@guillian-seedYa te he explicado que tras el incendio
de ERBE y la sequía
de juegos que indujo en España los juegos se pusieron muy caros, veo que sigues prefiriendo mirar para otro lado y repetir que los juegos
de SNES eran muy caros agarrándote para ello a una situación LOCAL y además TEMPORAL. Eso sólo pasó en España y duró algo más
de un año, pero no es representativo
de los precios normales durante la vida
de la SNES, ni siquiera en España.
También te he explicado que durante esa época yo compraba juegos
de importación, algunos
de otros países
de Europa, en tiendas especializadas que me metían su BUEN margen extra, porque me salía a cuenta, lo cual señala lo anómalo
de la situación.
Es muy curioso que para defender que Virtua Racing "no era caro" (que lo era
de cojones, si eras un usuario
de megadrive era la diferencia entre gastar unas 6000 pelas en un buen título o duplicar casi el gasto en el Virtua), tengas que decir "y tú más" y te vayas a la trampa intencionada
de escoger precios (da igual que coincida con la mala época
de ERBE) malos para la SNES, da igual si eso tiene el tino
de afectar al lanzamiento
de StarFox en España, que
de todas formas ya te dijeron que salió más barato que 11490 pelas, ¿no?, pues eso.
Fuera
de eso, y ya que te gustan los datos para demostrar las cosas, ¿me puedes poner el vídeo, entrevista o lo que sea donde los
de Hobby consolas reconocen que estaban comprados por Nintendo? Gracias.
¿Ah,
de paso también me puedes decir dónde incluía esas declaraciones la manipulación
de encuestas y tal? Y sí, es normal que en una encuesta una consola futura que causa mucha expectación, aunque no haya salido, pueda crear igualmente un efecto importante.
@ZIDEVS Ya que te gusta aclarar a la gente deficiente cognitivamente las cosas (los que andamos sin esos recursos, esto es, los que no compartimos tus opiniones), ¿me puedes decir
de dónde sacas tú que tiene algo que ver las ventas
de un producto con la calidad percibida incluso por el comprador?
Según tú la Neo Geo era una mierda absoluta porque vendía mucho menos que otros sistemas, ¿no?
Estás haciendo algo que en cualquier experimento no es aceptable, estás uniendo como causalidad
de las ventas la calidad percibida
de una consola, ignorando las muchas otras variables, lo que es un error
de cajón (hasta yo sin mucha capacidad cognitiva lo veo, perdona).
Te voy a dar una pista: PRECIO. Un precio adecuado puede cambiar el mapa
de ventas sin tener ni medio en cuenta la calidad o apoyo del usuario a un producto concreto. Eso y otros factores.
No pretendas colar datos
de venta como valores que no son. Menos tramposa es una encuesta por mucho que queráis atacarla con un ataque "ad persona" (contra el mensajero). como veo que las cosas te gustan con datos, además
de que no sirve
de nada atacar al mensajero (desprestigiarlo no tumba su mensaje, igual que atacar a una persona por su estética, formación, etc, no tumba un argumento esgrimido por él).
Ahora que si tenéis datos
de que está falsificada, se agradecerían los datos.
Aunque igual lo que pasa es que la gente
de entonces era igual
de deficientes cognitivamente hablando por noo compartir tu opinión. Y por eso salen las encuestas como salen.
superfenix2020 escribió:@wwwendigo , yo
de cpus y
de programación no entiendo mucho, pero a bote pronto, supongo que Nintendo bajaró la posibilidad
de usar el tan usado y conocido chip Motorola 68000 para la SNES. ¿no?
¿por qué no se lo puso? eso yo lo desconozco.
Era un chip más que conocido por todos los programadores
de entonces.
Nintendo normalmente apuesta por tecnología más que demostrada y usada, la que ya tiene sus años y es fiable. Ha tenido sus experimentos con chips nuevos, como la N64, eso si.
¿qué chip era más barato
de fabricar, el Motorola 68000 o el Ricoh 5A22 W65C816?
Lo mismo si le hubieran puesto un Motorola 68000 + un chip
de apoyo, a lo Neo geo, la SNES hubiera sido una bestia parda. No lo se.

la CPU Ricoh 5A22 W65C816 lo usaba también Apple II (2.8 MHz) que apareció en 1978.
https://es.wikipedia.org/wiki/W65C816supongo que el empleado en la SNES era mucho mejor, al menos era un poco más rápido (3.58 MHz). Pero es algo sorprendente, la verdad.
Me pareció leer en algún lado que emplearon ese chip porque iban a hacer la SNES retrocompatible con la NES, y
de ahí que eligieran esa CPU, a parte
de por abaratar costes, pero no estoy seguro. Porque por esa época, no se lo que costaría meter un Motorola 68000.
Voy contestándote al estilo
de Jack, por partes, que si no se hace mucho lío.
El chip más barato
de fabricar seguro que era el Ricoh, el motorola nunca fue especialmente barato (al principio más bien caro, era una cpu "premium" en sus orígenes, deseada por los programadores
de, digamos, programas avanzados).
¿Porqué no se lo puso? Bueno, la NEs usaba un 6502, lo cual hace que el portado y reutilización
de código con el WD65c816 fuera mucho más fácil en este caso, pues hasta tenía un modo
de compatibilidad
de 8 bits, que era así como arrancaba
de hecho la cpu por defecto, donde era un super-6502 glorificado (más rápido, vamos).
Además el WD65c816 consumía sensiblemente menos, facilitando el diseño
de un PCB más complejo al permitir ahorrar costes y complejidad con el procesador
de Ricoh (ojo, el Apple II NO llevaba un Ricoh 5A22, llevaba el original WD65c816, la nintendo llevaba un clon
de dicha cpu fabricada por Ricoh bajo licencia, pero ambas cpus no son la misma realmente, o no vienen del mismo fabricante, vamos).
Era más barato
de montar porque se montaba usando un bus
de 8 bits (otro detalle
de su orientación para la retrocompatibilidad, ya que estaba pensado para correr en sistemas que estuvieran diseñados para el 6502 sin básicamente necesitar cambio alguno, y así mejorarlos inmediatamente sin necesidad ni siquiera
de cambiar nada más). O sea que el PCB se podía simplificar por la parte que tocaba a la cpu, tanto por pistas a memoria así como por alimentación necesaria para la cpu.
Además la cpu era bastante rápida, posiblemente no tanto como el M68000 pero no demasiado lejos, en los comienzos
de los 80 había bastante gente experta en ese tipo
de cpus gracias a que eran populares tanto el 6502 como el 6800
de motorola (que sí, NO se parece en nada al 68000 posterior y
de hecho el 6800 se puede considerar un padre espiritual
de la línea derivada del 6502).
Sobre la resolución de los juegos de SNES, se supone que permite una resolución de 256x224 a 512x448. Pero... ¿por qué no se optó por una resolución más stándar como la de 320x224?
Es que eso
de que es más estándar una resolución como 320x224, pues va a ser que no. En recreativas
de 16 bits se empezó a popularizar resoluciones como 320x240 o incluso 320x200, en PC y VGA estaban ahí presentes, pero.... las consolas estaban pensadas para funcionar con una TV como salida
de vídeo, y ahí es tan buena la resolución y estándar la
de SNES como la
de Mega.
Muchas máquinas no usaban ese tipo
de resolución, el Spectrum tiraba
de 256x192 como resolución siendo en gran medida "alta definición" dentro
de los microordenadores, el CPC tiraba
de 160x200 como modo gráfico más habitual (aunque sí hay una cierta relación ya con 320x200, que no con 320x240, además podía usar 320x200 y 640x200 como modos alternativos).
Pero más importante que todo esto, la NES tenía justo la misma resolución (256x224 o 256x240), el cual era un modo
de bastante definición para las 8 bits, así que facilitaba mucho la reconversión
de medios usados al pasarlos
de NES a SNES, no hacía falta reescalar ni rediseñar
de nuevo sprites en tamaños distintos, sino que se podían mejorar fácilmente coloreándolos adecuadamente usando las posibilidades
de las paletas
de colores claramente superiores posibles con la SNES.
Creo que ahora debería quedarte claro que la SNES se diseñó en gran medida con un ojo puesto en facilitar la vida a quienes trabajaran antes con la NES, los modos
de resolución superiores, las muchas capacidades nuevas a nivel
de procesadores
de sprites o el sistema
de audio eran las novedades que tendrían que aprender, pero estarían en un entorno cómodo para trabajar, sabrían cómo quedarían en pantalla ya los sprites que diseñaran al conocer la resolución usada, el código era similar al
de NES incluso en modo
de 16 bits, etc.
Mira si era importante el tema que en realidad el SPC700
de sony es un procesador 6502 modificado con instrucciones añadidas para manipulación
de audio, para facilitar el trabajo con el sistema
de sonido.
esto que voy a poner ahora está sacado
de aquí. No se si será todo cierto o qué, pero pone "bonita" a la CPU
de la SNES.
https://vandal.elespanol.com/foro/mensa ... nostalgia/El hardware de SNES tuvo que subsanar su desequilibrio a través de una serie de chips auxiliares, que encarecían los cartuchos y cuyas ventajas sin embargo pudieron ser equiparadas por software en las consolas competidoras. La necesidad de los chips de apoyo quedó en evidencia desde el mismo catálogo de lanzamiento, con la ausencia del modo de 2 jugadores en F-Zero.
Que no hubiera un modo
de 2 jugadores en F-Zero no significa nada, muchos juegos
de carreras NO tenían modos
de 2 jugadores en ese momento, eso es una pollez que ha soltado el listo
de turno.
Pero mejor contestarle gráficamente:
https://youtu.be/whp2Y_MjTXs?t=2881https://www.youtube.com/watch?v=iGNskqYu2_0Y dos entre muchos, sin coprocesador ninguno, fuera
de que la mitad
de juegos que llevaban coprocesador era porque eran decompresores
de datos para aprovechar mejor el tamaño
de las ROMs
de los cartuchos.
Sólo con esas dos menciones debería callarse la boca, pero si no le llegaran hay muchas más.
La CPU WDC W65816 de la Super Nintendo (lanzada en 1990) llega a un máximo de 3,58 Mhz, igual que una Master System de la generación anterior. En comparación, la CPU Motorola 68000 de la Megadrive (lanzada en 1988) se mueve hasta 7,67 Mhz, y la HuC6280 de PC Engine (lanzada en 1987) alcanza los 7,16 Mhz. Tanto MD como PCE fueron tecnológicamente punteras en todos sus aspectos al momento de su debut, pero la Super NES no.
Esto lo único que demuestra es lo burro
de quien está comparando estas cpus a pelo sin tener ni idea
de lo que habla. MHz contra MHz entre arquitecturas distintas, algunas
de 8 bits, otras
de 16 bits, daaa iguaaal.
Al pollo éste le informo que tanto el 68000 como el 65c816 son cpus diseñadas a finales
de los 70 y disponibles entonces, así que
de punteras en consolas del último tramo
de los 80 como que no va a ser. Eso y que el 6502 es aún más viejo y
de 8 bits.
Aún así esto no desmerece a ninguna
de las opciones, realmente el salto
de 8 bits a 16 bits era una necesidad pero sobre todo para programas más complejos que los juegos
de la época, por manipular datos que pedían a gritos algo más que un tipo char
de mierda que no sería para nada en un programa
de contabilidad (sí, bueno, pero había que dar "muchas vueltas" para simular tipos
de datos más grandes). Por cierto posiblemente la limitación a 256 puntos por línea
de la NES y posteriormente
de la SNES viene
de usar un tipo char para definir la posición en una línea concreta
de un pixel, para facilitar el trabajo posicionando sprites en pantalla sin usar tipos
de datos que exigieran al 6502 hacer varias pasadas.
El 6502
de PCE es una opción relativamente interesante aunque sea
de 8 bits, dada la baja latencia que tiene, si nos limitamos a ejecutar un programa que sólo necesita manipular datos
de tipo char resulta que puede llegar a ser el doble
de rápida que el todopoderoso m68000
de motorola (aquí es donde el listillo
de turno diría tierra trágame), aunque si se ve forzada a trabajar con datos
de 16 bits es
de facto más lenta que la cpu
de la SNES, ya que necesita como mínimo hacer dos pasadas por operación para realizar el mismo trabajo (las cpus
de 8 bits tendían a tener algunas ayudas para facilitar el trabajo con datos
de 16 bits, pero eso no quita la penalización
de necesitar el doble
de tiempo para procesar esas instrucciones, gracias ya a que no necesitaran mucho más).
El m68000 era la cpu
de moda a principios
de los 80, y seguía en uso aunque ya no tanto en sistemas punteros y sí en sistemas menos demandantes
de potencia (sí, recreativas incluidas).
Y el 65c816.... tiene la baja latencia del 6502 más una serie
de mejoras extras más allá del salto a 16 bits, que hacen que en término general pueda rendir similar al 68000 siempre y cuando no se necesiten usar tipos
de datos en punto fijo o mul/div. Similar no es igual, seguramente es más fácil extraer algo más
de rendimiento al 68000 por ser una cpu diseñada pensando en futuro, pero aún así, no es oro todo lo que reluce.
La PC Engine estaba usando una cpu
de 8 bits muy rápida pero que por su naturaleza le podía condicionar enormemente a ir lento si tiraba
de tipos
de datos complejos, aún así por velocidad bruta podía llegar a compensar, pero no tenía otras mejoras introducidas en cpus como el 65c816 o el m68000, amén
de estar enormemente lastrada esta consola con la bajísima memoria
de trabajo disponible.
Está claro que NEC fue muy puntera al usar una cpu
de 8 bits en la época
de los 32 bits (sí, eso era lo "
de moda" en el momento) y que SEGA otro tanto por usar ese motorola cuando ya había sabores puros
de 32 bits disponibles. Puntas
de lanza vamos... xD (TAMPOCO lo era Nintendo, evidentemente).
Algunos sostienen que, a pesar de la diferencia de velocidad, el rendimiento de CPU de SNES es equiparable al de sus competidoras por el uso de instrucciones reducidas versus instrucciones completas (RISC y CISC), pero en la práctica queda patente lo contrario.
Insisto, escribir sin tener ni puta idea es lo que tiene. Ninguna
de las cpus mencionadas es
de tipo RISC.
La potencia y flexibilidad del chip 68000 de la consola de SEGA permite una gama de virguerías gráficas, cantidad de elementos y fluidez rara vez vistas en la máquina de Nintendo, sumadas a una jugabilidad más ágil y mejor respuesta del control, que contribuía por ejemplo a que los juegos deportivos multiplataformas fueran en su gran mayoría superiores en sus entregas de MD. Por su parte, la CPU de PC Engine, a pesar de ser de 8 bits, administra por hardware la selección de bancos de memoria y puede manejar dos operaciones de 8 bits en igual o menor tiempo que lo que le toma al de SNES procesar una operación de 16 bits, lo que deja a la par su rendimiento. Y no olvidemos que son consolas que para la salida del "cerebro de la bestia" ya llevaban en el mercado dos y tres años respectivamente.
Lo dicho, ni puta idea. Las virguerías gráficas en las consolas no vienen
de la mano
de las cpus, sino
de los coprocesadores gráficos. ¿Virguerías gráficas por usar el M68000?, sí claro, un dos tres, responda otra vez:
Atari ST. El culmen
de las virguerías gráficas. Y eso que no está del todo desasistido gráficamente. Pero aún así...

Me hace gracia que hable
de la selección
de bancos
de memoria en una consola casi sin memoria (XD), como si las demás consolas no gestionaran la conmutación
de bancos
de memoria con la cpu y su "hardware", en fin....
Igual o MAYOR tiempo querrá decir, si tienes que simular una operación
de 16 bits como una suma usando una cpu
de 8 bits con registros
de 8 bits necesitas:
hacer la suma
de los 8 bits menos significativos.
Comprobar la bandera
de acarreo.
Si está activa sumar uno al bit menos significativo
de uno
de los operandos.
Sumar 8 bits más significativos.
Con 16 bits:
Hacer la suma
de los dos operandos.
Aún cuando a veces hay cierto soporte por hard para hacer esto (para eliminar o acelerar los dos pasos intermedios), bueno.... es evidente que lleva algo más del doble del tiempo. En el mejor
de los casos lleva sólo el doble como pasa con el 68000 al trabajar en modo
de 32 bits, pero eso sólo porque tiene una asistencia fuerte como cpu
de 16 bits a sus extensiones
de 32 bits. La 6502... va a ser que no, que es una cpu
de 8 bits minimalista.
Veo que el pollo éste se ha olvidado o ningunea
de forma sistemática la muy inferior latencia
de operación del 65c816 y del 6502 contra el m68000. Sólo se acuerda
de ella cuando no mira al 68000, y
de pronto una cpu
de 8 bits le parece puntera pero no un descendiente
de ésta
de 16 bits, muy curioso todo.
Las limitaciones de la CPU de SNES respecto a sus contrincantes se notan principalmente en la fluidez de los juegos, la cantidad y el tamaño de los personajes en pantalla, y la resolución. El estándar de los juegos de Super NES es de 256x224 pixeles, un poco menos que el de la PC Engine de 1987. Ese modo de resolución además viene con más trabas para los desarrolladores, limitándolos a utilizar sólo dos tamaños de sprites a la vez, frente a Megadrive y PC Engine que permiten el uso de todas sus dimensiones de sprites disponibles (16 y 6 tamaños diferentes respectivamente).
Datos técnicos
de quien en la primera frase demuestra que no tiene ni puta idea
de lo que habla. ¿Qué tiene que ver la cpu con la cantidad y tamaño
de los sprites manejados en pantalla? NADA.
Me hace gracia, además
de que me parece cuestionable cualquier dato puesto por alguien que lo primero que hace es afirmar que la cpu es la implicada en el tamaño y número
de sprites en pantalla o la resolución (lol), así que esas supuestas limitaciones técnicas son tan creíbles como fe se quiera poner en el Spagueti volador.
Pero es que además se ve la manipulación a Km, aunque fuera cierto lo dicho:
SNES maneja 128 sprites simultáneos, algunos literalmente enormes (64x64), la Megadrive ni tantos ni tan grandes, NUNCA. Sólo con eso tendría que callar, si yo tengo que programar un sistema prefiero poder manejar más sprites y
de mayor tamaño que tener muchos minitamaños seleccionables (DUDO que haya 16 tamaños seleccionables con la Megadrive, pero si fuera que aproveche).
No menciona el problema
de tener sólo 4 paletas
de colores, o un vetusto sistema
de selección
de color, que era más que obsoleto para aquel entonces, basado en elegir componentes RGB usando 9 bits, algo que las máquinas
de 16 bits
de principios
de los 80 habían superado
de largo (espera, no, el IBM PC por aquel entonces no).
La resolución nativa de Super Nintendo también impone un límite de 64 sprites en pantalla (los mismos que la PC Engine) y 16 por línea, frente a los 80 en pantalla y 20 por línea de la consola de SEGA. A nivel del límite de pixels, SNES permite 272 por línea, frente a 320 de MD. Debido a tales trabas influidas por la CPU, la ventaja de SNES de desplegar sprites de 64x64 rara vez fue usada, y su modo de alta resolución sólo se pudo aprovechar para pantallas de título. En la práctica, PC Engine (Air Zonk) y Megadrive (innumerables ejemplos) supieron mover sprites más grandes y en mayor número que Super Nintendo, y los de MD además a mayor resolución y tasa de frames. De hecho, la mayoría del catálogo de Super NES se mueve entre 15 y 30 frames por segundo, mientras que en la negra de SEGA los 60fps son el estándar.
Otra mentira, "la resolución nativa impone..." ¿qué majadería es ésa?

A este chico no sé
de dónde le salen las cuentas, pero si se piensa que la pantalla hay que dividirla en un mosaico con el tamaño del sprite (¿cuál, el más grande seleccionable o el más pequeño? voy a suponer el más pequeño), es que no tiene ni puta idea (otra vez)
de lo que habla.
¿Sabe que los sprites se pintan en pantalla "por capas"?, ¿que no tiene porqué haber un único sprite en cada posición, cómo si no piensa que se mueven los sprites
de los personajes sobre los fondos también llenos
de sprites, muchas veces? ¿Sabe lo que es el overdraw? Un concepto muy útil incluso para los tiempos
de las 3D.
Gráficamente, la única ventaja clara de Super Nintendo sobre Megadrive es la cantidad de colores, 256 en pantalla de una paleta de 32.000, contra 64 en pantalla de una paleta de 512. Sin embargo, la PC Engine las supera a ambas con todo y ser más antigua, desplegando en pantalla 482 colores. Ejemplos de la superioridad de matices en pantalla de PCE respecto a SNES y MD son su versión de Super Street Fighter II y el Parasol Stars.
Menuda chuminada más tonta ha soltado, precisamene la versión
de SF II
de PC Engine será todo lo que quiera menos superior en colorido a la
de SNES, es meritoria pero está lejos
de ser la mejor versión. Él mismo si se quiere creer que es mejor porque sí. Lo gracioso es que todo su argumentario va en la dirección
de decir lo mala que es la SNES, lo obsoleta que es, y no se da cuenta
de la mierda que tira por el camino contra la Megadrive.
Si supiera cómo se trabaja en estas consolas con el color sabría que se usan paletas
de 16 colores que se asignan a cada sprite (o tile, etc), así que en ninguna
de las consolas existen más
de 16 colores a la vez en un sprite concreto, JAMÁS. El problema no es que la SNES tenga "menos colores" que la PC Engine, porque al fin y al cabo tiene paletas
de sobra para un juego como SFII y colores para asignar, ninguna
de estas consolas está usando más
de un centenar
de colores simultáneamente en un juego como éste y muchos menos en otros.
El problema está en tener sólo 4 paletas
de color
de 16 colores, y tener que andar reutilizando y asignando colores, ése es el problema.
Me hace gracia que teniendo como tiene la SNES la enorme libertad
de poder seleccionar en una gama
de colores más fina se pretenda colar que el colorido es malo en la SNES o inferior porque sí a otra consola en un título concreto (color
de 15 bits, RGB o cada componente
de color usando 5 bits, esto es, 32 tonalidades distintas
de rojo, verde o azul para el color final, vs 9 bits en SEGA/NEC, esto es, 3 bits, sólo 8 tonalidades distintas
de cada componente, eso sí, la Engine puede usar básicamente TODA la paleta si lo desea).
La mención al Parasol Stars como "superjuego colorido" me haría gracia si no bordeara lo patético.

En Super NES el almacenamiento de gráficos con más colores paradójicamente causa una crisis de espacio en los cartuchos, situación que derivó en recorte de niveles en juegos como Toy Story y Earthworm Jim (y además se traduce en juegos más caros). Mientras tanto, la limitación de Megadrive de 64 colores se sobrepasa gracias al uso de tramas, parpadeo y las funciones de Shadow/Highlight, que permiten al hardware de SEGA simular 128 tonos (Ranger X, Mega Turrican), y alcanzar hasta 183 sacándole provecho a tope, en menos espacio de cartucho. Tales trucos hacen posibles en MD apartados visuales como el de The Misadventures of Flink, que no tiene nada que envidiarle al colorido de la consola de Nintendo.
No se puede ser más tonto ni entrenando, lo siento pero tengo que decirlo así.
Los sprites tanto en SNES como en Megadrive usan en AMBOS casos 4 bits por cada pixel para identificar el color a aplicar
de la paleta activa, esto es, un mismo sprite
de, digamos 16 x 16, ocupa exactamente lo mismo, son 256 pixels que necesitan 256 nibbles o 128 bytes
de información para almacenarse.
Ocupan exactamente lo mismo. Puede haber razones extra para requerir más espacio en un cartucho en un juego, igual el muestreo por comprimido que estuviera del sonido basado en wavetable
de la SNES vs FM, u otras razones, pero .... ¿un argumento en contra
de una consola por usar más colores y hacer más espectacular sus gráficos, en serio?

A este señor le encantarían los gráficos del Spectrum en una Megadrive, por lo visto. Ya que son el paradigma
de la poca ocupación
de memoria para lograrlos (y también
de tener mil problemas para representar correctamente muchos juegos sin colour clash, etc).
Un fanboy, lo siento pero lo ha demostrado, ha omitido lo que le interesa, ha demostrado lagunas muy importantes técnicas, y ha demostrado que piensa cosas muy raras
de cómo funcionan estas máquinas (no, los sprites no se tienen que colocar como mosaicos en la pantalla porque sí, y no, no se usan los colores seleccionados como si fuera un modo VGA para PC
de toda la vida, existe algo llamado paletas, etc).
Buff... es que muy poca idea que tenía, la verdad. Y el haterismo es épico para llegar a decir que la SNES no era puntera y sí lo era PC Engine, por mucho que saliera antes, teniendo como tenía además una cpu
de 8 bits que ya estaba vieja a finales
de los 70 (y se limitaba a usar en recreativas
de primera generación o microordenadores
de 8 bits,
de hecho perdiendo la batalla
de la popularidad contra el Z80). Eso sí muy rápida dentro
de los 8 bits, pero igualmente anticuada.
Es que es muy puntero usar sonido FM contra wavetable, la verdad (sólo hay que ver la línea evolutiva del sonido en PC para verlo

), o uso
de coprocesadores que hacen algo más que pintar los sprites y permiten blending, reescalado, rotación y un montón
de novedades que, cosa curiosa, empezaban a usar placas
de recreativas a finales
de los 80 y principios
de los 90, y algunas ni siquiera todas la argucias técnicas
de la SNES (la Neo Geo, siendo netamente superior y más potente en todo, sin embargo no contemplaba todos los efectos gráficos con sprites (no hablo
de modo 7)
de la SNES, aunque podía hacer mucho más con su potencia bruta).
Joder, si hasta SEGA estaba metiendo un reescalador
de sprites
de aúpa en algunas
de sus recreativas modificando su System 16 para ello, y buenos réditos que le dió el tema con los Space Harrier y el Out Run.
Estoy seguro que si Nintendo hubiera incluido al SA-1 como cpu
de la consola, aún así gente como ésta seguiría erre que erre diciendo que es una mierda aunque desde el punto
de vista
de un programador sea una maravilla por su velocidad (mejora
de set
de instrucciones, misma latencia baja del 65c816 pero con una frecuencia más alta, la página cero integrada en el propio chip, etc).
Seguramente saldría el tipo diciendo que con ese bus
de 8 bits es malísima, o algo así (o que sólo tiene un acumulador y la Sega 16 o vete a saber qué)...

El andar se demuestra caminando, y negar que el catálogo
de SNES (sin chips) es impresionante con muchos títulos
de primera, a nivel técnico además, es querer perderse parte
de la historia del videojuego. Fuera
de que es una soberana chorrada negarle a SNES los méritos
de los títulos con addons.
Es como decir que el mencionado Virtua Racing no cuenta, cuando sí, claro que cuenta, como título
de Megadrive. ¿A mí qué coño me importa que necesite un DSP para ello?, sí, me afecta si sube el precio y tal, pero el juego no deja
de ser 100% compatible con mi sistema y representa un hito técnico para él.
¿O la megadrive es igual sin él, y si fuera un Sonic el que usara un DSP para aún ser más espectacular, no contaría por ello? Si es que.... si te parece cuentan como juego
de la gameboy, no te jo...