Castlevania SotN-N64, ¿se podría haber hecho?

1, 2, 3, 4, 5, 6
SuperPadLand escribió:@gynion en N64 hay juegos en 2D como ya he dicho, que no hubiera más fue una simple cuestión de moda, de la misma forma que en PSX hay juegos 2D, pero por la misma moda, no son la representación mayoritaria del sistema. Misma moda que explica que SotN o los Megamanes X de esta generación, entre otros, estén a años luz de ventas e impacto popular de Mario 64, OoT, GT o Tomb Raider por ejemplo.

Una moda no significa la absoluta desaparición de lo contrario, sino una presencia y tendencia que se reitera.


Entonces debemos suponer que en PSX hubo modas de juegos 3D, de juegos 2D y de todos los géneros que bien sea en 3D o 2D faltan en N64. En todo caso, será que en PSX hubo multimodas, mientras N64 se limitó a la moda de los 3D, y además sin cubrir todos los géneros de forma destacable.

Cuando los 2D no son la única carencia en el catálogo de N64, lo de la moda no parece que sea la explicación; pero bueno, son puntos de vista.
Yo sigo insistiendo que mas que por la moda, si N64 no tuvo muchos juegos 2D es porque la misma Nintendo lo quiso así y aun así algunos se colaron como Yoshi´s Story y Mischief Makers pero bueno, a Nintendo le entro la fiebre por el 3D en N64(lo cual a mi no me parece algo tan negativo como luego lo pintan) y debió haber pensado que para el 2D ya tenían supernes.

Desde luego que yo difícilmente hubiera comprado juegos 2D en esa época para N64 [+risas], porque a mi tambien me entro esa fiebre, en el caso de la franquicia que nos compete, yo prefiero los 2 Castlevanias 3D de N64 antes que el SotN.
@SuperPadLand No tengo claro que sea tanto por moda, las otras consolas desplegaron todos los géneros posibles. Las 2D no murieron de la noche a la mañana, PSX fue una consola primordialmente 3D (contaba de hecho con una CPU específica para ello, el Geometry Engine) y eso no impidió que rascaran juegos en 2D siempre que pudieron.

Mira lo pongo más simple, vámonos a juegos que sí existieron: toma como referencia ese Killer Instinct y lo comparamos con los innumerables beat'em up que tuvo Saturn, por ejemplo:

Imagen

La propuesta de Saturn es mucho más nítida, más acorde a un juego 2D. Desconozco cómo trabaja internamente la N64 para generar sprites, muy posiblemente sean texturas aplicadas sobre polígonos planos, pero es una fórmula muy extraña que no da buenos resultados.
N64 fue a rebufo de las otras dos. Salió casi 2 años después. PS1 y Saturn hicieron más de puente entre 2D y 3D. También sacar un juego en CD era menos arriesgado y podían "experimentar" más. No costaba tanto el propio soporte, con el cartucho tenían que ir a asegurar.

Y el mercado, viendo la cantidad de "medianías 3D" que vendieron como churros y juegazos 2D que la mayoría vendieron bastante poco en esa época (y ahora por eso muchos de ellos cuestan lo que cuestan), hacía que lo fácil para los directivos fuese lanzar pocos juegos en 2D y encargar juegos 3D a mansalva.
¿Cuántos juegos 2D llegaron a Platinum en PS1? Seguramente se puedan contar con los dedos de una mano
https://en.wikipedia.org/wiki/Essentials_(PlayStation)#PlayStation_titles
@gynion no sé exactamente que no entiendes, N64 tiene juegos 2D y no son la mayoría de su catálogo y PSX lo mismo. En todo caso, sigo sin entender que importa todo esto sobre las capacidades para de N64 para mover gráficos 2D que están de sobra demostradas con su escaso catálogo 2D y con una mano atada a la espalda. Ya se han puesto juegos reales y se han dado datos técnicos de Conker64, si queréis creer que PSX es mejor para el 2D que N64 cuando se trata simplemente de comparar capacidad para crear polígonos planos texturizados sin z-buffer, ni correción de perspectiva, etc. donde N64 puede soltarse libremente sin ataduras y tirando de streaming de datos del cartucho si hace falta que para estos temas es infinitamente mejor que el CD (de ahí que Saturn usase expansiones de RAM para pre-cargar en ella los datos y luego usarlos como "cartucho").

No hay mucho más que hablar, si no queréis verlo no lo vais a ver.


@AxelStone repito lo que ya he dicho, que algo sea una moda no significa que lo demás desaparezca, ese tipo de concepciones no sé de donde las sacáis, pero sería como decir que ahora los FPS y los battleroyale son la moda y me dijerais que hay juegos de Tetris todavía. Y en esta generación el 3D mandaba, y en eso se centró todo lo bueno y novedoso, especialmente N64 que quería demostrar que era claramente superior en esta materia frente a la competencia, el 2D quedó en un segundo plano (en todas las consolas, menos Saturn en Japón) y como ya he dicho que haya una moda reinante no hace todo lo demás desaparezca y por ello, N64 tuvo juegos 2D también y ya he puesto dos donde demuestra claramente un manejo de 2D soberbio y todo ello sin que hubiera un esfuerzo por exprimirla en este campo. Pero como digo, todo esto carece de importancia, lo que importa es que la máquina tenía una capacidad 2D superior porque emplea la misma técnica que PSX: Poligonos planos texturizados y no hace falta ser un experto para saber que le pasa la mano por la cara en esta materia ya con todo activado, desactivando todo lo que no se usa en un juego sin fondo todavía más. A mayores súmale sus 4+4MB de RAM y las velocidades de trasferencia de un cartucho frente a un CD. Y recordatorio que no todo es pintar sprites, hay cosas importantes para hacer un mejor juego 2D como calcular trayectorias, físicas, IA enemigas, etc.
@SuperPadLand

No sé en qué parte he dudado de las capacidades 2D de N64, si es otro motivo el que he puesto, como es el formato cartucho frente al CD. :-?

Para mi el cartucho era un mata-proyectos, por aquellos tiempos. Pero vamos, de cajón. Era como lo de la potencia sin control no sirve de nada.

Mientras tanto, otros compañeros han incidido en el Blur y esas cosas, un efecto gráfico que a mí tampoco me agrada pero del que ni siquiera he dicho nada.
Tambien tiene que ver mucho el tema de la rentabilidad, portear juegos 2D a nintendo 64 tendría un costo extra por la compresión y recortes que había que hacer(OST y cinematicas principalmente) y muchas veces ese trabajo extra no compensaba por las ventas que iban a obtener en el sistema.

Ademas la consola salio en 1996, 2 años despues de psx y saturn, difícilmente la consola iba a resultar atractiva para el publico ofreciendo juegos 2D, debía ofrecer algo distinto para hacerse un hueco en el mercado que para esos años ya estaba petado por playstation.
Oystein Aarseth escribió:
Sceptre_JLRB escribió:Absolutamente sí.
N64 era una bestia parda en 2D... Sobre todo se nota al conectarla por RGB. El problema es que en la época las 2D estaban tan denostadas que prefirieron sacar en ella Castlevanias 3D en lugar del SotN.


De hecho no dudo que si haya existido un proyecto del SotN para N64 y cuando konami se lo presento a Nintendo,esta haya dicho que no y pedido(o exigido) específicamente un Castlevania 3D para la consola.

No me extrañaría que Nintendo hubiera rechazado muchos proyectos de juegos 2D para favorecer las 3D porque es lo que mayoritariamente quería para la consola, la publicidad con la que Nintendo nos vendia N64 por lo menos de este lado del charco era mas o menos asi, "N64 para jugar los juegos de la nueva generación 3D", haciendo ver el 2D como algo del pasado.

Tal cual. Yo también pienso eso. [oki]
@SuperPadLand Bueno, por mi parte tampoco voy a debatir más el tema porque nos cargamos el hilo del creador. Yo solo diré que desde mi perspectiva no responde a modas, sino a otras carencias que de un modo u otro tienen que estar ahí, léase capacidad del cartucho, dificultad para animar polígonos planos texturizados, limitación en la resolución de las texturas...algo hay que no convención a los desarrolladores.

Fíjate si no creo que sea una moda que tenemos un claro contraejemplo: juegos de lucha 3D. Fue la época en que el género explotó, comandados por ese primer Virtua Fighter llegaron sagas como Tekken, Soul Edge, Toshinden... Era una muestra del poder de la consola básicamente. N64 no tuvo jamás un fighter 3D y me inclino a pensar que su arquitectura no era óptima para hacerlos.
Cabe perfectamente en un cartucho de 32MB si le quitas los FMV (53.6MB) y el sonido XA (454MB) y se utiliza una compresión decente pero de rápida decompresión de la epoca (gzip, lz). Incluso es posible que haya margen de optimización de posibles recursos gráficos duplicados.
¿El sonido y la música? Secuenciado y comprimido.
¿Impedimentos técnicos? Ninguno.
Al contrario, hay margen de mejora en el escaso 3D y posiblemente algunos efectos (aunque eso tambíen es aplicable a su versión de PS o SS).

AxelStone escribió:carencias que de un modo u otro tienen que estar ahí

Veamos.

AxelStone escribió:léase capacidad del cartucho

Depende del juego, pero en muchos casos sí, y en muchos otros no.

AxelStone escribió:dificultad para animar polígonos planos texturizados

Debes estar de broma.

AxelStone escribió:limitación en la resolución de las texturas

Depende de varios factores, incluyendo el tipo de juego o estilo artístico, o motor gráfico.
Hay muchas formas de gestionar eso y las paletas de color. Tantas maneras como juegos hay, o incluso más.
Normalmente no supone o no debería suponer problema alguno.

AxelStone escribió:algo hay que no convenció a los desarrolladores.

Retrasos, SDK tempranos lamentables, previsión de tener CD y al final no (algunas 3rd confiaron en Nintendo y esperaron hasta el último momento), precio de los cartuchos, royalties Made in Nintendo, ... y suculentos incentivos por la otra parte.

AxelStone escribió:N64 no tuvo jamás un fighter 3D y me inclino a pensar que su arquitectura no era óptima para hacerlos.

No tiene los que has citado, pero algo tiene.
sobre los juegos 2d varias cosas
en occidente a partir de 1997 sufrieron un acoso y derribo por parte de las revistas y por parte de las própias compañias, llegando a extremos absurdos como la própia sony americana poniendo muchas pegas para lanzar al mercado juegos 2d (esto se agravaría en ps2 donde directamente no dejaban lanzar nada que no fuera un recopilatorio)

en psx en europa la linea platinum tiene pocos 2d y que casualidad, todos occidentales (mickey mania, abe´s oddysee, rayman, heart of darkness....) japoneses solo se me ocurre el bust a move 2, si hay otro corregidme

en las revistas destrozaron por sistema todo lo 2d japones que llegaba, se llevaron palos incluso juegos top del sistema como los megaman x o el SOTN en la infame psx magazine

aun asi habiamos muchos que seguiamos yendo a los arcades y que nos encantaban los juegos 2d y que comprabamos lo que 2d que nos encontrabamos

fué una época realmente oscura para los videojuegos 2d

hay que decir que desde la própia nintendo se negaban a que salieran juegos 2d para su nintendo 64, desde el principio, esta es la razón de los pocos desarrollos que hubo para la consola, fue la misma nintendo la que no los quería

sin embargo en japón siguieron sacando juegazos 2d a cascoporro para psx y saturn, incluidas muchas conversiones soñadas durante muchisimo tiempo como el three wonders, captain commando, los d&d de saturn....
magrosomohoso escribió:sobre los juegos 2d varias cosas
en occidente a partir de 1997 sufrieron un acoso y derribo por parte de las revistas y por parte de las própias compañias, llegando a extremos absurdos como la própia sony americana poniendo muchas pegas para lanzar al mercado juegos 2d (esto se agravaría en ps2 donde directamente no dejaban lanzar nada que no fuera un recopilatorio)

en psx en europa la linea platinum tiene pocos 2d y que casualidad, todos occidentales (mickey mania, abe´s oddysee, rayman, heart of darkness....) japoneses solo se me ocurre el bust a move 2, si hay otro corregidme

en las revistas destrozaron por sistema todo lo 2d japones que llegaba, se llevaron palos incluso juegos top del sistema como los megaman x o el SOTN en la infame psx magazine

aun asi habiamos muchos que seguiamos yendo a los arcades y que nos encantaban los juegos 2d y que comprabamos lo que 2d que nos encontrabamos

fué una época realmente oscura para los videojuegos 2d

hay que decir que desde la própia nintendo se negaban a que salieran juegos 2d para su nintendo 64, desde el principio, esta es la razón de los pocos desarrollos que hubo para la consola, fue la misma nintendo la que no los quería

sin embargo en japón siguieron sacando juegazos 2d a cascoporro para psx y saturn, incluidas muchas conversiones soñadas durante muchisimo tiempo como el three wonders, captain commando, los d&d de saturn....


¿Pero que sentido tiene que destrozasen lo 2D japonés y no hicieran lo propio con lo occidental? Rayman vendió sus 4 milloncejos y recuerdo que en la época lo ponían bien...
PHANTASIA escribió:
magrosomohoso escribió:sobre los juegos 2d varias cosas
en occidente a partir de 1997 sufrieron un acoso y derribo por parte de las revistas y por parte de las própias compañias, llegando a extremos absurdos como la própia sony americana poniendo muchas pegas para lanzar al mercado juegos 2d (esto se agravaría en ps2 donde directamente no dejaban lanzar nada que no fuera un recopilatorio)

en psx en europa la linea platinum tiene pocos 2d y que casualidad, todos occidentales (mickey mania, abe´s oddysee, rayman, heart of darkness....) japoneses solo se me ocurre el bust a move 2, si hay otro corregidme

en las revistas destrozaron por sistema todo lo 2d japones que llegaba, se llevaron palos incluso juegos top del sistema como los megaman x o el SOTN en la infame psx magazine

aun asi habiamos muchos que seguiamos yendo a los arcades y que nos encantaban los juegos 2d y que comprabamos lo que 2d que nos encontrabamos

fué una época realmente oscura para los videojuegos 2d

hay que decir que desde la própia nintendo se negaban a que salieran juegos 2d para su nintendo 64, desde el principio, esta es la razón de los pocos desarrollos que hubo para la consola, fue la misma nintendo la que no los quería

sin embargo en japón siguieron sacando juegazos 2d a cascoporro para psx y saturn, incluidas muchas conversiones soñadas durante muchisimo tiempo como el three wonders, captain commando, los d&d de saturn....


¿Pero que sentido tiene que destrozasen lo 2D japonés y no hicieran lo propio con lo occidental? Rayman vendió sus 4 milloncejos y recuerdo que en la época lo ponían bien...

no me preguntes por qué pero lo hacían, y no solo en la epoca de las 32 bits, lo hacian desde principios de los 90 en todas las revistas, quizás superjuegos era algo mas justa pero también pecaba de eso
puede que fuera porque las compañías occidentales distribuian ellas mismas sus juegos en españa mientras que los juegos japoneses normalmente los distribuian compañias de segunda o tercera fila y muchas veces traian pocas unidades, quitando los de namco que los traia la propia sony o los de sega y nintendo los demas tenian mucha menos visibilidad, y eso en el trato a los juegos por parte de las revistas se notaba
y este es el problema de meter las consolas en generaciones.
Rayman es de 1995, sale para sony 1 y saturno, pero no para n64, por motivos obvios.
En 1997 salía poco top sprites en consola, era como de nicho y en el 98 todos los megatones son poligonales (razonable)

Saturn de sega estuvo mas tiempo en disputa con snes que con n64, igual que los metagones de snes salieron en la epoca que saturn y ps1 ya estaban en el mercado. No tenian otra máquina donde sacarlos.
Muchas máquinas, poco intervalo de tiempo y la necesidad de catalogarlas de alguna forma.
AxelStone escribió:N64 no tuvo jamás un fighter 3D y me inclino a pensar que su arquitectura no era óptima para hacerlos.


Los dos Fighter Destiny son muy buenos y bastante originales, creo que son los mejores juegos de lucha 3D de 64 (aunque tengo que probar uno de robots gigantes que tiene buena pinta) y tambien los metería entre mis juegos de lucha favoritos 3D de esa generación.

Los descubrí en emulador y la verdad es que los disfruté mucho, sobretodo el primero. El segundo parece mejor, pero no le dediqué tanto tiempo.

Tienes botón de esquivar, movimiento por el escenario, te puedes agarrar al bordillo, tirar al rival desde el suelo, puedes modificar el tamaño del ring, se gana por puntos y cada cosa se evalua de mayor o menor manera según lo arriesgada que sea, cada personaje tiene muchas técnicas y movimientos e incluso se pueden desbloquear más si te enfrentas al maestro... sin duda un juego muy bueno en su género.

En 2D me gustó mucho Rakugakids, pena que la saga no continuase, porque tenía potencial (y era de Konami cuando molaba). De Konami también había otro juego de lucha serio (GASP) pero apenas lo he jugado, solo recuerdo que te podias crear tu luchador.

Imagen
AxelStone escribió: Fíjate si no creo que sea una moda que tenemos un claro contraejemplo: juegos de lucha 3D. Fue la época en que el género explotó, comandados por ese primer Virtua Fighter llegaron sagas como Tekken, Soul Edge, Toshinden... Era una muestra del poder de la consola básicamente. N64 no tuvo jamás un fighter 3D y me inclino a pensar que su arquitectura no era óptima para hacerlos.


Me parecio leer que dijiste que N64 no tuvo juegos de luchas 3D o te estoy entendiendo mal?

Dak Rift


Fighter Destiny


Fighter Destiny 2


Mace: The Dark Age


War Gods


Flying Dragon


Bio F.R.E.A.K.S


Lo que no tuvo fueron "nombres famosos", pero juegos de luchas 3D desde luego que tuvo.

Perdón por el off topic.
@Oystein Aarseth mortal kombat 4,no es conocido?.
En cuanto al hilo,no veo motivo por el cual no pueda hacerse un sotn o cualquier juego en 2D de la psx,salvo el marketing que impusiera nintendo o la moda del momento.
Hubiese sido la mejor versión, sin cargas.

Un saludo.
Lo primero, los juegos 2D llevaban saliendo en cartuchos desde siempre así que lo del CD aquí no se aplica. Seguís sin comprender que el tema del espacio del formato CD vs cartucho donde penaliza es vídeos, música CD y fondos pre-render, aquí el cartucho va mal o tiene que ser muy caro para aumentar el tamaño ROM. Para juegos 2D normales prescindiendo de lo que he señalado cualquier cartucho de N64 puede perfectamente moverlo al completo, os recuerdo que el cartucho de 64mb de RE2 lleva todas las FMV del original menos una y todos los fondos pre-render, todo lo que sea 2D simple y no use esto cabe de sobra en un cartucho de N64. El Circle of Moon de GBA ocupa 8 megas en 2001 por poner un ejemplo.

Lo que podía pasar, y todavía pasa con Switch ahora, es que una desarrolladora al hacer su juego usando gráficos pre-renderizados que necesitan almacenarse en una ROM, decidiera recortar lo que fuera para que entrase en una ROM más pequeña y abaratar el precio del cartucho. Esto sí, pero no es porque la máquina no tenga capacidades para mover juegos 2D por encima de la competencia, N64 no es diferente a Megadrive o cualquier otro sistema retro donde vemos las virguerías que se consiguen en la actualidad usando tamaños de ROM mayores a los de la época.

Lo cual no es de extrañar, porque un RE2 a 14000 pesetas es una apuesta casi segura de que se venderá, pero un juego 2D en 1997 en una consola cuyo catálogo tenía MK64, Mario 64, OoT, etc. Iba a pasar desaparecido (como pasaron desaparecidos la mayoría de juegos 2D de SS-PSX que ahora se ponen en valor) así que a ver quien era el guapo que usaba una rom de 32mb en 1997 para sacar un título 2D tradicional 3000-4000 pesetas más caros que los triple A 3D de la consola. Si os creéis ajenos a las tendencias de los 90 vale, pero el resto del mundo no lo fue.

Y sobre juegos 3D de lucha en N64: War Gods, Mortal Kombat 4, Smash Bros, Fighting Fighter 1 y 2, Mace, etc. La consola tiene sobre una veintena de exponentes de este género, otra cosa es que no fueran Tekken o Virtua Fighter o que no fueran igual de buenos, pero no porque la máquina "tenga algo secreto" que le impide hacer juegos de lucha 3D. Es que menudos razonamientos os cascáis, es como decir que Saturn no podría mover un simulador de tute 3D porque no tiene ninguno en el catálogo. Por no decir que el género de lucha 3D es de los menos demandantes a la hora de diseñarse, de ahí que Saturn presuma de músculo en este género.

Tenéis cada cosa que bueno, pero vamos que quien mejor conoce el sistema es Conker64 y si no le hacéis caso a él tampoco me lo vais a hacer a mi. [qmparto]
SuperPadLand escribió:Iba a pasar desaparecido (como pasaron desaparecidos la mayoría de juegos 2D de SS-PSX que ahora se ponen en valor)

SotN vendió 700.000 copias entre Japón y EEUU, más o menos debió vender 1 millón en todo el mundo.
Eso bastante poco en terminos relativos. No debió entrar en el top 100 de los más vendidos de la consola. Chrono Cross vendió millón y medio.
Como bien dices, los chavales repudiaban el 2D. Las ventas del SotN pudieron ser debidas a los fans de la saga en las consolas anteriores y el boca a boca.
No es el único caso de juego de culto con ventes relativamente bajas. Silent Hill vendió sobre dos millones, poco para la fama que tiene.
AxelStone escribió:Desconozco cómo trabaja internamente la N64 para generar sprites, muy posiblemente sean texturas aplicadas sobre polígonos planos, pero es una fórmula muy extraña que no da buenos resultados.


Igual que PSX, pones la superficie en modo rectángulo, estableces otras propiedades (el tinte RGB, el nivel de transparencia, etc hasta el filtro va por superficie), cargas la textura y dibujas, cada polígono es el equivalente a un tile o un sprite.

El motor 2D lo montas tú, scroll a base de tiles, encadenado de sprites, control de paletas y demás, en código C estándar si tiras de CPU, aunque la gracia es vectorizar para que lo haga el coprocesador que va como un tiro en esas tareas, y funciona en paralelo.

Este es uno de los escenarios con más capas de SOTN, es el mismo código en PC y en N64 (salvo las llamadas a bajo nivel), hasta la versión de PC está usando las texturas de N64.
Imagen

Cuando he leído el hilo pensaba en una versión 1:1, es decir todo exactamente igual a nivel visual, quizás en una leve diferencia en 3D, ya que la N64 dibuja mejor, aunque también puedes anular esa ventaja si quieres y hacerlo como PSX.

Otra diferencia a nivel gráfico que se me ocurre sería el additive blending de no querer parchearlo, para ilustrar en un ejemplo:

Explosión sin transparencia
Imagen

Explosión con alpha blending al 50%
Imagen

La gracia del additive es que intensifica los colores, al acumular quedan unos efectos de luz muy majos, el chip de N64 soporta este efecto, pero si intentas aplicar directamente al buffer principal, si la suma RGB supera los valores 255,255,255 se da la vuelta y empieza de 0, por eso rara vez se usa.
Imagen

Funciona bien
Imagen

No funciona bien
Imagen

En cuanto a maquinas más antiguas que Saturn no sé que tal se daría (Saturn de por sí ya hace cosas bastante distintas, como tramados, resolución, etc), SOTN aunque no lo parezca es intensivo en fillrate, y tiene todo tipo de efectos peculiares, todo ese rastro que deja Alucardd son clones del sprite principal con diferente paleta o transarencia, hay otros efectos que pasan desapercibidos pero necesitan de hardware o que sea lo suficientemente flexible para recrearlos de otra forma, como los efectos de framebuffer:

La deformación en el escenario que hace la bola, como nota, N64 es la consola mejor preparada de esa generación para este tipo de efectos, todos los chips tienen acceso directo a la información de pantalla para leer y modificar.
Imagen
@EMaDeLoC y 700K para un juego 2D de esa gen son buenas cifras, pero evidentemente no son los millones de Mario y Zelda, Final Fantasys, Residents, MGS, etc. Pero vamos que N64 tiene todo y más para hacer lo que hace PSX con sus juegos 2D que es pintar polígonos planos, tiene el triple de CPU para calcular físicas y poner IAs y tanto con como sin expansión de RAM es la que más tiene de todas con el añadido de que puede streamear datos directamente del cartucho que es una función clave en juegos 2D.

Con los 2mb de VRAM de PSX y 33mhz de CPU y un lector CD lentorro hicieron virguerías como SFA3, Capcom vs SNK, Metal Slug X, etc. En N64 con 8mb (a repartir, pero fácilmente pueden usar 6 para gráficos y 2 para el resto) casi 100mhz de CPU y un cartucho de 32mb podríamos ver cosas muy locas. Ya ese Bangai-O es una cosa muy loca ¿Qué pone en pantalla? ¿200 proyectiles individuales calculando su trayectoria, impactos, hitboxes, etc?

Y lo de hablar del filtro de N64 en 2022 está muy bien, pero en 1997 suponiendo que te interesae un SotN para esta consola te iba a sudar completamente eso, suponiendo que te dieras cuenta de ello, cosa que dudo cuando por no darse cuenta, la mayoría ni se daba cuenta de los tiempos de carga de PSX o sus texturas bailongas, etc. Da la sensación de que en PSX no se percibe nada de sus carencias en los 90, pero de N64 se detectaba todo.
@Conker64 Gracias por la explicación! [oki]

Sobre su port a otras plataformas, realmente esos efectos como la deformación del fondo yo no los vería críticos para considerarlos una buena versión. Quiero decir, el juego es portable a 3DO por ejemplo, vas a tener el mismo juego. ¿Que en 3DO la bola no deforma el fondo? No me parece algo crucial.

Otros efectos como la estela de Alucard si es bastante más fácil de reproducir, no dejan de ser más sprites.
SuperPadLand escribió:@EMaDeLoC y 700K para un juego 2D de esa gen son buenas cifras, pero evidentemente no son los millones de Mario y Zelda, Final Fantasys, Residents, MGS, etc.

700k son muy buenas cifras.
Y sobre MGS, es curioso porque posiblemente haya más discos demo del Silent Hill en circulación, que juegos integros. [carcajad]

En cuanto a un hipótetico uso de los 8MB de RAM, 4 para gráficos es más que de sobra.
Me hace gracia leer como parece que el CD fue la peste, invalido para juegos, que la música ahora prácticamente no importa, que las cargas eran todas como Neo-Geo CD, que vivan los recortes, etc... cuando el SOTN nació en CD, permitió el proyecto por coste (no creo que el SOTN fuese un AAA del nivel de Metal Gear Solid o incluso del Castlevania 64, precisamente), el usuario habría pagado menos, y encima el CD hubiese permitido el añadido de extras (muy típico en versiones tardías de juegos, para compensar la espera), conservando la calidad.

En fin, lo mejor que se ha dicho es que hay que atender lo que dice Conker64 al margen de ese debate, y ya.
SuperPadLand escribió:Lo primero, los juegos 2D llevaban saliendo en cartuchos desde siempre así que lo del CD aquí no se aplica. Seguís sin comprender que el tema del espacio del formato CD vs cartucho donde penaliza es vídeos, música CD y fondos pre-render, aquí el cartucho va mal o tiene que ser muy caro para aumentar el tamaño ROM. Para juegos 2D normales prescindiendo de lo que he señalado cualquier cartucho de N64 puede perfectamente moverlo al completo, os recuerdo que el cartucho de 64mb de RE2 lleva todas las FMV del original menos una y todos los fondos pre-render, todo lo que sea 2D simple y no use esto cabe de sobra en un cartucho de N64. El Circle of Moon de GBA ocupa 8 megas en 2001 por poner un ejemplo.

Lo que podía pasar, y todavía pasa con Switch ahora, es que una desarrolladora al hacer su juego usando gráficos pre-renderizados que necesitan almacenarse en una ROM, decidiera recortar lo que fuera para que entrase en una ROM más pequeña y abaratar el precio del cartucho. Esto sí, pero no es porque la máquina no tenga capacidades para mover juegos 2D por encima de la competencia, N64 no es diferente a Megadrive o cualquier otro sistema retro donde vemos las virguerías que se consiguen en la actualidad usando tamaños de ROM mayores a los de la época.

Lo cual no es de extrañar, porque un RE2 a 14000 pesetas es una apuesta casi segura de que se venderá, pero un juego 2D en 1997 en una consola cuyo catálogo tenía MK64, Mario 64, OoT, etc. Iba a pasar desaparecido (como pasaron desaparecidos la mayoría de juegos 2D de SS-PSX que ahora se ponen en valor) así que a ver quien era el guapo que usaba una rom de 32mb en 1997 para sacar un título 2D tradicional 3000-4000 pesetas más caros que los triple A 3D de la consola. Si os creéis ajenos a las tendencias de los 90 vale, pero el resto del mundo no lo fue.

Y sobre juegos 3D de lucha en N64: War Gods, Mortal Kombat 4, Smash Bros, Fighting Fighter 1 y 2, Mace, etc. La consola tiene sobre una veintena de exponentes de este género, otra cosa es que no fueran Tekken o Virtua Fighter o que no fueran igual de buenos, pero no porque la máquina "tenga algo secreto" que le impide hacer juegos de lucha 3D. Es que menudos razonamientos os cascáis, es como decir que Saturn no podría mover un simulador de tute 3D porque no tiene ninguno en el catálogo. Por no decir que el género de lucha 3D es de los menos demandantes a la hora de diseñarse, de ahí que Saturn presuma de músculo en este género.

Tenéis cada cosa que bueno, pero vamos que quien mejor conoce el sistema es Conker64 y si no le hacéis caso a él tampoco me lo vais a hacer a mi. [qmparto]


Estas pasando una cosa por alto...y es que Castlevania era (y de hecho es) una saga con tradición arraigada a consolas Nintendo.
Super Castlevania 4 fue un auténtico hit, y viendo lo que vendieron los IGAvania en GBA/NDS y con la ausencia de Metroid en 64, no tengas ninguna duda de que un Port bien hecho y en el momento adecuado de SotN habría funcionado bien en ventas en N64.(posiblemente mejor de lo que lo hicieron esos adefesios 3d que acabaron saliendo)
Músculo para eso, la N64 tiene sobrado, pero...

Imagen

[qmparto]
@gynion nadie ha dicho eso, el CD tenía sus pros y ventajas, y para el 2D a nivel gráfico y elementos en pantalla no era mejor que el cartucho. Lo primero que se ha dicho aquí es que habría que convertir el sonido a midi además de eliminar los vídeos de los logos, nadie ha negado esto, pero a nivel gráfico no y ya no es sólo N64 es que los juegos de NeoGeo en cartucho le pasan la mano por la cara a PSX teniendo que recortarse frames de animación, metiendo microcargas, etc.

Muchos juegos de PS1 usan sonido midi por cierto, así que algo tan importante como la música en los juegos no está necesariamente atada a un CD para ser buena, como bien demostraron juegos de N64 también. Si no recuerdo mal, FFVII usa midi. En cualquier caso, aunque el apartado sonoro importa, es innegable que sin sonido se puede jugar, sin el apartado gráfico no y de lo que estabamos hablando era de las capacidades 2D de N64, no de sus capacidades sonoras.

Y el CD no era el mal, permitió recibir nuevos géneros que en cartucho eran imposibles ya que el uso de gráficos pre-render permiten narran aventuras mucho más serias y realistas, las FMV también, tener doblaje, etc. Permitió un abaratamiento de los costes de los juegos haciéndolos más accesibles al público, etc. Pero como todo, tiene ventajas y desventajas y para los juegos 2D tenía más desventajas que ventajas, Saturn tiene un lector CD más rápido que PSX y pese a ello tiró de expansiones de RAM para ofrecer arcades de lucha sin mutilar, esa expansión de RAM está actuando como lo haría un cartucho prácticamente.

Edit: Y ya que lo dices, a ver si le haces caso a Conker64 pues. [oki]


@PHANTASIA en N64 salieron dos Castlevanias y que, en aquel momento, eran lo más novedoso que ofrecía la saga ya que daba el salto a las 3D. Que ahora no s guste más SotN es otra cosa, pero la apuesta fuerte de Konami con esta saga fue en N64 que llevaba la franquicia a lo último en tecnología de videojuegos de aquel momento.
gynion escribió:Me hace gracia leer como parece que el CD fue la peste, invalido para juegos, que la música ahora prácticamente no importa, que las cargas eran todas como Neo-Geo CD, que vivan los recortes, etc... cuando el SOTN nació en CD, permitió el proyecto por coste (no creo que el SOTN fuese un AAA del nivel de Metal Gear Solid o incluso del Castlevania 64, precisamente), el usuario habría pagado menos, y encima el CD hubiese permitido el añadido de extras (muy típico en versiones tardías de juegos, para compensar la espera), conservando la calidad.

En fin, lo mejor que se ha dicho es que hay que atender lo que dice Conker64 al margen de ese debate, y ya.


Es cierto que el CD no fué la peste y ahí llevas toda la razón, pero no concuerdo con que SotN era un proyecto de bajo presupuesto. Eso se ve en los valores de producción del producto y SotN tiene altísimos valores de producción, como su OST, las ilustraciones y diseños, la variedad de objetos, enemigos y zonas... a mí me parece que cumple como título triple A en todas sus facetas. Además de que SotN fué realizado en Konami Tokyo, sede central de la empresa, mientras los de N64 por estudios secundarios (en este caso Konami Kobe, que eran peores, sin llegar al nivel de mierda de Konami Nagoya XD)

Y sí, Conker64 es quien sabe y como dice, quitando la calidad CD de la OST y los vídeos de intro con logos y tal, SotN cabe en un cartucho y es perfectamente reproducible en N64, incluso con alguna mejoría en las cosas realizadas en 3D. En ese sentido poco debate hay ahí XD

Un saludo!
SuperPadLand escribió:Edit: Y ya que lo dices, a ver si le haces caso a Conker64 pues. [oki]


Me temo que ni @Conker64 no sabe a qué te refieres, ni en qué no le hecho caso. Pero vamos, si tiene algo que decir me lo dirá, supongo. No muerdo, y además en estos temas estoy a sus pies. ;)

Falkiño escribió:
gynion escribió:Me hace gracia leer como parece que el CD fue la peste, invalido para juegos, que la música ahora prácticamente no importa, que las cargas eran todas como Neo-Geo CD, que vivan los recortes, etc... cuando el SOTN nació en CD, permitió el proyecto por coste (no creo que el SOTN fuese un AAA del nivel de Metal Gear Solid o incluso del Castlevania 64, precisamente), el usuario habría pagado menos, y encima el CD hubiese permitido el añadido de extras (muy típico en versiones tardías de juegos, para compensar la espera), conservando la calidad.

En fin, lo mejor que se ha dicho es que hay que atender lo que dice Conker64 al margen de ese debate, y ya.


Es cierto que el CD no fué la peste y ahí llevas toda la razón, pero no concuerdo con que SotN era un proyecto de bajo presupuesto. Eso se ve en los valores de producción del producto y SotN tiene altísimos valores de producción, como su OST, las ilustraciones y diseños, la variedad de objetos, enemigos y zonas... a mí me parece que cumple como título triple A en todas sus facetas. Además de que SotN fué realizado en Konami Tokyo, sede central de la empresa, mientras los de N64 por estudios secundarios (en este caso Konami Kobe, que eran peores, sin llegar al nivel de mierda de Konami Nagoya XD)

Y sí, Conker64 es quien sabe y como dice, quitando la calidad CD de la OST y los vídeos de intro con logos y tal, SotN cabe en un cartucho y es perfectamente reproducible en N64, incluso con alguna mejoría en las cosas realizadas en 3D. En ese sentido poco debate hay ahí XD

Un saludo!


Según he visto, el Castlevania de N64 se considera un éxito mayor que el SOTN de PSX, por las ventas que se conocen. Y la verdad es que concuerda con la sensación que tuve con el SOTN en su momento. Y mira que yo ni caté la N64, pero por lo que vi en las revistas, videoclubs y demases, me cuadra.

Ahora, que el SOTN fuese un proyecto importante para PSX, no tan secundario como puedo creer o haya podido sugerir, no te digo que no. Lo que quería decir es que, por ejemplo, con el Metal Gear Solid (de Konami, igualmente) sí me parece que había diferencia, en cuanto a importancia comercial y eso.
Castlevania SotN fué un AA de la época, según palabras del propio IGA dentro de Konami estaba considerado un proyecto "puente" de transición entre las 2D y las 3D.

Lo que se hizo para 64 supuestamente era el plato principal y SotN el aperitivo, aunque al final la calidad dijo otra cosa...
Castlevania SOTN ni llegó a la serie Platinum en Europa. En PAL no debió vender mucho. En USA y Japón si llegó a Greatest Hits / The Best, así que algo más vendería.

Es curioso que en la lista de los juegos más vendidos de PS1 no aparece SOTN, pero salen Yu-Gi-Oh!, Beatmania o algunos DDR de Konami. En la de N64 no hay ni un juego de Konami en el Top 50. Habrá que coger con pinzas esos datos pero son orientativos.

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_b ... ideo_games
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_b ... ideo_games
mcfly escribió:@Oystein Aarseth mortal kombat 4,no es conocido?.


Bueno si, se me paso ese.

De todas formas me refería mas que nada a las primeros nombres que le vienen a la mente a la gente cuando se habla de luchas 3D(Tekken, Virtua Fighter etc), cuando hablamos de Mortal Kombat, en lo primero que pensamos es en sus primeras 3 entregas 2D.

EMaDeLoC escribió:SotN vendió 700.000 copias entre Japón y EEUU, más o menos debió vender 1 millón en todo el mundo.
Eso bastante poco en terminos relativos. No debió entrar en el top 100 de los más vendidos de la consola. Chrono Cross vendió millón y medio.
Como bien dices, los chavales repudiaban el 2D. Las ventas del SotN pudieron ser debidas a los fans de la saga en las consolas anteriores y el boca a boca.
No es el único caso de juego de culto con ventes relativamente bajas. Silent Hill vendió sobre dos millones, poco para la fama que tiene.


Esto que dices pasa con muchos juegos y franquicias retro, con el tiempo se les ha dado el estatus de culto pero en su momento las cosas eran muy diferentes, tenemos memoria selectiva en este caso y nos acordamos de lo que nos queremos acordar.

Castlevania SotN hoy en día es un juego de culto pero en ese tiempo paso muy desapercibido(aunque como dices 700k no son malas ventas pero si las comparas con otros juegos 3D de la época pues se antojan pocas), lo mismo Silent Hill que también comentas y así podemos encontrar muchos juegos. Pasa hasta con consolas, hoy en día existe un culto casi religioso hacia Dreamcast cuando en su tiempo casi todo el mundo paso de ella, solo vendió entre los fans que aun le quedaban a Sega.

Por eso creo que @SuperPadLand tiene un buen punto, en ese tiempo los juegos 2D no eran superventas porque la moda eran los juegos 3D(volvemos a lo de la "reivindicación" que tuvieron años después) entonces era mucho riesgo crear juegos 2D para n64 cuando no tenias garantizadas buenas ventas en 1996-97, en psx salían a cascoporro porque hacer los port les debían salir en 2 duros a los desarrolladores por el tema del CD, que siempre sera mas barato que trabajar sobre chips y por muy poco que vendieran ya iban a tener ganancias.

Argumentar que N64 no tuvo X juego, genero o tipo de juego por "limitaciones técnicas" me parece una conclusión algo simplista.
gynion escribió:Según he visto, el Castlevania de N64 se considera un éxito mayor que el SOTN de PSX, por las ventas que se conocen.

Según VGchartz, aproximadamente 600k en N64. Mientras con datos de la misma web, SotN alcanzó 1'2M. Teniendo en cuenta la diferencia de consolas vendidas entre PS1 y N64, 3 a 1, sí, en la de Nintendo tuvo un éxito relativamente mayor.
De hecho SotN vendió más de 200k copias en Japón mientras que C:N64 apenas 50k, mientras que EEUU las ventas estan bastante igualadas con ventaja para PS1. En territorio nipón el 2D todavía aguantaba muy bien, mientras que en el resto del planeta si no salía en 3D se despreciaba de primeras.

Oystein Aarseth escribió:Esto que dices pasa con muchos juegos y franquicias retro, con el tiempo se les ha dado el estatus de culto pero en su momento las cosas eran muy diferentes, tenemos memoria selectiva en este caso y nos acordamos de lo que nos queremos acordar.

También ocurre que con el tiempo cierta mecánica novedosa se pone en valor y quien fue pionero en ese momento queda encumbrado. En ese sentido Metroid y Castlevania van de la mano con los mapas "metroidvania". SH por el terror psicológico, mejor que los "scare jumps" de RE. OoT por la forma de hacer una aventura, Mario64 por el control, MGS por llevar el estilo narrativo de las películas a los juegos, Half-Life por la inmersión en dicha historia, etc. Hay montones de ejemplos y algunos tuvieron éxito en su momento y otros no, pero estos acabaron siendo reconocidos tiempo después.
@Oystein Aarseth tampoco te creas que salían juegos 2D a cascoporro en PSX, hay muchos más que en N64 porque el catálogo es casi 8 veces mayor, pero PSX también apostó fuerte por el 3D desde su salida (recordemos que esto fue lo que propicio que Saturn se parchease con otra CPU). Japón tiene un porcentaje mayor porque las novelas visuales y simuladores de citas ya le dan un buen empujón al catálogo 2D, pero títulos 2D clásicos populares de tercera y cuarta gen pocos tiene.

Ni siquiera Saturn es que tenga 30 o 40 plataformas 2D: Astal, Bubble Symphony, Clockwork 1 y 2, Gex, Spot Goes to Hollywood, Rayman y no sé si me olvido alguno por ahí.

Plataformas de acción: Megaman 8, X3 y X4, Elevator Action Return, Shinobi X, Earthworm Jim 2.

run'n gun: Johnny Bazooka, Metal Slug, Wolf Fang

Beat'm up: Batman Forever, Crows, Hissatsu, Nekketsu, Pu-li-ru-la, Tenchi o Kurau II, 30 Dirty Dwarves.

Es que ni siquiera la consola diseñada para ser una buena máquina a nivel 2D se volvió muy prolífica con el estilo gráfico ni géneros clásicos 2D.

@gynion hombre, Conker64 ya ha hablado dos veces explicándolo, en su último post ya explica que es la mejor equipada para estas faenas. Date cuenta que genera el 2D de la misma forma que una PSX, pero N64 está mucho más capacitada a nivel hardware, es de cajón que puede con más. Y si PSX consiguió acercarse a Saturn en el 2D cuando aprendieron como optimizar y aprovechar al máximo su poca VRAM, pues tampoco hay que hacer muchos cálculos de que N64 estaría por encima.

Lo que no sabía, por ejemplo, es que para estos temas del 2D la N64 podría usar el RCP a modo de co-procesador vitaminándola aun más. [babas]

Ten en cuenta también que N64 al crear mundos 3D activaba TODOS sus efectos para diferenciarse de la competencia en calidad 3D final, esto provocaba que su framerate muchos veces no fuera el mejor, mientras que en PSX todo iba más fluido, pero con un 3D de mucha peor calidad. Si N64 desactiva alguna de sus mejoras ganaría fluidez y aun estaría por encima de PSX y si desactiva todo pues ya se suelta la melena. Esto último es lo que sucede con juegos 2D creados con polígonos planos, aquí no necesitas activar ninguna función 3D, si fuera necesario en los juegos 2D de PSX verías temblar los "sprites" y "tiles". El cuadradito que puse arriba de 2000 sprites de 16x16 en pantalla a 60fps no es mío, es de Conker64 del hilo técnico. Y son 2000 tirando por lo bajo, lo normal sería 2600.
El tema también es que los juegos 2D ocupaban bastante. Un KOF 98 de Neo Geo ocupaba más que RE2 de N64 unos años antes. Y aunque seguro que podrían reducir su tamaño, es que la N64 tenía otro enfoque. Era para 3D sobre todo. En las consolas de CD te comías Loadings, las animaciones se recortaban por la RAM si era necesario, pero no era tan costoso ni arriesgado sacar ese tipo de juegos, espacio había de sobra. Un KOF98 o SFA3 en esa época, hasta dejándolos en 256 megas para que no se fueran de precio, iban a ser bastante más caros que en CD y no sé cuánto mejor como para merecer la pena la diferencia.

Imagen

¿Tenía sentido en un pepino como N64 sacar ese tipo de juegos, para que por limitaciones de la cantidad de datos se quedaran animaciones o hubiera recortes por el camino? La manera de destacar era hacer juegos 3D mejor que los que nunca se habían hecho. Hacer juegos 2D al nivel de lo ya visto, era muy costoso a nivel cartucho y si metías recortes a las mejores versiones 2D (Neo Geo-Arcade), como comprador pensarías: ¿para una versión recortada me he comprado una N64?
@txefoedu sí y no, evidentemente sacar un cartucho con ROM de NeoGeo nos metería en juegos de ¿200€? así que no. Adaptarlo para que funcione lo mejor posible y quepa en una ROM normal, no veo porque no y no necesariamente todos los juegos de lucha que imaginemos, KoF tiene una plantilla de luchadores del copón sino recuerdo mal e imagino que cada uno de ellos tendrá su escenario y técnicas, etc. Pero un juego de lucha con un plantel más reducido? Yo lo veo, SFA en mame creo que ocupa 16mb.

Pero aquí ya hablamos de ports, donde existe un original y que si quieres portearlo tienes que ver como hacerlo, pero un juego 2D diseñado desde cero para N64? No creo que hubiera ningún problema, evidentemente tendrían que tener en mente que el tamaño no fuera una burrada, pero podrían hacer cosas muy guapas (de hecho ya las hicieron). Ten en cuenta que en un plataformas 2D por ejemplo, puede estar reciclando sprites para elaborar y configurar montones de fases, en un KoF no puedes usar los sprites de un luchador para otro, salvo excepciones y recoloreados. En esto N64 ya es experta que precisamente por ahorrar espacio, los juegos 3D tendían a usar la menor variedad de texturas posibles para texturizar lo máximo posible.

Que al final estamos hablando de que había juegazos 2D para SNES y MD en cartuchos conviviendo con N64 la cual es infinitamente superior y su cartucho más pequeño es el doble del más grande de las anteriores consolas.
EMaDeLoC escribió:También ocurre que con el tiempo cierta mecánica novedosa se pone en valor y quien fue pionero en ese momento queda encumbrado. En ese sentido Metroid y Castlevania van de la mano con los mapas "metroidvania".


Esto es algo que se ha puesto muy de moda decir de esos juegos tipo metroid, pero en realidad Castlevania sólo copió a metroid y como he dicho en muchas ocasiones perdiendo la esencia que lo hizo grande.

Es por eso que para mí, super Castlevania 4 o Rondo of blood están a otro nivel, esa es la esencia.
@docobo son géneros diferentes, si bien entiendo que para quien le gustasen los plataformas de acción el SotN podía abrumarle con tanta exploración y backtracking, pero como Metroidvanias la saga Castlevania tiene varias entregas que están entre las mejores de la historia.
Poder claro que podría. Le quitas una buena parte de las cinemáticas, adaptas la música a un formato más acorde a lo que podía reproducir el cartucho (midi) y ya lo tienes.

A mí es un tema que me da mucha rabia. Porque mira, si el motivo por el que no se pudo llevar a cabo hubiera sido que la consola no era lo suficientemente potente... pues se aguanta uno y ya está. Pero es que no era así, N64 podía con un juego como SotN sin problemas. Simplemente no se hizo por la puñetera moda de la época de anteponer las 3D a todo lo demás.

Lo dicho, qué coraje me da. Mejor no lo pienso, porque si no.... [uzi] [uzi] [uzi]
@Bimmy Lee en 10 años la scene de N64 eclosionará y habrá ports ya verás, paciencia. Los Doom ya están porteados ahora que recuerdo [+risas]
SuperPadLand escribió:@Bimmy Lee en 10 años la scene de N64 eclosionará y habrá ports ya verás, paciencia. Los Doom ya están porteados ahora que recuerdo [+risas]


En 7 años como siga Putin así, nos vemos en un futuro tipo Terminator.



No creo que quede nadie para la scene de n64. XD
@SuperPadLand Deacuerdo, creo que exagere un poco con ese comentario.

De hecho la producción de juegos 2D fue cada vez menor a medida que avanzaba esa generación, la mayoría de los juegos 2D eran recopilatorios y ports de consolas de 16 bits o de recreativas y mas que nada porque las compañías no se querían perder su trozo de pastel de psx.

De hecho la salida de Super Mario 64 en N64 y Tomb Raider en Psx/Saturn respectivamente fue como un punto de inflexión para el juego 3D, a partir de aquí lo que mas abundaba eran juegos 3D o al menos era lo mas demandado por los fans.
SuperPadLand escribió:@gynion hombre, Conker64 ya ha hablado dos veces explicándolo, en su último post ya explica que es la mejor equipada para estas faenas. Date cuenta que genera el 2D de la misma forma que una PSX, pero N64 está mucho más capacitada a nivel hardware, es de cajón que puede con más. Y si PSX consiguió acercarse a Saturn en el 2D cuando aprendieron como optimizar y aprovechar al máximo su poca VRAM, pues tampoco hay que hacer muchos cálculos de que N64 estaría por encima.

Lo que no sabía, por ejemplo, es que para estos temas del 2D la N64 podría usar el RCP a modo de co-procesador vitaminándola aun más. [babas]

Ten en cuenta también que N64 al crear mundos 3D activaba TODOS sus efectos para diferenciarse de la competencia en calidad 3D final, esto provocaba que su framerate muchos veces no fuera el mejor, mientras que en PSX todo iba más fluido, pero con un 3D de mucha peor calidad. Si N64 desactiva alguna de sus mejoras ganaría fluidez y aun estaría por encima de PSX y si desactiva todo pues ya se suelta la melena. Esto último es lo que sucede con juegos 2D creados con polígonos planos, aquí no necesitas activar ninguna función 3D, si fuera necesario en los juegos 2D de PSX verías temblar los "sprites" y "tiles". El cuadradito que puse arriba de 2000 sprites de 16x16 en pantalla a 60fps no es mío, es de Conker64 del hilo técnico. Y son 2000 tirando por lo bajo, lo normal sería 2600.


PSX se habría comido un mojón frente a Saturn si el formato de PSX hubiese sido el cartucho de N64. Solo tienes que ver la presentación de PSX (de la consola) para ver por dónde iban los tiros y qué es lo que hacía posible o no la publicación de un juego del perfil de SOTN (juego de corte tradicional, en una época en el que la moda era otra). Pista 1: no es culpa principalmente de la potencia o de modas imperantes, sino de otras características igualmente importantes de la máquina.

Y en concreto sobre lo que dices de la potencia, me veo obligado a insistir en que estás discutiendo con la persona equivocada, porque en ningún momento he dicho que N64 no tuviera potencia suficiente para mover juegos 2D, o el Castlevania SOTN mismo.

Oye, que también hay veces que o bien podemos estar de acuerdo, o bien hablando de cosas distintas, en la que una no invalida la otra. Esta vez me parece que es eso, y te piensas que estoy discutiendo la potencia de N64 o yo que sé, cuando lo único que he mencionado es su formato.

Además, he de decir que para mí esos recortes en la música, videos y demás no hubieran sido aceptables. ¿Por qué? pues muy sencillo, porque es muy negativo tener que pagar 3000 o 4000 pts más por la peor versión del SOTN, por mucho que fuese posible recortando. Si el enfoque es solo técnico, en plan "simplemente queremos saber si técnicamente es posible meterlo en un cartucho, de algún modo", pues ahí no digo nah. Pero si me tengo que imaginar ese juego siendo publicado después o a la vez en su momento, con esos recortes con respecto a PSX y con un precio más elevado... pues que quieres que te diga, pero creo que sería hasta contraproducente para N64.

Antes habéis dicho (o algún otro compañero ha dicho) que igual Nintendo le paró los pies a Konami cuando supuestamente intentó desarrollar el SOTN para N64, y Nintendo le diría que NO, que uno 3D. No sé si eso será cierto, pero tampoco me extrañaría.
gynion escribió:
SuperPadLand escribió:@gynion hombre, Conker64 ya ha hablado dos veces explicándolo, en su último post ya explica que es la mejor equipada para estas faenas. Date cuenta que genera el 2D de la misma forma que una PSX, pero N64 está mucho más capacitada a nivel hardware, es de cajón que puede con más. Y si PSX consiguió acercarse a Saturn en el 2D cuando aprendieron como optimizar y aprovechar al máximo su poca VRAM, pues tampoco hay que hacer muchos cálculos de que N64 estaría por encima.

Lo que no sabía, por ejemplo, es que para estos temas del 2D la N64 podría usar el RCP a modo de co-procesador vitaminándola aun más. [babas]

Ten en cuenta también que N64 al crear mundos 3D activaba TODOS sus efectos para diferenciarse de la competencia en calidad 3D final, esto provocaba que su framerate muchos veces no fuera el mejor, mientras que en PSX todo iba más fluido, pero con un 3D de mucha peor calidad. Si N64 desactiva alguna de sus mejoras ganaría fluidez y aun estaría por encima de PSX y si desactiva todo pues ya se suelta la melena. Esto último es lo que sucede con juegos 2D creados con polígonos planos, aquí no necesitas activar ninguna función 3D, si fuera necesario en los juegos 2D de PSX verías temblar los "sprites" y "tiles". El cuadradito que puse arriba de 2000 sprites de 16x16 en pantalla a 60fps no es mío, es de Conker64 del hilo técnico. Y son 2000 tirando por lo bajo, lo normal sería 2600.


PSX se habría comido un mojón frente a Saturn si el formato de PSX hubiese sido el cartucho de N64. Solo tienes que ver la presentación de PSX (de la consola) para ver por dónde iban los tiros y qué es lo que hacía posible o no la publicación de un juego del perfil de SOTN (juego de corte tradicional, en una época en el que la moda era otra). Pista 1: no es culpa principalmente de la potencia o de modas imperantes, sino de otras características igualmente importantes de la máquina.

Y en concreto sobre lo que dices de la potencia, me veo obligado a insistir en que estás discutiendo con la persona equivocada, porque en ningún momento he dicho que N64 no tuviera potencia suficiente para mover juegos 2D, o el Castlevania SOTN mismo.

Oye, que también hay veces que o bien podemos estar de acuerdo, o bien hablando de cosas distintas, en la que una no invalida la otra. Esta vez me parece que es eso, y te piensas que estoy discutiendo la potencia de N64 o yo que sé, cuando lo único que he mencionado es su formato.

Además, he de decir que para mí esos recortes en la música, videos y demás no hubieran sido aceptables. ¿Por qué? pues muy sencillo, porque es muy negativo tener que pagar 3000 o 4000 pts más por la peor versión del SOTN, por mucho que fuese posible recortando. Si el enfoque es solo técnico, en plan "simplemente queremos saber si técnicamente es posible meterlo en un cartucho, de algún modo", pues ahí no digo nah. Pero si me tengo que imaginar ese juego siendo publicado después o a la vez en su momento, con esos recortes con respecto a PSX y con un precio más elevado... pues que quieres que te diga, pero creo que sería hasta contraproducente para N64.

Antes habéis dicho (o algún otro compañero ha dicho) que igual Nintendo le paró los pies a Konami cuando supuestamente intentó desarrollar el SOTN para N64, y Nintendo le diría que NO, que uno 3D. No sé si eso será cierto, pero tampoco me extrañaría.


La eliminación de CGs sustituyéndolos por videos en tiempo real hechos por la consola no lo hubiera hecho peor versión.

Y si se aprovechaban las ventajas de n64 para eliminar cargas y hacer modelados 3d de mejor calidad...se podría discutir que pudiese ser la mejor versión.(al igual que hay gente que prefiere la versión Saturn sobre la de PS1 por sus extras -aunque técnicamente sea inferior-)
PHANTASIA escribió:La eliminación de CGs sustituyéndolos por videos en tiempo real hechos por la consola no lo hubiera hecho peor versión.

Y si se aprovechaban las ventajas de n64 para eliminar cargas y hacer modelados 3d de mejor calidad...se podría discutir que pudiese ser la mejor versión.(al igual que hay gente que prefiere la versión Saturn sobre la de PS1 por sus extras -aunque técnicamente sea inferior-)


Bueno, hasta ahora habéis estado hablando de recortes, que yo sepa, para embutir el juego en 32MB. Por lógica, no creo que esas sean unas condiciones propicias para hacer una versión mejor de un juego concebido para el tamaño de un CD. Los programadores se tirarían de los pelos ante tan difícil (o imposible, peliaguda, o involutiva) misión, por lo que seguramente exigirían más espacio, como ya has visto que pasó con la versión de XBLA, según lo que dijo @txefoedu .

Que los videos sean en 3D en tiempo real... bueno, pero si antes estabais diciendo que los videos en sí son chorri-videos sin importancia a la hora de descartarlos, pues tampoco parece una guinda muy apetitosa esa, cuando vas a perder sí o sí la calidad sonora de todo el juego, por ejemplo.
3D, 3D, 3D y 3D. No había más. Una máquina duplicaba en potencia y triplicaba en velocidad a las 32 bits, no parecía buena idea ponerse a hacer algo que ya hacían las 32 bits, sin estar seguros de que lo ibas a hacer mucho mejor. Para hacer algo igual, o un poco mejor o peor en algunos aspectos, pero siempre más caro, comercialmente no merecía la pena.

A día de hoy molaría mucho que hubiera habido más ports 2D para N64, pero en la época era una decisión lógica.



Mortal Kombat Trilogy fue de los pocos que salió 2D en 32 y 64 bits. Y la broma en navidades del 97 salía el doble de cara en cartucho que en CD... O el NBA Hang Time también se iba de precio una burrada, entre licencia NBA, cartucho, royalties de Nintendo... 14K y sobraba para 2 chicles.



Imagen

Imagen
Oystein Aarseth escribió:@SuperPadLand Deacuerdo, creo que exagere un poco con ese comentario.

De hecho la producción de juegos 2D fue cada vez menor a medida que avanzaba esa generación, la mayoría de los juegos 2D eran recopilatorios y ports de consolas de 16 bits o de recreativas y mas que nada porque las compañías no se querían perder su trozo de pastel de psx.

De hecho la salida de Super Mario 64 en N64 y Tomb Raider en Psx/Saturn respectivamente fue como un punto de inflexión para el juego 3D, a partir de aquí lo que mas abundaba eran juegos 3D o al menos era lo mas demandado por los fans.

esto es cierto pero solo en occidente y solo si nos vamos tanto a los desarrollos occidentales como a lo que se ponia a la venta en américa y en europa, en japón el desarrollo 2d fué muy estable y numeroso durante toda la generación, de hecho hay bastantes juegazos 2d para psx posteriores al 2000
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura tiene más definición dentro del área de dibujado, es un Framebuffer completo, no son los PPU/VDP de las 8/16 bits activando/desactivando scanlines directamente.


Pero no entendo que quieres decir con eso. La snes puede poner en 3 de sus modos gráficos dos planos a 512x224 o 512x239 en el mismo espacio de pantalla 8:7 (el doble de densidad de pixeles en el mismo espacio), y si son sus PPU's con su line buffer.

Osea, que si, se ve mas nítido en playstation porque juegas en una ventana. El frame buffer tendrá que ser mas grande que 256x224, ¿no?. Es como aquella pantalla portatil que sacaron para las psone tan pequeñas, ¿te acuerdas?. Se veían de escándalo porque a ese tamaño tan minúsculo de pantalla resoluciones de 320x240 parecían 720p.
@gynion sinceramente ya no sé que es lo que realmente quieres discutir, yo sólo digo que N64 le pasa la mano por la cara en el 2D a Saturn y PSX, ya se ha explicado por varias personas porqué y se han puesto ejemplos. A partir de aquí te vas por las ramas con argumentos que no vienen al caso y que nadie ha puesto en duda, por ejemplo ahora hablas de que una PSX con cartuchos no habría ganado a Saturn sin venir a cuento, ni idea de si ganaría o no, porque tampoco es el tema, pero que los juegos 2D de PSX podrían haber sido mucho mejores que los que recibió rotundamente sí.


magrosomohoso escribió:
Oystein Aarseth escribió:@SuperPadLand Deacuerdo, creo que exagere un poco con ese comentario.

De hecho la producción de juegos 2D fue cada vez menor a medida que avanzaba esa generación, la mayoría de los juegos 2D eran recopilatorios y ports de consolas de 16 bits o de recreativas y mas que nada porque las compañías no se querían perder su trozo de pastel de psx.

De hecho la salida de Super Mario 64 en N64 y Tomb Raider en Psx/Saturn respectivamente fue como un punto de inflexión para el juego 3D, a partir de aquí lo que mas abundaba eran juegos 3D o al menos era lo mas demandado por los fans.

esto es cierto pero solo en occidente y solo si nos vamos tanto a los desarrollos occidentales como a lo que se ponia a la venta en américa y en europa, en japón el desarrollo 2d fué muy estable y numeroso durante toda la generación, de hecho hay bastantes juegazos 2d para psx posteriores al 2000


Siguen siendo una minoría del porcentaje total del catálogo y si no cuentas las novelas visuales, pachinkos, simuladores de citas, etc que casi siempre son 2D ni te digo. En Japón el 2D se mantuvo algo mejor que aquí, eso es cierto, pero al igual que todo el planeta, lo que querían eran 3D.
267 respuestas
1, 2, 3, 4, 5, 6