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matasiete escribió:Es repetir lo mismo una vez más.
Mega-CD no fue ningún fracaso, en ningún aspecto.
32X fue un fracaso comercial, y eso porque Sega Japón lo mató a nivel mundial. Sega of America apostaba por él, y lo que SoA hacía era sinónimo de éxito.
Habrá quien prefiera la estrategia de chips por cartucho, me parece perfecto. Yo prefiero los add-ons. El Mega-CD está bien como está (ojalá hubiese tenido pasta para comprarlo en su momento) y al 32X le faltó que SoJ no se mease los pantalones con la playstation.
EPSYLON EAGLE escribió:He olvidado hablar de una ventaja de Mega Drive, que tiene vertical parallax por hardware, la Super Nes no tiene esa funcionalidad, pero de alguna manera fue fácilmente contornado como se puede ver en esta etapa de DK3.
https://www.youtube.com/watch?v=F2VDidQh3Ew
Diskover escribió:Tanto Mega Drive como SNES te hacen parallax multidireccional sin mayor problema.
kusfo79 escribió:@Diskover @gynion @Señor Ventura
AFAIK, la Snes solo tiene modos de scroll de plano entero, con lo que no te puede hacer el Scroll por tile o por linea "de fabrica", ni horizontal ni vertical.
En el caso del horizontal, esto no es demasiado problema usando la interrupción del HBLANK, pero tengo curiosidad de como hacen parallax vertical entonces....
kusfo79 escribió:A menos que esté implementado y no lo haya visto en la documentación (no soy experto en SNES), sí. En mega, un parallax vertical en columnas de 16px sale gratis. Y en SNES se debe hacer...de alguna manera. :-/
gynion escribió:O sea, ¿crees que a SNES le cuesta mucho más hacer esto?
Diskover escribió:gynion escribió:O sea, ¿crees que a SNES le cuesta mucho más hacer esto?
Lo hacia la NES, dudo muchísimo que para la SNES fuese un problema.
Crisis Force [Konami] (1992)
https://youtu.be/3cl2yizTrgQ?t=2m45s
Papitxulo escribió:kusfo79 escribió:A menos que esté implementado y no lo haya visto en la documentación (no soy experto en SNES), sí. En mega, un parallax vertical en columnas de 16px sale gratis. Y en SNES se debe hacer...de alguna manera. :-/
Entonces ¿esto es difícil de conseguir?:
https://youtu.be/SpmEaffVnQI?t=1484
Diskover escribió:
Lo hacia la NES, dudo muchísimo que para la SNES fuese un problema.
Crisis Force [Konami] (1992)
https://youtu.be/3cl2yizTrgQ?t=2m45s
sgonzalez escribió:Nunca le he visto a la SNES demasiados problemas para mover scrolles, verticales, laterales o multidireccionales:
https://youtu.be/r9GT0gyqzkE?t=8m46s
Edito:
de un scroll con bastantes planos horizontal, pasamos a uno vertical:
https://youtu.be/534SWHp5uZI?t=18m47s
kusfo79 escribió:Papitxulo escribió:kusfo79 escribió:A menos que esté implementado y no lo haya visto en la documentación (no soy experto en SNES), sí. En mega, un parallax vertical en columnas de 16px sale gratis. Y en SNES se debe hacer...de alguna manera. :-/
Entonces ¿esto es difícil de conseguir?:
https://youtu.be/SpmEaffVnQI?t=1484
No, ahí no hay ningún parallax, són dos planos en scroll vertical.
kusfo79 escribió:A menos que esté implementado y no lo haya visto en la documentación (no soy experto en SNES), sí. En mega, un parallax vertical en columnas de 16px sale gratis. Y en SNES se debe hacer...de alguna manera. :-/
Papitxulo escribió:Pensaba que el parallax era precisamente eso, usar varios planos a diferentes velocidades para dar sensación de profundidad. ¿Cuál es la diferencia con el gif del MUSHA Aleste que hace que consideres uno parallax y el otro no?.
Señor Ventura escribió:kusfo79 escribió:A menos que esté implementado y no lo haya visto en la documentación (no soy experto en SNES), sí. En mega, un parallax vertical en columnas de 16px sale gratis. Y en SNES se debe hacer...de alguna manera. :-/
Los modos gráficos 2, 4, y 6, permiten desplazar columnas verticales individuales de incluso 1 solo pixel, si se desea.
Para el resto de modos gráficos podrías involucrar al hdma para conseguir ese efecto. Ya tendrías que gastar ese recurso, pero a la cpu siempre le sale gratis sea el modo gráfico que sea. Y no en columnas de 16 pixels, sino en columnas de 1 pixel (o las que se prefiera definir).
kusfo79 escribió:Papitxulo escribió:Pensaba que el parallax era precisamente eso, usar varios planos a diferentes velocidades para dar sensación de profundidad. ¿Cuál es la diferencia con el gif del MUSHA Aleste que hace que consideres uno parallax y el otro no?.
Bueno, normalmente al parallax se le llama al mover partes del mismo plano a diferentes velocidades. Por ejemplo, en el gif del M.U.S.H.A Aleste, un plano está con los recuadros grises, y el otro contiene las paredes de roca y la lava (que se mueven a diferentes velocidades). Ese segundo plano está haciendo Parallax en vertical. En el gif del Ristar que han puesto aqui delante, las plataformas están en un plano y en el del fondo, el fondo realiza parallax horizontal para mover distintos elementos.
Papitxulo escribió:kusfo79 escribió:Papitxulo escribió:Pensaba que el parallax era precisamente eso, usar varios planos a diferentes velocidades para dar sensación de profundidad. ¿Cuál es la diferencia con el gif del MUSHA Aleste que hace que consideres uno parallax y el otro no?.
Bueno, normalmente al parallax se le llama al mover partes del mismo plano a diferentes velocidades. Por ejemplo, en el gif del M.U.S.H.A Aleste, un plano está con los recuadros grises, y el otro contiene las paredes de roca y la lava (que se mueven a diferentes velocidades). Ese segundo plano está haciendo Parallax en vertical. En el gif del Ristar que han puesto aqui delante, las plataformas están en un plano y en el del fondo, el fondo realiza parallax horizontal para mover distintos elementos.
¿Sería entonces algo como esto?:
https://youtu.be/SpmEaffVnQI?t=2077
Papitxulo escribió:kusfo79 escribió:Papitxulo escribió:Pensaba que el parallax era precisamente eso, usar varios planos a diferentes velocidades para dar sensación de profundidad. ¿Cuál es la diferencia con el gif del MUSHA Aleste que hace que consideres uno parallax y el otro no?.
Bueno, normalmente al parallax se le llama al mover partes del mismo plano a diferentes velocidades. Por ejemplo, en el gif del M.U.S.H.A Aleste, un plano está con los recuadros grises, y el otro contiene las paredes de roca y la lava (que se mueven a diferentes velocidades). Ese segundo plano está haciendo Parallax en vertical. En el gif del Ristar que han puesto aqui delante, las plataformas están en un plano y en el del fondo, el fondo realiza parallax horizontal para mover distintos elementos.
¿Sería entonces algo como esto?:
https://youtu.be/SpmEaffVnQI?t=2077
retro-ton escribió:Si al MOS todo le sale gratis y no sufre, entonces los juegos de la SNES los hacían lentos a posta (flipo). Menos Rendering Ranger que salvo por la resolución estrecha parece de Megadrive.
titorino escribió:@gynion no se a mi me parecen que van los dos muy fluidos.
robotnik16 escribió:Quizás lo de los scrolles verticales funcione de otra manera en snes, yo también me he fijado que en juegos multiplataforma que incluían este efecto, en la versión de snes tenía menos planos, o directamente no tenía, me viene a la cabeza ahora mismo la fase del ascensor del Mickey Manía. Yo apostaría a que se hace de otra forma y tal vez por eso sea más complejo/distinto de implementar, pero me extrañaría que no pudiera hacerlo por hardware.
kusfo79 escribió:@titorino @gynion @Papitxulo @retro-ton
Si! estos ejemplos si que son parallax vertical. De hecho, yo ahora estaba intentando buscar el BattleToads, por que me sonaba que el descenso tiene parallax también.
En todo caso, si este efecto ya viene soportado por hardware (yo no lo había visto en la documentación, peró es que la documentación de SNES está muy desperdigada y es mala), a la SNES no le costará nada hacerlo. Como ya he explicado varias veces, sea Master, Nes, SNES o Mega, tema scrolles etc que van por el chip de video salen GRATIS, no gastas nada con ellos (no como los microordenadores, por ejemplo).
gynion escribió:Papitxulo escribió:kusfo79 escribió:
Bueno, normalmente al parallax se le llama al mover partes del mismo plano a diferentes velocidades. Por ejemplo, en el gif del M.U.S.H.A Aleste, un plano está con los recuadros grises, y el otro contiene las paredes de roca y la lava (que se mueven a diferentes velocidades). Ese segundo plano está haciendo Parallax en vertical. En el gif del Ristar que han puesto aqui delante, las plataformas están en un plano y en el del fondo, el fondo realiza parallax horizontal para mover distintos elementos.
¿Sería entonces algo como esto?:
https://youtu.be/SpmEaffVnQI?t=2077
Aunque fuera movido así, no sé para que lo muestras, si se ve claramente que los asteroides se mueven de forma brusca, a trompicones o saltitos, careciendo de la suavidad del Musha de Megadrive. Es reconocer que a SNES le cuesta más hacer lo mismo.
robotnik16 escribió:@titorino me refiero a lo que venimos hablando sobre el scroll vertical, concretamente a esto: https://youtu.be/qUsJBnBoyCg#t=10m12s (min.10:12)
Papitxulo escribió:Sinceramente, en el MUSHA veo parecida fluidez (o falta de ella). Fíjate bien:
https://youtu.be/bxN6eA3-eZg?t=892
gynion escribió:Papitxulo escribió:Sinceramente, en el MUSHA veo parecida fluidez (o falta de ella). Fíjate bien:
https://youtu.be/bxN6eA3-eZg?t=892
Hay 3 opciones, y acabamos antes:
1) - Más fluido el Musha de Megadrive
2) - Más fluidos los juegos que habéis dicho de SNES (Twinbee, Super Aleste...)
3) - Absolutamente iguales todos. 100% clavaos en el framerate de los fondos
¿Tú afirmas que seguro seguro la respuesta correcta es la tercera opción? pues yo creo que es la primera, viendo también el video que acabas de poner.
Papitxulo escribió:Los parallax del MUSHA y del Super Aleste los veo igual de fluidos (si te fijas, en el MUSHA también da ligeros "saltos", el Twin Bee lo noto algo más brusco (según lo que veo en el vídeo. Tengo el cartucho, pero hace mucho que no juego).
gynion escribió:Papitxulo escribió:Los parallax del MUSHA y del Super Aleste los veo igual de fluidos (si te fijas, en el MUSHA también da ligeros "saltos", el Twin Bee lo noto algo más brusco (según lo que veo en el vídeo. Tengo el cartucho, pero hace mucho que no juego).
¿Y en el Mickey Mania que ha puesto robotnik16 también lo ves igual, o con mayor fluidez en Megadrive?
Y ahí estamos hablando del mismo juego. Ahí no se puede decir que si el de SNES mueve más contenido que el de Mega, que si son diferentes, etc..
robotnik16 escribió:@gynion yo lo decía por lo de los planos, por los del fondo y en primer plano a los lados pero ahora que lo dices, puede que también sea algo más fluido.
@Oystein Aarseth creo que nadie ha dicho incapacidad porque evidentemente, poder se puede, comentamos que quizás haya algún factor que influya a la hora de llevarlo a cabo, según Kusfo lo ha leído en documentos y en algunos juegos se puede ver que hay algunas diferencias. Por otro lado, Mickey Manai es un juego técnicamente muy bueno para ambas consolas, puede ser un buen ejemplo para reconocer las peculiaridades de las consolas.
@Papitxulo https://youtu.be/qUsJBnBoyCg#t=08m15s (en MD hay dos fases de torre)
Papitxulo escribió:gynion escribió:Papitxulo escribió:Sinceramente, en el MUSHA veo parecida fluidez (o falta de ella). Fíjate bien:
https://youtu.be/bxN6eA3-eZg?t=892
Hay 3 opciones, y acabamos antes:
1) - Más fluido el Musha de Megadrive
2) - Más fluidos los juegos que habéis dicho de SNES (Twinbee, Super Aleste...)
3) - Absolutamente iguales todos. 100% clavaos en el framerate de los fondos
¿Tú afirmas que seguro seguro la respuesta correcta es la tercera opción? pues yo creo que es la primera, viendo también el video que acabas de poner.
Los parallax del MUSHA y del Super Aleste los veo igual de fluidos (si te fijas, en el MUSHA también da ligeros "saltos", el Twin Bee lo noto algo más brusco (según lo que veo en el vídeo. Tengo el cartucho, pero hace mucho que no juego).
Papitxulo escribió:robotnik16 escribió:@gynion yo lo decía por lo de los planos, por los del fondo y en primer plano a los lados pero ahora que lo dices, puede que también sea algo más fluido.
@Oystein Aarseth creo que nadie ha dicho incapacidad porque evidentemente, poder se puede, comentamos que quizás haya algún factor que influya a la hora de llevarlo a cabo, según Kusfo lo ha leído en documentos y en algunos juegos se puede ver que hay algunas diferencias. Por otro lado, Mickey Manai es un juego técnicamente muy bueno para ambas consolas, puede ser un buen ejemplo para reconocer las peculiaridades de las consolas.
@Papitxulo https://youtu.be/qUsJBnBoyCg#t=08m15s
¿Puedo deducir entonces que en la otra fase quitaron el fondo para poder añadir las llamas que van subiendo?.
robotnik16 escribió:Papitxulo escribió:robotnik16 escribió:@gynion yo lo decía por lo de los planos, por los del fondo y en primer plano a los lados pero ahora que lo dices, puede que también sea algo más fluido.
@Oystein Aarseth creo que nadie ha dicho incapacidad porque evidentemente, poder se puede, comentamos que quizás haya algún factor que influya a la hora de llevarlo a cabo, según Kusfo lo ha leído en documentos y en algunos juegos se puede ver que hay algunas diferencias. Por otro lado, Mickey Manai es un juego técnicamente muy bueno para ambas consolas, puede ser un buen ejemplo para reconocer las peculiaridades de las consolas.
@Papitxulo https://youtu.be/qUsJBnBoyCg#t=08m15s
¿Puedo deducir entonces que en la otra fase quitaron el fondo para poder añadir las llamas que van subiendo?.
Pues eso tú verás, puedes deducir eso o que tienes dos fases con dos torres distintas (de hecho, pertenecen a lugares distintos en el juego), una de bajada después de la fase del carro y otra a final de juego, más tétrica y con las llamas subiendo... Dudo que no pudieran implementar las llamas a base de sprites con prioridad, yo lo acuso más a temas de diseño, pero ya digo, lo dejo a tu interpretación.
@titorinmd yo los veo crema los dos, cada uno con sus pros y contras, transparencias y colores más suavizados en snes, mayor resolución en md y mas contenido.