jaxiffer escribió:- Cuando rompes un cristal y hay humo por la otra parte (tú - ventana - humo) puedes ver perfectamente a través de los trocitos de cristal que quedan en la ventana! Verás a través del humo, dándote ventaja aunque no lleves mira térmica.
Cierto. Lo ví en el tercer vídeo de los cazadores de mitos. Es un fallo en el motor gráfico del juego. Aprovecho y os pongo el enlace :
http://www.youtube.com/watch?v=EFvxzOaWa7IY venga, lo pongo también en el mensaje principal, que es una cosa muy curiosona.
Por cierto, en el apartado de preguntas y respuestas puse en su dia que la mirilla holográfica tiene más zoom que la de punto rojo, lo cual es incorrecto. Ya lo he corregido.
El nivel de zoom es el mismo. La holográfica tiene más campo de visión en la zona inferior del arma mientras apuntas. Y al ser el punto mas gordo te proporciona mayor facilidad de apunte. En este vídeo te lo explican todo perfectamente :
http://www.youtube.com/watch?v=w8KTK9xuHfcY ahí va otra parrafada ...
MENÚ DEL DIA
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Hoy quería hablaros un poquito de ese modo de juego tan divertido que es Cuarteles Pro. Yo lo sigo llamando Cuartel General, que es como se denominaba en el Call of Duty 4. Cuestión de nostalgia, imagino. Como ya dije en su día, jugarlo es muy peligroso debido a la gran cantidad de camperos que pueblan el ecosistema Modern-Warfariano. Pero bueno, de lo que se trata es de buscar soluciones que minimicen este problema. Y las hay. Vaya si las hay.
En Cuartel General todo el mundo corre y se pegan la leche de tiros en muy poco tiempo. El combate es muy intenso y enloquecedor. Yo recomiendo jugar a Cuartel General al principio. Una vez llegas a casa y te sientas para empezar a guerrear. O en la primera sesión de juego del día, después de una buena cena. Ello ayuda mucho a desfogarte rápidamente tras un duro día de trabajo y a quitarte el estrés. Hasta te refuerza los abdominales de tanto encorvarte en la silla, cuando ves que no llegas a tiempo a capturar. Yo creo que hasta adelgazas. Coño, como que el próximo dia me pesaré antes y después del vicio para comprobarlo. Incluso mejora tus reflejos cerebrales básicos. Madre mía, si al final resultará que hasta tiene efectos tarapéuticos.
Sin embargo, no conviene abusar de los Cuarteles. Han de ser usados con moderación. Como si de un medicamento se tratase. Y lo digo porque, tarde o temprano, te acaba llegando la clásica partida en la que el contrario hace un campeo salvaje y les sale bien. Con cositas de todo tipo volando por el cielo, ya me entendéis. Y ello estropea la esencia de este modo de juego que es, o debería ser, el combate directo cuerpo a cuerpo.
Por eso es aconsejable jugar un rato, hasta quitarte el mono, y a continuación pasar al tranquilo mundo del Combate a Muerte por Equipos. No te me vayas a acostar recién acabada una partida de Cuartelillo, que cualquier día te dá un infarto en la cama. Antes de irse a dormir es conveniente jugar partidas tranquilas. Y a ser posible habiéndolas ganado. Para quedarte con un buen sabor de boca y esa sensación de la faena bien hecha que deja este juego.
Pero venga, a lo que íbamos. Antes de entrar a jugar a Cuartel hay que estar preparado. Conviene tener toda una serie de cositas desbloqueadas para poder prestar servicio a la comunidad adecuadamente. Hay que tener artículos tan básicos como una buena escopeta, la Sangre Fría, el Stinger y un arma con silenciador desbloqueada. Que te conozco y eres capaz de meterte a jugar en calzoncillos. Como aquel que se fué a su primera cita con la novia vestido en chándal, vaya.
Si aún estás en niveles bajos olvídate de este modo de juego. Mejor dedícate a jugar al Combate a Muerte por Equipos de toda la vida hasta que desbloquees todas esas herramientas. O a las cartas. Además, ten en cuenta que en Cuartel General la mayoría de los que juegan son veteranos con mucha experiencia. Pocos novatos encontrarás.
Voy a dar a continuación un menú básico para salir airoso o, como mínimo, para no hacer el ridículo durante la contienda. Cada uno tendrá su técnica y consejos que dar, vender o regalar. Pero es que esto es como el cocido andaluz, que cada uno lo cocina a su manera y con sus ingredientes. Pues bien, este es mi cocido de habichuelas al ajillo particular.
Entrante : Granada de humo aliñada con Carroñero
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Dada la gran cantidad de camperos que fomenta el tema de las rachas, conviene tener una herramienta que nos permita acercarnos al cuartel sin que peligre nuestra integridad física. Y qué mejor utensilio que una buena granadita de humo que tape nuestra llegada al objetivo. Pensad en ella como en un paraguas cuando llueve. Si el paraguas te protege de la lluvia, pues el humo lo hace del plomo de los francotiradores mientras corres.
A priori, puede parecer que las cegadoras o aturdidoras son más versátiles. Además, el hecho de que te den dos, incita a su uso. Sin embargo, una granada de humo bien tirada también puede ser muy provechosa incluso cuando defiendes el objetivo.
Yo lo que hago es lanzarla fuera de la habitación donde está el cuartel, que oculte la puerta desde el exterior. Con ello evito que los correcaminos entren como locos. Tienen que frenarse una vez están dentro de la bola de humo para buscar la entrada, y cuando la encuentran llegan desorientados. Ese momento lo aprovechas tú para darles matraca con la escopeta. Además, lanzar humo al exterior te protege del fuego lejano de francotiradores.
Cuando tus compañeros mueren y sólo quedas tú defendiendo, puedes echar humo en la habitación para que no te encuentren y crear confusión. Y, mientras te mueves como loco entre la polvareda, ir soltando tiros con la escopeta. O simplemente puedes quedarte escondido para ganar unos segundos extra hasta que se disipe la niebla y te vean.
Yo combino siempre la granada de humo con la ventaja carroñero. Ello te permite ocultación durante prácticamente el tiempo que quieras. Ten en cuenta que un cuartel es una fuente inagotable de carroña, dada la gran cantidad de cadáveres esparciditos que quedan siempre tras la intensa batalla por la captura. Ello te permite tirar una granada tras otra sin parar.
Y si vas echando echando arroz dentro del potaje mientras lo remueves, mejor que mejor. Me explico. Yo lo que hago es echar humo y a continuación una granada de fragmentación dentro del mismo. Carroñeo por ahí y vuelvo a empezar. Que se vayan encontrando regalitos mientras me buscan o intentan entrar.
Una vez te acostumbras a llevar la granada de humo ya no puedes vivir sin ella. No llevarla es como tener sexo sin condón. Una lotería. Pruébala durante un temporada. Despúes quítatela de todas las clases y verás el cambio. Te pasará que irás a cruzar una calle o una zona abierta y tirarás una cegadora pensando que llevas humo con la consiguiente decepción. Es entonces cuando la echas de menos.
Primer plato : UMP-45 con silenciador + Fuerza Vulnerante.
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Si en el Call of Duty 4 el arma con más daño y movilidad era la MP5, aquí lo es la UMP-45. Y lo bueno es que la supera con creces. Tiene más cargador y el alcance es aún mayor. Es increíble la precisión que tiene en grandes distancias a pesar de estar silenciada. Pero hay que saberla usar, claro. A continuación te explico cómo.
Cuando dispares no te quedes quieto. Mueve el Stick izquierdo compulsivamente de izquierda a derecha, y de derecha a izquierda. Seguido y rápido. Ello tiene un efecto muy curioso en el disparo de este arma, y es que hace que no se levante tanto. Además, dado que te estás moviendo, al enemigo le costará acertarte. Y tendrás una minicortina de fuego de 50 centímetros que borrará del mapa a cualquier bicho viviente que se encuentre delante tuyo. Acostúmbrate a disparar siempre así en los cara a cara. En los ataques espalderos no hace falta. Pero en los encontronazos o disparos lejanos sí.
¿ Y por qué le ponemos el silenciador ? Pues porque, como dije antes, apenas pierde alcance. Y como tiene tanto daño, da igual que pierda un poco. Y es que la gente está muy pendiente del radar. En cuanto ven encenderse un punto rojo, van como lobos a por él. Con el silenciador no te verán en el radar cuando dispares. Además, podrás hacer bajas traicioneras por la espalda sin que los compañeros que acompañaban al difunto se giren hacia tí.
Segundo Plato : Escopeta AA-12
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Para los que no lo sepan, la AA-12 es una mezcla entre escopeta y metralleta. Tú dejas el gatillo apretado y salen balas a porrillo. Esto te da una ventaja muy importante cuando hay que repartir a saco, cosa muy normal en este modo de juego. Pero tiene un problema, y es el pobre cargador que lleva. Si eres de gatillo fácil te puedes quedar sin balas en un plis plas.
Para solucionar este inconveniente hay que ponerle los cargadores ampliados. Para desbloquearlos tienes que hacer 400 bajas. Es un poco costoso pero a largo plazo vale la pena.
Con el cargador ampliado tienes 16 cartuchos en vez de 8. O sea que puedes efectuar 16 disparos seguidos sin necesidad de recargar. Y esto es muy importante cuando estás en medio del fregao. Una situación muy habitual es que estés intentando capturar en una habitación chiquirrina y venga a entrar gente a saco del equipo contrario. Que no te da tiempo de recargar entre una oleada y otra vaya. Es entonces cuando agradecemos tener el doble de cartuchos.
Pero aun así, seguimos teniendo otro problema. Y es que el cargador es de 16 balas, sí, pero sólo tenemos ese. Ninguno más. Para solucionarlo hemos de ponernos la ventaja CARROÑERO con su versión PRO desbloqueada. La versión PRO del carroñero nos proporciona cargadores extra de reserva. Es decir, que tendremos 16 cartuchos en el cargador activo y 32 más en los otros dos.
Postre : UAV + Anulador UAV enemigo + Pastelito a elegir
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Las partidas de Cuartel General han de ser rápidas, frenéticas y cortas. En el Call of duty 4 eran de 250 puntos. En este han bajado la puntuación a 200 para que sean así : cortas. Y para evitar lo que se hacía antes de que la gente se dedicaba únicamente a matar cuando llevaba una gran ventaja en el marcador y sabían que ya no podían perder. Ahora, con el límite de 200 puntos, la diferencia de puntuación entre ambos equipos nunca puede ser tan grande y esa táctica abusiva se da en menor medida.
De lo que se trata es de conseguir que las partidas acaben rápido. Con ello aburres a los camperos que sólo buscan rachas, dado que no son capaces de alcanzarlas en tan poco tiempo. También hay que lograr delatar su posición pidiendo UAVs a saco. Irles a buscar y matarles una y otra vez.
Yo la racha que recomiendo usar es la de 3, 4 y 5 : UAV, Anulador de UAV enemigo y Misil Predator.
Para los que no lo sepan, el Anulador de UAV hace que el radar enemigo aparezca de color gris durante 30 segundos.
El Misil Predator se puede cambiar por otra racha más alta por si acaso sonase la flauta. Por una de 7 o 9. Pero las dos primeras son imprescindibles. Y ahora explicaré porqué.
Fijaos que en este nuevo Modern Warfare han añadido 30 segundos hasta que el cuartel está activo para su captura. Este tiempo se usa para tomar posiciones próximas al objetivo o dentro del mismo y esperar al contrario mientras se acerca. O sea, que es un momento crucial para que cuaje o no la toma del cuartel.
De lo que se trata es de conseguir en cada cuartel la racha de 3 y la de 4. UAV y Anulador de UAV enemigo. Y de no usarlas hasta que empiece el cuartel siguiente. Hay que resistir la tentación de soltarlas antes de tiempo, en el frenesí de la captura o defensa del cuartel actual. Su uso será más relevante si las tiras al comienzo de la captura del siguiente, que es cuando todo el mundo corre hacia el objetivo. Y cuando los camperos hacen su Agosto.
Con ello dejarás absolutamente ciego al contrario mientras se acerca como loco al cuartel. Y lo mas importante : también a los camperos. Y no sólo ciegos, si no a merced de tí y tus compañeros que sabéis donde están con sólo mirar el radar.
Y es que el anulador de UAV parece que no pero fastidia un montón. Cuando tienes experiencia te acostumbras a apoyarte en tus compañeros. Y lo haces mirando el radar. Los flancos donde ves que hay triángulos verdes sabes que los tienes protegidos. O sea, que no te preocupas de ellos. Lo cual recorta sustancialmente la zona a cubrir, haciéndote la vida más fácil. Y además localizas al enemigo cuando dispara sin silenciador, viendo la ubicación exacta de su punto rojo en el radar.
Pues bien, pidiendo el anulador de UAV tan pronto aparece el nuevo cuartel, estás negando toda esa valiosa información al enemigo durante los 30 segundos más importantes de la ronda. Además, tampoco sabrán la ubicación del cuartel. Su primer impulso será pulsar "Start" para ver el punto exacto del mapa donde se halla. Pero lo verán todo gris. Tendrán que guiarse a ojo, siguiendo por la pantalla el triángulo blanco de "Captura" que indica por donde se llega hasta él.
Posibles Problemas digestivos : Cosas Voladoras
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En algún momento de tu vida te ocurrirá que te encuentres con alguien del equipo contrario que se dedique a intentar pedir cosas que vuelen, en vez de ir a capturar. Y puede que hasta lo consiga.
De lo que se trata en estos casos es de amargarle la vida al tipejo en cuestión. Hay que dejarle claro desde un principio que borrarás de la faz de la tierra cualquier objeto volador que solicite. Y que además lo harás en menos que canta un gallo. Todo ello mediante un uso intensivo de Misiles Stinger.
El objetivo es echarle de la partida. Aburrirle. Que vea que contigo no tiene futuro como campero. "Ya puedes irte buscando a otros más asequibles porque aquí lo vas a tener crudo, macho", hay que hacerle ver. Que claudique y que se dedique a lo que debe, que es ir a capturar. O bien que se vaya.
A mi me hace gracia cuando un Harrier se pasa media hora en el cielo matando sin parar y nadie se lo carga. Madre mía, con lo fácil que es destruirlo. Si está quietecito, ahí parado, siempre en la misma posición. Además, el Harrier suele ser la racha de inicio de la mayoría de gente que se pone la bomba nuclear : 7, 11 y 25. Es el pasaporte para el apoyo aéreo y después la bomba. O como mínimo para el Pave Low.
A los Harriers hay que cargárselos ipso-facto. Ha de ser una operación rápida y concisa. Ha de ser oir el ataque aéreo y automáticamente cambiar a una clase con Stinger y suicidarte reteniendo una granada de fragmentación.
Y no me vengas con el clásico "Si me mata ya me lo cargaré". Puede ser que no te mate a tí pero sí a algún compañero de bajo nivel que no tiene el Stinger desbloqueado. O a alguno de alto nivel que es un pasota. O que cuando te mate sea demasiado tarde y esté a punto de desaparecer del cielo, con el daño ya causado. Además de que si te mata es una baja más que le cuenta para la racha del Pave Low, mientras que si te suicidas no.
A los Harriers hay que cargárselos inmediatamente y punto. Por eso siempre conviene llevar como equipamiento una granada de fragmentación en vez de una Semtex. Con la granada de fragmentación te puedes suicidar reteniéndola en la mano. Con la Semtex es más complicado. Tienes que lanzarla y situarte encima como gallina que pone un huevo, lo cual resulta un poco engorroso. Es una mera cuestión de comodidad eutanásica aplicada al combate
Aunque sin la Semtex, todo hay que decirlo, corres el riesgo de perderte situaciones como éstas :
http://www.youtube.com/watch?v=WFJErcyLyi8http://www.youtube.com/watch?v=Mc0lPG9j4wgDa igual que mientras intentas aniquilar al Harrier el enemigo capture el cuartel. Cargárselo es lo primero. A lo mejor pierdes la partida, pero al menos te pegarás el gustazo de fastidiar a ese que sólo va a hacer bajas para luego presumir en los foros de su ratio. Y es que hay gente que hasta documenta sus rachas haciendo fotos del marcador final y luego publicándolas en el foro. Para que conste en acta. Estos van para notario, madre.
Y un consejo : Combina siempre el Stinger con Sangre Fría y Recarga Rápida.
La sangre fría impide que te disparen desde el aire, mientras apuntas, dado que no te ven. Y esto es aplicable a todo tipo de cacharros : Harriers, Pave Lows, etc. No sólo para el Apoyo aéreo.
Y la recarga rápida te permite destruirlos más pronto. El Stinger tarda un montón en recargar, de manera que esta ventaja se hace casi imprescindible. Con ella incluso podrás eliminar al temido AC-130 tú solito y con sólo dos disparos. Si mantienes al avión en el punto de mira mientras recargas el segundo cohete, podrás matarlo en este segundo disparo. Ello es debido a que no le da tiempo de preparar una segunda ronda de bengalas antimisiles en tan poco tiempo.
Epílogo : Y antes de sentarse a comer ...
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... Pues hay que poner la mesa, claro. Los cubiertos y demás mandangas. Pues aquí lo mismo. Hay que ver la de preparativos que se hacen antes de entrar en combate. A menudo parece que estamos haciendo una revisión rutinaria, de esas que realizan los pilotos de avión antes de despegar :
Consola : Encendida.
Dualshock : Encendido.
Sticks de control del Dualshock : Se mueven bien, aunque rechinan un poco.
Pinganillo : Funcionando.
Cable USB por si se queda el mando sin bateria : A mano.
Televisor : Encendido.
Equipo de sonido 5.1 : Encendido.
Router : Recién reseteado.
Emule : Quitado.
uTorrent : Quitado.
JDownloader : Quitado.
Portátil de tu mujer : Apagado.
WIFI del router por si tu mujer enciende el portátil a escondidas y se pone a jugar al FARMVILLE : Desactivado.
Críos acostados : Afirmativo.
Mujer viendo Gran Hermano : Afirmativo.
Vejiga urinaria : Recién vaciada.
Roger. Todo Correcto. Ya podemos empezar.
Aunque podría ser peor y hacer como el protagonista de este vídeo :
http://www.youtube.com/watch?v=ALhRmuscFRcVenga jugones, hasta la próxima