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Señor Ventura escribió:gynion escribió:Yo prefiero pensar en que los programadores tenían motivos para ello, y más no pudieron hacer.
Te parece poco motivo el tamaño de la rom?.
Sexy MotherFucker escribió:Pero sí que me pareció un toque distintivo de la SNES sobre el resto de competencia, y reconozco que sí mi impresionó algo cuando lo vi por primera vez en Super Castlevania IV en la fase del tunel. De todas formas a mí en la época me importaba bastante poco la guerra de las consolas.
Nada que ver con mi yo actual
Aquí pasaba eso también, pero luego había gente con spectrum, cpc, pc, commodore... atari, nes, máster... y no había peleas tampoco. Todo el mundo sólo pensaba en poder jugar a lo que ellos no tenían. De la época cuando aún no nos habían adoctrinado para ser competitivos sino cooperativos jejeSexy MotherFucker escribió:@odessa solía pasar en entornos donde imperaba una sola marca. Por ejemplo yo fuí una vez a Mancha Real de vacaciones a casa de un primo de mi madre, y allí TODO CRISTO tenía la Megadrive dejándose juegos entre sí.
Manveru Ainu escribió:Aquí pasaba eso también, pero luego había gente con spectrum, cpc, pc, commodore... atari, nes, máster... y no había peleas tampoco. Todo el mundo sólo pensaba en poder jugar a lo que ellos no tenían. De la época cuando aún no nos habían adoctrinado para ser competitivos sino cooperativos jeje
En esa época estábamos sobre todo pendientes de llevarnos bien con X para que nos dejase jugar a A porque nosotros sólo teníamos B
Esos dos y mil más, pero no es cuestión solo de nombres de juegos sino de muchos géneros nuevos que no existían casi nada o nada en consolas, muchos de ellos basados en no machacar botones sino en usar las neuronas jeje.Sexy MotherFucker escribió:@Manveru Ainu ¿Como jugar al Half Life o al Baldurs Gate?
Me apañaba con el Goldeneye, Final Fantasys (ya sé que no son lo mismo), o el inefable Symphony the Night; amén de los monstruosos Zelda de la 64 y survival horrors varios de PlayStation.
¿Realmente me perdí tanto en compatibles?
Señor Ventura escribió:Dany ROD escribió:@Señor Ventura Me imagino que tener soporte directo de instrucciones de coma fija el M68 también fue una ventaja para el VDP en ese juego ¿no?
Estás alterando scanlines, y hasta donde yo se, se trata de que durante cada frame todo lleva sus atributos, tanto si se alteran, como si no se alteran. Por eso alterarlos sale gratis al rendimiento, porque no estás añadiendo mas a lo que hay, sino simplemente cambiando valores.Sexy MotherFucker escribió:@Dany ROD yo no sé si para el juego, pero el tramo ese con escaleritas tipo Doom tira de CPU, porque el VDP de la MD no calcula esas coordenadas rollo PPU1 a 21 megaherciacos de la SNES by the face.
Las escaleritas es lo mismo que cuando simulas una cuesta hacia arriba, solo que dejas inalterados un cierto número de scanlines, y así se crea el efecto escalón.
sinovic escribió:Señor Ventura escribió:Dany ROD escribió:@Señor Ventura Me imagino que tener soporte directo de instrucciones de coma fija el M68 también fue una ventaja para el VDP en ese juego ¿no?
Estás alterando scanlines, y hasta donde yo se, se trata de que durante cada frame todo lleva sus atributos, tanto si se alteran, como si no se alteran. Por eso alterarlos sale gratis al rendimiento, porque no estás añadiendo mas a lo que hay, sino simplemente cambiando valores.Sexy MotherFucker escribió:@Dany ROD yo no sé si para el juego, pero el tramo ese con escaleritas tipo Doom tira de CPU, porque el VDP de la MD no calcula esas coordenadas rollo PPU1 a 21 megaherciacos de la SNES by the face.
Las escaleritas es lo mismo que cuando simulas una cuesta hacia arriba, solo que dejas inalterados un cierto número de scanlines, y así se crea el efecto escalón.
Yo de programacion o estilo de programacion ni idea, pero los gifs me recordaron mucho al "Winter Extreme Skiing and Snowboarding":
https://youtu.be/JzyTD03MmXA?t=53
Señor Ventura escribió:Hombre, la generación 32 bits te la podías saltar porque los emuladores chutaban que era un gusto, no es como ahora.
Vamos, que el sotn, metal gear, silent hill... no me los perdí. Y a cambio tuve una versión gloriosa del tomb raider a 800x600, aceleración 3D, need for speed 3 en toda su gloria, y unreal tournament haciendo gala de lo que era un juego en plan hardcore de verdad, y no lo que te plantaban las consolas.
Pero ya digo, encima tenías el VGS a tu disposición por si te daba el cuarto de hora tonto.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura ¿De Nintendo 64 había emulador decente en la época? ¿Y mandos con stick/vibración compatibles?sinovic escribió:Señor Ventura escribió:
Estás alterando scanlines, y hasta donde yo se, se trata de que durante cada frame todo lleva sus atributos, tanto si se alteran, como si no se alteran. Por eso alterarlos sale gratis al rendimiento, porque no estás añadiendo mas a lo que hay, sino simplemente cambiando valores.
Las escaleritas es lo mismo que cuando simulas una cuesta hacia arriba, solo que dejas inalterados un cierto número de scanlines, y así se crea el efecto escalón.
Yo de programacion o estilo de programacion ni idea, pero los gifs me recordaron mucho al "Winter Extreme Skiing and Snowboarding":
https://youtu.be/JzyTD03MmXA?t=53
Joder pero eso es SNES ¿?
Porque va FOLLADO el juego
chinitosoccer escribió:No existía ninguno de esos emuladores en 1994-95 cuando salieron la Ps1 y la Saturn, ni aun cuando ya habia salido la Nintendo 64, los emuladores llegaron cuando las 32 bits estaban llegando a su fin de vida util, año 97-98
Sexy MotherFucker escribió:Joder pero eso es SNES ¿?
Porque va FOLLADO el juego
chinitosoccer escribió:No existía ninguno de esos emuladores en 1994-95 cuando salieron la Ps1 y la Saturn, ni aun cuando ya habia salido la Nintendo 64, los emuladores llegaron cuando las 32 bits estaban llegando a su fin de vida util, año 97-98, ademas precisabas un Pc bien potente para correrlos, el de ps1 lo corrias con una tnt2 pero para el primer Project64 precisabas una voodoo 4 o 5 y minimo un micro p3 a 500-600mhz.
Yo tenia pc, pero habian cosas que no las veias en pc, si querias un Tekken o un Winning Eleven la unica opcion era una Ps1, lo mismo.con la Saturn y los.ports de cps2 y demas ports de arcades
Manveru Ainu escribió:Por cierto veo que el FF7 salió en PC menos de un año después que en PSX aquí en Europa, asi que supongo que no lo jugué en emulador sino la versión PC con parches, mods y tal. Después de escribir el mensaje no me casaba lo del emulador tan pronto con filtros y tal, que el primero creo que fue el Bleem! en el 99.
Pues ya si te digo que estás desaprovechando el campo de los sprites, te da algo, pero la verdad es que ese plano tan soso que le han plantado desmerece bastante.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura se la lleva con este de la Jaguar:
https://youtu.be/zIDbYcgoHNw
Algo más lento y sin scaling de sprites el de SNES, pero están ahí-ahí.
Sexy MotherFucker escribió:Algunos cuadros de animación más al surfero tampoco le irían mal.
Sexy MotherFucker escribió:@EPSYLON EAGLE pero imagínatelo bien hecho en plan con una rom petada de animaciones distintas para pinos altos simulando un scaling de sprites. Lo que importa no es si el puto juego ese es bueno o no, sino las posibilidades. Quítale la nieve y pon una carretera, o una montaña en primavera en un juego de ciclismo o cross.
Yo no soy ningún amante del modo 7, pero sí soy amante de todo lo que no se mueve a pedales, y la velocidad de este juego me ha impresionado. El scaling por software del Road Rush 2 en MD es loable para un M68k a 7,67 Mhz que está atendiendo a 1000 cosas más a la vez, pero va a cartones. Una pena porque su jugabilidad mola.
El PPU1 de SNES da mucho juego a pesar de estar limitado a planos de fondo, es en esencia el «blitter» del sistema.
EPSYLON EAGLE escribió:@Sexy MotherFucker
Hay tambien un juego de carreras de bicicletas que utiliza el modo 7, por alguna razón la tasa de cuadros baja dramáticamente, cuando hay cambios de altura en el escenario.
https://www.youtube.com/watch?v=oKOsyxTJyPI
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura eso sí yo demandaría la misma velocidad vertiginosa del suelo/fondo para los pinos/sprites, no perdonaría las cosas a medias.
Salvando las enormes distacias, querría replicar esta sensación en la nieve, al tamaño de una SNES:
https://youtu.be/Nm09Y68Btaw
Sexy MotherFucker escribió:Ahora que me fijo el de snowboard desactiva scanlines por debajo, luego el ancho de banda para sprites iría sobradísimo, y sin embargo no lo aprovecharon. Supongo que la rom sería limitada para poner todos los patrones necesarios para simular el scaling de sprites.
green escribió:Juegazo el road rash.La version de supernintendo se cancelo no se muy bien por que , pero se supone que tendrian graficos parecidos .por youtube me encontre musica como sonaria en supernintendo,aunque vete a saber por que en amiga la musica suena otra diferente que no mola nada comparada con la de megadrive
https://www.youtube.com/watch?v=5Bhxjwbd6Ug