO ES UN FILME. Intentar equiparar ambas industrias para satisfacer las ansias de show es precisamente la lacra de la que llevo hablando durante todo el hilo.


Tampoco la animacion 2D era un filme hasta que un tal Walt Disney tomo la decision de llevar el tema un paso mas alla. En los videojuegos tambien se estan dando esos pasos, que por cierto tiendes a llamar "show". Tampoco en su epoca se vieron muy bien avances como el cine sonoro o el color que hoy dia tenemos asumidos. Me basta con que tomes nota :-P

Recap escribió: Mi apreciación es que las 3D son la mejor herramienta para disfrazar la falta de talento. Que las 3D han llenado el mercado de basura de usar y tirar apta para un público que sólo busca un rato de show.


tanto 3D como 2D son perfectamente aptas para todo. El nivel artistico, el talento y la calidad no estan reñidos con el medio de visualizacion. La ventaja de 3D es que permite representar accion y entornos que en 2D no son representables, pero esa afirmacion tuya, y utilizare tus palabras, es una falacia.

Recap escribió: Déjame que te lo recuerde: el X-Arcade es bazofia.


Como no voy a recurrir al DIY por mi notable falta de tiempo libre y aptitudes en el bricolage (en electronica si cumpliria los requisitos) y como esa "bazofia" me va a resultar mas que suficiente para mis necesidades actuales o futuras, espero algun dia poder agenciarme mi propio X-Arcade. Gracias por tu valiosa aportacion. [toctoc]

Recap escribió: ¿Mejor camino emplear escenarios 3D para personajes en 2D a distinta resolución? Te puede el show...


Fijate si me puede que llevaba desde el 99 esperando un KOF 3D...y fijate por donde SNK me hizo caso XD

Recap escribió: En realidad, Ryuuko no Ken no fue en ningún momento "la seña de identidad de SNK y de NeoGeo" (te lo dice alguien que se lo compró en su fecha de salida, por cierto). Ryuuko no Ken era pura espectacularidad, pero carecía de profundidad. La victoria contra la CPU se conseguía con la mera repetición de un único esquema de movimientos, y para el juego a dobles, los personajes estaban demasiado descompensados. El público pronto se dio cuenta de esto (yo no, por desgracia...) y lo relegó a un segundo plano en favor de Garou Densetsu 2 y, poco después, Samurai Spirits. Ésos sí fueron "señas de identidad".


A mi, Art of Fighting siempre me parecio un juego repetitivo y acartonado, pero no discuto sus meritos para con su epoca, y por cierto, la frase de que era la señal de identidad de NeoGeo no es mia, busca por ahi si quieres. Yo tambien prefiero Fatal fury o Samurai Shodown como juegos.

Recap escribió: Nadie niega que Mushi repita unos clichés. Está concebido claramente como un paso más en la forma de entender el género de Cave. A la vez, con un apartado estético tan elaborado como bello.


Yo no he dicho que lo niegue, ojo, he dicho que no logro apreciar las caracteristicas esteticas que citas. No digo que no existan.

Recap escribió: Y luego soy yo el que juega al despiste... La discusión era "lo innovador de aplicar zoom a los juegos de lucha", no "el buen uso de la tecnología que lo sustenta". Tu apostabas por AOF, negando que fuera posterior a Spider-Man. Craso error.


Yo aposte por AOF como el primer juego de peleas (vs. que parece que el tema requiere mayor acotacion) que utilizo scaling y una presentacion de personajes hasta a 3/4 de altura de la pantalla resultando en un producto con bastantes caracteristicas diferenciadoras como para distinguirse perfectamente de SFII.

Evidentemente me equivoque en pensar que fue el primero en utilizarlas, reconozco mi error.

De todos modos, spiderman de sega sys32 es un beat'em. Al igual que eightman o raguy.

Recap escribió: Lo que existe es demasiada facilidad para aplicar el término "manga", que en sí mismo, no define nada, por la multiplicidad de estéticas distintas que engloba. Los gráficos 2D y el "dibujo 2D" no guardan una "directa relación". Son la misma cosa. Salvo casos muy concretos, como el de las prerrenderizaciones, un sprite es antes un dibujo en papel (que luego se formaliza mediante un conjunto de pixels). La saga Vampire (Darkstalkers) bebe más del cartoon clásico americano que del propio "manga", si quieres mi opinión, aunque es evidente que, por nacer donde nacen, todos estos juegos mantienen ciertos elementos estilísticos comunes.


me estas dando la razon. Mi terminologia es mas simple, pero no deja de ser una apreciacion correcta, por lo menos para el no tan versado en cuestiones de estilismo 2D como parece ser tu caso.

Recap escribió: Se nota que tienes poco joystick. Una pantalla panorámica no hace más que dificultar la visibilidad de todo su área, sobretodo cuando se juega a dobles y en un juego de lucha, donde se suele estar muy cerca del monitor. Las portátiles es otro mundo en el que no me interesa entrar.

Vuelves a opinar sin saber sobre qué. Chronicle es una conversión directa de un juego de DC. Para "adaptarlo" al formato PSP, han "aplastado" su aspect ratio. Todos los personajes son más gordos ahora, para que me entiendas. Esperpéntico.


si han cogido un juego de DC y lo han adaptado a capon, si, es esperpentico.

si han cogido la base del juego (de DC, de CPS2...el juego sigue siendo el mismo) y lo han adaptado a PSP con un escenario (que puede ser el mismo) adaptado al aspect ratio panoramico con los personajes en su correcta proporcion, seria una buena adaptacion.

Ya que hay q explicarlo todo, dire que el formato de pantalla panoramica beneficia a un juego de vs. fighting por el mismo motivo por el que beneficia a un shooter lateral. Aumenta el distanciamiento, permitiendo, bien introducir mas elementos o bien aumentar la movilidad de los que haya en pantalla....era necesario explicarlo? :-|

Recap escribió: Ahora entiendo entonces por qué para ti, un Mars Matrix es estéticamente lo mismo que un Guwange. Haz un repaso de lo que el Art Nouveau y su utilización de la curva significó y a lo mejor empiezas a ver algunas manifestaciones artísticas donde antes sólo veías "repetición y estancamiento".


Siguen siendo gfx 2D en baja resolucion con esteticas in-game similares a las de chorrocientos y mil juegos antecesores, esa es mi vision tanto de mushihime como de chaos field, como de mars matrix como de guwange, con minimas y mayormente banales variaciones. Lo siento, mi apreciacion sigue sin variar.

Recap escribió: Nadie ha dudado de la condición de "insustituíble" de las 3D, sino de su condición de "sustitutivas" de las 2D.


Ya es un avance, por lo menos se que sabes que existen XD pq hace un par de paginas se te veia muy contento de ignorarlos y considerar en cierto modo inferior disfrutar con ellos.

por cierto, podrias, ya que estamos, opinar acerca del Steel Saviour que cita ziloj y del que por cierto ayer mismo me entere de su existencia navegando por los foros de PC, unica plataforma en la que se encuentra disponible. XD

Por cierto, aprovecho para contestar a ziloj. Si, se un poquitin de la existencia de steel saviour, no noto mucho la "influencia daliniana" pero si un estilo de dibujo bastante diferente del de la mayoria de los otros juegos que hemos citado aqui...y es en alta resolucion, lo que como recap indico anteriormente, supone un importante cambio.

Saludos cordiales.
GXY escribió:Solo indicar que hoy dia hay mucha MAS gente, en numeros brutos, disfrutando de los juegos, y si, tiendo a pensar que la evolucion tecnica de los mismos ha tenido algo que ver aunque sea en parte.

Claro. También hay "mucha más gente, en números brutos" disfrutando hoy del DVD que hace 5 años. Vuelves a usar argumentos falaces. Yo hablaba de la "calidad" del disfrute, no de la "cantidad", en cualquier caso.




Aqui el recien llegado tuvo su primer ordenador en 1987, y ya toqueteaba videojuegos desde los 4 años, alla por principios de los 80s.

¿Yo te he llamado a ti "recién llegado"? Tienes un serio problema de comprensión verbal, ahora en serio. Vuelve a repasar y piénsatelo dos veces antes de la réplica. Son muchos años para no haber conseguido ahorrar todavía para un buen arcade stick, por cierto.



El publico ha elegido 3D y "show" porque entiende que es lo mejor en este momento, y repito, no solo estan decidiendo los rapaces de -15a que han empezado a jugar con la playstation.

El público también ha elegido Aquí hay tomate. ¿Your point?



ah, y por cierto, es tecnócratas (que las tildes me las dejo por comodidad y velocidad de escritura, no por no saber ponerlas) XD

Sacrificas la comodidad de quien te lee en beneficio de la tuya, entonces. Eso dice mucho de ti.

Como no es la primera vez que usaba la palabra, no tendrás problema en detectar, si tus ansias por rectificarme te lo permiten, que no ha sido más que un lapsus de escritura. Pero gracias por la corrección.



Tampoco la animacion 2D era un filme hasta que un tal Walt Disney tomo la decision de llevar el tema un paso mas alla. En los videojuegos tambien se estan dando esos pasos, que por cierto tiendes a llamar "show". Tampoco en su epoca se vieron muy bien avances como el cine sonoro o el color que hoy dia tenemos asumidos. Me basta con que tomes nota :-P

Walt Disney no negó los principios que regían el arte cinematográfico; los reinterpretó. Los juegos 3D, en su generalidad, niegan el concepto definitorio de vídeo-juego para transformarlos en show.



tanto 3D como 2D son perfectamente aptas para todo. El nivel artistico, el talento y la calidad no estan reñidos con el medio de visualizacion. La ventaja de 3D es que permite representar accion y entornos que en 2D no son representables, pero esa afirmacion tuya, y utilizare tus palabras, es una falacia.

No sé qué quieres decir al final, pero yo no he dicho que tal cosa sea una falacia. 3D y 2D no son "aptas para todo", en cambio. Cada una tiene unas normas de representación propias que las hacen "aptas" para cosas distintas. Ya te he explicado que en 3D nunca se podrá, por definición, incorporar abstracción en la animación.




Como no voy a recurrir al DIY por mi notable falta de tiempo libre y aptitudes en el bricolage (en electronica si cumpliria los requisitos)

"Bricolaje", ya que te gusta la precisión ortográfica. Y por menos de lo que te cuesta un X-Arcade, conozco a quien te lo hace a medida. Pásate por el foro de Compra-venta de Postback para más info.




Fijate si me puede que llevaba desde el 99 esperando un KOF 3D...y fijate por donde SNK me hizo caso

Debías de ser muy fan de los KOF cuando los jugabas a todos con teclado, sí. Hacen bien los de SNK en escuchar a fans como tú.




De todos modos, spiderman de sega sys32 es un beat'em. Al igual que eightman o raguy.

"Beat'em up" significa precisamente "juego de peleas", lo que engloba tanto al Final Fight, como al Eightman, como al Street Fighter II. Es un término muy vago que se ha ido deteriorando con el tiempo por el mal uso, pero ése es su significado original y real. Los SFII y los Final Fight están en un mismo género (y de hecho, parten de la misma raíz), aunque sean subgéneros diferenciados. Un "lucha vs" es un "beat'em up", por definición. Raguy, por cierto, está muy lejos de ser algo parecido a un "beat'em up".




si han cogido la base del juego (de DC, de CPS2...el juego sigue siendo el mismo) y lo han adaptado a PSP con un escenario (que puede ser el mismo) adaptado al aspect ratio panoramico con los personajes en su correcta proporcion, seria una buena adaptacion.

Te equivocas, y vuelves a demostrar que tienes poco joystick. El área de movilidad en un juego de lucha es un factor mucho más complejo y controlado que todo eso. Es tan importante "no poder seguir hacia atrás porque el otro personaje impide el scroll" como lo contrario. Qué sería de mi Chun-Li si ya no pudiera rebotar en la pared...




Ya que hay q explicarlo todo, dire que el formato de pantalla panoramica beneficia a un juego de vs. fighting por el mismo motivo por el que beneficia a un shooter lateral. Aumenta el distanciamiento, permitiendo, bien introducir mas elementos o bien aumentar la movilidad de los que haya en pantalla....era necesario explicarlo? :-|

Como te he explicado, un lucha vs no se ve beneficiado en absoluto. Cualquier otro juego, dependerá de cómo esté concebido, pero no es una ventaja per se.




Siguen siendo gfx 2D en baja resolucion con esteticas in-game similares a las de chorrocientos y mil juegos antecesores, esa es mi vision tanto de mushihime como de chaos field, como de mars matrix como de guwange, con minimas y mayormente banales variaciones. Lo siento, mi apreciacion sigue sin variar.

Psst. CF tiene unas "gloriosas" 3D en hi res...




Ya es un avance, por lo menos se que sabes que existen XD pq hace un par de paginas se te veia muy contento de ignorarlos y considerar en cierto modo inferior disfrutar con ellos.

Sólo si no sabes leer entre líneas y tu mente te lleva a hacer "interpretaciones malévolas".




por cierto, podrias, ya que estamos, opinar acerca del Steel Saviour que cita ziloj

No.



y es en alta resolucion, lo que como recap indico anteriormente, supone un importante cambio.

Un importante cambio en la presentación, sí. No un importante avance técnico/estético, como parece que es para ti.
GXY escribió:espero algun dia poder agenciarme mi propio X-Arcade. Gracias por tu valiosa aportacion.

Ten cuidado antes de gastarte el dinero que vale. Conozco a gente que lo ha devuelto. Igual encuentras alternativas más económicas y que te pueden servir mejor. Yo abogaría por un buen arcade stick de consola con un adaptador usb.


GXY escribió:si han cogido un juego de DC y lo han adaptado a capon, si, es esperpentico.

con la información que da Recap, me temo que pasa esto...

GXY escribió:Ya que hay q explicarlo todo, dire que el formato de pantalla panoramica beneficia a un juego de vs. fighting por el mismo motivo por el que beneficia a un shooter lateral.

O quizás no. Vease el ejemplo de los shmups verticales que adaptan al formato 4:3 para que llenen toda la pantalla comiéndose escenario tanto por arriba como por abajo. La mecánica de juego cambia completamente, aparte de resentirse la jugabilidad porque no ves venir algunos disparos o enemigos que quedan fuera de tu campo de visión. Una cosa es diseñar un juego para una determinada dimensión de pantalla y otra es adaptarlo mal.


GXY escribió:Siguen siendo gfx 2D en baja resolucion con esteticas in-game similares a las de chorrocientos y mil juegos antecesores, esa es mi vision

Aparte de que te guste más o menos un shmup, es una visión muy limitada sobre el diseño. además comparas resoluciones muy diferentes, desde un 384x224 a un 640x480, gráficos 3D y 2D, aparte de estilos de dibujo completamente diferentes. No se puede comparar unos gráficos basados en material orgánico con otros basado en hi-tech y materiales metálicos. Creo que hay unas diferencias suficientemente amplias como para poder distinguirlas sin ser un experto.

GXY escribió:por cierto, podrias, ya que estamos, opinar acerca del Steel Saviour que cita ziloj y del que por cierto ayer mismo me entere de su existencia navegando por los foros de PC, unica plataforma en la que se encuentra disponible.

Este proyecto ya existía hace tiempo con otro nombre, t-zwei, e incluso hubo en proyecto una versión dreamcast. Si te sirve de algo, las capturas llaman mucho la atención, pero la demo que he catado, me ha dejado bastante frío. Muy bonito, pero no me "llena" en absoluto. Incluso en ocasiones los efectos quitan visibilidad en pantalla.

GXY escribió:Por cierto, aprovecho para contestar a ziloj. Si, se un poquitin de la existencia de steel saviour, no noto mucho la "influencia daliniana" pero si un estilo de dibujo bastante diferente del de la mayoria de los otros juegos que hemos citado aqui...y es en alta resolucion, lo que como recap indico anteriormente, supone un importante cambio.

Ufff, comentando esto y lo del mushihime pues entonces tienes poca "sensibilidad" a la hora de analizar el aspecto artístico y las influencias que pueda tener una ilustración o diseño. No sé hasta que punto estarás interesado por el dibujo y la pintura, pero con tus comentarios me da la sensación que no mucho (no pretendo faltar al respeto, que cada uno tiene sus aficiones e intereses). Si es así, creo que lo más sabio sería no meterse en "charcos donde uno se puede ahogar".

Saludos
Zyloj escribió:con la información que da Recap, me temo que pasa esto...

Chronicle ya era de por sí una "caponesca" conversión para DC. La versión PSP permite, en cualquier caso, recuperar los 3:4 originales.



Si es así, creo que lo más sabio sería no meterse en "charcos donde uno se puede ahogar".

GXY lleva ahogado desde su primer mensaje en este hilo. Es sólo que le cuesta darse cuenta...
Recap escribió:Claro. También hay "mucha más gente, en números brutos" disfrutando hoy del DVD que hace 5 años. Vuelves a usar argumentos falaces. Yo hablaba de la "calidad" del disfrute, no de la "cantidad", en cualquier caso.


calidad en tu modesta opinion...o es verdad absoluta? Por cierto, que el DVD llego hace no mucho mas de 5 años...no es un buen ejemplo para establecer la comparacion.

Recap escribió:¿Yo te he llamado a ti "recién llegado"? Tienes un serio problema de comprensión verbal, ahora en serio. Vuelve a repasar y piénsatelo dos veces antes de la réplica. Son muchos años para no haber conseguido ahorrar todavía para un buen arcade stick, por cierto.


la frase, es esta:

por mucho que te empeñes tú y toda la legión de tecnocrátas recién llegados.


la cual dejare que cualquier otro de su opinion sobre el tema.

Recap escribió:"Bricolaje", ya que te gusta la precisión ortográfica. Y por menos de lo que te cuesta un X-Arcade, conozco a quien te lo hace a medida. Pásate por el foro de Compra-venta de Postback para más info.


Supongo que no he invertido en un buen arcade stick por dos motivos: el primero, porque he tenido otros motivos en que gastar los pocos dineros que puedo acumular (FYI: actualmente vivo solo, lo cual ya complica bastante las cosas); el segundo, que al fin y al cabo, no me suele molestar disfrutar de los juegos clasicos con el teclado o el pad (bastante menos con teclado que con pad), con lo que es una compra que esta presente pero siempre se ha ido retrasando. Gracias por tu indicacion de todos modos, por si se diera el caso en un futuro XD

Recap escribió:El público también ha elegido Aquí hay tomate. ¿Your point?


tu lo has dicho: show. De todos modos la comparacion de programas de TV con videojuegos es mas dificil de sostener que la que hice yo con peliculas, entre otras cosas, pq el publico consumidor de Aqui hay tomate y el publico consumidor de videojuegos, conforman entre ambos un subconjunto de personas comunes bastante pequeño.

Recap escribió:Sacrificas la comodidad de quien te lee en beneficio de la tuya, entonces. Eso dice mucho de ti.


se te deben estar derritiendo las retinas de leerme, lo siento, de veras...de todos modos, creo que eres el primero que, en los mas de 3 años que llevo aqui posteando, se queja de mi redaccion.

Recap escribió:Como no es la primera vez que usaba la palabra, no tendrás problema en detectar, si tus ansias por rectificarme te lo permiten, que no ha sido más que un lapsus de escritura. Pero gracias por la corrección.


de nada. Simplemente me llamo la atencion, nada mas.

Recap escribió:Walt Disney no negó los principios que regían el arte cinematográfico; los reinterpretó. Los juegos 3D, en su generalidad, niegan el concepto definitorio de vídeo-juego para transformarlos en show.


podrias regalarnos con tu concepto definitorio de video-juego el cual no es cumplido por las producciones modernas en 3D?

tambien se podria decir que, hasta la llegada de procesadores y sistemas suficientemente avanzados para aumentar la complejidad de los videojuegos, estos eran simplones, irrealistas y cutres...pero como eso es un insulto a los juegos de pasadas generaciones y como videojuegos son (o entiendo yo que son) todas las expresiones de ocio electronico interactivo, lo dejaremos simplemente en que antes se tenia una concepcion de los mismos, y hoy dia se tiene otra.

Respecto a la reinterpretacion, yo creo que en todos los artes se ha venido reinterpretando continuamente...no tienen mucho que ver la escultura clasica con la paleolitica con la actual, y no por ello dejan todos ellos de ser esculturas...en mi interpretacion, lo mismo ocurre con los videojuegos...quiza tu consideres que tomb raider, sonic adventure o mario64 son insultos a la creatividad y el diseño de juegos tal como venia siendo antes de la grotesca invasion de la coordenada Z (jolin, parece el nombre de una pelicula de serie Z), pero yo lo veo como una evolucion, en la cual se han sustituido unos conceptos arcaicos y sobreexplotados por otros nuevos... evidentemente mucho se ha tenido que trabajar en la adaptacion...pero viendo los resultados yo calificaria el resultado de positivo.

Recap escribió:No sé qué quieres decir al final, pero yo no he dicho que tal cosa sea una falacia. 3D y 2D no son "aptas para todo", en cambio. Cada una tiene unas normas de representación propias que las hacen "aptas" para cosas distintas. Ya te he explicado que en 3D nunca se podrá, por definición, incorporar abstracción en la animación.


Quiero decir que, abstrayendonos del medio de representacion y considerando lo que el juego quiere representar, tanto 2D como 3D son medios validos para realizar tal representacion. Con la consideracion de que 2D está mas limitado a la hora de poder reproducir estos planteamientos, por supuesto.

Te lo planteare de otro modo...crees que si namco hubiera dispuesto de mas tecnologia en 1982, no hubiera hecho Galaxian acreedor de la misma en todas sus posibilidades? eso es simplemente lo que han hecho las casas en estos años. Aprovechar los medios disponibles. En 1982 daba para Galaxian, en 1988 daba para R-Type, en 1994 daba para Batsugun...en 1997 daba para Einhänder...y en 2004 da para mushihime-sama y chaos field?

Si el caso de mushi fuera extraño y la norma fuera otra, ni me molestaria, como ocurre con todos esos shooters de bajo presupuesto que aparecen en PC...lo que me extraña es que cave tiene medios y seguramente metodos para mucho mas, pero se anclan en una metodologia ya sobreexplotada, la cual se retroalimenta con un conjunto de fans igual de sobreexplotado...es la misma dinamica que siguio SNK con los KOF hasta que de pura reiteracion se consumio todo. En mi opinion el genero da para mucho mas...supongo que por eso sigo discutiendo en este hilo y no os dejo por imposibles :-P

Recap escribió:Debías de ser muy fan de los KOF cuando los jugabas a todos con teclado, sí. Hacen bien los de SNK en escuchar a fans como tú.


Tiendo a pensar que el juego es el mismo, se juegue en arcade, en dreamcast o en emulacion bajo PC...no seras de los que compra el juego por la caja verdad? :-|

y por cierto...por suerte no soy el unico que llevaba años esperando por una reinvencion de la saga en cuestion....y el resultado, no se puede decir que sea perfecto, pero mucho mejor que reiterar mas de lo mismo, si que es.

Recap escribió:"Beat'em up" significa precisamente "juego de peleas", lo que engloba tanto al Final Fight, como al Eightman, como al Street Fighter II. Es un término muy vago que se ha ido deteriorando con el tiempo por el mal uso, pero ése es su significado original y real. Los SFII y los Final Fight están en un mismo género (y de hecho, parten de la misma raíz), aunque sean subgéneros diferenciados. Un "lucha vs" es un "beat'em up", por definición.


Beat'em up significa literalmente "golpealos"...y el termino se empezo a usar para referirse a aquellos padres del genero como Double Dragon y Renegade alla en los medios 80s...de todos modos, es una consideracion muy cierta.

El pequeño detalle es que la consideracion que he hecho yo (distinguir el vs fighting del beat'em) se viene haciendo en los medios desde antes de que saliera SFII en los arcades...supongo que por el hecho de que juegos como Kung fu master o Yie Ar Kung Fu no se amoldaban bien a esa definicion...puedes culparles a ellos de enseñarme mal XD yo por mi parte, aparte del hecho de que efectivamente parten de una base comun, existen entre ellos las suficientes caracteristicas diferenciadoras como para que sean generos independientes....tu no?

Recap escribió:Te equivocas, y vuelves a demostrar que tienes poco joystick. El área de movilidad en un juego de lucha es un factor mucho más complejo y controlado que todo eso. Es tan importante "no poder seguir hacia atrás porque el otro personaje impide el scroll" como lo contrario. Qué sería de mi Chun-Li si ya no pudiera rebotar en la pared...


Es un 25% por ciento mas de anchura, tampoco hace falta ponerlo a la tremenda...

y por cierto, tiene cierta logica que tenga poco joystick...sigo sin tener joystick alguno! XD (es bromita...)

Recap escribió:Como te he explicado, un lucha vs no se ve beneficiado en absoluto. Cualquier otro juego, dependerá de cómo esté concebido, pero no es una ventaja per se.


En ciertos juegos es una ventaja, por ejemplo en los shooters horizontales...quiza un vs fighting 2D requeriria algunos retoques en su jugabilidad para beneficiarse del formato...de todos modos, tampoco es una DESventaja per se. ;) bueno, en shooters verticales como los de cave si que lo es

Recap escribió:Psst. CF tiene unas "gloriosas" 3D en hi res...


...las cuales en conjuncion con las 2D de naves y disparos quedan totalmente desaprovechadas, como en CVS. Si me permites, iba al desarrollo del juego, Ikaruga sigue siendo un shooter 2D aun incluyendo esos espectaculares fondos poligonales...de hecho, incluso Einhänder y Rtype Delta, por ejemplo, siguen manteniendo la jugabilidad 2D aun teniendo todo el graficado en 3D...pero al menos en estos han hecho el trabajo completo.

Recap escribió:Sólo si no sabes leer entre líneas y tu mente te lleva a hacer "interpretaciones malévolas".


te aseguro que te leo a ti igual que a ziloj o cualquier otro forero....puedes comprobarlo leyendo mis mensajes en mi perfil.

Recap escribió:Un importante cambio en la presentación, sí. No un importante avance técnico/estético, como parece que es para ti.


sigue siendo 2D, es un cambio en la presentacion. si fuera 3D si podria darse el caso de que fuera un avance tecnico/estetico.

A Ziloj:

Tienes toda la razon, y por cierto lo indico arriba, de que 4:3 letterbox NO es el formato mas adecuado para un shmup 2D vertical...y respecto a mi apreciacion estilistica...digamos que el hecho de que se haga un tipo de dibujado u otro (diferenciables, por supuesto) sigue contando con las caracteristicas del medio en el que se representa...personalmente, se me ocurren medios mejores de representar el art decó de las que se pueden explotar en el graficado de un shooter 2D vertical, sin animo de menospreciar al genero, por supuesto.

Saludos cordiales.
GXY escribió:calidad en tu modesta opinion...o es verdad absoluta?

Pregúntatelo a ti mismo. Y respóndete con honestidad.



Por cierto, que el DVD llego hace no mucho mas de 5 años...no es un buen ejemplo para establecer la comparacion.

El DVD ha despegado de 5 años para acá. El ejemplo es tan bueno como cualquier otro.





tu lo has dicho: show. De todos modos la comparacion de programas de TV con videojuegos es mas dificil de sostener que la que hice yo con peliculas, entre otras cosas, pq el publico consumidor de Aqui hay tomate y el publico consumidor de videojuegos, conforman entre ambos un subconjunto de personas comunes bastante pequeño.

Hablamos de tus adoradas masas. ¿Se equivocan menos las que imponen los conceptos actuales del vídeo-juego que las que determinan lo que las TV ofrecen? Cuidado con lo que respondes, igual se te viene abajo toda tu argumentación de un plumazo...




se te deben estar derritiendo las retinas de leerme, lo siento, de veras...de todos modos, creo que eres el primero que, en los mas de 3 años que llevo aqui posteando, se queja de mi redaccion.

No me quejo de tu redacción, sino de tu ortografía. Y lo hice en respuesta a tu persistencia en aleccionarme sobre cómo escribir en un foro.




podrias regalarnos con tu concepto definitorio de video-juego el cual no es cumplido por las producciones modernas en 3D?

Creo que ha quedado muy claro en todos mis mensajes de este sobrecargado hilo. Échale imaginación.




tambien se podria decir que, hasta la llegada de procesadores y sistemas suficientemente avanzados para aumentar la complejidad de los videojuegos, estos eran simplones, irrealistas y cutres...

Estéticamente, sin duda. Pero sentaron las bases.



lo dejaremos simplemente en que antes se tenia una concepcion de los mismos, y hoy dia se tiene otra.

Una concepción que niega en todo momento los orígenes.



pero viendo los resultados yo calificaria el resultado de positivo.

Tú y toda la legión de tecnócratas recién llegados.



Quiero decir que, abstrayendonos del medio de representacion y considerando lo que el juego quiere representar, tanto 2D como 3D son medios validos para realizar tal representacion. Con la consideracion de que 2D está mas limitado a la hora de poder reproducir estos planteamientos, por supuesto.

Sigues limitado a la representación de lo que llamabas "realidades asumibles". Hay un mundo de interpretación, abstracción, caricatura, fantasía ahí fuera. De verdad.



Te lo planteare de otro modo...crees que si namco hubiera dispuesto de mas tecnologia en 1982, no hubiera hecho Galaxian acreedor de la misma en todas sus posibilidades? eso es simplemente lo que han hecho las casas en estos años. Aprovechar los medios disponibles. En 1982 daba para Galaxian, en 1988 daba para R-Type, en 1994 daba para Batsugun...en 1997 daba para Einhänder...y en 2004 da para mushihime-sama y chaos field?

Ya te he dicho que coincido en parte con este discurso. Las 2D se han visto frenadas porque a la gran parte de los artistas se les puso a trabajar sobre 3D por mandato divino. ¿Quieres un ejemplo fácil? Fíjate en la Capcom de hoy y en la de hace una década.




Si el caso de mushi fuera extraño y la norma fuera otra, ni me molestaria, como ocurre con todos esos shooters de bajo presupuesto que aparecen en PC...lo que me extraña es que cave tiene medios y seguramente metodos para mucho mas, pero se anclan en una metodologia ya sobreexplotada, la cual se retroalimenta con un conjunto de fans igual de sobreexplotado...

Cave es una pequeña compañía que apenas puede subsistir enmedio de esta grotesca vorágine poligonal. Sus juegos presentan poca variación aparente, pero son piezas únicas de inigualable calidad cuando los contemplas por sí mismos. Todas las "metodologías" en el vídeo-juego están "sobreexplotadas". 2D ó 3D.



es la misma dinamica que siguio SNK con los KOF hasta que de pura reiteracion se consumio todo. En mi opinion el genero da para mucho mas...

Nop. KOF fue objeto del mal hacer de unos programadores/diseñadores que poco o nada tenían que ver con los autores originales. Cave es más personal, busca más la creación que todo el fenómeno KOF.



Tiendo a pensar que el juego es el mismo, se juegue en arcade, en dreamcast o en emulacion bajo PC...no seras de los que compra el juego por la caja verdad?

Soy primero de los que se compran el juego en su fecha de salida para premiar la labor de sus autores con mi dinero. ¿Es que tú no?



y por cierto...por suerte no soy el unico que llevaba años esperando por una reinvencion de la saga en cuestion....y el resultado, no se puede decir que sea perfecto, pero mucho mejor que reiterar mas de lo mismo, si que es.

El resultado no es King of Fighters. Lo demás, a partir de ahí, da igual.




Beat'em up significa literalmente "golpealos"...

Gracias por la lección idiomática. La necesitaba... como una patada en el escroto.



El pequeño detalle es que la consideracion que he hecho yo (distinguir el vs fighting del beat'em) se viene haciendo en los medios desde antes de que saliera SFII en los arcades...

No es cierto. Hasta algo después de SFII, no se acuñó el término "lucha vs" (o equivalente) y seguían siendo "beat'em up's".



existen entre ellos las suficientes caracteristicas diferenciadoras como para que sean generos independientes....tu no?

No. Guardian Heroes o Dadandarn demuestran la fragilidad de la barrera que los separa.




...las cuales en conjuncion con las 2D de naves y disparos quedan totalmente desaprovechadas, como en CVS.

Siiiiigues despistado. Las naves en CF son íntegramente poliginales. Como en Ikaruga.



Si me permites, iba al desarrollo del juego, Ikaruga sigue siendo un shooter 2D aun incluyendo esos espectaculares fondos poligonales...de hecho, incluso Einhänder y Rtype Delta, por ejemplo, siguen manteniendo la jugabilidad 2D aun teniendo todo el graficado en 3D...pero al menos en estos han hecho el trabajo completo.

"Como en Ikaruga". ¿De verdad "conoces lo suficiente" el género?




EDITO: Sugiero a quien corresponda cambie el título de este hilo. O mejor aún, desglose desde la parte en la que CF pasa a un segundo plano y la convierta en un hilo nuevo ajeno a este subforo. Es poco serio para los que busquen información del juego y tras leerse 10 densas páginas descubran que no han obtenido información alguna.
Recap escribió:Pregúntatelo a ti mismo. Y respóndete con honestidad.


Para mi ha habido, y hay, calidad en los juegos 2D y en los 3D.

Recap escribió:El DVD ha despegado de 5 años para acá. El ejemplo es tan bueno como cualquier otro.


No lo es porque comparabamos con un genero de juegos que, segun vengo indicando, permanece aun hoy en directrices de hace 10-15 años. Seria mas adecuado comparar con otras tecnologias existentes entonces y que perduren hoy (y que hayan sido superadas por otras) como el VHS.

Recap escribió:Hablamos de tus adoradas masas. ¿Se equivocan menos las que imponen los conceptos actuales del vídeo-juego que las que determinan lo que las TV ofrecen?


Hay partes de las masas que toman decisiones en base a determinados criterios, tal como pueda ser mi caso. Hay partes de las masas que toman lo que esta disponible sin estudiarlo demasiado y hay partes de las masas que pertenecen al monton de los que no quieren ser del monton...

tu mismo diras a que grupo correspondes.

Recap escribió:No me quejo de tu redacción, sino de tu ortografía. Y lo hice en respuesta a tu persistencia en aleccionarme sobre cómo escribir en un foro.


a un problema de actitud respondes con llamadas de atencion sobre ortografia...bueno, afortunadamente el problema menos grave es el mio :-P

Recap escribió:Creo que ha quedado muy claro en todos mis mensajes de este sobrecargado hilo. Échale imaginación.


es mas facil echar un balon fuera que dar una explicacion razonable. Supongo.

Recap escribió:Estéticamente, sin duda. Pero sentaron las bases.


y quien ha dicho que esas bases no han perdurado? ¬_¬ ah si, tú, solo tú.

Una concepción que niega en todo momento los orígenes.


Tú y toda la legión de tecnócratas recién llegados.


como veo que, a pesar de argumentarlo, discutirlo y darle vuelta durante paginas y paginas, sigues exactamente en el mismo punto que al principio, no me molestare mas en darle a la manivela.

Recap escribió:Sigues limitado a la representación de lo que llamabas "realidades asumibles". Hay un mundo de interpretación, abstracción, caricatura, fantasía ahí fuera. De verdad.


la fantasia tambien intenta representar realidades asumibles: la estrella de la muerte es fantasia, el balrog es fantasia, la casa de baños es fantasia, el nautilus es fantasia, nunca jamas es fantasia...eso por no remitirnos a disney/pixar y ver como pelicula tras pelicula se dedican a humanizar animales...cosa que tambien hacen en japon de continuo...continua tu, si quieres.

Recap escribió:Ya te he dicho que coincido en parte con este discurso. Las 2D se han visto frenadas porque a la gran parte de los artistas se les puso a trabajar sobre 3D por mandato divino. ¿Quieres un ejemplo fácil? Fíjate en la Capcom de hoy y en la de hace una década.


capcom, como todas, vio lo que reclamaba el publico, lo que ofrecia la industria y donde estaba el negocio. Por eso pasaron de hacer street fighters a hacer resident evils...aunque mantivieron durante varios años el tema 2D hasta que dejo de ser razonablemente rentable.

Recap escribió:Todas las "metodologías" en el vídeo-juego están "sobreexplotadas". 2D ó 3D.


en las 3D aun hay mucho por mejorar y explotar (en mi opinion). En 2D tambien, pero hay menos margen y mas limitaciones...se podria, pero haria falta mas medios y un proyecto realmente interesante....dificil en la situacion actual.

Recap escribió:Nop. KOF fue objeto del mal hacer de unos programadores/diseñadores que poco o nada tenían que ver con los autores originales. Cave es más personal, busca más la creación que todo el fenómeno KOF.


KOF ya estaba re-estallado antes de que llegara eolith. La cuspide de la saga fue en el 98, momento para el cual ya llevaban 5 ediciones de lo que inicialmente era un "crossover" de sus sagas para regocijo del recien estrenado NeoGeo CD

Recap escribió:Soy primero de los que se compran el juego en su fecha de salida para premiar la labor de sus autores con mi dinero. ¿Es que tú no?


Yo compro en funcion de mis intereses, no de los players de la industria. Si puedo comprar el juego en 50 no lo voy a comprar en 300 y si puedo comprarlo en 20 no voy a comprarlo en 50.

Por cierto, supongo que no estaras a sueldo de ninguna casa de software o hardware, asi que nada te obliga a comprar de estreno "para premiar a los autores"...a ellos ya se les ha pagado antes de que el juego llegue a los estantes.

Recap escribió:El resultado no es King of Fighters.


Yo diria que si, si los autores lo dicen y se hace uso de los mismos personajes...

mario tennis no es mario?

Recap escribió:No es cierto. Hasta algo después de SFII, no se acuñó el término "lucha vs" (o equivalente) y seguían siendo "beat'em up's".

No. Guardian Heroes o Dadandarn demuestran la fragilidad de la barrera que los separa.


yo ya vi utilizar el termino de "peleas 1 contra 1" para hablar de street fighter (el 1) respecto a su conversion a ordenadores en una publicacion española...y son generos diferentes.

no recuerdo ninguno de ellos. Tambien existe aproximacion con los "bosses" en los beat'em de capcom para CPS2 (knights of the round, captain commando, cadillacs & dinosaurs, etc) donde con los enemigos finales es mas "versus" que otra cosa, y quiza tambien juegos como king of the monsters 2 de neogeo...pero asi y todo existe una diferenciacion de generos.

Recap escribió:Siiiiigues despistado. Las naves en CF son íntegramente poliginales. Como en Ikaruga.


sigue siendo un discurso inacabado, una combinacion de tendencias, donde prevalece la 2D por el sistema de juego. De todos modos, sabes perfectamente a que me estoy refiriendo en todo el hilo.

Recap escribió:Sugiero a quien corresponda cambie el título de este hilo. O mejor aún, desglose desde la parte en la que CF pasa a un segundo plano y la convierta en un hilo nuevo ajeno a este subforo. Es poco serio para los que busquen información del juego y tras leerse 10 densas páginas descubran que no han obtenido información alguna.


secundo la mocion, aunque yo la verdad, estoy por firmar las tablas, no me apetece estar aqui discutiendo hasta que a cave se le ocurra hacer un juego en 3D :-P

saludos cordiales.
recap escribió:Sugiero a quien corresponda cambie el título de este hilo. O mejor aún, desglose desde la parte en la que CF pasa a un segundo plano y la convierta en un hilo nuevo ajeno a este subforo. Es poco serio para los que busquen información del juego y tras leerse 10 densas páginas descubran que no han obtenido información alguna.


Sugiero que te apuntes a un SF con Enuff y conmigo y nos dejemos de palabreria:P

Seguid felices en el hilo que DC no tiene tanto volumen de mensajes, si quieren hablar del Chaos Field en relacion a alguno de sus aspectos pueden abrir hilo nuevo, postear en esto o en el hilo de la review.
Gracias por la parte q me toca, sr. temjin XD

saludos cordiales.
GXY escribió:Para mi ha habido, y hay, calidad en los juegos 2D y en los 3D.

Preguntaba por la calidad DEL DISFRUTE. Por si te lo pasas mejor ahora que antes. Pero déjalo. Veo que no hay mucho interés en seguir la línea del diálogo, de manera que esto ya aburre.



No lo es porque comparabamos con un genero de juegos que, segun vengo indicando, permanece aun hoy en directrices de hace 10-15 años. Seria mas adecuado comparar con otras tecnologias existentes entonces y que perduren hoy (y que hayan sido superadas por otras) como el VHS.

Comparaba la cantidad de gente que hoy tiene DVD con respecto a la de ayer porque tú comparabas la cantidad de gente que hoy juega vídeo-juegos con respecto a la de ayer. Un argumento simplista y falaz que debería tener en cuenta principalmente factores socio-económicos que tú obviabas. Sigues saliéndote de la línea del discurso. Sigo aburriéndome.



Hay partes de las masas que toman decisiones en base a determinados criterios, tal como pueda ser mi caso. Hay partes de las masas que toman lo que esta disponible sin estudiarlo demasiado y hay partes de las masas que pertenecen al monton de los que no quieren ser del monton...

tu mismo diras a que grupo correspondes.

¿De verdad crees que has citado todas las posibillidades?




a un problema de actitud respondes con llamadas de atencion sobre ortografia...bueno, afortunadamente el problema menos grave es el mio

Seguimos "jugando al despiste" o hay que dártelo todo muy masticadito. Un problema de ortografía provocado conscientemente "por comodidad de escritura" ES UN PROBLEMA DE ACTITUD. Más en concreto, de falta de respeto hacia quien te lee, que ha de aplicar un esfuerzo extra para hacerlo.




es mas facil echar un balon fuera que dar una explicacion razonable. Supongo.

El hilo está lleno de "explicaciones razonables" por mi parte. No cansemos al personal.




la fantasia tambien intenta representar realidades asumibles: la estrella de la muerte es fantasia, el balrog es fantasia, la casa de baños es fantasia, el nautilus es fantasia, nunca jamas es fantasia...eso por no remitirnos a disney/pixar y ver como pelicula tras pelicula se dedican a humanizar animales...cosa que tambien hacen en japon de continuo...continua tu, si quieres.

He usado tus propios términos y sigues sin entenderlo. ¿Quizás necesitas, efectivamente, un poco más de cultura artística? ¿No eres capaz de ver que las 3D son esclavas de sus propio modelo, al contrario que las 2D? ¿Sabes lo que es la abstracción? Empieza por ahí...




capcom, como todas, vio lo que reclamaba el publico, lo que ofrecia la industria y donde estaba el negocio. Por eso pasaron de hacer street fighters a hacer resident evils...aunque mantivieron durante varios años el tema 2D hasta que dejo de ser razonablemente rentable.

Sólo que Capcom también "hacía" los 19XX, los D&D, los Vampire, Battle Circuit, Alien vs Predator, Powered Gear, Cyberbots, War-Zard... ¿sigo?





KOF ya estaba re-estallado antes de que llegara eolith.

En tu opinión. KOF99 y 2000 podrán tener todos los problemas mecánicos que los entendidos quieran, pero no se puede negar la creatividad y estilo de sus gráficos, tanto en los escenarios como en los nuevos personajes.




Yo compro en funcion de mis intereses, no de los players de la industria. Si puedo comprar el juego en 50 no lo voy a comprar en 300 y si puedo comprarlo en 20 no voy a comprarlo en 50.

...Y si lo puedes descargar gratis no vas a comprarlo en 20. Sabia postura. Felicidades.





Por cierto, supongo que no estaras a sueldo de ninguna casa de software o hardware, asi que nada te obliga a comprar de estreno "para premiar a los autores"...a ellos ya se les ha pagado antes de que el juego llegue a los estantes.

No. Ellos, generalmente, reciben comisión en función de las ventas en el lanzamiento y una estimación de las ventas venideras. Y quien te habla de los autores, te habla de la casa editora. Si han hecho el esfuerzo de poner en el mercado un producto satisfactorio para mí, tendrán mi dinero. Pero no es por altruísmo, no te engañes, es puro egoísmo. SI NADIE COMPRA SU PRODUCTO, NO SACARÁN MÁS COMO ÉL. Es la famosa ley de la oferta y la demanda a la que tantas veces has aludido.





mario tennis no es mario?

Obviamente, no. Es un juego de tenis con los personajes de Mario.





y son generos diferentes.

Amén.





sigue siendo un discurso inacabado, una combinacion de tendencias, donde prevalece la 2D por el sistema de juego. De todos modos, sabes perfectamente a que me estoy refiriendo en todo el hilo.

El problema es que te quedas en la mecánica (y las innovaciones tecnológicas) despreciando el arte audiovisual de los juegos, que puede ayudar tanto o más para saborear un plato.





aunque yo la verdad, estoy por firmar las tablas, no me apetece estar aqui discutiendo hasta que a cave se le ocurra hacer un juego en 3D :-P

No hay "tablas" que firmar. Tu discurso está ahogado desde el principio por entrar en temas que se te escapan. You lose.





Temjin escribió:Sugiero que te apuntes a un SF con Enuff y conmigo

No sugieras. Propón día y lugar...
14 paginas de hilo??? Joder con la grima k me da a mi el jueguecito.
javiertoti escribió:14 paginas de hilo??? Joder con la grima k me da a mi el jueguecito.

Desde luego que con tus colaboraciones no hubiera sido tan largo [sati]. Por lo menos podrías dar razones justificadas y objetivas de porque no te ha gustado la iso que te has descargado.


Para GXY:
Yo te aconsejaría que dejaras la discusión con Recap, sobre todo en temas 2D. Lo del Guardian heroes hace daño a la vista...

Saludos
Zyloj escribió:Yo te aconsejaría que dejaras la discusión con Recap


La verdad es que intentaba llegar a cierto tipo de consenso, pero no se me da bien razonar con una pared.

La lastima es que me he pegado 4 tardes atras y adelante con unos tochos grandisimos, para estar igual que al principio.

saludos cordiales.
GXY escribió:La verdad es que intentaba llegar a cierto tipo de consenso, pero no se me da bien razonar con una pared.

O a lo mejor no has sabido darle suficientes razonamientos para convencerlo. :) Al fin y al cabo era lo normal, siendo dos puntos de vista diametralmente opuestos en gustos.

Mi comentario más bien porque en cuanto se profundiza un poquito en juegos clásicos 2D (bien en su dinámica de juego, bien en su apartado gráfico), te quedas con el "culo al aire", y eso supone un contratiempo a tus argumentaciones. Es mucho más fácil convencer cuando se muestra un amplio dominio en todos los campos de la materia a tratar, o por lo menos, no deja resquicios al contrario por donde atacar sus planteamientos.

GXY escribió:La lastima es que me he pegado 4 tardes atras y adelante con unos tochos grandisimos, para estar igual que al principio.

Pues yo no. Más allá de algunas tiranteces que hayan podido ocurrir, he sacado bastante información del debate, y aunque no cambie mi opinión al respecto, por lo menos conozco otros puntos de vista.

Saludos
no creo que sea convencible, de todas formas tampoco intento convencer a nadie, resultaria muy pretencioso por mi parte que puedo cambiar los planteamientos de otro forero. Como indique antes, me conformaba con dar validez a mi razonamiento acerca de los desarrollos 2D en general, los del genero shooter en particular, y porque los equivalentes en 3D son esencialmente mejores...si es que se distingue algo en todo ese alboroto.

A ese convencimiento tendra que llegar uno mismo, no porque se lo indiquen, al confrontarlo automaticamente se crea una resistencia, es algo normal, al fin y al cabo...

y sobre mis patinazos...bueno, soy humano! y no la biblioteca del congreso. Intento estar al corriente de todo en el mundo de los vjs, pero mi cerebro no da para todo :-P y menos cuando se trata de confrontar a otra opinion en su propio terreno [tomaaa]

en fin, me voy a descansar un poco, que este resfriado no me esta dejando vivir [burla3]

saludos cordiales.
GXY escribió:La verdad es que intentaba llegar a cierto tipo de consenso, pero no se me da bien razonar con una pared.

Agradece que esta "pared" te haya frenado de tanto patinazo, Sherlock.

Sigues sin ver que no estás en posición de ser condescendiente. A pesar de mis "tiranteces", he sido bastante benévolo con un "forero" cuyo único objetivo fue desde el principio dar lecciones de "actitud" a través de su sabiduría del panorama del vídeo-juego y salía escaldado una y otra vez. No te puedes quejar.

Ya ves que no he tenido inconveniente en rebatir todos tus planteamientos tecnócratas. Te he dado argumentos. Datos históricos. Me he parado a explicar una y otra vez dónde estaban tus errores, tus prejuicios, tus carencias. Lo he hecho sólo para hacerte ver que no se puede juzgar sin conocer, dogmatizar sin profundizar. Te he seguido pacientemente. Sin desviar. Sin dar por imposible. Sin caer en el insulto fácil.

Y lo he hecho en este tono para que te fijes primero en a quién intentas dar lecciones. Del tipo que sean. Más aún, sin haberte examinado tú antes.

Haz un repaso, ahora que terminamos, de todo el hilo. Hazlo sabiendo que no tengo nada contra ti y que espero seguir charlando contigo en otros sitios y otros momentos. Que el "tono" no es más que el de alguien cansado de recibir ataques vacíos de contenido o reflexión. A lo mejor descubres que, en efecto, no eres tú el que ha de ser condenscediente aquí. Cuídate ese resfriado.
Recap escribió:
...Lo he hecho sólo para hacerte ver que no se puede juzgar sin conocer, dogmatizar sin profundizar...


Que lo diga alguien que desprecia e ignora los juegos occidentales porque sí me hace gracia [fumeta] Es como si los japos hubiesen inventado algo realmente original en este mundillo (que empezó y evolucionó en Estados Unidos)...
¿Aqui se esta hablando del chaos field?
Recap, tu refinamiento y soberbia me dan grima...


Después de tanta parrafada intentemos volver al Km. 0. Qué te parece Chaos Field Recap? Y te propongo aún más, un reto, intenta replicar en el hilo sin hacer gala de tu soberbia y magnificiencia...;)

Recap escribió:Y lo he hecho en este tono para que te fijes primero en a quién intentas dar lecciones. Del tipo que sean. Más aún, sin haberte examinado tú antes.


Supongo que aquí nadie intenta dar lecciones de nada a nadie máxime cuando esto es un foro de opinión. Conversamos. Y si revisas el hilo al completo el único que intenta dar lecciones desde el mayor de los prejuicios eres tú.


Intentemos usar el hilo para hablar de Chaos Field. No es la primera vez que se avisa.

Ale...
Woch escribió:Recap, tu refinamiento y soberbia me dan grima...



Después de tanta parrafada intentemos volver al Km. 0. Qué te parece Chaos Field Recap? Y te propongo aún más, un reto, intenta replicar en el hilo sin hacer gala de tu soberbia y magnificiencia...;)



Supongo que aquí nadie intenta dar lecciones de nada a nadie máxime cuando esto es un foro de opinión. Conversamos. Y si revisas el hilo al completo el único que intenta dar lecciones desde el mayor de los prejuicios eres tú.

Te equivocas. Si uno hace su primera intervención en un hilo en el que se habla de un juego que no le suscita ningún interés con la frase "Recap, te estás cubriendo de gloria...", seguida de "tu opinión no es verdad absoluta" remarcada en negrita e intentando después explicar la falta de vaildez de mis argumentos en base a un supuesto origen occidental del juego en cuestión (eeks), si uno persiste, a lo largo del hilo, en contradecir los datos que sustentan las tesis del otro sin ningún tipo de criterio o base histórica, sino porque sí, si uno insiste reiteradamente en aconsejar sobre el tono que emplear en un foro (cuando ni se molesta en escribir correctamente "por comodidad") y lo hace con epítetos que a muchos les parecerían insultos (más o menos como lo que tú estás haciendo en este mensaje), uno está, sin ninguna duda y cuanto menos, intentado dar lecciones.

Dale tú también un repaso al hilo, si la grima no te lo impide, y atrévete a decir de nuevo que GXY no pretendía "dar lecciones de nada" o intentaba desacreditar mi postura por mera gratuidad.

Mis "prejuicios" están más que justificados y explicados, pero nunca los he usado para "dar lecciones". Sólo mi opinión. Sólo mis respuestas a quien sí intentaba aleccionarme desde su primer mensaje. Pero si tú no has dejado de ver "lecciones" a lo largo de mi discurso, ¿a lo mejor es que no has dejado de aprender cosas nuevas con él?




Intentemos usar el hilo para hablar de Chaos Field. No es la primera vez que se avisa.

Intenta primero leerlo completo. Comprenderás que el moderador prefiere que "sigamos felices" en este celebrado hilo.





EdgeM escribió:Que lo diga alguien que desprecia e ignora los juegos occidentales porque sí me hace gracia Es como si los japos hubiesen inventado algo realmente original en este mundillo (que empezó y evolucionó en Estados Unidos)...

¡Otro Sherlock! Ardo en deseos de que me expliques cómo son esos juegos que dices que "desprecio e ignoro" y cómo es esto de "los japos". Piénsate primero dónde te metes...




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