castlevania sotn, posible en sistemas inferiores?

1, 2, 3, 4
@I-rem

Vamo a ver... si le estás diciendo a O´Neill que tú nos has mencionado a MD y tal, que pah qué te dice nada, ¿a mí por qué me achacas lo de los chips como si yo lo hubiese comentado en negativo?

Todo lo contrario; cuando el compañero me ha hablado de la posibilidad de chip, le he dado la razón, y he mencionado al gran Yoshi's Island. Al fin y al cabo, se trataba de jugar a un juego en SNES, no dejar la arquitectura de SNES a la altura del Olimpo, defendiendo que es capaz de todo por si sola. Ya se hizo con el SFA2, según dicen con menos apoyo por parte de su chip, ¿qué de malo ves en que se diga que necesitaría chip, y se diga encima sin criticar el hecho de necesitar chip?

A mí de hecho, me lo ponen al mismo precio que un juego normal de SNES, llega a salir en español (condición clave) un año o meses antes de las 32 bits, y el SOTN me habría gustado seguramente más que en PSX que ni lo jugué en su momento, según recuerdo.
@gynion alomejor no se entiende, yo me refiero a que con la cpu de stock con empeño en ingenio seguro que se pueden conseguir cosas que antes necesitaban chip extra, solo eso.

Y si, md son trucos = ingenio y empeño tiempo muuuucho tiempo.

/
gynion escribió:@puch666

Estas pesadito últimamente buscando la puntilla a lo que digo. Es la segunda vez en poco tiempo. Además, si por lo menos tuvieras razón...

No sé, pero cuando hasta Miyamoto tiro de chip para hacer el Yoshi's Island, algo dificil sería hacer ese juego con la CPU de serie; aplícalo al SOTN, y despierta. O bien llámame raro o de nivel inferior a ti por pensar que no es fácil pasar un juego creado para PSX a SNES perdiendo solo cuatro efectos. Tú eliges.


Usa chip por comodidad, no porque lo necesite, no sería el primer juego que sale con chip y sin chip extra.
O´Neill escribió:@gynion alomejor no se entiende, yo me refiero a que con la cpu de stock con empeño en ingenio seguro que se pueden conseguir cosas que antes necesitaban chip extra, solo eso.

Y si, md son trucos = ingenio y empeño tiempo muuuucho tiempo.

/


Eso lo comparto, dicho así tal cual. Es partir de hablar de los detalles u objetivos que se busquen cuando se puede empezar o no a dudar.

Por ejemplo, sin salir de Konami, puedes comparar los Contras de MD y SNES, y verás que siendo los dos buenos (gran trabajo de Konami en ambos casos), la diferencia en la jugabilidad está marcada por la velocidad y por los efectos, y no creo que se pudieran replicar fácilmente uno u otro juego en la consola contraria. Si esto ya pasaba en la misma gen, imagina si ya nos vamos a intentar trasladar un juego de PSX a SNES, que es el contexto en el que estamos hablando.

@FFantasy6
Si tuviera dinero para aburrirme, te pagaría un curso de programación, y te premiaría con 100 millones de € si lograses un SOTN tal y como te lo imaginas, sin la comodidad del chip. De tiempo, te daría 15 años máximo. Ahora bien, primero me tendrías que decir exactamente cómo te lo imaginas, para antes valorar si se parece lo suficiente al original como para darte el premio. Como SNES precisamente tiene un catálogo inmenso, no me creo que no encuentres ningún juego de ejemplo que se asemeje a SOTN. ¿Tienes alguno en mente?
SNES a pelo, con mucho tiempo, empeño y cariño te hace un SOTN calcado al original, y puede que hasta mejorado en ciertos aspectos.
Metiendo un poquito de Ghost Layering para ambientar, y modo 7 en los jefes y los cielos que parecen poligonales, que son realmente sprites.

Y una vez que lo haga alguien cualificado, porque yo no sé programar ni el microondas para hacerme una pizza calzone pues haré muchas muchas repros mientras veo Gran Hermano de fondo.
Y luego las venderé, orgulloso.

MD no puede hacer nada ni parecido siquiera, Pigsy y cía están perdiendo el tiempo.
Hacedme caso.

Luego me desperté de la siesta y todo era un sueño como en Los Serrano.
weirdzod escribió:¿Se puede saber qué efectos ultra impresionantes hace el sotn para que la megacd o la snes no puedan replicarlos?


Yo diría que ninguno en especial. Por muy grandes que sean los bosses, ya hemos visto a MD y SNES con bicharracos grandes, ahí tenemos ese Alien Soldier de MD moviendo cantidad de figuras a todo trapo.

Insisto en una versión MegaCD, y no cartucho, para poder traer la música CD y las cinemáticas, así como el tileset original en la medida de lo posible (con el downgrade de paleta claro).

El tema ya es dónde pone cada uno el listón de una buena versión. Si buscas un pixel perfect 1:1, es difícil a veces y no por potencia sino por las peculiaridades de cada hardware. Si buscas una versión que sea digna y se parezca mucho al original, mantengo mi apuesta.
AxelStone escribió:
weirdzod escribió:¿Se puede saber qué efectos ultra impresionantes hace el sotn para que la megacd o la snes no puedan replicarlos?


Yo diría que ninguno en especial. Por muy grandes que sean los bosses, ya hemos visto a MD y SNES con bicharracos grandes, ahí tenemos ese Alien Soldier de MD moviendo cantidad de figuras a todo trapo.

Insisto en una versión MegaCD, y no cartucho, para poder traer la música CD y las cinemáticas, así como el tileset original en la medida de lo posible (con el downgrade de paleta claro).

El tema ya es dónde pone cada uno el listón de una buena versión. Si buscas un pixel perfect 1:1, es difícil a veces y no por potencia sino por las peculiaridades de cada hardware. Si buscas una versión que sea digna y se parezca mucho al original, mantengo mi apuesta.


Las versiones 1:1 son una leyenda urbana, eso no existe. En cada sistema los juegos son diferentes por muy parecidos que puedan parecer.
¿A alguien le parece que Street Fighter Alpha 2 de SNES no es digno? (Por poner un ejemplo) ¿Importa que a alguien pueda no parecerle digno o es más importante que exista?

Lo importante es que el juego ofrezca una experiencia buena mientras se juega. Si quien juega va contando píxeles, colores y todo eso difícilmente va a disfrutar.

Lo mismo es mi percepción que crecí con una master y disfruté de Castle of illusion, Sonic, Ecco the dolphin, street of rage...
Las consolas de 16 bits están muy limitadas en cuanto colores, paletas, vram, etc.
El sotn es un juego que se diseñó practicamente a medida de las capacidades de la psx.
Hay mil efectos de disparos de enemigos, polígonos, transparencias, capas y capas de scroll parallax. Pero ni en broma podría hacerse ese juego tal cual o con recortes mínimos.

Con recortes brutales, sí, obvio. Cómo se hizo el de Game.com, pero eso no es el SOTN. Es otra cosa diferente.

Pero incluso el juego inspirado en sotn de Pigsy ya tiene problemas con las paletas cuando aparece más de un tipo de enemigo en pantalla (cambiaba un color del marcador o de Alucard, ya no recuerdo). Cualquiera que haya visto los vídeos de Pigsy puede darse cuenta hasta donde llega la cosa más o menos. Imaginen 4 enemigos diferentes en pantalla, no habría paletas para mostrar algo así.

Sí creo que podría hacerse algún juego por el estilo, parecido, quizá más cercano a los de Gameboy Advance. Algo así como un Súper Metroid pero con temática de Castlevania.
@weirdzod Pienso lo mismo, las versiones 1:1 son una leyenda urbana ya que cada máquina ha tenido siempre sus peculiaridades. Jeje también crecí feliz con una Master System (y un Amstrad CPC!)

@puch666 Nada de lo que mencionas lo veo fuera del alcance de un MegaCD con cierta dignidad. Scrolles hasta un Sonic 3 de MD muestra bastantes más que el SOTN. Transparencias, pues Treasure ya las simulaba en Gunstar Heroes. Sobre figuras en pantalla, el propio Gunstar pone mucha más acción en pantalla que el SOTN. No me creo que la máquina que puede mover esto...

...no pueda con lo que pone SOTN.

No olvidemos que se trata de un Metroidvania, se trata de explorar, no de poner a prueba las capacidades.
@AxelStone claro. Pero son los mismos enemigos (o casi) y que comparten paletas. Me parece que, o no jugaste al sotn o te hace falta una refrescada.
Mira los videos del que está haciendo Pigsy. Hay pantallas que son imposibles de replicar directamente.

Quizá dependiendo un poco de lo que uno entienda por "posible". Para mí, aún aplicando recortes, quedaría algo que poco tiene que ver con el juego original. Tal vez sea muy exigente con este juego en particular porque lo considero una obra maestra.
@I-rem estuve viendo la tabla comparativa, y donde dice memoria caché, en saturn dice 1mb, y 17mb comprimidas, o sea son cifras enormes, hay un error o algo que no entiendo?


Esto es para los últimos mensajes: Playstation 1 es muy potente comparada con las 16bits, sin embargo la diferencia no es tan elevada como las cifras, ya que está consola no tiene hardware específico para 2d, no tiene múltiples scrolls, ni sprites, ni efectos de ningún tipo, en un principio, todo eso se hace de otra forma programada, o sea que no se puede hacer un Port directo sin trabajar de la forma correcta. Cómo la consola vendía mucho se invertía más en el desarrollo, por eso vemos en 1995 un darkstalker(cps-2) muy inferior al de SEGA saturn y con mucho más tiempo de desarrollo. Y ya para después del año 98, vemos un street fighter Zero 3, jojo bizarre(cps-3), gulity gear......súper optimizados y trabajados
porque en snes no contais el msu-1?
Paprium escribió:SNES a pelo, con mucho tiempo, empeño y cariño te hace un SOTN calcado al original, y puede que hasta mejorado en ciertos aspectos.
Metiendo un poquito de Ghost Layering para ambientar, y modo 7 en los jefes y los cielos que parecen poligonales, que son realmente sprites.

Y una vez que lo haga alguien cualificado, porque yo no sé programar ni el microondas para hacerme una pizza calzone pues haré muchas muchas repros mientras veo Gran Hermano de fondo.
Y luego las venderé, orgulloso.

MD no puede hacer nada ni parecido siquiera, Pigsy y cía están perdiendo el tiempo.
Hacedme caso.

Luego me desperté de la siesta y todo era un sueño como en Los Serrano.

Esta clase de comentarios aportan nada y están siendo demasiado frecuentes.

Reduce.
Tomax_Payne escribió:porque en snes no contais el msu-1?

Fácil, porque el msu-1 no es de su época, la idea es que el juego sea programado con las capacidades que tenia la consola en su día.
Esto...

¿Algún ofendido con mi comentario?
¿He utilizado alguna palabra malsonante?

Qué yo sepa no, voy a revisar mi mensaje a ver si hay algún insulto y no me he dado cuenta.

¿Dónde está la libertad de expresión?
Sí me quieres censurar a mí también deberías de medir con la misma vara los comentarios del resto de usuarios, ya sé que pueden ser amigotes tuyos y tal pero aquí somos iguales todos.

Sí mi mensaje no aporta nada puedo sacarte de cientos y cientos de mensajes de otros usuarios que tampoco aportan absolutamente nada y en cambio a ellos no les ha dicho eso de "reduce" con esa chulería que no viene a cuento.
Tomax_Payne escribió:porque en snes no contais el msu-1?

Pero el msu puede hacer algo más aparte de videos y música :-? ?
Paprium escribió:Esto...

¿Algún ofendido con mi comentario?
¿He utilizado alguna palabra malsonante?

Qué yo sepa no, voy a revisar mi mensaje a ver si hay algún insulto y no me he dado cuenta.

¿Dónde está la libertad de expresión?
Sí me quieres censurar a mí también deberías de medir con la misma vara los comentarios del resto de usuarios, ya sé que pueden ser amigotes tuyos y tal pero aquí somos iguales todos.

Sí mi mensaje no aporta nada puedo sacarte de cientos y cientos de mensajes de otros usuarios que tampoco aportan absolutamente nada y en cambio a ellos no les ha dicho eso de "reduce" con esa chulería que no viene a cuento.

Libertad de expresión no es pasarte la temática del hilo por el forro intentando hacerte el gracioso, otro reporte que te llevas
Espero que entonces reportes a todos los que intenten hacerse el gracioso y no solamente a mí.


Pero vamos, que si realmente te has leído el hilo al completo habrás visto que sí que he aportado mi opinión, y en varias ocasiones, y sobre la temática del hilo, defendiendo, entre otras cosas , que la versión N64 era posible.


Reporta todo lo que quieras, es totalmente gratis.
Y lo mismo te vas a sentir mejor así.
Paprium escribió:Esto...

¿Algún ofendido con mi comentario?
¿He utilizado alguna palabra malsonante?

Qué yo sepa no, voy a revisar mi mensaje a ver si hay algún insulto y no me he dado cuenta.

¿Dónde está la libertad de expresión?
Sí me quieres censurar a mí también deberías de medir con la misma vara los comentarios del resto de usuarios, ya sé que pueden ser amigotes tuyos y tal pero aquí somos iguales todos.

Sí mi mensaje no aporta nada puedo sacarte de cientos y cientos de mensajes de otros usuarios que tampoco aportan absolutamente nada y en cambio a ellos no les ha dicho eso de "reduce" con esa chulería que no viene a cuento.

Trollear sin insultar sigue siendo trollear. Una vez, ok. Dos, broma recurrente. Tres, algo que molesta mucho más que aporta. En tu caso tenemos un comportamiento demasiado extendido en el tiempo, en particular porque varios usuarios (que también deberían darse por aludidos) arrastran sus inquinas personales allá por donde pasáis.

Si tienes más dudas, te conmino a utilizar el foro de Feedback.
@Alejo I

Mis comentarios nunca pueden ser "frecuentes" cuando llevo solamente 771 (bueno, con este serían 772 ,para ser exactos) en los casi 7 años que llevo registrado en este foro.
Posteo poco, muy poco y este compadreo es una de las razones.

En el hilo de Paprium, que es donde más he participado con diferencia, he leído y se consienten auténticas barbaridades , muchos post de usuarios flameando y troleando sin parar , usuarios que sabemos perfectamente quiénes son y siempre son los mismos, y en cambio a ellos no se le recrimina absolutamente nada, es más fácil decírmelo a mí, y por aquí.

Porque eso de 'reduce'...perdóname pero yo no soy ningún coche del Outrun ni estoy jugando al Mario Kart tampoco.
Soy un usuario , igual que todos.
Sí tienes realmente algún problema conmigo me lo podrías haber dicho o comentado perfectamente por mensaje privado de primeras como pides ahora antes que intentar recriminarme por aquí de esa forma.

Me repito que, mis mensajes están ahí (si no me los edita nadie) y no he insultado a nadie.
En este mismo hilo he opinado varias veces sobre versionar el juego a N64, con absoluta normalidad.
Qué ahora parece que he matado a alguien o que siempre estoy troleando, cuando no es así.

Ya sé que mi avatar no sale un patito pero te ruego que si vas a moderar modera a todo el mundo por igual , no solamente a mí.

Gracias.
¿Entonces no podemos hacer bromas? ¿Depende de si un moderador se levanta enfadado o si le caes bien?
Por si no se ha dado cuenta nadie el tema del hilo es un mojón que lleva 5 páginas para decir si se puede pasar un juego de un sistema a otro y todo lo que se suelta es imaginario. Si alguien quisiera saberlo se pondría a averiguarlo y no a soltar paridas.

Por cierto, megadrive puede, snes no.
Yo cuando en súper vi el Street Fighter Alpha 2, por muy lento que fuese al inicio, o el Donkey Kong COuntry, me dio la impresión que se podía conseguir hacer cosas imposibles en esta consola.

Lo mismo pasa con Mega, Virtua Racing ahora se ve cutre, pero en la época era impresionante.

Yo creo que se podría haber hecho, quizás de otra forma, pero el grueso del juego si.
Elcurrelas escribió:Yo cuando en súper vi el Street Fighter Alpha 2, por muy lento que fuese al inicio, o el Donkey Kong COuntry, me dio la impresión que se podía conseguir hacer cosas imposibles en esta consola.

Lo mismo pasa con Mega, Virtua Racing ahora se ve cutre, pero en la época era impresionante.

Yo creo que se podría haber hecho, quizás de otra forma, pero el grueso del juego si.


No hay suficiente cpu para postprocesos, número de planos, profundidad de color, sprites, subpaletas, ancho de banda, transparencias, ni memoria ram para almacenar el estado de toda la aventura.
@puch666 La MD la descartamos directamente, sería una versión muy mutilada. En MegaCD nos aseguramos la misma música, el mismo tileset (con paleta limitada) y las mismas cinemáticas (no es un juego que brille en este aspecto). Después, de todo lo que mueve el juego, el MegaCD es básicamente capaz. Insisto que es un juego de exploración, no pretende mostrar músculo como lo haría un shooter.

Así que con todos los factores en la mesa, ese downgrade a la paleta sería el principal sacrificio, ya cada uno pone el listón en un sitio diferente.
un sucedaneo es posible ,el mismo sotn que en psx no lo veo.
tiene demasiados efectos graficos imposibles en sistemas inferiores ,incluso para una n64 y saturn lo veo dificil

viendo algunos jefes, como están animados es como lo hacia super nintendo con el modo 7
Yo creo que el tema no va a avanzar nunca por un motivo: Los que dicen que no se puede se imaginan que se pretende que haya un port TAL CUAL y los que dicen que sí no se imaginan el port de esa manera.

Así que están de acuerdo todos pero no se entienden entre sí.
"Megadrive puede, snes no".

Se sobreentiende que megadrive puede con una adaptación, nadie está entendiendo un port directo.

Megadrive puede con una adaptación, snes no. Tengo muchas ganas de saber mas.
... Me cago en todo...
O´Neill escribió:
Tomax_Payne escribió:porque en snes no contais el msu-1?

Pero el msu puede hacer algo más aparte de videos y música :-? ?

se ve que si ,en killer instinct creo recordar que utilizaron la memoria extra para meter mas animaciones ,las del arcade
O´Neill escribió:
Tomax_Payne escribió:porque en snes no contais el msu-1?

Pero el msu puede hacer algo más aparte de videos y música :-? ?

Que yo sepa, 4gbs de espacio, y sonido calidad cdda. Con lo que te quitarias la pega del espacio.
@Tomax_Payne

No se necesitan tantos gb, si el SOTN apenas ocupa un CD. ¿No te vale con un Star Ocean? ¿En Star Ocean no ves un sonido (voces incluidas) de una calidad que pase el corte, y espacio suficiente en el cartucho para hacer una adaptación del SOTN?

La Super no es una consola en la que no hayan probado de todo, precisamente, porque tiene de todo; incluso cartuchos gordacos.
@gynion
Si a mi me vale todo, pero siempre nos hemos quejado de que podrian haber dado mas con mas espacio, con 4 gbit da de sobra (no hace falta usarlos todos) para que no haya que recortar por memoria.
Luego si el programador lo ve oportuno, que lo meta en 32mbs, hay no me meto, pero de partida, espacio hay.
Lo mismo digo algo mu loco pero con mappers no se pueden saltar todos los límites de un cartucho?

Si hay libertad para usar chips nuevos vomo el msu... ¿Por qué no se va a poder usar un mapper nuevo que acepte cualquier cantidad de megas?
@weirdzod

Si los hay...
Mira el nuevo juego de nes/famicom con mega mapper tochaco, que locura de juego estan haciendo.

El msu si está, si hacen otro mapper pues palante.
Tomax_Payne escribió:@gynion
Si a mi me vale todo, pero siempre nos hemos quejado de que podrian haber dado mas con mas espacio, con 4 gbit da de sobra (no hace falta usarlos todos) para que no haya que recortar por memoria.
Luego si el programador lo ve oportuno, que lo meta en 32mbs, hay no me meto, pero de partida, espacio hay.


Por mi parte, creo que no me he quejado nunca de eso. Nunca he estado tan disconforme con lo que me han ofrecido la Mega y la Super, como para lamentar tanto esa falta de espacio, y menos a posteriori. Quizás he sido más quejica con los parpadeos de la NES, y más que nada porque sí me molestaron en su día, y porque no era consciente del todo de que a España llegó la consola tan tarde; ahora entiendo que lo justo es no tener en cuenta eso como defecto.

Al igual que te dijo Doblete, entiendo que se refería a que fuese posible en su momento, y no ahora; por eso en el MSU tampoco pensé. De todas formas, no creo que vayamos a ver más cosas realmente notables además de video y sonido en modo reproductor, que hagan posible un SOTN muy fiel. Según leo, ni siquiera es posible con el MSU-1 reproducir la música y los FX al mismo tiempo. Hay unas limitaciones en SNES que habría que aceptar, porque no todo consiste en ser capaz de hacer algo, sino de poder hacerlo a la vez que otras tareas. Por eso hemos visto juegos de SNES en los cartuchos de tamaños pequeños, normales o inferiores a los más grandes, cuyo rendimiento sonoro y visual no distaba tanto de otros juegos en esos cartuchos más grandes.

Hay distintos modos gráficos en SNES al igual que los hay en PS5, porque PS5 no es un PC ilimitado, y según la preferencia del usuario puede optar entre más frames o más calidad de efectos, y eso no depende del tamaño del disco SSD si éste ya cumple el estándar para albergar juegos de PS5; al igual que pasaba con los cartuchos de SNES, los cuales ya cumplían el estándar. Precisamente Nintendo no iba a ser tan tonta como para diseñar una consola sin limitarla para lo que realmente va a mover en su etapa comercial. Es más, los chips en los cartuchos (en juegos clave y tempranos, como Super Mario Kart) evidencian justo lo contrario.
en los últimos mensajes veo muchas ambiciones y pretensiones con los ports, lo mas lógico es que cada consola tenga una versión del sotn de acuerdo a sus capacidades, es posible hacer un buen juego y de calidad a pesar de la gran diferencia, ya se vio como las consolas portátiles tuvieron versiones de juegos muy buenas y gustaron mucho, ejemplo gameboy advance, la cantidad de títulos que se hicieron que estaban en sistemas muy superiores e incluso muchos venían de formato dvd y se pudo meter en un cartucho(obviamente con el enorme downgrade técnico).
tampoco veo muy valido lo que hicieron con megadrive y el paprium, que en el cartucho usan un chipset ARM, creo que hay otro juego mas que lo usa, o sea eso no es la consola la que corre el juego, ni el chip de sonido de la consola usan.
tampoco seria muy creíble por ejemplo que se use un cartucho de super nes de 256mbit(seguro requiere un chip mapper) con el chip super fx2 tambien...
Entonces @cristus según tu teoría si MD usa chips no es la consola quién mueve el juego pero si SNES los utiliza sí los mueve ella.

Olé tú.

Si te piensas que la SNES a pelo podría con , por ejemplo , el Stunt Race FX estás muy equivocado, amigo .
Neo geo usa mappers, y todo el mundo acepta juegos de 500 megas sin ponerle pegas.

Msu1 es un procesador de audio que usa los canales analógicos para reproducir música sin compresión, tal y como lo hace un lector de cd's desde el puerto de expansión. No ayuda en nada en el procesamiento del software de la snes.

Su otra función es la de mapear memoria, permitiendo direccionar hasta 4GB de almacenamiento en bloques de 16MB (128 megabits), que son los que la cpu de la super nintendo puede "ver" al mismo tiempo.


Un castlevania sotn nunca sería posible en ninguna 16 bits, pero para las zonas "artísticas" que si pueden caber, snes es mejor opción.

Por cercanía a la resolución original, por profundidad de color global, por número de planos, por gradientes de color para recrear atmósferas, por efectos de morphing y transparencias (el hdma nunca explotó lo que se puede hacer con el), por sistema de audio, por subpaletas para dibujar muchos enemigos simultáneos, por memoria RAM para guardar el estado de items y estadísticas de toda la aventura, y por no necesitar una gran cpu para todos esos pasajes (cpu que ninguna 16 bits tiene).
Paprium escribió:Entonces @cristus según tu teoría si MD usa chips no es la consola quién mueve el juego pero si SNES los utiliza sí los mueve ella.

Olé tú.

Si te piensas que la SNES a pelo podría con , por ejemplo , el Stunt Race FX estás muy equivocado, amigo .

entonces para eso hoy no seria muy costoso incluir un chipset chino en el cartucho que se usaba en celulares de hace 10 años y usar un emulador de ps1...
@cristus
Sinceramente creo que no has jugado a Paprium, directamente.

Si realmente crees que sus gráficos son tan perfectos y no tienen límite (hay zonas y sobre todo en acumulaciones de muchos enemigos que la consola peta y hay incluso un ligero flickering) o que no utiliza su chip de sonido para la música (te dan hasta la opción de desactivar en las opciones el chip de sonido y que suene 'normal', a pelo).
Supongo que ver gameplays por YouTube puede crear mucha confusión.


Respecto al otro mensaje y teniendo en cuenta las specs de cada una sobre el papel sería totalmente cierto, pero luego la realidad es otra.
Los números máximos en la programación en el momento que empiezas a trastear con la máquina te lleva a desengaños porque no son tan exactos y empiezan a aparecer problemas e impedimentos sobre la marcha.
Es algo común que nos pasa a todos los que hemos programado con ambición, que te vas encontrando límites con los que supuestamente no contabas.

Aunque en lo del tema de los colores es cierto que ayudaría a ser algo más fiel al original y que coincido plenamente en qué ninguna de las 16 bits podría hacer algo parecido nunca.
Una reinterpretación , siempre.
Eso hasta en Máster System.

Ahora si hablamos de incluir en la ecuación el Mega CD...cambia la cosa.
Empezando por la música.
El Mega CD tiene el gran problema de la ram. Si hasta juegos de peleas, que son más simples en muchos aspectos, salieron con escenarios recortados en comparación con la versión de cartucho (samsho, por ejemplo).
En estos sistemas todas las cuestiones sobre el dibujado de sprites, planos, y efectos añadidos por hardware, se pueden calcular sin margen de error.

Por software ya es otra historia, y las 3D igual. Ensayo y error.


Pero el numero de sprites, sus colores, el número de objetos, el numero de planos, sus parallax y su velocidad, la necesidad de ancho de banda, y un considerable etcétera, como el uso del hdma, se puede calcular, y en el caso de este, es gratis.

También vienen bien 128KB de RAM porque hay que almacenar el estado de muchas cosas, muchos items, ciertas estadísticas y bases de datos, además de reservar posiblemente un espacio para efectos de frame buffer que igual solo con 64KB tendrías que prescindir a pesar de tener mejor cpu para procesarlo... o no prescindir de frame buffer y simplificar el elemento RPG del juego.

Para un posible port del SOTN me gusta mas la super nintendo. Para todo lo que quede después de cercenarlo, se entiende.

Pero oye, mira, la escena del morphing del primer combate eso una snes si que puede imitarlo bastante bien teniendo en cuenta el hardware que es, y eso es tremendo.
Me repito sin querer ahora entrar en polémicas ni seguir con más offtopics.

Si fuese todo tan exacto , fácil y perfecto , el resultado de los juegos habría sido otro, tanto en su vida comercial como a posteriori en la scene, y ni siquiera voy a poner ejemplos de juegos porque creo que los conocemos todos.
El catálogo de cada una está ahí.

No puede ser que todos los desarrolladores sean (o fuesen ) unos vagos porque en una época en la que ya no hay márgenes de tiempo ni prisas por sacar un producto tampoco se han visto esos resultados, ni ese rendimiento tan superior que pintan sus números.

Y para mí, sin lugar a dudas y teniendo en cuenta las specs de cada una por delante sigo manteniendo que en Mega CD tendría una versión más fiel de lo que podría tener SNES.
Y seguiría estando alejada de la original.

Y puestos a imaginar habrá quien piense en el Mega CD+32X.

Ya puestos a hacernos pajas mentales, qué más dará.
El dibujado y su necesidad de ancho de banda se puede calcular con exactitud. Si algo falla, no es eso.
Señor Ventura escribió:El dibujado y su necesidad de ancho de banda se puede calcular con exactitud. Si algo falla, no es eso.


Y con esos cálculos hechos no te da para hacer un SOTN.
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