guillian-seed escribió:Creo que para la versión 360 se tuvo que ajustar el tamaño, ya que en su día los juegos que se vendían en el bazar XBLA tenían un límite de peso.
Así pues, con un cartucho tocho como el de RE2 quizás habría sido posible en el 99-2000. Eso sí, habría costado una pasta.
Full Game - Castlevania: Symphony of the Night
4.5 out of 5 stars from 52341 reviews52,341
RELEASE DATE: 6/23/2010
SIZE: 95.32 MB
Conker64 escribió:Hola, sí, lo que han comentado.
En la misma calidad de audio no se podría, hay que transformar a midi o bien darle un cartucho de 128MB, que no llegó a comercializarse, el máximo serían 64MB, ocupé todo un cartucho con la OST en OGG, en calidad 44khz, estéreo y 160kbps, aprox.
A nivel técnico no hay problema, hasta para el additive blending si se usa un buffer RGB auxiliar que no voltee los números antes de aplicarlo al principal, no sería lo normal vaya, de ser vago brillarían menos efectos donde se use additive.
En Saturn creo recordar que ralentizaba en los pasillos de los lobos gigantes que estallan en muchas explosiones, en N64 hay que hacerlo muy mal para que eso pase, basado en los tests que hice.
Las texturas son en su mayoría de 16 colores, tiles o metatiles de 16x16, cabría todo en el cartucho, incluso sin compresión, aunque deberían, ya que dudo que les dieran un cartucho de 64MB, tendrían que trabajar con 32MB o 16MB en el peor de los casos.
La intro del logo de Konami fuera, afortunadamente el juego corre a 256x224, así que podrías dejar algunas otras ilustraciones.
Lo del antialiasing, no se aplica a las texturas si se desactiva, de hecho si son 1:1 tampoco aplica con el filtro activado en modo 2D, otra cosa es el antialias resample del vídeo (pantalla completa), en NTSC se puede desactivar para una imagen cristalina, en PAL hay un bug, que no está muy claro si es de una mala configuración del VI o por falta de documentación, no he explorado demasiado lo de tocar valores del VI.
Luego habrían algunos beneficios, como tiempos de carga al mínimo o mejores efectos 3D (o más sólidos) cuando combinan con 2D, incluso un scroll infinitamente más suave si se actualizara por subdivisión de pixel, aunque improbable esto último, hay que diseñar el juego con eso en mente.
  
  
 
  
  gynion escribió:@emerald golvellius
Bueno, pero menos mal que N64 está lo suficientemente por encima de Spectrum como para que no entre la bajona ante un hipotético port de SOTN.
emerald golvellius escribió:Esque en el caso de N64 lo que me imagino es un juego d euna enorme calidad y con las diferencias alli donde fueran necesarias...
algunas cosas no podrian ser iguales,pero creo que algunas cosas podria gustar incluso mas,eso es cosa de cuantas ganas le metan,si hacen algo en plan Konamidejada Sunset Riders Megadrive,pues da igual que sea una N64 saldra un castañon.
gynion escribió:emerald golvellius escribió:Esque en el caso de N64 lo que me imagino es un juego d euna enorme calidad y con las diferencias alli donde fueran necesarias...
algunas cosas no podrian ser iguales,pero creo que algunas cosas podria gustar incluso mas,eso es cosa de cuantas ganas le metan,si hacen algo en plan Konamidejada Sunset Riders Megadrive,pues da igual que sea una N64 saldra un castañon.
Claro, eso es lo que creo yo también.
Se habla del tamaño limitado de los cartuchos de N64, pero también estaba la opción del 64DD.
Sexy MotherFucker escribió:@Conker64 el original usa un framebuffer de 256x240, no 224, lo que ocurre es que él área de dibujado final se queda en unos 219 o algo así en la vertical con bandas negras, pero el tamaño del pixel es más pequeño que en una Master System o SNES no quedando unos contornos tan toscos.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura porque es un Framebuffer de un tamaño total de 256x240, del cual han dejado sin renderizar X líneas, pero el tamaño del pixel se mantiene. Es como en el Resident Evil 4 de GC; usa un FB de 640x480, pero solo “pinta” hasta cierto rango en la vertical.

SuperPadLand escribió:No sé que problema veis con los filtros de N64 para el 2D que ya dais por sentado que se vería mal todo lo que fuera 2D como si la consola no hubiera ya demostrado en su momento que puede ofrecer unas 2D que mean por encima de las de PSX y Saturn, otra cosa es que en la época prefiriera mearles por encima a nivel 3D por cuestión de modas:
Y vuelvo a recordarlo porque se olvida continuamente, los juegos de PSX y Saturn ocupan sus decenas de megas porque casi siempre la mitad o más del peso son vídeos con los logos de la desarrolladora, distribuidora, publicadora, la intro que todo el mundo se saltaba con el start, etc. Eso y el sonido CD (cuando lo usaban) es lo que más ocupaba en juegos 3D poligonales, los únicos juegos que ocupaban lo que ocupan en un CD con datos necesarios para jugar son los que usaban fondos pre-render o abusaban de FMV para el propio juego (D, X-Files, Fear Effect, etc).
En la época esto se sabía y había tutoriales para meter varios juegos en un sólo CD porque eran caros y lo hacían eliminando los vídeos de los logos/marcas empresariales e idiomas. Los tres primeros Crash por ejemplo cabían en un CD y sobraba espacio.


gynion escribió:Las ventajas de una consola se acaban viendo en el catálogo, porque los que mejor las conocen son los profesionales que trabajan en ella.
Para el 2D, está claro que fueron mejores plataformas tanto Saturn como PSX, ya que la diferencia en cantidad y calidad de títulos 2D con respecto a N64 es incuestionable, en detrimento de la 64.
Si los motivos son de la máquina o del formato, al usuario al que no le llegaron esos juegos no le sirve de nada, y al programador que no pudo programarlos tampoco, o la editora que no le fueron rentables
A partir de ahí, entiendo que bajo otras condiciones (por ejemplo, una N64 con lector CD) una N64 sí pudiera haber sido una buena plataforma 2D; pero la realidad es la que es.
Para este posible SOTN, se habla mucho de cambiar las condiciones reales que ofrecía N64, porque si no era inviable un port cercano, y eso ya lo dice todo. Habéis descartado hasta el 64DD, que sí existió, o sea que veo difícil la cosa.
PHANTASIA escribió:Haberlo dejado en el 64DD habría significado no sacarlo en Occidente...
gynion escribió:PHANTASIA escribió:Haberlo dejado en el 64DD habría significado no sacarlo en Occidente...
Pues como el SOTN de Saturn, que se quedó allí, y aun así se considera que el juego existe. Como otros de N64 que no salieron en occidente.

PHANTASIA escribió:gynion escribió:PHANTASIA escribió:Haberlo dejado en el 64DD habría significado no sacarlo en Occidente...
Pues como el SOTN de Saturn, que se quedó allí, y aun así se considera que el juego existe. Como otros de N64 que no salieron en occidente.
¿Pero que necesidad había de reducir el mercado potencial si en el año 99 podían meterlo en un cartucho de 32MB?
gynion escribió:Saturn (versión esta última sobre la que insisto, ya no salió en occidente pudiéndolo hacer)
txefoedu escribió:gynion escribió:Saturn (versión esta última sobre la que insisto, ya no salió en occidente pudiéndolo hacer)
Era casi imposible que saliera en Saturn por el trato que le dieron en el 97-98. Si ayer ya vimos que Dead Or Alive ni se animaron a traerlo a occidente, que se lanzó en Japón en octubre del 97 y no tendría demasiado trabajo de localización... SOTN de Saturn que salió en junio del 1998, lo tenía casi imposible. Entre que lo traduces y lo envías habría sido el último juego del catálogo PAL en salir.
Al final hay que ponerse un poco en el contexto de la época. Con lo "flipados" que nos dejó Super Mario 64, como que estaba en el ambiente (revistas, usuarios, desarrolladores...) que todas las franquicias tenían que dar esa evolución, y en Konami pensarían que iba a vender más, o era más apropiado para N64 un nuevo Castlevania en 3D, que el port de un juego 2D.
Sceptre_JLRB escribió:Absolutamente sí.
N64 era una bestia parda en 2D... Sobre todo se nota al conectarla por RGB. El problema es que en la época las 2D estaban tan denostadas que prefirieron sacar en ella Castlevanias 3D en lugar del SotN.

SuperPadLand escribió:@AxelStone es lo que he dicho yo, que N64 no tiene catálogo 2D porque por modas se centró en el 3D, pero le sobra potencia y en lo poco 2D que sacó ya le baila el agua a las otras dos. Si se hubieran puesto a exprimirla en este aspecto todavía hubiera dado mucho más.
Los dos gif que he puesto ya hablan por si solos.