Batalla campal Snes Vs Megadrive, patio de colegio On

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kusfo79 escribió:
Gammenon escribió:
Sexy MotherFucker escribió:@Gammenon no hombre, lo decía por la entrevista esa al ingeniero de hardware de la MD que comentò que caparon a propósito la cram (color ram) del sistema porque no querían que la consola fuese más grande al aumentar el tamaño de la placa.

Años más tarde salió una placa basada en MD con la paleta al completo, 10 MHz de Motorola, y sonido Pcm ajeno al Yamaha; la MD que se quedó en el tintero.

Creo que lo comenté en otro hilo hace tiempo pero los de pc Engine sí consiguieron meter muchos colores en la consola más pequeña. Una pena todo, sobre todo viendo la MD esa de cómo debió ser desde el principio


El tema no es el tamaño de la placa, era un tema de precio. El chip está preparado para tener 128k de VRAM, pero eso era una pasta en la época. De hecho, añadir 64k no habría cambiado mucho la placa.

La PCEngine tiene la misma VRAM que la mega, y los tiles ocupan lo mismo, lo que pasa es que la información de las tablas de scroll que se ahorran al haber un solo plano, lo usan para las paletas.


Según dijo Masami Ishikawa, uno de los principales supervisores (junto a Hideki Sato) del diseño del hardware en la 16 bits de SEGA en el Sega Mega Drive/Genesis: Collected Works que publicaron los chicos de Read-Only Memory:

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Fué principalmente por motivos de aumento en el tamaño de la circuitería:

What were the major strengths of the hardware in terms of graphics?

MI: I think its strength was in having multiple displays. We were able to have two scrolling windows — with both vertical and horizontal line scrolling — and the sprite size could be changed to fill the whole display. It could also display the background screen behind the scrolling window and could change the color of each line. The number of available colors was limited compared to comparable arcade systems, but it could create shadows that matched each character's shape and was also capable of semi-transparency.


The biggest hurdle was the size of the chip. We wanted to include enlarging and minimizing capabilities as well as sprite-spinning functionality, but the circuit design was becoming too large to fit on one chip, which would have lowered the production yield rate and hiked up costs, so we had to remove it from the spec. The number of available colors was also limited by the size of the circuit structure.


Y obviamente por los costes.
Dany ROD está baneado por "troll"
retro-ton escribió:Es que la SNES es como la Turbografx, una 8 bit dopada.


Pues el mayor cuello de botellas de SNES fue su creador y su filosofía tanto en NES como SNES,:

La idea de Uemura era la de lanzar un sistema que fuera más barato que sus competidores, pero que se mantuviera a la vanguardia tecnológica durante al menos un año esta es su filosofía.

http://www.fsgamer.com/descubriendo-a-m ... 92905.html

PD Uemura fue trabajador de la compañia Sharp (X68000 [poraki] ) :-? ¿algun recelo con Motorola y su alianza con Sharp este hombre ? [+risas]

Como discutís de el campo de visión o RES de SNES ...y luego algunos disfrutando de shumps de PC Engine por lo bajini. [ayay]
Los otros aspectos (que hablan del chip en si mismo), si tienen sentido, pero lo de la vram, realmente no haría cambiar mucho el tamaño de la placa (de hecho los chips de la VRAM no ocupan mucho en la placa, mirad la imagen)

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Dany ROD escribió:
retro-ton escribió:Es que la SNES es como la Turbografx, una 8 bit dopada.


Pues el mayor cuello de botellas de SNES fue su creador y su filosofía tanto en NES como SNES,:

La idea de Uemura era la de lanzar un sistema que fuera más barato que sus competidores, pero que se mantuviera a la vanguardia tecnológica durante al menos un año esta es su filosofía.

http://www.fsgamer.com/descubriendo-a-m ... 92905.html

PD Uemura fue trabajador de la compañia Sharp (X68000 [poraki] ) :-? ¿algun recelo con Motorola y su alianza con Sharp este hombre ? [+risas]


Con una maquina más en la linea de Megadrive, con menos innovaciones, pero con mejor CPU y arquitectura más asequible, Megadrive lo habría tenido complicado, porque a una maquina potente y solvente, a medio camino entre Megadrive y Neo-Geo, no le hubiera hecho falta tanto extra.

No eran necesarias esas innovaciones, para mi modo de ver. Con buenos programadores y potencia bruta, solo hay que ver como MVS/AES se metió de lleno en el 2000, sin despeinarse.
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@kusfo79 también se refiere a cram.
Dany ROD está baneado por "troll"
@gynion si te metes en temas de preferencias y solicitudes/interés de ese mercado, te aseguro que se buscaba efectos gráficos ( zoom, rotaciones, "VECTORES"....), BSO y Imágenes de película, y color (por eso Game Gear funciono mejor en Japon) ...Mega Drive gracias a dios a "dia de hoy" es el fruto de un diseñador de procesadores y un ex de AM 4. Igual por eso tiene esa resolución y capacidad de ancho de banda ... pero lo que le impidió penetrar en mercados como el Japones.

PD de Pc Engine no me canso de leer por sitios que los Dev´s renunciaron a resoluciones mas altas del sistema porque no era el estandar de una casa. ¿ entonces en que quedamos?, que a dia de hoy es muy fácil valorarlo, pero ¿entonces?, y mas teniendo soluciones como el enfoque automático de scroll a la zona de enfoque de el personaje ... heredado de shumps ¿Alguien juega con la nave en el medio del scroll en todos los shumps?
Que le den a una mejor cpu.

Yo hubiese preferido que su arquitectura hubiese estado mas optimizada.

Tiles de 1BPP de 8 bytes, Una WRAM a 3,58mhz, mas modos gráficos para usar la potencia del PPU1 de mas formas (no solo para scaling de un plano), una segunda memoria de 64KB para la VRAM y así además incrementar aún mas la CGRAM, y alternar varios tamaños de sprites simultáneamente, además de mezclar las tiles con la profundidad de color que quieras en un mismo plano, en lugar de estar limitado a un solo tipo de tile por plano.

Ah, si, y tamaño de tiles de sprites variables dependiendo del número de colores empleados, en lugar de ser siempre 32 bytes.

Con esto, sobradísima, y es mas asequible que andar pensando en super cpu's, y super fx's como tercer ppu.
Dany ROD escribió:@gynion si te metes en temas de preferencias y solicitudes/interés de ese mercado, te aseguro que se buscaba efectos gráficos ( zoom, rotaciones, "VECTORES"....), BSO y Imágenes de película, y color (por eso Game Gear funciono mejor en Japon) ...Mega Drive gracias a dios a "dia de hoy" es el fruto de un diseñador de procesadores y un ex de AM 4. Igual por eso tiene esa resolución y capacidad de ancho de banda ... pero lo que le impidió penetrar en mercados como el Japones.


Me cuesta horrores creer que el éxito de SNES en japón fue por sus efectos y no por su catálogo, e idem a que las ventajas gráficas de Mega tuvieran el efecto contrario. Si me dijerás los colores, todavía, pero aún así creo que el perfil del catálogo es lo que influye en este caso.

Además, que por muy modernos que fueran no significaba que siempre fueran efectivos, o más efectivos que un manejo alto de sprites convencionales. Por ejemplo, los efectos gráficos mostrados para el aura de energia y los kames de DBZ Hyper Dimension, basados en sosas y lentas transparencias, los comparas con los hadokens de Marvel vs. Capcom, y... ¿cuál prefieres? En juegos así se demuestra que sus efectos gráficos son limitados y no sirven, por muy innovadores que sean.
Dany ROD está baneado por "troll"
@Señor Ventura me siento rígido cuando habla así, luego veo esto (con bombas si quieres) y se me pasa.

https://youtu.be/rJVNw-zIFzo?t=27m41s

Una cosa curiosa el código de este juego es el mismo que el de Sokyugurentai (este se puede jugar a dobles pero no pertenece a la franquicia), Musha aleste o Gun-Nac o el maravillosos Seireisenshi Spriggan. Y es que Yuichi Toyama, Koji Mizuta o el JEFE :Takayuki Hirono son los que compartieron código para sus obras ( en COMPILE). Y una cosa curiosa es que el único aleste/zanac que se puede a dobles es del de PSX, el ultimo de su especie, y el mas brutal. Dado que el hardware ya estaba sobrepasado en consolasvs arcade ...¿porqué no un dobles en shumps a lo bestia?.

https://youtu.be/z3XMYJvsjiU?t=6m30s

@gynion he puesto colores en el conjunto léelo ...por eso PC Engine (con un scroll menos) marco mas que Mega Drive, es un gran prueba, y encima mas en su terreno de shumps. Une RPG+efectos+BSOorquestales+Square ....Enix y demases; siempre acabamos en el terreno del Beat em up o shump ..pero nunca aparecen en los tops de ventas de Mega Drive en masa. Esto ya es un pequeño indicativo de que lo que te ofrecía la sala de juegos era un producto secundario para algo mas profundo o liviano en tu casa, en lo que se habla de un publico mayoritario en consolas. Aladines y Sonics en Mega Drives es lo mas vendido.
En Snes el SFII/y el turbo y sus ventas fue el efecto llamada para el "tipo de arcade" que es el mas focalizó tiene el sistema. A dia de hoy menospreciado claro esta.
Dany ROD escribió:@Señor Ventura me siento rígido cuando habla así, luego veo esto (con bombas si quieres) y se me pasa.

https://youtu.be/rJVNw-zIFzo?t=27m41s


Y eso que el vídeo no le hace justicia.
Dany ROD escribió:@Señor Ventura me siento rígido cuando habla así, luego veo esto (con bombas si quieres) y se me pasa.

https://youtu.be/rJVNw-zIFzo?t=27m41s

Una cosa curiosa el código de este juego es el mismo que el de Sokyugurentai (este se puede jugar a dobles pero no pertenece a la franquicia), Musha aleste o Gun-Nac o el maravillosos Seireisenshi Spriggan. Y es que Yuichi Toyama, Koji Mizuta o el JEFE :Takayuki Hirono son los que compartieron código para sus obras ( en COMPILE). Y una cosa curiosa es que el único aleste/zanac que se puede a dobles es del de PSX, el ultimo de su especie, y el mas brutal. Dado que el hardware ya estaba sobrepasado en consolasvs arcade ...¿porqué no un dobles en shumps a lo bestia?.

https://youtu.be/z3XMYJvsjiU?t=6m30s

@gynion he puesto colores en el conjunto léelo ...por eso PC Engine (con un scroll menos) marco mas que Mega Drive, es un gran prueba, y encima mas en su terreno de shumps. Une RPG+efectos+BSOorquestales+Square ....Enix y demases; siempre acabamos en el terreno del Beat em up o shump ..pero nunca aparecen en los tops de ventas de Mega Drive en masa. Esto ya es un pequeño indicativo de que lo que te ofrecía la sala de juegos era un producto secundario para algo mas profundo o liviano en tu casa, en lo que se habla de un publico mayoritario en consolas. Aladines y Sonics en Mega Drives es lo mas vendido.
En Snes el SFII/y el turbo y sus ventas fue el efecto llamada para el "tipo de arcade" que es el mas focalizó tiene el sistema. A dia de hoy menospreciado claro esta.


PCE por catálogo igualmente. Gustaría más que el de Megadrive. No creo que tenga mucho que ver con las características técnicas en este caso. Hay factores más importantes.

No hubiera sido ningún error apostar por algo más convencional y linealmente más potente que Megadrive. Optaron por mezclas raras, con algunos efectos que no cumplían del todo, y si les salió bien fue por los programadores, la inversión, etc..
@gynion
gynion escribió:Por ejemplo, los efectos gráficos mostrados para el aura de energia y los kames de DBZ Hyper Dimension, basados en sosas y lentas transparencias, los comparas con los hadokens de Marvel vs. Capcom, y... ¿cuál prefieres? En juegos así se demuestra que sus efectos gráficos son limitados y no sirven, por muy innovadores que sean.


Las transparencias lentas y sosas son mas cosa de los programadores que del hardware. el DBZ hyperdimension es un juego que de por si no apuesta por hacer lo que hace el marvel vs capcon, y así no se puede comparar.

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Señor Ventura escribió:@gynion
gynion escribió:Por ejemplo, los efectos gráficos mostrados para el aura de energia y los kames de DBZ Hyper Dimension, basados en sosas y lentas transparencias, los comparas con los hadokens de Marvel vs. Capcom, y... ¿cuál prefieres? En juegos así se demuestra que sus efectos gráficos son limitados y no sirven, por muy innovadores que sean.


Las transparencias lentas y sosas son mas cosa de los programadores que del hardware. el DBZ hyperdimension es un juego que de por si no apuesta por hacer lo que hace el marvel vs capcon, y así no se puede comparar.

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Hombre, comparo un haduken con un kame; no creo que haya nada más comparable. No voy a comparar un Kame a un rayo laser, que es lo de la primera y última imagen, y ahí sí que puede dar el pego. Pero claro, un rayo laser es algo de lo mas simple; un efecto muy muy básico.

Sobre la de en medio, es que ya lo he dicho antes:

gynion escribió:Además, que por muy modernos que fueran no significaba que siempre fueran efectivos, o más efectivos que un manejo alto de sprites convencionales.
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En juegos así se demuestra que sus efectos gráficos son limitados y no sirven, por muy innovadores que sean.


Por otra parte, si DBZ Hyper Dimension no apuesta por los efectos mostrados en Marvel vs Capcom es sencillamente porque no pudieron hacerlo con esa consola, y tiraron de los recursos y efectos disponibles, aunque no quedaran del todo bien.
gynion escribió:Hombre, comparo un haduken con un kame; no creo que haya nada más comparable. No voy a comparar un Kame a un rayo laser, que es lo de la primera imagen, y ahí sí que puede dar el pego. Pero claro, un rayo laser es algo de lo mas simple; un efecto muy muy básico.


Se basa en el mismo principio.

Y mover mas deprisa las cosas no es una imposibilidad por defecto:
https://youtu.be/-X48FkA1qRw?t=133

De hecho, este juego tiene una jugabilidad muy a lo marvel vs capcom, y precisamente no tiene nada que envidiarle a sus ataques especiales:
https://youtu.be/AVozVZ6CrgU?t=33
Señor Ventura escribió:
gynion escribió:Hombre, comparo un haduken con un kame; no creo que haya nada más comparable. No voy a comparar un Kame a un rayo laser, que es lo de la primera imagen, y ahí sí que puede dar el pego. Pero claro, un rayo laser es algo de lo mas simple; un efecto muy muy básico.


Se basa en el mismo principio.

Y mover mas deprisa las cosas no es una imposibilidad por defecto:
https://youtu.be/-X48FkA1qRw?t=133


Es que yo no creo que sean lentas porque la consola no pueda, ni entro en ese terreno. Simplemente digo que es un efecto feo y lento como simulación de Kame en Hyper Dimension.

Vamos, que para efectos innovadores preferio esto mil veces:
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Señor Ventura escribió:De hecho, este juego tiene una jugabilidad muy a lo marvel vs capcom, y precisamente no tiene nada que envidiarle a sus ataques especiales:
https://youtu.be/AVozVZ6CrgU?t=33


Ese mejor. Ves como no hace falta tanto efecto innovador y sí más potencia bruta.
gynion escribió:Ese mejor. Ves como no hace falta tanto efecto innovador y sí más potencia bruta.


No es necesaria potencia bruta tampoco, que hablamos de una 16 bits con una cpu decente para lo suyo, no un hardware para sistemas arcade super profesionales.

Lo que ocurre es que precisamente este es uno de esos efectos que no necesita mucha historia para reproducirse (y porque no han querido rizar el rizo con el gundam).

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Señor Ventura escribió:
gynion escribió:Ese mejor. Ves como no hace falta tanto efecto innovador y sí más potencia bruta.


No es necesaria potencia bruta tampoco, que hablamos de una 16 bits con una cpu decente para lo suyo, no un hardware para sistemas arcade super profesionales.

Lo que ocurre es que precisamente este es uno de esos efectos que no necesita mucha historia para reproducirse (y porque no han querido rizar el rizo con el gundam).

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Sí; si era precisamente donde quería llegar, al Gundam, que es el ejemplo en el que estaba pensando, en contraste con esas transparencias tan poco efectivas del Hyper Dimension.
@gynion La verdad es que el gundam es un jueguecito interesante. Salvando las distancias (porque tiene que haberlas), es ciertamente un juego que te llevaba la jugabilidad del mismísimo marvel vs capcom arcade a tu propia casa, y eso mola.
Señor Ventura escribió:@gynion La verdad es que el gundam es un jueguecito interesante. Salvando las distancias (porque tiene que haberlas), es ciertamente un juego que te llevaba la jugabilidad del mismísimo marvel vs capcom arcade a tu propia casa, y eso mola.


Creo que hay un bootleg arcade, que es la versión directa de Super Famicom. Al menos en el MAME está.
Sexy MotherFucker escribió:@kusfo79 también se refiere a cram.

Cierto! estaba ahora con la fijación de la VRAM, y no recordaba que la CRAM son registros dentro el chip no memorial lineal! sorry.
Señor Ventura escribió:........ además de mezclar las tiles con la profundidad de color que quieras en un mismo plano, en lugar de estar limitado a un solo tipo de tile por plano.

Ah, si, y tamaño de tiles de sprites variables dependiendo del número de colores empleados, en lugar de ser siempre 32 bytes.

Todo esto es extremadamente complejo de implementar en un chip, y no conozco ninguna maquina de la época que lo haga
kusfo79 escribió:Todo esto es extremadamente complejo de implementar en un chip, y no conozco ninguna maquina de la época que lo haga


¿No son registros todo?, no se trata de establecer una segunda OAM para tiles de sprites de 2BPP de 16 Bytes, o una tercera para 1BPP y 8 Bytes, que en cuyo caso si implicaría ocupar mas VRAM, pero con 128KB te puedes permitir una cgram y unas OAM así de definidas... te lo podrías permitir con 64KB, incluso.

Lo que si sería es duplicar, o triplicar el trabajo de gestión de atributos, y una imposibilidad de hacer "interactuables" entre si los sprites y tiles de varios registros sin gastar tiempo de proceso extra, pero, ¿no es cierto que su viabilidad no depende de la forma física de los chips de vídeo, sino de como se les dice que funcionen?, ¿cuando empezaron a trabajar de esa manera?, ¿en que año?.
Señor Ventura escribió: es ciertamente un juego que te llevaba la jugabilidad del mismísimo marvel vs capcom arcade a tu propia casa, y eso mola.


Nada mas lejos de la realidad, la onda del arma del gundam tiene 1 solo cuadro de animación, mientras que el shinhaduken de Ryu en el MVSC posee cuando menos 7 cuadros, tal es asi que en las versiones de PS1 esa animación esta recortada en 3 o 4 frames.


Señor Ventura escribió: Salvando las distancias (porque tiene que haberlas.


Muchas y muuuuuy grandes, para empezar el tamaño de los escenarios, que en el MVSC son enormes, cuando lanzas al enemigo por el aire practicamente se ve como hay 2 o 3 escenarios mas, todo con multiples planos de scroll, fondos animados y destruibles al punto de que luego de realizar un especial te encuentras jugando en un escenario nuevo, ademas de los efectos raster en el suelo, etc.

Los personajes del Gundam son grandes, pero incluso con relación al espacio en la pantalla en que se mueven ambos, los del MVSC son mucho mas grandes, mucho mas animados y con casi 10 veces mas movimientos por personaje, ademas de que se mueven mucho mas rápido, y lo mas importante que es lo que yo considero el nucleo de la jugabilidad del MVSC, y es que pone 4 personajes distintos a la vez (mas los asistentes) en pantalla.

La verdad el gundam no se le parece en nada...no hay color, es descabellado querer comparar un titulo de SNES con otro de CPS2, un sistema al cual ni siquiera la Neogeo puede hacer frente, CPS2 ya juega en 1 o 2 ligas mas adelante que Neogeo, y como 5 o 6 de SNES y MD.
@Señor Ventura

Todo lo que llevan el VDP o el PPU es lógica implementada con puertas lógicas, casi al nivel de transistor, así que las opciones eran o desarrollar una lógica compleja para gestionar la mezcla de modos, o, como dices, triplicar los componentes internos...

Es que los chips basados en Tiles y Nametables murieron antes de ninguno implementara nada de esto....y todo se volvieron máquinas basadas en framebuffer, donde todo lo montas por software y es versátil.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura ¿Pero tú has jugado a algún Capcom vs Series? Porque hablas de que tiene que haber «distancia» lógica de calidad de esos ARCADES con SNES, pero no estoy seguro de que acabes de entender cúanta es esa distancia...

De entrada pareces asumir que sólo va a haber 2 personajes en pantalla, cuando puedes usar a tu compañero en reserva para que ataque en modo striker, y en medio de un súper puedes llamar a tu pareja para que ejecute el suyo sobre la marcha sin interrumpir al tuyo si ves que le estás quitando poco al rival:

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Y te he puesto el ejemplo de 3 personajes ENANOS, y dos supers tipo kame-hame NORMALITOS.

Ahora imagínate que quieres combinar el trayón de Megaman:

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Con el de Warmachine:

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Y a su vez tu rival hace una llamada al compañero a modo striker justo antes de vuestro ataque combinado:

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Estamos hablando de que en 0, te encuentras con un chocho de hasta 4 personajes en pantalla animados individualmente haciendo sus movidas tochas cada uno, y los backgrounds dinámicos y a pleno detalle.

¿Tú crees que la SNES puede con eso por muchas bandas negras que le pongas, frames que reduzcas (que tampoco puedes quitar muchos para no joder la jugabilidad), y por muchos tiles que minimizes y repitas, a la velocidad de un Capcom series? Porque no es sólo imprimir velocidad como en el modo Turbo del Strifa (que no llega a 60 fps x cierto), sino moverlo todo la hostia de rápido, calculando todas las cajas de colisiones de esos ENORMES personajes sin que se rompan los combos (quiero decir que un golpe que no debería conecte con otro por fallo detectando la colisión), y estando pendiente de un cambio de personaje, con animaciones decentes?:

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(Esta de arriba debe ser de PlayStation xq está recortada)
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¿El WDC a 3,58 Mhz aún con personajes reducidos y bandas negras, puede con esa fluidez de animación, cargando con las cajas de colisiones sin que haya bugs en la cadena de combos que yo me quiera inventar, mientras maneja la IA del rival, y está pendiente de dos posibles cambios de personaje on the fly? Que esto no es un Artofa o un Strifa clásico de jugabilidad reposada y combos de preescolar de 2-3 hits; que hablamos de MOLES que se mueven como BAILARINAS a la velocidad del rayo, cambiando turnos a placer, y aquí lo visual afecta directamente a lo mecánico, y si la SNES no reproduce medianamente bien la primero, tampoco la segunda. Que es una CPS2 con un M68k a 16 MHz gobernando.

Si me dijeses que es un 1 vs 1 tipo Marvel Super Héroes o SFZero vale, te concedo el beneficio de la duda. Incluso si me dijeses que es un modo tag donde lo máximo que vamos a ver es un cambio de personajes sobre la marcha, o venga, aceptemos locuras, un pequeño ataque striker de 3 personajes te digo que sí... con reservas.

Ahora que si me dices que tu idea es coger a personajes como Juggernaut:

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Ponerlos al tamaño de los Gundam de SNES:

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Y luego que los sprites de gente como Ryu y Ken le lleguen a la altura de los huevos a los Gundam para mantener el aspect-ratio, y poner el juego a 25 fps con hermosísimas bandas negras, entonces seguramente te quede en imágenes estáticas una aproximación muya chula, pero cuando coja el mando y lo testee te diré; «muy bonico, pero esto no es Marvel vs NADA amiguete».

Luego lo de que el escenario se rompa y haya que cambiar todose los tiles y animaciones de los fondos por otros totalmente diferentes en un segundo, sin apenas transición:

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(Caemos desde la poli aquí)

¿Cómo iría de rápido? Porque por ejemplo el Hyper Dimensión que usa chip de apoyo, y tiene unos tiles de escenario con un 5% de detalles que los de X-Men Vs Street Fighter, hay una transición en la que no hay nada en el fondo más que efectitos.

Porque en vertical hacia arriba el scroll tb es enorme.

No he jugado al Gundam, pero como jugador veterano de ARCADES de lucha me apuesto a que su jugabilidad está a 1000 jodidas millas de la velocidad, fluidez, cantidad de movimientos, y capácidad de air combos, de un X-MEN VS SF, specialmente si ponemos el juego en modo Turbo.
Sexy MotherFucker escribió:Ahora imagínate que quieres combinar el trayón de Megaman:

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¿Todo eso son sprites normales parpadeando? o sea, hablando mal, potencia bestia y ya, sin efectos innovadores tipo morphing, transparencias, fundidos, rotaciones, etc..
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@gynion sí pero el parpadeo es A POSTA para que distingas un Rayón de otro, ya que la CPS2 no tiene límite de sprites por scanline, al igual que Saturn o PlayStation.

Y es sólo un personaje, puedes combinarlo con otro igual de grande.

La CPS2 VIOLA a la Neo Geo, no se notó tanto porque Capcom no pasaba de los 322 megabits en sus roms, mientras que SNK usaba hasta 704 o máspero interpretando de detalle.
Quieres decir que ahora Gundam Endless Duel = Xmen x Street Fighter? Sólo aquí que leo eso [qmparto]

Qué locura [facepalm]
Sexy MotherFucker escribió:@gynion sí pero el parpadeo es A POSTA para que distintas un Rayón de otro, ya que la CPS2 no tiene límite de sprites por ecuánime.

Y es sólo un personaje, puedes combinarlo con otro igual de grande.


Sí, claro. Eso lo deba por sentado. Algo así como en el Cotton Boomerang de Saturn, donde los parpadeos son para simular transparencias de un rayo similar.

Es que se nota que va sobradísima la CPS2. No veas como hubiera molado eso en una consola.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@gynion bueno en Saturn lo vimos, sólo que bajando la resolución a 352, y aumentando el refresco de 59,y pico hz hasta 60 hz, pero el resto es clavado.

Y sí, la CPS2 es un salto de gigante respecto a la 1.

Qué pena que CAPCOM no se estirase más con las Roms.
chinitosoccer escribió:Nada mas lejos de la realidad, la onda del arma del gundam tiene 1 solo cuadro de animación, mientras que el shinhaduken de Ryu en el MVSC posee cuando menos 7 cuadros, tal es asi que en las versiones de PS1 esa animación esta recortada en 3 o 4 frames.


Los frames de animación no tienen nada que ver con las mecánicas jugables. Me parece un razonamiento muy faláz, perdona que te diga.

Y no, la onda del arma del gundam tiene 3 frames de animación (4 si contamos la deflagración del arma), cosa que por cierto está limitado por el tamaño de la rom, no por las capacidades de la máquina (ya que parece que estás confundiendo "mecánicas jugables", con "capacidad gráfica").


Y menos mal que he dicho que por narices tienen que haber diferencias obligatoriamente, la virgen xDDD

chinitosoccer escribió:
Señor Ventura escribió: Salvando las distancias (porque tiene que haberlas.


Muchas y muuuuuy grandes, para empezar el tamaño de los escenarios, que en el MVSC son enormes, cuando lanzas al enemigo por el aire practicamente se ve como hay 2 o 3 escenarios mas, todo con multiples planos de scroll, fondos animados y destruibles al punto de que luego de realizar un especial te encuentras jugando en un escenario nuevo, ademas de los efectos raster en el suelo, etc.

Los personajes del Gundam son grandes, pero incluso con relación al espacio en la pantalla en que se mueven ambos, los del MVSC son mucho mas grandes, mucho mas animados y con casi 10 veces mas movimientos por personaje, ademas de que se mueven mucho mas rápido, y lo mas importante que es lo que yo considero el nucleo de la jugabilidad del MVSC, y es que pone 4 personajes distintos a la vez (mas los asistentes) en pantalla.

La verdad el gundam no se le parece en nada...no hay color, es descabellado querer comparar un titulo de SNES con otro de CPS2, un sistema al cual ni siquiera la Neogeo puede hacer frente, CPS2 ya juega en 1 o 2 ligas mas adelante que Neogeo, y como 5 o 6 de SNES y MD.


Voy a insistir una vez mas, aunque ya me estoy arrepintiendo, ¿por qué la diferencia de contenido gracias a cientos de megas extras, ya elimine cualquier similitud en cuanto a mecánicas jugables, solo porque a ryu se le mueve el flequillo?.

¿En serio no veis ni una sola similitud JUGABLE en el gundam con el marvel vs capcom? (JUGABLE, NO GRÁFICA).

Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura ¿Pero tú has jugado a algún Capcom vs Series? Porque hablas de que tiene que haber «distancia» lógica de calidad de esos ARCADES con SNES, pero no estoy seguro de que acabes de entender cúanta es esa distancia...


¿Hay alguna diferencia entre saber que hay mucha distancia, y ver cuanta distancia hay con total exactitud para saber que hay mucha distancia? xD

Sexy MotherFucker escribió:De entrada pareces asumir que sólo va a haber 2 personajes en pantalla, cuando puedes usar a tu compañero en reserva para que ataque en modo striker, y en medio de un súper puedes llamar a tu pareja para que ejecute el suyo sobre la marcha sin interrumpir al tuyo si ves que le estás quitando poco al rival:


Yo no asumo nada. La conversación iba de que los efectos de magias con transparencias eran toscos y lentos en el dragon ball Z hyperdimension, sobre todo en comparación con las del marvel vs capcom, y como respuesta se ha puesto un efecto de "magia" del gundam con transparencias rápidas y dinámicas.

A partir de ahí me ha dado por valorar que el gundam tiene mecánicas que recuerdan al marvel vs capcom, porque es así.

Y acto seguido me encuentro con que empiezan a llegar mensajes diciendo que NO, NO ES LO MISMO PORQUE MIRA JUGGERNAUT COMO SE HUELE EL DEDO DESPÙÉS DE RASCARSE EL CULO CON 27 FRAMES DE ANIMACIÓN.

Tíos, por favor xDD

Sexy MotherFucker escribió:¿Tú crees que la SNES puede con eso por muchas bandas negras que le pongas, frames que reduzcas (que tampoco puedes quitar muchos para no joder la jugabilidad), y por muchos tiles que minimizes y repitas, a la velocidad de un Capcom series?


Voy a tener que repasar mi español.

Hay diferencias técnicas, jugables, de contenido, de posibilidades gráficas, de sprites, de planos... y el dedo en el culo de juggernaut, ese también cuenta.

Es que no se donde he dicho yo lo contrario, pedazo de haters xDDDDD

Sexy MotherFucker escribió:Porque no es sólo imprimir velocidad como en el modo Turbo del Strifa (que no llega a 60 fps x cierto)


Oh, si, cuidao, ¿59,97 quizás?.

Ya no lo quiero.

xD

Sexy MotherFucker escribió:¿El WDC a 3,58 Mhz aún con personajes reducidos y bandas negras, puede con esa fluidez de animación, cargando con las caja de colisiones sin que haya bugs en la cadena dede combos que yo me quiera inventar, mientras maneja la IA del rival, y está pendiente de dos posibles cambios de personaje on the fly? Que esto no es un Artofa o un Strifa clásico de jugabilidad reposada y combos de preescolar de 2-3 hits; que hablamos de MOLES que se mueven como BAILARINAS a la velocidad del rayo, cambiando turnos a placer, y aquí lo visual afecta directamente a lo mecánico, y si la SNES no reproduce medianamente bien la primera, tampoco la segunda. Que es una CPS2 con un M68k a 16 MHz gobernando.


Me temo que la super nintendo no puede hacer lo que puede hacer la cps2.

Ya he dicho que hay diferencias. Debo tener el teclado roto, o algo xD

Y no se hasta donde llegaría una snes intentándo mover una mínima parte de lo que hace ese juego, me temo que no he especulado nada en ese sentido tampoco (traducción, no he comparado el gundam con el marvel vs capcom, y menos aún gráficamente, solo he dicho que tienen mecánicas jugables parecidas, porque es así).

Sexy MotherFucker escribió:Si me dijeses que es un 1 vs 1 tipo Marvel Super Héroes vale, te concedo el beneficio de la duda. Incluso si me dijeses que es un modo tag donde lo máximo que vamos a ver es un cambio de personajes sobre la marcha, o venga, aceptemos locuras, un pequeño ataque striker de 3 personajes te digo que sí... con reservas.


Yo solo he dicho que jugablemente el gundam recuerda al marvel vs capcom.

La que estais liando por una cosa tan inocente como esa.

Pero si quieres, en los momentos en que en un marvel vs capcom hay un ryu vs hulk, sin nada mas, no es que hayan mil mundos de diferencia, y que eso no sea nada para lo que luego se va a ver en el marvel vs capcom, no quita para que el gundam se juegue con el mismo estilo jugable que el marvel vs capcom en los momentos en que el escenario jugable es comparable (es decir, 1 vs 1).

Sexy MotherFucker escribió:Y luego que los sprites de gente como Ryu y Ken le lleguen a la altura de los huevos a los Gundam para mantener el aspect-ratio, y poner el juego a 25 fps con hermosísimas bandas negras, entonces seguramente te quede en imágenes estáticas una aproximación muya chula, pero cuando coja el mando y lo testee te diré; «muy bonico, pero esto no es Marvel vs NADA amiguete».


Hombre, si eres capaz de jugar a algo así en una snes, y no sorprenderte solo porque funcione a 25fps con bandas negras, creo que muy realista no estarías siendo, porque no se que esperarías ver en una puñetera super nintendo, vamos XD

Sexy MotherFucker escribió:Luego lo de que el escenario se rompa y haya que cambiar todose los tiles y animaciones de los fondos por otros totalmente diferentes en un segundo sin apenas transición:

¿Cómo iría de rápido?


¿Como iría de rápido?.

Como sabes, la snes destina 45KB de VRAM a los escenarios (46.080 Bytes). (EDITO: No es exactamente esa cantidad, creo recordar, pero para que te hagas una idea).

Si desactivas todos los scanlines durante un único frame, consigues transferir 43.359 Bytes en el 1/60 de un segundo. Vamos, que prácticamente llenas el área destinada a los planos en un lapso de tiempo casi totalmente imperceptible a los ojos.

¿Te vale así? XD

Sexy MotherFucker escribió:Porque por ejemplo el Hyper Dimensión que usa chip de apoyo, y tiene unos útiles de fondo con un 5% de detalles que los de X-Men Vs Street Fighter, hay una transición en la que no hay nada en el fondo más que efectitos.


El hyper dimension usa chip de apoyo, pero ni aunque usara un pentium III tendría garantizado mas rendimiento. Eso depende del programa y de los programadores.

¿A ti de verdad te parece que ese juego esté usando un 65816 a 10mhz, con el instruction set completo, caché embebida, y toda la pesca, que es a su vez el equivalente a TRES VECES lo que da un motorola 68000 a 7mhz?.
Señor Ventura escribió:El hyper dimension usa chip de apoyo, pero ni aunque usara un pentium III tendría garantizado mas rendimiento. Eso depende del programa y de los programadores.

¿A ti de verdad te parece que ese juego esté usando un 65816 a 10mhz, con el instruction set completo, caché embebida, y toda la pesca, que es a su vez el equivalente a TRES VECES lo que da un motorola 68000 a 7mhz?.


Hay que recordar que antes de llegar a Hyper Dimensión Bandai desarrolló 3 DBZ de lucha sin ese tipo de efectos, buscando más el estilo convencional, y lo que lograron es lo que hay.

Gundam será el tope, y por donde me hubiera gustado que tiraran; pero además de lo ya comentado por Sexy y Chinito, ten en cuenta que la resolución de SNES tampoco permitía muchas florituras para un DBZ de lucha. Lo suyo hubiera sido algo estilo Gundam + Split Screen.

Por eso decía que hubiera preferido una maquina más convencional, entre Megadrive y Neo Geo, en vez de esos efectos maquilladores + limitaciones varias.
gynion escribió:Hay que recordar que antes de llegar a Hyper Dimensión Bandai desarrolló 3 DBZ de lucha sin ese tipo de efectos, buscando más el estilo convencional, y lo que lograron es lo que hay.

Gundam será el tope, y por donde me hubiera gustado que tiraran; pero además de lo ya comentado por Sexy y Chinito, ten en cuenta que la resolución de SNES tampoco permitía muchas florituras para un DBZ de lucha. Lo suyo hubiera sido algo estilo Gundam + Split Screen.

Por eso decía que hubiera preferido una maquina más convencional, entre Megadrive y Neo Geo, en vez de esos efectos maquilladores + limitaciones varias.


Para ser totalmente justos, uno de esos efectos maquilladores te los da el hdma, al cual consideramos limitado porque nunca se explotó, pero magno mismo ha dicho que cosillas como esta son perfectamente posibles en una snes sin coste de rendimiento.

Imagen


Sinceramente, yo me alegro de que snes tirase por otro camino... no tanto de que se quedasen un poco cortos en algunos sentidos, pero si de que no optaran de fabricar una megadrive mejorada (para eso ya teníamos a la megadrive, que ofrece muy bien lo que ofrece).


editado:

Imagen
@Señor Ventura

Pues te alegraras de que tirasen por ahí porque te da para imaginar eternamente lo que podía haber sido y no fue, como por ejemplo con el SOTN de éste último post.

Yo hubiera preferido algo más continuista, real, efectivo, pragmático y asequible tanto para Nintendo como fabricante como para los devs.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura ¿Pero entonces si no dices eso, que estás diciendo xD?

Porque aún con una rom de 400 megabits, y partiendo de una misma mecánica, yo dudo que la SNES pueda emular la jugabilidad de un Marvel vs Capcom, no es algo que tenga que ver con el contenido, sino en la capacidad de administrarlo.

Los frames de animación no tienen nada que ver con las mecánicas jugables.


Con la mecánica no, pero con la jugabilidad sí, te pongo un ejemplo: yo jugué mucho al Marvel VS Capcom de ARCADE en su momento, y al hacerme con una copia para PlayStation, la cual está capada de frames, me di cuenta de que podía romper el juego por donde quería ya que muchas animaciones se podían montar encima de otras que no deberían con un poco de habilidad, ya que no eligieron muy bien las que debían faltar, y una vez dorminé las nuevas circunstancias era un puto juego nuevo; mis colegas de los recre flipaban con las mezclas que hacía xDD, las colisiones se rompían provocando bugs extraños, y todo por culpa de unos cuantos frames perdidos, y es que no estamos hablando de un Strifa 2, o un Artofa 1, aquí perder frames no sale gratis. Ojo; yo, alguien que sabe jugar, alguien más casual no rompía el juego fácilmente. Y es una PlayStation.

Me pasó en menor medida con el Kof 99 de la misma consola, que con Ryo a veces enlazaba su ishoken fuerte a la cara, cancelaba, y me salía la patada aérea sola, un combo gratis xD.


¿A ti de verdad te parece que ese juego esté usando un 65816 a 10mhz, con el instruction set completo, caché embebida, y toda la pesca, que es a su vez el equivalente a TRES VECES lo que da un motorola 68000 a 7mhz?.


La verdad es que siempre me he preguntado para qué coño usa al bicho :-?
gynion escribió:@Señor Ventura

Pues te alegraras de que tirasen por ahí porque te da para imaginar eternamente lo que podía haber sido y no fue, como por ejemplo con el SOTN de éste último post.


No solo da para imaginar eternamente lo que podría hacerse con el, porque si que llegaron a verse cosas muy chulas. Ya lo he puesto en el post anterior, pero si que se ha utilizado para efectos de post procesado de ese tipo, sobre todo en juegos de rol, y la verdad es que esto es solo un aperitivo de lo que puede dar de si potencialmente:
Imagen


gynion escribió:Yo hubiera preferido algo más continuista, real, efectivo, pragmático y asequible tanto para Nintendo como fabricante como para los devs.


Pero entonces te hubieses perdido el festival de efectos gráficos del que hace gala, por ejemplo, el star ocean.

Creo que con el tiempo hemos perdido la perspectiva de lo que nos hacía flipar cualquier mínimo efecto de "ghost layering" en su momento. Entusiasmaba a todo el mundo, y no se yo si realmente hubiésemos estado de acuerdo entonces con perder ese tipo de elementos gráficos.

La snes es lo que es, y efectivamente no es pragmática, es diversa, y a veces dispersa, pero siempre diferente:
Imagen

Si quieres algo continuísta, en realidad si que tuviste esa opción con la megacd, 32x, atari jaguar... tal vez neo geo (que hay que recordar que en el 94 ya era extraordinariamente asequible).

Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura ¿Pero entonces si no dices eso, que estás diciendo xD?


En un primer momento, lo que dije, ya que se puso de ejemplo el marvel vs capcom, es que era posible soltar "magias" ágiles con transparecias igual de bien que este, y después dije que al gundam se juega de una manera que te recuerda a ese arcade.

Yo soy un manta jugando a esas cosas, pero a mi me lo recuerda, no se xD... saltos grandes, cubrirte en el aire, magias tochas, combos...

Obviamente uno es mucho mas sofisticado que el otro, pero hay una base ahí que logro identificar. Y no se si estaré equivocado, pero me parece verlo.
Una pregunta un poco de novato
¿Solo Capcom programó para cps2?
Señor Ventura escribió:
gynion escribió:@Señor Ventura

Pues te alegraras de que tirasen por ahí porque te da para imaginar eternamente lo que podía haber sido y no fue, como por ejemplo con el SOTN de éste último post.


No solo da para imaginar eternamente lo que podría hacerse con el, porque si que llegaron a verse cosas muy chulas. Ya lo he puesto en el post anterior, pero si que se ha utilizado para efectos de post procesado de ese tipo, sobre todo en juegos de rol, y la verdad es que esto es solo un aperitivo de lo que puede dar de si potencialmente:
Imagen


Tú ahí me enseñas algo con lo que se supone que tengo que flipar, o quedarme convencido, pero yo ahí solo veo a una maquina parada en todo lo demás para mostrar un efecto gráfico no jugable.

Señor Ventura escribió:
gynion escribió:Yo hubiera preferido algo más continuista, real, efectivo, pragmático y asequible tanto para Nintendo como fabricante como para los devs.


Pero entonces te hubieses perdido el festival de efectos gráficos del que hace gala, por ejemplo, el star ocean.

Creo que con el tiempo hemos perdido la perspectiva de lo que nos hacía flipar cualquier mínimo efecto de "ghost layering" en su momento. Entusiasmaba a todo el mundo, y no se yo si realmente hubiésemos estado de acuerdo entonces con perder ese tipo de elementos gráficos.


Bueno, debes de hablar por ti, porque en mi caso te aseguro que hubiera estado muy conforme por perderme eso y ganar otras cosas.

Es que además hablo recuperando bastante perspectiva del momento. De todas formas, prefiero mi perspectiva adulta que la que tenía cuando era crio; aunque ni por esas me dejaba fascinar por unos simples efectos visuales sin mayor historia.

Como no es algo jugable, los ves una vez y dices "Wow!", dos veces y dices "mola", pero a la larga te acostumbras, te aburres, y es cuando puedes ver por debajo del make up. Perder la perspectiva ganada, para mí es recuperar esos efectos 25 años despues, para volver a decir "Wow!".

Señor Ventura escribió: Si quieres algo continuísta, en realidad si que tuviste esa opción con la megacd, 32x, atari jaguar... tal vez neo geo (que hay que recordar que en el 94 ya era extraordinariamente asequible).


Y efectivamente me hubiera gustado tener la Mega CD. Pero es que esas innovaciones de SNES no fueron determinantes para ganar un año más de presencia en el mercado, que es de lo se estaba hablando, y que simplemente con una arquitectura más conocida pero también más solvente habrían logrado lo mismo o más/mejor. Primero, porque en caso de necesitar esos efectos podían tirar de chips, como ya hicieron; y segundo, porque se demuestra viendo como AES se extendió hasta entrados en el 2000, y aún hoy se siguen produciendo juegos comerciales para ese sistema.

Lo dicho, mejor una maquina convencional potente y amigable para los devs; algo así como lo que fue NES (para que se vea que no pido algo fuera de lugar). En este punto, cabe destacar que SNES perdió cuota de mercado con respecto a NES, o sea que...
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@gynion yo creo que si reflexionas un poco te darás cuenta que la variedad nos enriquece, y finalmente te alegrarás también de que la SNES optara por otro camino.

O sea yo al igual que tú prefiero el estilo hardcore-ARCADE de las MD/NG y que rule el FM, pero me doy cuenta que hubiese sido un hombre más pobre de espíritu si en mi vida no hubiese visto a Yoshi drogado flipando por el bosque tras aspirar una espora:

Imagen

Mientras la música del nivel se vuelve coloqueta también:

https://youtu.be/4LNVX5bq5hk

[plas]

O transparencias como las que enseña Ventura. El HDMA da el mismo toque de distinción que los efectos de framebuffer al vuelo de Ps2 en su generación. Mola.

@Señor Ventura y a ti te digo una cosa, yo me alegro de algunas limitaciones de la SNES, como por ejemplo de que el escalado y la rotación estén limitados a un plano de fondo, ya que si hubiese tenido las capacidades de por ejemplo una placa Sega-Y en dicho campo, se huhubiesen dedicado a hacer el BESTIA como en los ARCADE, y quizás jamás hubiésemos visto nunca un modesto, encantador, y planoide F-zero:

Imagen

Prefiero a la SNES con su personalidad rotando fondos que escalando a saco.

Aunque claro soy un hipócrita porque luego me molan los escalados de sprites en Yoshi's Island [ayay]

Tumentiendes.
Sexy MotherFucker escribió:
La CPS2 VIOLA a la Neo Geo, no se notó tanto porque Capcom no pasaba de los 322 megabits en sus roms,


Creo que el Progear pasa ese limite.
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@titorino no; compañías como Takumi, Raizing, o Eighting hicieron algunos shooters, como Gigawing, o los 194XX.

@chinitosoccer sabes mucho sobre placas, nos tendríamos que abrir un hilo un día de estos.
Sexy MotherFucker escribió:@gynion yo creo que si reflexionas un poco te darás cuenta que la variedad nos enriquece, y finalmente te alegrarás también de que la SNES optara por otro camino.

O sea yo al igual que tú prefiero el estilo hardcore-ARCADE de las MD/NG y que rule el FM, pero me doy cuenta que hubiese sido un hombre más pobre si en mila vida no hubiese visto a Yoshi drogado flipando por el bosque tras aspirar una espora:

Imagen


Por mí (y te lo digo tras reflexionar) modo 7 y para de contar. De verdad que no recuerdo flipar con otras cosas. Quizás salvaría el sonido musical, por ser de esas cosas que igual te influyen aunque seas tocho de oído o no te fijes; pero lo que son efectos de morphing, transparencias, fundidos, etc.. no los veo necesarios.
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@gynion ¿Y para dar vidilla a los hechizos en un RPG también te sobran?

Like this:

Imagen

Magia = lucecitas, está dentro de contexto.

A ver ya te digo que yo flipo más con esto:

Imagen

Pero que tampoco me sobran otras cosas como recurso 2D.

Lo que sí me sobran son putos juegos poligonales moviéndose a pedales en esos hardwares, o intentos patéticos de Doom.
gynion escribió:Tú ahí me enseñas algo con lo que se supone que tengo que flipar, o quedarme convencido, pero yo ahí solo veo a una maquina parada en todo lo demás para mostrar un efecto gráfico no jugable.


El gif del castlevania SOTN también está parado mostrando un efecto gráfico no jugable.

Pero vamos, que si piensas que nada puede moverse mientras suceden esas cosas, aquí tienes las escena completa:
https://youtu.be/2Ja3TdujlDg?t=566

gynion escribió:Bueno, debes de hablar por ti, porque en mi caso te aseguro que hubiera estado muy conforme por perderme eso y ganar otras cosas.


Bueno, todos queríamos una neo geo, pero no era posible hasta bien entrado el 94/95, así que lo que teníamos era lo que teníamos.

De todas maneras tampoco se puede negar que las transparencias y el modo 7 eran absolutamente diferenciadores en 1992.

gynion escribió:Es que además hablo recuperando bastante perspectiva del momento. De todas formas, prefiero mi perspectiva adulta que la que tenía cuando era crio; aunque ni por esas me dejaba fascinar por unos simples efectos visuales sin mayor historia.


Entonces, si prefieres tu perspectiva adulta, estás abierto a la capacidad potencial de lo que pueden ofrecer estos hardwares, como por ejemplo el del symphony of the night, ¿no?.

Por ejemplo, si aceptamos nuevas funcionalidades de megadrive descubiertas hoy en día por la scene (como que su yamaha podría ser capaz de funcionar mejor), lo justo es aceptar que el hdma permite efectos como el del castlevania.

gynion escribió:Como no es algo jugable, los ves una vez y dices "Wow!", dos veces y dices "mola", pero a la larga te acostumbras, te aburres, y es cuando puedes ver por debajo del make up. Perder la perspectiva ganada, para mí es recuperar esos efectos 25 años despues, para volver a decir "Wow!".


Los efectos de transparencia y de perspectiva del hdma si fueron algo jugable.

Muy necesario su colores y su "ghost layering" para que cosas como el alien 3 sean tan superiores con respecto al resto de versiones como finalmente fué.

gynion escribió:Y efectivamente me hubiera gustado tener la Mega CD. Pero es que esas innovaciones de SNES no fueron determinantes para ganar un año más de presencia en el mercado, que es de lo se estaba hablando, y que simplemente con una arquitectura más conocida pero también más solvente habrían logrado lo mismo o más/mejor. Primero, porque en caso de necesitar esos efectos podían tirar de chips, como ya hicieron; y segundo, porque se demuestra viendo como AES se extendió hasta entrados en el 2000, y aún hoy se siguen produciendo juegos comerciales para ese sistema.


No todo puede compensarse con chips de apoyo, y menos aún de una forma convencional y amigable para los desarrolladores, que es lo que reclamas como argumento.

Las innovaciones de snes son tan únicas como inimitables.

gynion escribió:Lo dicho, mejor una maquina convencional potente y amigable para los devs; algo así como lo que fue NES (para que se vea que no pido algo fuera de lugar). En este punto, cabe destacar que SNES perdió cuota de mercado con respecto a NES, o sea que...


Parafraseándote, en una máquina no convencional y no potente como snes, tienes juegos en su catálogo que no se ven en máquinas convencionales y potentes como la megadrive.

A mi me parece un error despreciar eso, de hecho no me lo creo mucho, porque anda que no se esperaba como agua de mayo el G-zero rulando en una megadrive XD

Sexy MotherFucker escribió:A ver ya te digo que yo flipo más con esto:

Imagen

Pero que tampoco me sobran otras cosas como recurso 2D.


La snes y megadrive también pueden moverse en ese campo.

Con menos objetos, y menos tamaño, pero también pueden animar así de bien.
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@Señor Ventura ya, ya, si era por hacer distinción entre gráficos clásicos y excéntricos poniendo un ejemplo extremo, no lo decía por sistemas.

Que por cierto; ¿Los tiles de los sprites de SNES tienen la misma capacidad para rellenarlos de color? ¿Hay distinción entre tiles de fondo y sprites a la hora de colorear?


No me acuerdo de los límites de ambas consolas.
Sexy MotherFucker escribió:@gynion ¿Y para dar vidilla a los hechizos en un RPG también te sobran?

Like this:

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Magia = lucecitas, está dentro de contexto.

A ver ya te digo que yo flipo más con esto:

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Pero que tampoco me sobran otras cosas como recurso 2D.

Lo que sí me sobran son putos juegos poligonales moviéndose a pedales en esos hardwares, o intentos patéticos de Doom.


No, por supuest que no sobran; para nada. En muchas ocasiones han dado la talla y más, y la dinámica de los RPG es muy parada, muy de disfrutar de lo visual y sonoro, o sea que guay; ni un pero ahí.

Lo que pasa es que no me queda otra que hablar según mis preferencias, o según lo que he vivido y experimentado con SNES, y de RPG solo jugué al Illusión of Time, el Yoshi Island no me gustaba... salvo por el modo 7, los juegos que recuerdo eran muy convencionales en lo técnico, en verdad.
Sexy MotherFucker escribió:Que por cierto; ¿Los tiles de los sprites de SNES tienen la misma capacidad para rellenarlos de color? No me acuerdo de los límites de ambas consolas.


Creo que no entiendo muy bien la pregunta.

Las tiles pueden ser de hasta:
-2BPP= 16 Bytes.
-4BPP= 32 Bytes.
-8BPP= 64 Bytes.


editado: Un tile es un tile, y puede usarse para un plano, para un sprite, o para ambos.

Si es para sprites conllevan una profundidad de color de 4BPP (aunque solo tengan un único color), y si son para un plano conllevan una profundidad de color de 2BB, 4BPP, y 8BPP.

Vamos, que si hay distinción, pero puedes usar un tile como lo que te de la gana, ya sea como sprite, como plano, o como ambos, lo cual implicaría duplicar ese tile en VRAM (una en el área de memoria para sprites, y otra en el árera de memoria para planos).

En megadrive imagino que también tocaría duplicar, pero no tengo ni idea.
Señor Ventura escribió:
Sexy MotherFucker escribió:Que por cierto; ¿Los tiles de los sprites de SNES tienen la misma capacidad para rellenarlos de color? No me acuerdo de los límites de ambas consolas.


Creo que no entiendo muy bien la pregunta.

Las tiles pueden ser de hasta:
-2BPP= 16 Bytes.
-4BPP= 32 Bytes.
-8BPP= 64 Bytes.


quizá se refiere a que hay máquina en que los sprites pueden tener menos colores en los tiles que los fondos (C64)
kusfo79 escribió:quizá se refiere a que hay máquina en que los sprites pueden tener menos colores en los tiles que los fondos (C64)


No, eso no. En snes las tiles de los sprites son solo de 4BPP aunque sean de un único color.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura el rellenado de tiles pregunto, o sea en Megadrive los sprites son 16 colores (15+transparente), y pone a la vez entre 63 y 100 colores sin usar s&h.

Edito: Ya te he leído y lo entiendo, pero necesito ejemplos para entrenar el ojo; ¿DKC?

La SNES tengo entendido que en pantalla son 128 de media, algunos más en HDMA mode, y 256 en fotos estáticas, e imagino que 32.000 y pico en alguna demo del PPU.

¿Pero y las tiles?

Háblame de los juegos existentes con ejemplos concretos, no de potenciales nebulosas xfa.

@kusfo79 eso también.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura el rellenado de tiles pregunto, o sea en Megadrive los sprites son 16 colores (15+transparente), y pone a la vez entre 63 y 100 colores sin usar s&h.

La SNES tengo entendido que en pantalla son 128 de media, algunos más en HDMA mode, y 256 en fotos estáticas, e imagino que 32.000 y pico en alguna demo del PPU.

¿Pero y las tiles?

Háblame de los juegos existentes con ejemplos concretos, no de potenciales nebulosas xfa.

@kusfo79 eso también.


Planos:
-2BPP ---> 3 colores + transparente (16 bytes).
-4BPP ---> 15 colores + transparente (32 bytes).
-8BPP ---> 63 colores + transparente (64 bytes).

Sprites:
-4BPP ---> 15 colores + transparente (32 bytes).


Luego tienes 16 paletas. En el modo de 256 colores se usan todas (16 paletas de 15 colores+ transparente, por lo que un plano tiene como máximo 240 colores + el transparente), y 8 de esas paletas son usadas para los sprites, es decir, que cuando ves un plano de 240 colores, 120 de ellos son compartidos con los sprites.

Por lo visto puedes superar ese límite, pero tampoco mucho.

editado: No te puedo decir cuantos colores usan sus juegos, porque es algo que nunca he mirado ^^
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