Castlevania SotN-N64, ¿se podría haber hecho?

1, 2, 3, 4, 5, 6
Sexy MotherFucker escribió:Otra de las grandes ventajas del CD en la época, retrasados, era que 1 puto CD con demos de PlayStation/PC/Saturn estaban en cualquier kiosco o papelería cerca de vuestro colegio o insti; luego las máquinas con formato CD eran altamente populares y tangibles gracias al formato, mientras que la 64 era algo relegado a videoclubs y el ostracismo.


Básicamente es eso, personalmente yo creo que la uncia ventaja real de playstation y saturn sobre n64 es el tema del CD que como dices era un formato mas accesibble, barato(y añado fácilmente pirateable [sati]).

Pero enserio, el formato CD da muchas ventajas a la hora de portear juegos, incluso hasta en consolas que fracasaron como Saturn, Dreamcast y Gamecube, tener formato optico les ayudo a tener mejor catalogo de terceros.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@SuperPadLand sí, pero igualmente llevo razón.
@Oystein Aarseth DC usa GD-rom que es un formato propio inventado por SEGA (supuestamente porque así evitaban que se piratease XD) y GC usa miniDVD supuestamente con el mismo objetivo de que no se piratease.

@Sexy MotherFucker pero puedes tener razón sin insultar a todo el mundo, me recuerda que hace unos años lo hiciste para que te banearan todo el verano por eso pregunto.
SuperPadLand escribió:@Oystein Aarseth DC usa GD-rom que es un formato propio inventado por SEGA (supuestamente porque así evitaban que se piratease XD) y GC usa miniDVD supuestamente con el mismo objetivo de que no se piratease.


Y al menos en el caso de GC consiguieron el objetivo.
@PHANTASIA se pirateó igualmente, creo que era con chip y cambiando la carcasa de arriba para poder usar DVD normal. Fue la que más aguantó seguida de PS2, pese a lo que todo el mundo cree, las más fáciles fueron Xbox y DC.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@SuperPadLand y lo siento x tu parte.

Estoy mal, no justifica mis actos, pero si los explica.
Yo me quedo con lo comentado por @Señor Ventura , la pregunta no es si n64 podría mover Castlevania SotN, la pregunta es que tan similar seria esa hipotética versión a la de las otras consolas.

Desde luego que seria inferior pero yo creo que bastante digna, sin los contadas FMV que tiene y la música con algo menos de calidad pero podría, repito que argüir de que tal juego no salio en N64 por "limitaciones técnicas" me parece una conclusión muy simplista.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Oystein Aarseth no sería inferior técnicamente, mexicano tercermundista.

La N64 ejecuta las 2D casi 1:1 a la PlayStation, sólo que con un fillrate superior.

Saturn tiene hardware 2D nativo, es caso aparte.

Resumiendo; menos en sonido claro que yes; Yes, Yes, Yes. El port.
SuperPadLand escribió:@PHANTASIA se pirateó igualmente, creo que era con chip y cambiando la carcasa de arriba para poder usar DVD normal. Fue la que más aguantó seguida de PS2, pese a lo que todo el mundo cree, las más fáciles fueron Xbox y DC.


Eso era un follón bastante gordo que poca gente hizo.(al menos durante su vida comercial, que es lo que le importaba a Nintendo)
El resto de consolas de esa gen todo dios las tenía pirateadas.(la Dreamcast directamente es que no había que hacer NADA para tener tus juegos free)
@PHANTASIA follón eran todos los pirateos de la época, abrir una PS2 para chipearla no era precisamente fácil y tener que forzar el carro del lector de los DVD o sustituirlo por uno para que la consola no detectase que "abrías" el lector tampoco. Xbox era la más fácil después de DC y aun así, necesitabas abrirla por completo y conectar la placa a tu PC a través de un cable (creo que IDE) y a partir de ahí hacer un softmod, luego aparecieron chips y otras cosas claro.

La única realmente FÁCIL era Dreamcast, que era grabar el CD sin más, sólo daban problemas los juegos que ocupaban más de 700mb que había que eliminar vídeos o ripear sonidos, pero eran uno minoría del catálogo.

Oystein Aarseth escribió:Yo me quedo con lo comentado por @Señor Ventura , la pregunta no es si n64 podría mover Castlevania SotN, la pregunta es que tan similar seria esa hipotética versión a la de las otras consolas.

Desde luego que seria inferior pero yo creo que bastante digna, sin los contadas FMV que tiene y la música con algo menos de calidad pero podría, repito que argüir de que tal juego no salio en N64 por "limitaciones técnicas" me parece una conclusión muy simplista.


La versión de N64 no sería inferior para nada gráficamente, al contrario podría ser muchísimo mejor, pero siendo un port pues se limitarían a ofrecer el mismo juego así que no se exprimiría la N64 tampoco. Sería inferior en sonido y tampoco mucho ahora que veo que la mayor parte de la música del original es midi, sólo se perdería dos canciones y las secuencias FMV.
A mi la verdad no me gusta mucho usar mucho el tema de la piratearía para argüir el éxito(o fracaso) de una consola pero sin duda ayudaba mucho en la aceptación del publico.

Cuando por el costo de un juego de n64, podías tener 10 o 20 de psx(piratas desde luego), pues es obvio por cual opción se iba a inclinar la gente y por lo menos en mi país no necesitabas testear nada, muchos lugares(no oficiales desde luego), ya te la vendían con el chip instalado, ya nada mas tenias que llegar a tu casa a jugar.

SuperPadLand escribió:La versión de N64 no sería inferior para nada gráficamente, al contrario podría ser muchísimo mejor, pero siendo un port pues se limitarían a ofrecer el mismo juego así que no se exprimiría la N64 tampoco. Sería inferior en sonido y tampoco mucho ahora que veo que la mayor parte de la música del original es midi, sólo se perdería dos canciones y las secuencias FMV.


Gráficamente tampoco veo en SotN nada que no sea posible en n64, tampoco estamos hablando de ningún portento grafico. Como comentaba, los recortes serian los obvios(FMV y música) que es lo que ocupa la mayor parte de la capacidad de un CD.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@SuperPadLand “muchísimo” mejor no tío, de hecho el ejemplo que pusiste con el Bangaioh se contrarresta enseguida con cualquiera de los Cotton de Saturn.

Que sí, que la 64 admite un port más que digno del SotN.

Pero que flipadas las justas me cago en Dios👌🏻
@Sexy MotherFucker discreparía, pero imagino que me vas a insultar.

Oystein Aarseth escribió:A mi la verdad no me gusta mucho usar mucho el tema de la piratearía para argüir el éxito(o fracaso) de una consola pero sin duda ayudaba mucho en la aceptación del publico.

Cuando por el costo de un juego de n64, podías tener 10 o 20 de psx(piratas desde luego), pues es obvio por cual opción se iba a inclinar la gente y por lo menos en mi país no necesitabas testear nada, muchos lugares(no oficiales desde luego), ya te la vendían con el chip instalado, ya nada mas tenias que llegar a tu casa a jugar.


No funciona así, hay consolas que se piratearon y fracasaron y otras que no. Y normalmente es algo que se retroalimenta, es decir una consola empieza a tener más atención por los piratas a medida que aumenta su éxito porque ven negocio en ello y una vez pirateada, quizás, aumente todavía más sus ventas. Pero SS y PSX estuvieron dos años y pico sin piratería y ya entonces PSX estaba por encima.

NES fue tan exitosa que aparte de sus cartuchos piratas de 100 juegos en 1 llegó a tener piratería de la propia consola, con clónicas en todos lados. Master System sólo tuvo un éxito en ciertos países y no era rentable ni vender cartuchos 100in1 ni sacar consolas clónicas, pero.... en Corea del Sur sí fue un gran éxito y aparecieron multiples juegos piratas, ports no oficiales de juegos de MSX y sino recuerdo mal una consola no oficial.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@SuperPadLand no, te doy SPRITES de razones, pero la 64, teniendo en cuenta los aportes de Connker64, no es SOBREsuperior a la Saturn en 2D, pero sí algo superior a la PlayStation, que no en Sonido.
@Sexy MotherFucker pone 2700 sprites sin repetir de 16x16 a 60fps?
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@SuperPadLand sobre unos 1800 sólo en el plano de “los muñecos”. Los fondos y los marcadores, a la Saturn les salen literalmente gratis, o sea que imagina 4000x4000.

La 64 2700 sí, pero para TODO, casi como la PlayStation.

No te pongo ejemplos con gifs xk estoy fatal.
Sexy MotherFucker escribió:Otra de las grandes ventajas del CD en la época, [...], era que 1 puto CD con demos de PlayStation/PC/Saturn estaban en cualquier kiosco o papelería cerca de vuestro colegio o insti; luego las máquinas con formato CD eran altamente populares y tangibles gracias al formato, mientras que la 64 era algo relegado a videoclubs y el ostracismo.

Mientras tanto el subnormal de @EMaDeLoC se obstinaba en otra cosa más difícil.

No recuerdo qué era esa otra cosa más difícil en la que me obstinaba. Solo recuerdo decir que Nintendo estaba obsesionada con el precio de 250$ de salida de la consola y que meterle un lector se lo habría subido en 100 o 150$, y de hecho al final la bajó a 200$ porque PS1 y Saturn se habían puesto a ese precio.
Luego ya que si antipirateria, tiempos de acceso, etc son cosas de marketing, pero la cuestión fue el dinero.
Obviamente todas esas ventajas de costes de publicación y de publicidad del CD le habrian venido bien.

Va Sexy, échate una siesta y calmas los ánimos.

SuperPadLand escribió:@Sexy MotherFucker pone 2700 sprites sin repetir de 16x16 a 60fps?

He de darle la razón a Sexy, Saturn era una bestia con 2D y trabajar con sprites que, literalmente, ocupaban toda la pantalla le salía gratis. Pero cuando intentaba 3D cojeaba mucho de CPU mientras PS1 tenía su GTE facilitandole mucho trabajo.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@EMaDeLoC ya hablamos cuando mejore 😘

Resumiendo sobre el topic: Técnicamente claro que sí; la N64 ejecuta las 2D como la PlayStation solo que siendo mas potente. El sonido es el único puntos debate...

Ahora bien; ¿sobre el formato en la época? SOTN es de 1997, laN64 en esa época direccionaba 128 megabits...

Sí se podría haber hecho, pero “asín”..
Sexy MotherFucker escribió:@SuperPadLand sobre unos 1800 sólo en el plano de “los muñecos”. Los fondos y los marcadores, a la Saturn les salen literalmente gratis, o sea que imagina 4000x4000.

La 64 2700 sí, pero para TODO, casi como la PlayStation.

No te pongo ejemplos con gifs xk estoy fatal.


Gratis no sale nada, pero entiendo lo que dices. De todas formas yo estaba pensando más en los 4kb de caché de N64 para las texturas, lo veo más problemático que adaptar 2700 sprites a cualquier juego de Saturn 2D aunque usase 1800 sprites más fondos.

Si nos adaptamos a la época fidedignamente, SotN saldría como muy pronto un año más tarde que en PSX así que pilla el cartucho del 98 o 99. [sonrisa]

Edit: Estoy leyendo que el límite de sprites por linea de Saturn es de 226. Esto en N64 y PS1 no pasaría no?
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@SuperPadLand ni Saturn, ni PlayStation, ni Nintendo 64 tienen ningún tipo de limitación “por línea”, especialmente Saturn está libre de problemas en ese sentido.

Tanto N64 como PlayStation tienen más problemas para adaptarse a las 2D que Saturn, aunque sean más potentes x fuerza bruta.

He leído todos tus post capullo; lo del Bangaioh, lo del CD vs Cartucho en ports de Neo Geo etc; pero que si bien un SOTN hubiese sido posible enN64, que tampoco se te vaya la olla con las posibilidades 2D de la 64.
@Sexy MotherFucker tengo serias dudas de lo que dices, para empezar como un sistema de sprites no va a tener limitación? En algún momento tiene que asfixiar ya sea por chip gráfico, ram o cpu. Esto también lo aplico a consolas 3D evidentemente. Y lo Bangai-O va más allá de la capacidad gráfica, dudo mucho que Saturn o PS1 pudieran procesar en sus inferiores CPU todas las trayectorias y colisiones que se producen ahí, la N64 sino recuerdo mal hasta rasca algo de framerate en esos momentos.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@SuperPadLand vamos a hablar de gráficos 2D ejecutados por procesadores 3D:

- La N64 tiene, más o menos, un relleno de 2700 de tiles para “muñecos”, fondos varios, y marcadores.

- La PlayStation pongámosle unos 1900 para lo mismo.

- La Saturn 1800 solo para “los muñecos”, pero los fondos 2D y marcadores salen “gratis” en comparación, al margen de hardware específico para rotaciones y scaling 2D....

Y te repito; cualquier escena del Bangaioh te la rebato con cualquiera de los Cotton.
@Sexy MotherFucker tengo que refrescar el Cotton, porque no me suena que sea como dices.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@SuperPadLand rejuegalo usando RAM extra, pero vamos, que técnicamente es debatible a muchos niveles. Y Saturn se saca la chorra en esos juegos, sólo que hay que saber analizarlos.

Si yo sé lo que tú quieres decirme; que ves la hostia de partículas en el Bangaioh, y te imaginas la superioridad de la CPU de N64 calculando colisiones y tal, pero que no es 1 buen ejemplo, hazme caso.
@Sexy MotherFucker es que a mi esto me parece una burrada:

(no carga imagen, dejo link)

http://www.hardcoregaming101.net/wp-con ... aio-12.png

Y añado que en DC también se ralentiza en esos momentos. Pero vamos que cuando lo jugué en N64 flipé bastante al descubrirlo y verlo en pantalla, no he visto nada así y por eso me extraña porque los Cotton los he jugado en SNES, Saturn y PSX.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@SuperPadLand cacho cabrón; los Cotton distan mucho técnicamente respecto a Saturn/STV, PlayStation, y la puta SNES de @Señor Ventura xDDDD


Pero que te entiendo; ves lucecitas pequeñas a saco y te parece lo Más en directo.
@Sexy MotherFucker tal y como lo describes parece que lo que me mola es la ruta del bakalao. [sonrisa]
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@SuperPadLand xDD

Que Ok; fillrate de partículas, colisiones, y la Puta madre de los efectos VHS de la época.
SuperPadLand escribió:la mayor parte de la música del original es midi

y a @EMaDeLoC

NO.

31 de las 34 pistas de la OST se encuentran en formato CDXA junto a otras 501 pistas de audio (voces). En conjunto, la duracion de esas 532 pistas de sonido asciende aparentemente a 2 horas, 31 minutos, y 34 segundos, a 37'8 KHz y en estéreo.
Todas esas pistas se encuentran en un archivo de 412MB de tamaño.
Las otras 3 pistas restantes de la OST, se encuentran codificadas en 3 FMV distintos.
Hay otra pista adicional con comentario y música en formato CDDA con un tamaño de 41.3MB que es totalmente prescindible.

* Datos basados en la edición NTSC-J.

Y reitero:

Cabe en 32MB, pero probablemente menos (16MB, 12MB), con una posible optimización de recursos gráficos y una compresión de datos decente pero rápida (siempre que la música sea secuenciada, y los FMV reemplazados por escenas 3D en tiempo real o ilustraciones 2D).
En el caso concreto de SOTN los datos imprescindibles en el CD parecen estar en su mayoría o en su totalidad sin comprimir, pero esto no siempre es así y depende mucho del juego o la compañía que haya detrás. Del mismo modo, y por raro que parezca, no siempre se organizaba la estructura de archivos de manera óptima para un acceso eficiente por parte del lector de CDs.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura y ridículo, porque fuera del contexto SNES SOBRAS en debate.

Te quiero, pero estoy fatal 🤷🏻‍♂️


Y dentro también xD
@Ragnastrife lo que yo también suponía, la mayoria de pistas en XA, y la de Alucard hablando en CDDA.

Yo cálculo, quitándole los datos sin usar (muchos se pueden acceder a traves de action replay y similares) y aún así sin optimizar, qué sobre los 25 MB más o menos.

Él problema no era que N64 no pudiese, el problema era más bien comercial, por no ser 3D ya vendió poco en PS1, así qué hubiese vendido aún menos en N64.

Podríamos mirar también en la versión de PSP incluida en el Dracula X Chronicles, ésa seguramente tenga él audio comprimido y esté más optimizada.
Sexy MotherFucker escribió:La N64 ejecuta las 2D casi 1:1 a la PlayStation, sólo que con un fillrate superior.


Con mayor caché de texturas, mas ram, y mas rápida... con la ventaja de los accesos aleatorios de los cartuchos (y concatenados también), y con mejor cpu, y mas tiles en pantalla para sprites, decir que N64 llega casi al nivel de la playstation en 2D, es que no es creíble.

A saturn si le veo algunas ventajas. Rotar y escalar un plano gigante mientras pone 1800 sprites es algo que no se si la n64 puede alcanzar. Sin embargo, parece ser que el límite de 2700 sprites de la N64 es una cifra que cabía esperar ser mejorable, si no recuerdo haber leído mal.
Bullrun está baneado por "troll"
Sexy MotherFucker escribió:@Oystein Aarseth hablando de subnormales, en concreto recordando al fanático @EMaDeLoC :

Otra de las grandes ventajas del CD en la época, retrasados, era que 1 puto CD con demos de PlayStation/PC/Saturn estaban en cualquier kiosco o papelería cerca de vuestro colegio o insti; luego las máquinas con formato CD eran altamente populares y tangibles gracias al formato, mientras que la 64 era algo relegado a videoclubs y el ostracismo.

Mientras tanto el subnormal de @EMaDeLoC se obstinaba en otra cosa más difícil.

Y subnormal yo, por no tener físicamente a mano al subnormal y no poder reventarle a cuchillo.

[carcajad] [carcajad] [carcajad] [carcajad] [carcajad]
@Señor Ventura nos lo han baneado para siempre [triston]

He estado leyendo sobre Saturn y muchas de las cosas que dice Sexy no encajan, ni los fondos y huds son "gratis" ni su memoria VRAM es mejor que la de PSX per se y no encuentro nada de que la limitación de sprites por linea no exista, sí que encuentro que existe dicha limitación como ya dije.

Lo de la memoria VRAM de SS es otro frankestein al parecer, tiene 1.5MB, 0.5 más que PS1. Pero la de Saturn está troceada, el VDP1 tiene 512kb son para gráficos más dos bancos de 256kb uno front buffer y otro back buffer, después el VDP2 tiene 512kb divididos en cuatro bancos de 128kb pudiendo usar cada uno de ellos para un plano. Esto muy resumidamente impide a Saturn usar más de 512kb para gráficos, mientras que en PS1 muchos juegos podían usar sobre 700kb para gráficos.

Luego está el funcionamiento del frankestein, el VDP2 puede manejar 5 planos, uno de ellos es el framebuffer del VDP1 (pero no pueden acceder ambos chips al mismo tiempo por tanto latencia) y luego a mayores puede cargar/almacenar 4 fondos en sus bancos de 128kb. Para juegos 2D es una burrada poder poner 4 fondos a esa calidad sí y a mayores el fondo que pilla del framebuffer del VDP1 puede manipularlo a su antojo sin afectar al rendimiento de VDP1 (rotaciones). Sin embargo, al final lo que es gameplay en pantalla está determinado a lo que pueda generar el VDP1 y sus 512kb de ram para gráficos.

A mayores hay otro problema gordo que no tienen ni PS1 ni N64, resulta que el VDP1 no tiene caché de texturas lo que obliga a gastar 5 ciclos para acceder a su VRAM. Es su principal punto débil, las competidoras tenían otros evidentemente, lo único que señalo es que a Saturn no le sale "gratis" todo lo que sea 2D y que no es un sistema perfecto y abrumadoramente superior. Fue muy bien exprimido y aprovechado para lo que mejor se le daba, que era el 2D y que era de una grandiosísima calidad, pero al igual que PSX tiene un montón de carencias y los desarrolladores se las ingeniaron para paliarlas, exprimir al máximo lo que había, etc. Esto no significa que PSX sea perfecta para el 3D y le salga gratis las cosas, con N64 pasa lo mismo, la diferencia es que a nivel 3D sólo unos pocos tuvieron la suficiente capacidad y presupuesto para aprovecharla y a nivel 2D apenas se arañó la superficie para saber hasta donde podría haber llegado, de la misma forma que Megadrive lleva lustros tirando de fuerza bruta de CPU para mostrar que podría haber hecho más cosas de las que a priori estaba preparada, con N64 no se puede descartar que aunque sólo sea por fuerza bruta no pueda hacer cosas que creemos imposibles que al final son casi 100mhz de CPU y con RDP con una capaz de generar triángulos muy bruta y que para el 2D no necesita aplicar montones de calculos y efectos 3D.

A mayores, y sino lo he entendido mal Saturn para el 2D puede manejar 5 planos, que son de sobra suficientes, pero evidentemente es un límite. Y aunque poniendo planos sea superior al resto, dependerá del juego que se usen todos o no, por otro lado al crear 2D con polígonos como hace N64 ¿Necesitaría crear 5 planos completos? Las ventanas de una habitación que muestran como se mueven unas nubes por ejemplo, yo entiendo que a nivel poligonos planos no generas un plano a pantalla completa como se hace en 2D tradicional, sino que usas los polígonos necesarios para cubrir esos ventanales nada más.

Otro dato curioso es que la Saturn antes del parcheo con el VDP2 estaba siendo diseñada siguiendo la lógica de las placas System 24 y 32 de SEGA. Estas placas sí que son verdaderos bichos para el 2D, la 32 en concreto permitía 300000 patrones/sprites por segundo, pero en Saturn SEGA para reducir costes redujo al máximo posible esta capacidad llegando al punto de que es incluso inferior en este aspecto a la System 24. La ventaja del VDP2 es que la tasa de relleno una vez llegado aquí es "ilimitada", pero todo lo anterior antes de llegar al VDP2 cuenta.

Hay muchos más detalles a entender porque explicar la Saturn sin ser realmente un gran experto en la materia es muy jodido y aun siéndolo es realmente jodida de explicar igualmente, la info la he sacado de aquí y da todavía más detalles sobre otros limites:
https://disruptiveludens.wordpress.com/ ... ga-saturn/

Por ejemplo:
upongamos que queremos llenar todo el búfer de imagen con un solo patrón/sprite que ocupe todo el espacio y que sea de un solo color (una tontería, lo se), ¿como medimos el rendimiento?La formula general para rellenar un patrón/sprite de un solo color era:

70 Ciclos+(ancho*alto*2)+(alto*5)

¿Cual era el motivo de ello? Como veremos más adelante de manera que nadie entiende la Color RAM se situaba en unos 4KB internos en el VDP2 por lo que una simple lectura de la Color RAM duplicaba la cantidad de ciclos, si el VDP1 hubiese tenido una Color RAM interna y la capacidad de leer y escribir al mismo tiempo en la misma entonces.

70 Ciclos+(ancho*alto)+(alto*5)

En esta parte voy a hablar de varios escenarios posibles para que veáis como fluctua el rendimiento del VDP1 con una configuración adecuada y con otra que no lo es.

En el primer ejmeplo, supongamos que tenemos una imagen de 1024*256 pixeles con un solo color, entonces…

70+(1024*256*2)+(256*5)= 525.638 ciclos

28.6 Mhz/ 525.638 ciclos = 54.41 patrones/sprites (dado que el sprite ocupa ocupa todo el bufer de imagen).

54,41 * 1024 * 256= 14.27 Mpixeles/seg

Si el VDP1 tuviese la Color RAM en su interior entonces:

70+(1024*256)+(256*5)= 263.494 ciclos

28.6 Mhz/263.494 ciclos =108.54 patrones/sprites

108.54* 1024 * 256= 28.6 Mpixeles/seg

Pero para conseguir dicho rendimiento hubiese sido necesaria una memoria a 28.6 Mhz o permitir que el VDP1 pudiese escribir varios pixeles en el bufer de imagen por ciclo. Si hablabamos de mapeado de texturas o de aplicar un patrón/sprite entonces la formula general pasaba a ser:


No digo con esto que fuera mala consola para el 2D, demostró de sobra ser mejor que PS1 y tiene montones de juegos que buscaron exprimirla en este campo. Tampoco digo que sea mejor o peor que N64, lo que sí digo es que PS1 en su momento ya logró acercarse a la calidad 2D de Saturn con SFA3, Darkstalkers 3 y otros (porque buscaron como optimizar y adaptarse al sistema por sus grandes ventas claro), de la misma forma que consideramos que Saturn en el 3D hubiera podido dar más de sí con esfuerzo si hubiera vendido bien. Con N64 pasa lo mismo, no sé si es mejor o peor que Saturn, la forma de trabajar el 2D de forma distinta impide compararlas directamente, pero desde luego no se quedaría detrás de PS1 que sí usa el mismo método y si la gris ya se le acercó a Saturn en el 2D, N64 se acercará todavía más, eso si no la supera.

Y para lo que ofreció la generación en 2D que al final iba de la mano de lo que aparecía en los salones recreativos era más que suficiente porque si Saturn podía realmente ser mucho mejor de lo que demostró al final se quedó limitada a ofrecer conversiones de KoF, Marvel vs Capcom, SFA, etc. ¿Podría N64 aspirar a ofrecer conversions decentes de estos juegos? Pues a nivel gráfico sin lugar a dudas que sí y mucho mejor que PS1, con sus 8MB para tener precargados todos los gráficos y animaciones ni te cuento, el mayor problema estaría en un cartucho que pudiese almacenar toda la información ya que no es lo mismo un juego con 12 luchadores que uno con 30 (más 30 escenarios claro). En un plataformas al final se reciclan gráficos para repetirlos y se economiza mejor el espacio. Igual en 32mb y usando la mejor compresión posible cabría un KoF, pero que obligaría una pantalla de carga al cambiar de escenario y contrincante, que tampoco creo que fuese un problema dado que en CD pasaba. O quizás con los 8MB se podría cargar el escenario-luchadores que van a jugar y en segundo plano ir descomprimiendo el siguiente escenario-luchador.

Pero para un SotN la cosa es mucho más sencilla por lo ya comentado.
DEP Sexy, se le veía con ganas de ser baneado.
La hostia, ¿qué se había fumado? Estaba más revolucionado de lo que en él es normal (que ya de por sí es superior a la media).
Un caso "parecido" (noten las comillas en parecido) del que sí hubo port fue el Mortal Kombat Mythologies. Juego 2D, con algunos elementos 3D, con música digital comprimida y FMVs. Aunque en este caso los FMVs tenían una mayor importancia dentro del juego.
Aún así el juego se pudo adaptar bastante bien en la consola de Nintendo.

Comparación de cutscenes (N64 vs PSX)


* No encontré un buen video comparativo del gameplay.
puch666 escribió:Un caso "parecido" (noten las comillas en parecido) del que sí hubo port fue el Mortal Kombat Mythologies. Juego 2D, con algunos elementos 3D, con música digital comprimida y FMVs. Aunque en este caso los FMVs tenían una mayor importancia dentro del juego.
Aún así el juego se pudo adaptar bastante bien en la consola de Nintendo.

Comparación de cutscenes (N64 vs PSX)


* No encontré un buen video comparativo del gameplay.


Esto que muestras de las cutscenes es a lo que casi siempre se recurría en N64 para eliminar las FMV que tenían las versiones CD. Spiderman es otro ejemplo de ello sino recuerdo mal, en vez de escenas con diálogos ponía páginas replicando los cómic originales. Lo que no sé es porque las imágenes de este MK en N64 son tan enanas ¿Ahorrar espacio para no gastar en una rom más grande?
@puch666

Tampoco te preocupes mucho, porque todo el mundo por aquí tiene claro que para la consola no tiene que ser ningún reto gordo un juego 2D como aquellos, más allá del sonido o de otras cosas menores. Que alguien ponga pequeños matices, o valoraciones sobre detalles, no equivale a negarle a N64 su potencial.

Creo que es al contrario, que se hace una lectura errónea, y lo más lógico es pensar que el potencial de procesamiento de N64 estuvo desaprovechado por otras características o condicionantes de la máquina.

Cualquier juego 2D multi (Mortal Kombat Trilogy, NBA Hang Time, etc) costaba siempre más caro en N64 que en PSX; en algunos casos mucho más caro. Así, sumado a la menor expectativa de ventas, era imposible. He mirado por curiosear el NBA Hang Time (que por cierto, lo tengo y por eso se me ha ocurrido mirarlo), que es multi y también salió para PSX, y no veas la broma; 14.000 pelas... ya me dirás. Como para apostar o invertir estaban las thirds, viéndose obligadas a fijar esos precios asusta-padres.
Ustedes tienen la culpa por seguirle el juego a @Sexy MotherFucker, regularmente es un tio sensato pero cuando se le sube la sangre a la cabeza es mejor pasar de el. Tiene ese complejo de creer que siempre tiene la razón y que los demás estamos equivocados, no acepta una idea contraria a la suya.

Ademas de eso se nota su fanboyismo hacia ciertas cosas y haterismo hacia otras(aunque en este subforo no sea el único [+risas] ), tiene esa tendencia preconcebida de considerar que n64 es un pésimo hardware muy inferior a psx y ahora hasta que Saturn [facepalm]
@Oystein Aarseth pero si nadie le ha seguido el juego, llegó insultando directamente a todos y nadie le hizo mucho caso a sus faltas de respeto. No sé si alguien lo reportó o si fue moderación directamente, yo por mi parte no lo reporté porque ya lo conozco y sé que no insultaba con intención de dañar, aunque no comparta esas formas claro.
SuperPadLand escribió:@Oystein Aarseth pero si nadie le ha seguido el juego, llegó insultando directamente a todos y nadie le hizo mucho caso a sus faltas de respeto. No sé si alguien lo reportó o si fue moderación directamente, yo por mi parte no lo reporté porque ya lo conozco y sé que no insultaba con intención de dañar, aunque no comparta esas formas claro.


Si le seguían el juego citándolo y respondiéndole, debieron pasar de el pero bueno ya no tiene caso hacer leña del árbol caído como reza un dicho popular.

Sigamos con el tema del hilo.
SuperPadLand escribió:
puch666 escribió:Un caso "parecido" (noten las comillas en parecido) del que sí hubo port fue el Mortal Kombat Mythologies. Juego 2D, con algunos elementos 3D, con música digital comprimida y FMVs. Aunque en este caso los FMVs tenían una mayor importancia dentro del juego.
Aún así el juego se pudo adaptar bastante bien en la consola de Nintendo.

Comparación de cutscenes (N64 vs PSX)


* No encontré un buen video comparativo del gameplay.


Esto que muestras de las cutscenes es a lo que casi siempre se recurría en N64 para eliminar las FMV que tenían las versiones CD. Spiderman es otro ejemplo de ello sino recuerdo mal, en vez de escenas con diálogos ponía páginas replicando los cómic originales. Lo que no sé es porque las imágenes de este MK en N64 son tan enanas ¿Ahorrar espacio para no gastar en una rom más grande?

Eso y dejar suficiente espacio para el texto, supongo.
Me dijo Sexy en un privado que llevaba dos días sin dormir y no tenía filtros activos. Vamos, que pasaba mala época, lo que no justifica sus salidas de tono.

SuperPadLand escribió:Lo que no sé es porque las imágenes de este MK en N64 son tan enanas ¿Ahorrar espacio para no gastar en una rom más grande?

Me parece que es por darle espacio al texto. Podrían haberlas hecho más grandes y que los textos saliesen en plan subtítulo, pero supongo que así era más fácil de programar.

Oystein Aarseth escribió:Ustedes tienen la culpa por seguirle el juego a @Sexy MotherFucker, regularmente es un tio sensato pero cuando se le sube la sangre a la cabeza es mejor pasar de el. Tiene ese complejo de creer que siempre tiene la razón y que los demás estamos equivocados, no acepta una idea contraria a la suya.

Culparnos a los demás de seguirle el juego esta fuera de lugar. Para empezar porque no seguimos ningún juego entrando en sus descalificaciones, es más, las ignoramos hasta tal punto de no reprocharle nada.
Pero lo más importante, es que da igual lo que hubiesemos hecho que le hubiesen baneado igual. Literalmente podríamos haber dejado que su mensaje fuese el último del hilo y le habrían sancionado igualmente.
Culparnos a los demás de las acciones de un usuario que, independientemente de sus circunstancias, ha ejercido voluntariamente y sin influencia de los demás, es... En fin, haztelo mirar.

Es que manda huevos, aún será culpa nuestra.
@EMaDeLoC yo estaba pensando en imagen completa con subtítulo o al menos con una franja negra más pequeña de ancho donde el texto se fuera moviendo en plan créditos de cine [+risas]
@EMaDeLoC Tranqui hombre no lo digo en mal plan [oki]

Solo es una recomendación, no se si el ban fue definitivo o temporal pero si regresa, mi consejo es que lo ignoren, a mi fue al que me insulto mas llamándome "mexicano tercermundista" pero cuando se pone en ese plan es mejor ignorarlo.

Desde luego que no estoy diciendo que no amerite ser reportado y baneado, porque como sea crea un mal ambiente y no debemos normalizar ese comportamiento por mas que el sea así.
Volvamos a lo importante @conker64 para cuando nos haces un port de SotN? [rtfm]
SuperPadLand escribió:Volvamos a lo importante @conker64 para cuando nos haces un port de SotN? [rtfm]

Pues habrá que reunir un montón de pasta, para que le valga la pena hacer un port, digo yo. (Aunque no se como evitar algún reclamo de copyright)
Gratis no creo que lo veamos nunca.
blade133bo escribió:
SuperPadLand escribió:Volvamos a lo importante @conker64 para cuando nos haces un port de SotN? [rtfm]

Pues habrá que reunir un montón de pasta, para que le valga la pena hacer un port, digo yo. (Aunque no se como evitar algún reclamo de copyright)
Gratis no creo que lo veamos nunca.


¿Pero por qué? Lo dices como si no hubiese multitud de ports hechos por fans de manera gratuita. (así de memoria Quake o Tomb Raider para Dreamcast)
blade133bo escribió:
SuperPadLand escribió:Volvamos a lo importante @conker64 para cuando nos haces un port de SotN? [rtfm]

Pues habrá que reunir un montón de pasta, para que le valga la pena hacer un port, digo yo. (Aunque no se como evitar algún reclamo de copyright)
Gratis no creo que lo veamos nunca.


No creo que el problema sea de dinero sino de que no hay mucha gente interesada en exprimir las capacidades máximas de N64 como por ejemplo si la hay para consolas de sega(Megadrive sobre todo), si yo fuera programador, haría este tipo de desarrollos aunque fuera de mi propio bolsillo, como fan de n64 a mi si me interesa saber hasta donde puede llegar la maquina.

Desde luego que una cosa es hacer el desarrollo y otra ponerlo a la venta comercialmente sin los permisos del creador de dicho juego.
267 respuestas
1, 2, 3, 4, 5, 6