Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura gracias, pero quiero ejemplos.
¿Qué juegos que tú conozcas usan 8BPP para fondos?

Sexy MotherFucker escribió:¿Entonces para sprites está pareja con MD a la hora de colorearlos? Quitando el hecho de que la SNES tiene una variedad inmensa donde elegir claro.
Sexy MotherFucker escribió:Preguntaba esto porque muchas veces los sprites me parecen peor pintados en MD, y supongo que aunque en ambas sean a 4BPP, la diferencia la,marca el abanico donde elegir.









Señor Ventura escribió:La snes cuenta con 8 paletas de 15 colores + transparente para sprites.
La megadrive creo que hace lo mismo para sprites, pero para escenarios creo que la cosa baja a 8 paletas de 7 colores + transparente. Eso lo tendrán que confirmar quienes verdaderamente sepan como va el tema con la mega.
Sexy MotherFucker escribió: @Señor Ventura lo decía justamente por los Mortal Kombat, que en MD se ven más chungos y ditherianos partiendo de los mismos 16 colores.
kusfo79 escribió:Señor Ventura escribió:La snes cuenta con 8 paletas de 15 colores + transparente para sprites.
La megadrive creo que hace lo mismo para sprites, pero para escenarios creo que la cosa baja a 8 paletas de 7 colores + transparente. Eso lo tendrán que confirmar quienes verdaderamente sepan como va el tema con la mega.
La mega tiene 4 paletas de 15 colores + transparente, que son totalmente intercambiables para fondos o sprites. En el primer fondo, el color 0 si que se imprime.
Sexy MotherFucker escribió:
Eighting & Raizing: 19XX The War Against Destiny,
Sexy MotherFucker escribió: @chinitosoccer sabes mucho sobre placas, nos tendríamos que abrir un hilo un día de estos.
Sexy MotherFucker escribió:kusfo79 escribió:Señor Ventura escribió:La snes cuenta con 8 paletas de 15 colores + transparente para sprites.
La megadrive creo que hace lo mismo para sprites, pero para escenarios creo que la cosa baja a 8 paletas de 7 colores + transparente. Eso lo tendrán que confirmar quienes verdaderamente sepan como va el tema con la mega.
La mega tiene 4 paletas de 15 colores + transparente, que son totalmente intercambiables para fondos o sprites. En el primer fondo, el color 0 si que se imprime.
A ver si lo entiendo; si ningún juego de SNES emplea 8BPP para los backgrounds según Ventura, y entonces ambas consolas tienen 4BPP para todas las tiles de toda la imagen en juego en movimiento con backgrounds y tal, ¿La diferencia de calidad entre ambas se debe a la enorme oferta de tonos de la paleta de 32000 que permite elegir tonos más acertados según la ocasión, y al mayor número en pantalla que son 128 a la vez en una fase de un juego normal de SNES, frente a los 61-63 (a veces 100) de MD de un espectro total de 512?
@Señor Ventura porque en SNES son 128 distintos a la vez y alguno más en HDMA ¿No?
Sexy MotherFucker escribió:@titorino te los he mirado en System 16 por si te interesa emular alguno que no conozcas.
Progrear de Cave
Mitchell: Puzzle Loop 2, Janpai Puzzle Choukou, Light y Mighty Pang
Takumi: Gigawing, Mars Matrix
Eighting & Raizing: 1944 The Loop Master, 19XX The War Against Destiny, Great Mahou Daisakusen
Normalmente CAPCOM hacía de distribuidora, y no sé si de productora en algún caso...
@Señor Ventura lo decía justamente por los Mortal Kombat, que en MD se ven más chungos y ditherianos partiendo de los mismos 16 colores.
Dany ROD escribió:
PD 19XX The War Against Destiny el que creo esto, es el que creo/diseño/programó el mejor juego lucha de la historia y se va a jubilar en Capcom
kusfo79 escribió:Si, pero ojo, en Super son 4bpp, pero son 8 paletas + 8, con lo que aunque un solo tile puede tener 16 colores, en total pueden haber 256 colores.



Sexy MotherFucker escribió:kusfo79 escribió:Si, pero ojo, en Super son 4bpp, pero son 8 paletas + 8, con lo que aunque un solo tile puede tener 16 colores, en total pueden haber 256 colores.
Pero eso entiendo yo que es en modo estático, es decir, en pantallas intermedias rollo Toy Story.
Señor Ventura escribió:@Sexy MotherFucker Acabo de caer en la cuenta de que, cada vez que he dicho "marvel vs capcom", en realidad me refería al x-men vs street fighter, que es en si el mas normalito dentro de la saga, mas pausado y tal.
Es decir, tienes 8 paletas para "backgrounds", y 8 paletas para "foregrounds". El plano de 256 colores usa todas las 16 paletas, el plano de 16 colores usa las 8 paletas para "backgrounds", y los sprites usan las 8 paletas para "foregrounds".
pero bueno, que maravilla de diseño el progear, ¿no?. Está hasta arriba de detallitos
Sexy MotherFucker escribió:Supongo entonces que si no salió ningún juego a 256 colores fué porque los tiles 8BPP congestionan demasiado una vram ya excepcionalmente segmentada de por sí, y por el ancho de banda de 6, kb saldrían muy caras también.
La SNES pedía a gritos 128 kb o más de vram, preferentemente libre.
Sexy MotherFucker escribió:Visualmente me recuerda un poco al Blazing Stars en sus primeros tramos:
https://m.youtube.com/watch?v=0SSvJnTM4WA
Sexy MotherFucker escribió: @Dany ROD el chip de apoyo en Jikkyo Oshaberi Parodius (SA-1) se usaba para descomprimir las constantes frases digitalizadas del narrador japo ese.
Sexy MotherFucker escribió:kusfo79 escribió:Si, pero ojo, en Super son 4bpp, pero son 8 paletas + 8, con lo que aunque un solo tile puede tener 16 colores, en total pueden haber 256 colores.
Pero eso entiendo yo que es en modo estático, es decir, en pantallas intermedias rollo Toy Story.
Pongo de ejemplo el loro a 256 colores de tu enlace:
Señor Ventura escribió:Estoy pensando... ¿no serían las tiles de 8BPP de 31 colores + el transparente, y no de 63 colores + el transparente?.
kusfo79 escribió:Las tiles de 8bpp pueden tener 256 colores diferentes en el mismo tile.
Señor Ventura escribió:kusfo79 escribió:Las tiles de 8bpp pueden tener 256 colores diferentes en el mismo tile.
256 colores en 64 pixels?, debo tener un concepto muy equivocado.
DD, bueno, no por que solo hay 64 pixeles, pero vamos, que lo que venia a decir, es que se escogen de una paleta de 256 xDDD kusfo79 escribió:XDDD, bueno, no por que solo hay 64 pixeles, pero vamos, que lo que venia a decir, es que se escogen de una paleta de 256 xDDD
Señor Ventura escribió:editado: Vale, no. Anoche debí hacer mal la cuenta, era tarde ya. Es exponencial, son 63 colores en 64 pixels, y el reservado para el transparente.
Una burrada que (creo), nunca se llegó a ver, igual que con los sprites de los mortal kombat, que llevan tiles de colores muy alejados a los 15 tonos que podrían incluir.
Señor Ventura escribió:Una burrada que (creo), nunca se llegó a ver.

45KB de tiles a 8BPP son exactamente 720 tiles, y un pantallazo son 896 tiles, te obliga a que un plano a 256 colores en realidad esté repitiendo unas cuantas tiles, mas aún si todavía tiene que compartir espacio con otro plano extra de 16 colores.
Sexy MotherFucker escribió:45KB de tiles a 8BPP son exactamente 720 tiles, y un pantallazo son 896 tiles, te obliga a que un plano a 256 colores en realidad esté repitiendo unas cuantas tiles, mas aún si todavía tiene que compartir espacio con otro plano extra de 16 colores.
¿Eso es que llevo razón, y principalmente hacía falta más vram para que el colorido de SNES florecise en todo su esplendor?
Sexy MotherFucker escribió:
En lo personal cómo chip de apoyo programable prefiero el FX 2 a sus 21 MHz y su framebuffer por si acaso, eso sí; que le pongan un mapper por Dios. El SA-1 lo que tenía es que haber salido años antes con un diseño que le permitiese ser un micro independiente instalable en cualquier placa base, y haberse convertido en la CPU de SNES.
kusfo79 escribió:@Sexy MotherFucker interesante, y como ocupan 64 bytes en lugar de 32, le cabe mas o menos la mitad que en la mega,
de todas formas, 720 tiles no es moco de pavo
Dany ROD escribió:
edito: la Vram que amplia el SA-1 es útil para Sprites me parece recordar. Y solo salio un SA ... que DSP hay 4 generaciones/tipos
Señor Ventura escribió:¿Cuantos colores por tile muestran los personajes del mortal kombat 2?.
Dany ROD escribió:¿En verdard? el mas bestia de todos los chips de SNES ¿no sera el de SETA el ST018? eso es "el bicho" ¿No?
It is a 21.47 MHz, 32-bit ARMv3 processor

Señor Ventura escribió:Entre 4 y 7 (8 en el muy mejor de los casos).
15 colores por tile es posible... es decir, que no hemos visto todo lo que puede dar de si.
Sexy MotherFucker escribió:Pues poca broma:It is a 21.47 MHz, 32-bit ARMv3 processor
Imagino que será el equivalente al ARM610 4 kb de caché 17 MIPS @ 20 MHz 0.65 DMIPS/MHz:
https://en.m.wikipedia.org/wiki/List_of ... hitectures
Aunque su falta de bus como co-procesador me extraña, luego a lo mejor es un ARM600 bajado de frecuencia, o un custom, nah, si da igual; es un bicharraco.
El caso es que lo utilizaron para un puto juego de Shogi:
Sexy MotherFucker escribió:A lo mejor no tiene capacidad para interactuar con los PPUs para hacer algo más interesante, quien sabe.
Sexy MotherFucker escribió:¿En ambas consolas? Porque Megadrive necesita más urgentemente que SNES ese margen de mejora.
Señor Ventura escribió:Para mi que la versión snes está rebajada pensando en no diferenciarse de la versión megadrive para no joder las ventas, porque usan los mismos colores por tile, solo que la snes puede elegir tonos mas correlativos, y se nota.


Sexy MotherFucker escribió:O también puede tener que ver que por inexperiencia tuviesen miedo de petar la pequeña porción para sprites de la vram con tiles muy pesadas, o de congestionar el ancho de banda, después de todo el MK II de SNES viene con scanlines bajas desactivadas... ¿Por si acaso?: